iOS Swift 遊戲程式開發錦囊妙計 第二版

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圖書描述

遊戲開發問題的簡明解法

「對於想要製作突齣的iOS遊戲的開發人員而言,本書是寶貴的資源,內容涵蓋遊戲引擎的設計原則與iOS運用的具體細節。」

——Jonathan Adamczewski,Insomniac Games遊戲引擎設計師

  打算做齣驚人的iPhone、iPad和iPod touch遊戲嗎?利用Apple的Swift程式語言,開發遊戲從未如此簡單。本書以Swift更新版本,針對常見的iOS遊戲開發議題提供詳細的錦囊妙計,內容涵蓋廣泛,範圍從2D與3D數學、Sprite Kit、OpenGL到係統效能皆有著墨。

  對於iOS遊戲程式設計會遭遇到的普遍問題而言,讀者可以從本書得到簡單而直接的答案與解法。如果想要瞭解如何讓物體施行物理運動,或是想要復習遊戲相關的數學問題,本書提供瞭豐富示範程式碼及解答。閱讀本書之前,讀者需要對iOS軟體開發、Swift與Objective-C語言有一些基本的認識。

  ‧設計遊戲的架構與程式布局
  ‧利用UIKit建置元件與自訂選單
  ‧偵測與迴應玩傢的輸入
  ‧應用音效與音樂的播放技術
  ‧提供不同的資訊儲存方式
  ‧運用Sprite Kit的2D繪圖
  ‧運用Scene Kit的3D繪圖
  ‧安排二維的物理模擬
  ‧提供OpenGL基礎、中等及高等的3D繪圖功能
  ‧賦予人工智慧的遊戲挑戰
  ‧應用遊戲控製器與外接螢幕
好的,這是一本關於 iOS 遊戲開發的深度技術指南的圖書簡介,專注於現代遊戲架構、性能優化和高級渲染技術,與您提到的那本書內容完全不重疊。 --- 《尖端移動平颱:下一代遊戲引擎架構與性能深度解析》 摘要 本書並非一本麵嚮初學者的入門手冊,也不是專注於特定框架(如 SpriteKit 或 SceneKit)的快速上手指南。它是一部麵嚮有經驗的 iOS/macOS 開發者、係統工程師以及希望構建高性能、可維護的商業級移動遊戲引擎的架構師的深度技術參考書。本書聚焦於底層機製、內存管理、Metal 編程的高級應用、並發模型對遊戲循環的影響,以及如何設計齣能夠應對未來硬件挑戰的模塊化、可擴展的遊戲框架。 我們假設讀者已經熟練掌握 Swift 語言基礎,並對傳統的麵嚮對象設計原則有深入理解。本書將引導讀者超越 API 的錶麵,深入探討 Apple 平颱生態係統中驅動高性能圖形和計算的底層原理。 第一部分:現代遊戲引擎的基石與架構設計 第一章:高性能遊戲架構的重新審視 本章將分析傳統遊戲架構(如 ECS、MVC)在移動端內存受限和功耗敏感環境下的局限性。我們將探討如何設計一個麵嚮數據驅動(Data-Oriented Design, DOD)的架構,以最大化 CPU 緩存的效率。 組件-係統架構(ECS)的 Swift 實現優化: 不僅討論 ECS 的概念,更深入研究如何在 Swift 中使用結構體(Structs)和值類型(Value Types)來構建高效的組件存儲,避免不必要的引用計數開銷。 熱點分析與性能剖析: 介紹如何使用 Instruments 中的 Time Profiler、Core Animation 和 Metal System Trace 來識彆遊戲循環中的關鍵瓶頸,並製定相應的重構策略。 跨平颱引擎的互操作性層設計: 討論如何設計一個健壯的 C/C++ 核心層(如果需要)與 Swift 封裝層之間的橋接,確保數據序列化和調用棧的性能損耗最小化。 第二章:高級內存管理與資源生命周期控製 在移動設備上,內存是比 CPU 周期更稀缺的資源。本章專注於如何精細控製遊戲資産的加載、卸載和重用。 結構化並發與異步資源加載: 利用 Swift Concurrency (async/await) 設計非阻塞的資源加載隊列,確保在加載大型紋理或模型時,渲染幀率不受影響。我們將構建一個自定義的資源緩存管理器,實現基於優先級和使用頻率的自動淘汰策略。 零拷貝與映射 I/O: 探討如何直接通過內存映射文件(mmap)訪問磁盤上的大型數據包,減少數據拷貝次數,特彆適用於加載大型關卡數據和預編譯著色器。 堆外內存的利用: 針對需要大量臨時緩衝區的物理模擬或粒子係統,介紹如何利用 `UnsafeMutablePointer` 和 `malloc`(在受控環境下)來管理棧外內存,規避 Swift 運行時可能引入的隱藏開銷。 第二部分:Metal 渲染管綫的深度掌控 本書的重點之一是深入掌握 Metal API,將圖形渲染提升到係統級優化。 第三章:Metal 基礎架構與著色器編程 本章假定讀者瞭解基本的圖形學概念,並專注於 Metal 的獨特之處。 Command Buffer 與同步機製: 詳盡解析 `MTLCommandBuffer` 的生命周期,理解 CPU 與 GPU 之間的同步點(如 `waitForCompletedHandler` vs. 顯式柵欄)。探討如何使用非信令同步(如 `GPUFamily` 依賴)來最大化並行性。 高效的緩衝區管理: 深入探討 `MTLBuffer` 的不同存儲模式(Shared, Managed, Private),以及如何使用 `contents()` 屬性進行高效的 CPU 到 GPU 數據上傳,避免不必要的係統調用。 Shader 模塊化與編譯優化: 學習如何組織 `.metal` 文件,使用 MSL 的模塊化特性,並理解編譯器的優化路徑,確保著色器代碼在 A 係列芯片上能達到最佳執行效率。 第四章:高級渲染技術與性能調優 本章實踐應用 Metal 來實現現代遊戲所需的高級視覺效果,同時保持幀率穩定。 延遲渲染管綫(Deferred Shading)的移動端實現: 設計一個輕量級的延遲渲染管綫,重點優化 G-Buffer 的布局和帶寬使用。討論 Tile-Based Deferred Rendering (TBDR) 架構對移動 GPU 的影響,並據此調整渲染策略。 計算著色器(Compute Shaders)的應用: 利用 `MTLComputePipelineState` 實現大規模的並行計算,例如:自定義布料模擬、屏幕空間環境光遮蔽(SSAO)的加速計算,或大規模粒子係統的更新。我們將對比基於 CPU 綫程池和基於 Compute Shader 的性能差異。 光照與陰影的優化: 深入研究陰影貼圖(Shadow Mapping)的深度優化,包括 Cascaded Shadow Maps (CSM) 的高效剔除和分層,以及軟陰影(Percentage-Closer Filtering, PCF)的性能權衡。 第三部分:輸入、物理與高級係統集成 第五章:輸入係統與實時反饋循環設計 一個優秀的遊戲需要對輸入做齣毫秒級的響應。本章專注於優化輸入處理路徑。 多點觸控的低延遲捕獲: 深入分析 `UITouch` 對象的生命周期與事件傳遞機製,學習如何通過調整 `touchesMoved` 的采樣頻率和預測算法,在保持流暢性的同時減少不必要的計算。 遊戲手柄與外部設備集成: 使用 Game Controller 框架進行深度集成,包括讀取搖杆的死區(Deadzone)配置和高級震動反饋的編程。 物理引擎的集成與調優: 如果使用第三方物理引擎(如 Box2D 或 Bullet),本章將指導如何設計適配器層,確保物理計算可以在獨立的、固定的時間步長(Fixed Timestep)上可靠運行,避免與渲染幀率的耦閤。 第六章:跨平颱能力與性能擴展 本章關注如何讓引擎的設計能夠適應未來 iOS 版本的迭代,並利用 Apple 生態係統的獨特能力。 Metal Performance Shaders (MPS) 的利用: 詳細介紹 MPS 框架,特彆是其在圖像處理、捲積操作和矩陣運算中的優勢,學習何時使用 MPS 遠比自己編寫通用計算著色器更高效。 ProMotion 顯示與可變刷新率: 探討 `CADisplayLink` 的高級使用方法,以及如何配閤現代設備(如 ProMotion 屏幕)的動態刷新率,設計一個既省電又保持視覺流暢度的渲染調度器。 模塊化與引擎的演進: 討論如何使用 Swift 的協議(Protocols)和泛型(Generics)來構建高度解耦的係統模塊,使得核心渲染邏輯可以獨立於特定的遊戲內容進行迭代和測試。 目標讀者 本書麵嚮: 1. 希望將遊戲性能推嚮極緻的資深 iOS/macOS 工程師。 2. 正在構建或維護定製化高性能遊戲引擎的技術負責人。 3. 對底層圖形 API(Metal)和係統架構有深入研究興趣的開發者。 前提知識要求: 熟練的 Swift 編程能力,對數據結構與算法有深刻理解,具備至少一項圖形 API(如 OpenGL ES, Vulkan, 或初級 Metal)的實踐經驗。

著者信息

作者簡介

Jonathon Manning


  遊戲設計師與應用程式設計師,執行過的專案領域從iPad的孩童遊戲到即時通訊用戶軟體皆有著墨。

Paris Buttfield-Addison

  行動裝置app工程師與遊戲設計師。他也緻力專研讓軟體技術更簡單與迷人的方法。

Jonathon Manning與Paris Buttfield-Addison

  獨立遊戲開發工作室Secret Lab的創始人,工作室位於澳洲的澳洲塔斯馬尼亞省。

圖書目錄

第一章 遊戲布局
第二章 Views 與選單
第三章 輸入
第四章 音效
第五章 資料儲存
第六章 2D 繪圖與 Sprite Kit
第七章 物理學
第八章 3D 繪圖
第九章 中等3D 繪圖
第十章 高等3D 繪圖
第十一章 Scene Kit
第十二章 人工智慧與行為
第十三章 網路與社交媒體
第十四章 遊戲控製器與外接螢幕
第十五章 效能與除錯

圖書序言

圖書試讀

用户评价

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書名《iOS Swift 遊戲程式開發錦囊妙計 第二版》一齣,就勾起瞭我強烈的好奇心。作為一個在颱灣對 iOS 遊戲開發有濃厚興趣的創作者,我知道這條路並不好走,總會遇到各種令人頭痛的問題。所以「錦囊妙計」這四個字,真的太能打動人瞭,彷彿看到瞭救星。 我特別留意到「第二版」。這意味著作者不僅是分享瞭初步的經驗,更經過瞭時間的淬鍊和市場的迴饋,肯定有更深入、更完善的內容。在 iOS 的開發生態係中,Swift 的更新迭代速度非常快,新的架構和工具也層齣不窮。我非常期待這本書能涵蓋許多關於最新 Swift 特性、ARKit 的進階應用、或是 Metal 的效能優化等前沿技術,讓我在開發上能走在最前線。 「錦囊妙計」這個詞,讓我聯想到許多實用的開發技巧和解決方案。我希望能從書中找到關於如何更有效率地管理遊戲專案、如何處理複雜的動畫效果、或是如何進行效能調優的「秘訣」。有時候,一個小小的程式碼優化,或者一個巧妙的設計模式,就能讓遊戲的體驗提升好幾個檔次。我希望這本書能提供這些寶貴的「眉角」。 遊戲開發除瞭程式邏輯,也包含瞭許多其他麵嚮,像是如何更好地整閤遊戲資產、如何處理音效的播放與管理、以及如何讓遊戲在各種不同尺寸和解析度的螢幕上都能完美呈現。我希望這本書能在這些「非核心」的開發環節,也能提供一些實用的「錦囊」,讓我在開發的過程中,能更全麵地考慮到遊戲的品質。 總而言之,我希望這本《iOS Swift 遊戲程式開發錦囊妙計 第二版》能夠提供紮實、有用的資訊,並且附帶清晰易懂的程式碼範例,讓我能夠實際應用。身為一個颱灣的 iOS 開發者,我非常渴望能透過這本書,提升自己的開發水平,創作齣更多令人驚豔的遊戲作品。

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看到這本《iOS Swift 遊戲程式開發錦囊妙計 第二版》的書名,就讓我想起過去開發 iOS 遊戲時遇到的種種挑戰。Swift 的語法雖然優雅,但要寫齣流暢、高效、且吸引人的遊戲,絕對不是一件容易的事。尤其是在「錦囊妙計」這個詞上,我充滿瞭期待,希望它能提供一些我過去可能忽略,但卻能事半功倍的開發訣竅。 我特別關注「第二版」這個標示。這代錶著作者在第一版的基礎上,肯定不斷地學習、更新、並纍積瞭更多的實戰經驗。在 iOS 開發這個日新月異的領域,新的 API、新的框架、新的開發思維層齣不窮。我非常希望能透過這本書,掌握到最新的開發趨勢,例如 SwiftUI 在遊戲開發中的應用可能性、或是 Metal 在效能優化上的進階技巧,這些都是能讓我的遊戲脫穎而齣的關鍵。 「錦囊妙計」聽起來就充滿瞭智慧和經驗的傳承。我渴望這本書能提供一些我意想不到的解決方案,幫助我剋服在開發過程中遇到的各種難題。例如,如何更有效地處理遊戲資源的載入與管理?如何優化遊戲的效能,讓它在不同 iPhone 和 iPad 上都能流暢運行?或是如何設計齣更具吸引力的遊戲互動和使用者體驗?這些看似細節,但卻是影響遊戲品質的關鍵。 我希望能從這本書中學到一些「前人種樹」的經驗。遊戲開發不隻是寫程式碼,還牽涉到很多層麵,像是效能調校、除錯技巧、甚至是美術與音效的整閤。我希望這本書能提供一些關於這些方麵的「錦囊」,讓我在開發的過程中,能少走彎路,更快地達到目標。畢竟,時間就是金錢,尤其是在競爭激烈的 App Store 上。 總之,我期待這本《iOS Swift 遊戲程式開發錦囊妙計 第二版》能像一位經驗豐富的導師,為我指點迷津,傳授獨門絕技。我希望它能提供清晰、實用的內容,並且透過實際的程式碼範例,讓我能夠融會貫通,將這些「錦囊妙計」轉化為我自己的開發實力,創作齣更棒的 iOS 遊戲。

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看到《iOS Swift 遊戲程式開發錦囊妙計 第二版》這個書名,我的眼睛都亮瞭起來!身為在颱灣熱衷於 iOS 遊戲開發的同行,我深知這條路上的挑戰有多麼艱辛。特別是「錦囊妙計」這四個字,聽起來就充滿瞭智慧、經驗和解決方案,讓人充滿瞭期待。 我特別關注「第二版」的標示。這代錶著作者不僅有第一版的基礎,更可能在後續的開發實踐中,不斷地學習、精進,並且納入瞭最新的技術和趨勢。在這個瞬息萬變的 iOS 開發環境裡,Swift 的更新、新的 API、甚至是遊戲引擎的演變,都可能影響著我們的開發方嚮。我希望這本書能帶我領略到,諸如 SwiftUI 在遊戲場景中的新應用、或是 MetalKit 在圖像渲染上的進階技巧,這些都是讓遊戲「脫胎換骨」的關鍵。 「錦囊妙計」這四個字,對我來說,意味著能夠解決我開發過程中遇到的各種「痛點」。可能是關於如何更有效地管理遊戲的資源,如何優化複雜的場景渲染,如何處理多線程的遊戲邏輯,或是如何設計齣更流暢、更直觀的操作介麵。有時候,一個關鍵的「錦囊」,就能讓我從卡關的狀態中解脫齣來,甚至發現全新的開發思路。 遊戲開發並非僅僅是程式碼的堆疊,它更是一個係統性的工程。從遊戲的架構設計,到效能的調校,再到使用者體驗的打磨,每一個環節都至關重要。我希望能透過這本書,找到在這些不同層麵的「錦囊」,例如如何規劃一個更具擴展性的遊戲架構,如何進行細緻的效能剖析,甚至是關於如何透過程式碼來提升玩傢的沉浸感。 最終,我期待這本《iOS Swift 遊戲程式開發錦囊妙計 第二版》能成為我開發旅程中的重要夥伴。我希望它能提供清晰、實用、且具有操作性的內容,並且搭配完整的程式碼範例,讓我能夠真正地學以緻用,將書中的「錦囊妙計」轉化為我自己的開發能力,進而在 iOS 遊戲開發的世界裡,創作齣更多令人稱讚的作品。

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哇,這本書的書名聽起來就好有份量!《iOS Swift 遊戲程式開發錦囊妙計 第二版》,光是「錦囊妙計」這四個字就讓我充滿瞭期待。畢竟遊戲開發這條路,沒有點「秘訣」或「妙招」傍身,真的很難走得順暢。尤其是在 iOS 這個生態係,Swift 又是現在的主流開發語言,學習麯線也挺陡峭的。身為一個對 iOS 遊戲開發充滿熱情,但有時候又會卡關的颱灣開發者,我非常希望能透過這本書,找到一些突破瓶頸、提升開發效率的關鍵技巧。 我對於「第二版」這幾個字特別感興趣。這意味著作者在第一版的基礎上,肯定做瞭大量的更新和修正,也可能加入瞭許多最新的開發趨勢和技術。像是 SwiftUI 在遊戲開發上的應用、ARKit 的進階玩法,或是 Metal 的效能優化等等,這些都是我非常想深入瞭解的領域。希望這本書能涵蓋這些近期非常熱門且實用的內容,讓我在開發上能跟得上時代的腳步。畢竟技術更新太快,沒有一本與時俱進的好書,很容易就落伍瞭。 我對這本書的「錦囊妙計」充滿好奇。究竟是什麼樣的「錦囊」,能讓開發過程變得更順利?是針對常見的 Bug 提齣的解決方案?還是針對效能瓶頸的優化技巧?亦或是關於使用者體驗設計的獨到見解?我期待它能提供一些我平常可能忽略,但卻能大幅提升開發品質的「小撇步」。有時候,一個小小的改動,就能讓遊戲的流暢度、穩定性,甚至是玩傢的沉浸感有天壤之別。希望這本書能為我打開另一扇窗,讓我從不同的角度看待遊戲開發。 開發 iOS 遊戲,除瞭寫程式碼,還有很多環節需要考慮。例如美術資源的導入與優化、音效的整閤、物理引擎的運用、還有各種第三方 SDK 的串接。我希望能透過這本書,找到在這些非核心程式碼部分的「錦囊妙計」。如何更有效地管理專案資源?如何讓遊戲在不同設備上都有良好的錶現?這些看似瑣碎,但卻是影響遊戲成敗的關鍵要素。希望作者能分享一些實戰經驗,讓我在這些細節上也能遊刃有餘。 最後,我真心希望這本書的內容能有足夠的深度,並且提供清晰易懂的範例。畢竟,光有理論沒有實踐,學習效果會大打摺扣。我期待書中的每一個「錦囊妙計」,都能有實際的程式碼範例,甚至是一個小型的專案來驗證。這樣我纔能親手去操作、去感受,並且將這些技巧真正內化成自己的能力。身為一個颱灣的 iOS 開發者,我非常希望能透過這本「錦囊妙計」,成為一個更優秀的遊戲程式設計師。

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《iOS Swift 遊戲程式開發錦囊妙計 第二版》這個書名,一聽就讓人充滿瞭職業好奇心!身為在颱灣努力耕耘 iOS 遊戲開發的創作者,我知道要做齣一個好的遊戲,絕對不是一件簡單的事情。所以,書名中的「錦囊妙計」四個字,對我來說,就像是黑暗中的一道曙光,讓人對內容充滿瞭無限的想像和期待。 我特別關注「第二版」這個關鍵字。這意味著作者在第一版的基礎上,肯定做瞭非常多的更新和迭代。尤其是在 iOS 開發領域,技術的變化速度非常快,Swift 的語法、架構、甚至是 Apple 提供的開發工具,都在不斷地演進。我希望能從這本書中,獲得許多關於最新 Swift 特性、或是像 Metal 這樣底層圖形 API 的進階應用技巧,這些都是能讓遊戲效能大幅提升,並且創造齣更驚豔視覺效果的關鍵。 「錦囊妙計」這個詞,讓我聯想到許多實用的「撇步」和「訣竅」。我期望這本書能提供一些我平時開發時可能會忽略,但卻非常重要的開發技巧。例如,如何更有效率地管理遊戲中的資源,如何優化遊戲的記憶體使用,如何處理複雜的物理碰撞,或是如何實現流暢的遊戲動畫。有時候,一個小小的「妙計」,就能解決睏擾許久的難題,大幅提升開發的效率和遊戲的品質。 遊戲開發不僅僅是寫程式碼,還牽涉到很多其他的方麵,像是美術資源的整閤、音效的處理、甚至是玩傢互動的設計。我希望這本書的「錦囊妙計」,能夠涵蓋這些多元的麵嚮。比如,如何更智能地處理不同解析度的螢幕適配,如何更有效地導入和管理美術素材,甚至是如何透過程式碼來優化玩傢的遊戲體驗。 總而言之,我對這本《iOS Swift 遊戲程式開發錦囊妙計 第二版》抱持著極大的期望。我希望它能為我提供紮實、實用,且富有啟發性的內容,並且透過清晰的程式碼範例,讓我能夠將這些「錦囊妙計」真正地融入我的開發工作中,成為我創作更好 iOS 遊戲的強大助力。

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