iOS遊戲開發學習手劄

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  • iOS遊戲開發
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圖書描述

本書以簡單易懂的程式為主軸,從最基本的概念開始著手,帶著你一起寫齣製作經典的動作遊戲的程式碼。同時每章均展示瞭在製作遊戲時該怎麼設計纔更閤乎邏輯的步驟。除此之外,本書也分享瞭如何設計齣精靈動畫,並讓使用者以觸控、加速計、螢幕上的搖桿來操控遊戲。更棒的是,我們還會分享如何製作齣一個遊戲內的人工智能,以及把你的遊戲跟Apple的Game Center連接在一起,讓遊戲玩起來更能與彆人互動!

  本書包含
  由具有豐富經驗的iOS app設計師所做的相關介紹
  簡單易懂的步驟,任何人都能如法炮製
  你可以實際coding並且玩的遊戲
  新技術諸如GLKit與ARC的介紹
潛入數字創作的深水區:深度解析現代敘事與媒介融閤的無限可能 本書並非聚焦於任何特定的技術平颱或開發工具,而是深入探討瞭當代敘事結構在多媒介環境下的演進與重塑。我們旨在為那些對故事的本質、信息如何通過非綫性方式有效傳達,以及新興技術如何改變受眾參與體驗抱有濃厚興趣的創作者、理論傢和實踐者,提供一套係統的思考框架。 第一部分:敘事學的危機與重構 在信息爆炸的時代,傳統綫性敘事正麵臨前所未有的挑戰。本部分將首先對古典敘事理論進行一次徹底的“考古”,從亞裏士多德的悲劇論到福柯的知識考古學,確立理解“故事”的基礎。 第一章:從文本到場域:敘事空間的新定義 我們摒棄“讀者”或“觀眾”的被動角色設定,轉而采用“體驗者”或“參與者”的概念。本章詳細分析瞭故事如何從一個固定不變的文本對象,轉化為一個由技術、環境和個體選擇共同構建的動態“場域”。我們將考察空間敘事(Spatial Narrative)理論,探討建築、地理信息係統(GIS)與故事元素的耦閤關係。例如,如何利用環境感知技術,使敘事綫索根據體驗者在物理空間中的移動而動態生成,而非預設。重點研究的案例將包括虛擬博物館中的路徑依賴性敘事,以及城市漫步中的“幽靈文本”現象。 第二章:時間感的消解與重組:非同步互動中的時序管理 現代媒介,特彆是網絡化和沉浸式體驗,極大地壓縮和扭麯瞭我們對時間的感知。本章深入探討瞭“時間流”(Chronology)在交互式敘事中的復雜性。我們將區分“操作時間”(User Time)、“係統時間”(System Time)和“內在時間”(Diegetic Time)。分析瞭在分布式敘事(Distributed Narratives)中,如何通過異步通信機製(如論壇、區塊記錄)維持一個看似連貫但實際上由多個時間點碎片拼湊而成的故事主綫。特彆關注“延遲的後果”——當行動與反饋之間存在感知上的滯後時,這種延遲如何被用作一種情感放大器而非技術缺陷。 第三章:多重主體的湧現:作者性、代理權與代碼的倫理 誰是故事的真正作者?當代碼本身具備生成性(Generative)特徵時,作者的邊界變得模糊。本章挑戰瞭傳統作者論(Author Theory),探討瞭“代理性”(Agency)在數字作品中的分配問題。我們分析瞭三種主體類型:內容設計者、算法執行者以及最終的體驗者。通過對復雜係統理論的引入,展示瞭係統如何“意外地”産生敘事高潮或角色發展。此外,倫理部分將審視當係統自主做齣敘事決策時,誰應為可能齣現的偏見或有害內容負責。 第二部分:媒介融閤與感官的拓撲學 本部分將超越單一媒介的局限,著重分析不同感官通道在信息傳遞中的相互作用,以及如何利用這些通道創造深度沉浸的體驗。 第四章:觸覺與本體感受:超越視覺的沉浸 視覺霸權是傳統媒體的遺留問題。本章聚焦於觸覺反饋(Haptics)和本體感受(Proprioception)在敘事中的潛力。我們研究瞭如何通過精細化的震動模式、壓力變化乃至溫度控製,來傳達角色情緒、環境質感或敘事轉摺點。本章將跨學科地審視人機交互(HCI)的前沿研究,特彆是那些試圖模擬物理世界中復雜摩擦力或慣性感的反饋係統,以及它們如何被用於構建更具“物質感”的故事。 第五章:聲音景觀的構建:聲場中的敘事定位 聲音往往是未被充分利用的敘事工具。本章不再將聲音視為簡單的背景音樂或對白載體,而是將其視為一個三維的、可被導航的“聲場”。我們分析瞭雙耳聽覺(Binaural Audio)和空間化音頻技術(Spatialized Audio)如何精確地引導體驗者的注意力,構建敘事焦點。重點討論瞭“聲源的不確定性”——當聽覺信息指嚮多個無法立即確認的源頭時,這種模糊感如何被用於製造懸念或錶現角色的精神狀態。 第六章:數據即材料:信息可視化與隱喻的張力 在數據驅動的世界中,信息本身就是一種潛在的敘事資源。本章探討瞭如何將復雜的、非結構化的數據流(如實時市場波動、氣候模型、社交網絡連接)轉化為具有情感衝擊力的視覺或聽覺隱喻。我們分析瞭“解釋性可視化”(Explanatory Visualization)與“探索性可視化”(Exploratory Visualization)在敘事中的不同作用,以及如何避免數據被過度簡化或被操縱以服務於既定的敘事目標。成功的案例往往是那些能讓體驗者在理解數據結構的同時,感受到數據背後的“人性”的故事。 第三部分:體驗的生命周期與持久性 敘事體驗的終結並非故事的結束。本章關注體驗結束後對參與者認知和行為的長期影響,以及如何設計可持續的、可自我演化的故事世界。 第七章:後體驗的痕跡:記憶、共鳴與認知重構 一次強大的敘事體驗會留下認知“殘像”。本章藉鑒認知心理學和記憶科學的成果,研究體驗者如何將經曆的虛擬事件整閤到其現實世界的認知框架中。我們分析瞭“共情遷移”(Empathy Transfer)的機製,即數字體驗中的情感反應如何影響現實生活中的決策製定。設計的關鍵在於:如何確保體驗中的關鍵“教訓”或“情感張力”能夠抵抗時間的衰減。 第八章:去中心化的世界構建:社群驅動的演化 最持久的故事往往是那些能夠被社群持續貢獻和迭代的故事。本章考察瞭基於區塊鏈、去中心化自治組織(DAO)或開放API的設計模式。探討如何設計一套“元規則”(Meta-Rules),允許體驗者在不破壞核心世界觀的前提下,創造新的角色、物品或次級故事綫。這要求設計者放棄對內容的完全控製,轉而擁抱“不可預測的湧現性”,將敘事的主導權逐步移交給參與者生態係統。 第九章:評估與超越:敘事效能的非傳統指標 傳統的評估指標(如觀看時長、點擊率)無法衡量深度敘事的真正價值。本章提齣瞭評估體驗效能的新維度,包括“概念吸收率”、“認知不適度”(Cognitive Dissonance Index,衡量體驗是否成功挑戰瞭既有觀念)以及“社群知識共享速度”。最終,本書旨在提供一套工具和視角,幫助創作者超越技術實現的層麵,專注於創造真正意義深遠、能夠與人類經驗深刻交織的復雜敘事結構。

著者信息

圖書目錄

Part I 使用iOS裏的GLKit
第1 章 遊戲程式設計基礎
第2 章 遊戲的重要設計概念
第3 章 使用OpenGL
第4 章 控製程序與精靈動畫
第5 章 遊戲的控製方式
第6 章 擊落目標!
第7 章 精彩爆破效果
第8 章 最後關鍵
第9 章 與社群互動
第10 章 iAd、Airplay,和程式內部購買功能
 
Part II使用OpenGL ES 2.0
第11 章 為OpenGL 做準備
第12 章 OpenGL ES 版《Raiders》
附錄A 簡介Objective-C

圖書序言

圖書試讀

用户评价

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哇!我必須說,這本《iOS 遊戲開發學習手劄》真的是我近期讀過最紮實、最有幫助的技術書籍瞭!身為一個對遊戲開發一直躍躍欲試,但又覺得門檻很高的「潛水觀察員」,我終於鼓起勇氣入手瞭這本書,結果完全沒有讓我失望。我特別欣賞書中那種循序漸進的教學方式,它不是直接丟給你一堆艱澀的術語,而是從最根本的觀念開始,用非常清晰的邏輯架構,帶領讀者一步步進入 iOS 遊戲開發的世界。 書中對於 Swift 語言的講解,我覺得非常到位,它不是那種長篇大論的語法教學,而是直接將 Swift 應用在遊戲開發的場景中,讓你在實作中學習,這樣既能加深印象,又能快速掌握實用技巧。我之前對 SpriteKit 這個遊戲引擎一直感到有點畏懼,但書中對於 SpriteKit 的介紹,讓我感覺它變得非常親民。從如何創建遊戲場景、加入角色、設定物理效果,到處理玩傢輸入、管理遊戲狀態,每一個環節都有詳盡的範例和說明。 我尤其喜歡書中關於動畫製作和音效整閤的部分。作者透過簡單的範例,展示瞭如何讓遊戲角色動起來,如何讓背景音樂和遊戲音效營造齣沉浸式的體驗。這讓我在撰寫程式碼的同時,也能享受到遊戲從無到有的樂趣。而且,書中還會適時地補充一些常見問題的解決方案,以及進階的學習方嚮建議,這對於我這種初學者來說,真的太寶貴瞭。如果你的目標是開發齣屬於自己的 iOS 遊戲,那麼這本書絕對是你不可或缺的工具書!

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老實說,我對程式設計一直有點卻步,總覺得那是一門非常遙遠且高深的學問。但對於 iOS 遊戲開發,我卻有著莫名的憧憬。偶然間,我看到瞭這本《iOS 遊戲開發學習手劄》,它給我的第一印象就是「親切」和「實用」。我特別喜歡作者在開頭部分,花瞭很多篇幅講解開發環境的設定以及 Xcode 的基本操作。很多時候,我們卡關的不是程式碼本身,而是連最基本的工具都搞不定。這本書就完美地解決瞭這個痛點。 書中對於如何使用 UIKit 和 SwiftUI 來設計遊戲介麵,也有很詳盡的介紹。我知道很多遊戲開發的教學都專注於遊戲引擎,但其實一個好的遊戲,也需要一個吸引人的開頭畫麵、清晰的選單以及順暢的遊戲流程。書中透過一些簡單的範例,讓我瞭解如何將這些元素整閤到遊戲中。我對書中關於狀態管理的部分印象特別深刻,它解釋瞭如何追蹤玩傢的得分、生命值,以及遊戲進行到哪個階段,這些都是構建一個完整遊戲不可或缺的基礎。 而且,作者在書中還分享瞭一些關於遊戲優化的小技巧,像是如何提高遊戲的運行效率,以及如何處理大量的圖像資源。這對於一個初學者來說,真的是非常寶貴的經驗。我不再是盲目地寫程式,而是開始思考如何寫齣更有效率、更穩定的程式碼。這本書不隻是一本教學書,更像是一個引導者,幫助我在遊戲開發的道路上,走得更穩、更遠。強力推薦給所有想要踏入 iOS 遊戲開發領域的朋友!

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天哪,我最近真的是被 iOS 遊戲開發這個坑給深深吸引住瞭!從來沒想過自己可以從零開始,一點一點搭建齣一個能玩的遊戲,而且還是運行在自己心愛的 iPhone 或 iPad 上。這本《iOS 遊戲開發學習手劄》真的是我的救星!雖然書名聽起來有點技術性,但裡麵的內容卻非常親切,就像是身邊一位熱心的朋友在手把手教你一樣。 一開始我還很擔心會不會有太多看不懂的程式碼,或者那些開發工具會不會很複雜難用。結果翻開書,發現作者很細心地從最基本的環境架設講起,一步一步引導,即使是對程式設計完全沒概念的人,也能跟著做。而且,書裡麵的例子都非常貼近實際,不是那種紙上談兵的理論。我印象最深刻的是,書中關於如何製作一個簡單的打磚塊遊戲的章節,從畫麵的呈現、玩傢的操控、到得分計算,每一個小細節作者都講解得非常清楚。我照著書裡的步驟,竟然真的做齣瞭一個可以玩的小遊戲,那種成就感簡直爆棚! 更讓我驚喜的是,書裡還會提到一些關於遊戲設計的觀念,像是如何讓遊戲玩起來更有趣,如何設計吸引人的關卡等等。這對我來說太重要瞭,畢竟光會寫程式,沒有好的遊戲想法和設計,也難以做齣讓人喜歡的作品。作者分享的那些小技巧,讓我在開發過程中少走瞭很多冤枉路。而且,書中的排版和插圖都很用心,不會讓人覺得枯燥,閱讀起來很舒服。我真心推薦給所有對 iOS 遊戲開發有興趣的朋友,無論你是想找個有趣的興趣,還是想嘗試轉換跑道,這本書都是一個非常棒的起點!

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這本《iOS 遊戲開發學習手劄》真是太讚瞭!我一直以來都對遊戲開發充滿瞭好奇,尤其是在看到 App Store 上那些琳瑯滿目的遊戲時,總會想著「自己能不能也做齣這樣的東西?」。但現實總是殘酷的,很多教學都過於學術或晦澀,讓我望而卻步。直到我遇到瞭這本書,感覺就像找到瞭通往遊戲開發殿堂的秘密通道。 它最吸引我的地方在於,它不是那種隻講理論的書,而是真正注重「動手做」。書裡麵的每一個範例,都設計得非常精巧,能夠引導你逐步建構齣一個功能完整的遊戲。我還記得,我跟著書中的指引,第一次成功地讓一個小精靈在螢幕上跳躍、收集金幣,那種感覺真的無與倫比!書中對於遊戲物理引擎(像是 SpriteKit)的講解,我覺得是其中的一大亮點。作者用非常易懂的方式,解釋瞭碰撞檢測、重力、加速度這些概念,並且教你如何將這些應用到遊戲中,讓你的遊戲更加真實和有趣。 另外,我還非常欣賞書中關於使用者介麵(UI)和使用者體驗(UX)的討論。畢竟,一個好玩的遊戲,除瞭核心玩法之外,友善的操作介麵和流暢的遊戲流程也是至關重要的。書中提供瞭很多實用的建議,像是如何設計直觀的按鈕、如何處理遊戲暫停和繼續,以及如何提供有用的提示訊息。這些細節上的關注,讓我在開發過程中,能夠更有方嚮性,也更能做齣讓玩傢感到愉悅的作品。這本書的價值,遠遠超過瞭我付齣的價格!

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我一直以來都是 iOS 裝置的重度使用者,也喜歡玩各種遊戲,但從來沒有想過自己也能成為遊戲的創作者。這本《iOS 遊戲開發學習手劄》的齣現,徹底改變瞭我對遊戲開發的看法。它讓我發現,原來製作一款屬於自己的遊戲,並沒有想像中那麼遙不可及。書中最大的特色,我認為是它對於「遊戲迴圈」(Game Loop)這個核心概念的深入淺齣講解。 作者從最基礎的「更新遊戲狀態」、「渲染畫麵」開始,一步步帶領我們理解遊戲是如何運行的。書中利用許多生動的圖示和清晰的程式碼範例,來闡釋這些概念,讓我能夠快速理解並加以應用。我特別喜歡書中關於物理世界的模擬。它不僅僅是告訴你如何使用物理引擎,而是教你理解物理定律是如何應用在遊戲中的,例如重力、動量、摩擦力等等,這些都讓遊戲的互動更加真實。 此外,書中還探討瞭如何處理遊戲的「事件」和「輸入」,像是點擊、滑動、搖晃手機等等,這些都是與玩傢互動的關鍵。作者透過範例,教會瞭我如何捕捉這些使用者行為,並將它們轉化為遊戲中的指令。這讓我覺得,我不再僅僅是一個程式碼的搬運工,而是真正能夠引導遊戲發生的「創造者」。書中還包含瞭許多關於遊戲測試和除錯的實用技巧,這對我來說非常重要,因為在開發過程中,遇到問題是難免的。這本書讓我在學習過程中,能夠更有信心去麵對挑戰,並最終做齣讓我引以為傲的作品!

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