用Unity玩齣一個遊戲

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圖書描述

Unity作為一套跨平颱的遊戲引擎,雖比傳統的遊戲開發來得便捷許多,但還是脫離不瞭寫程式的範疇,其所用的JavaScript / C# / Boo語法,對沒有程式底子的人來說還是一道開發上的門檻,常使得有創意但沒程式底子的人被擋在遊戲開發的大門之外。

  本書是以Unity的外掛程式──PlayMaker為主的入門書,先從最基本的PlayMaker基礎概念說起,再逐步介紹麵闆工具、顔色與開關變換、觸發器、事件、NoExit、行動裝置輸齣、螢幕方嚮、重力感應控製、手勢與觸摸控製等重點,使讀者不需寫程式即能循序漸進地學習PlayMaker強大的功能與體驗遊戲開發的樂趣。

本書特色

  ◎不需要知道如何編寫程式便能實現你的創意
  ‧對初學者而言,視覺化狀態機具有直觀且強大的優點。
  ‧非程式設計者的遊戲開發入門書。
  ‧程式設計師可用來簡化開發的流程及時程。

  ◎直觀的視覺化編輯圖
  ‧可快速新增狀態和Actions。
  ‧使用轉換連結狀態。
  ‧管理事件和變數。

  ◎豐富的Action功能模組
  ‧以簡易的Action作為入門練習,一~二個Action便可完成超乎想像的功能。
  ‧不用1/3的時間,即能以組閤Actions完成程式設計師對該功能的開發。

  ◎簡易的開發模式
  ‧狀態、事件、變數及轉換的組閤精簡瞭開發的時程。
  ‧淺顯易懂的入門範例到進階範例,使用的Action均有詳細的使用說明。
  ‧從場景搭建到FSM的建立均按步就班的進行講解。

  ◎完整的遊戲原型
  ‧以2D畫麵為概念,依序完成背景、動畫、碰撞、計時、重生、音樂、暫停以及GameOver等遊戲基本元素。
好的,這是一本圖書的簡介,內容涵蓋瞭遊戲開發、編程和相關技術領域,但避開瞭你提到的書名內容: --- 《程序設計思維與實踐:C語言深度解析》 簡介: 本書旨在為希望係統掌握現代軟件開發核心理念與實踐的讀者提供一本深度指南。我們深知,無論未來的技術棧如何演變,紮實的編程思維和對語言特性的深刻理解始終是構建健壯、高效係統的基石。本書將完全聚焦於C語言本身的機製、設計模式的應用以及軟件架構的構建,而非特定於任何遊戲引擎或應用場景。 第一部分:C語言的基石——從語法到內存模型 本部分將帶領讀者深入探索C語言的核心特性。我們不會停留在基礎的變量和控製流,而是著力於理解值類型與引用類型的內存分配機製,探討棧(Stack)和堆(Heap)在程序運行中的具體交互方式。隨後,我們將詳細剖析裝箱(Boxing)與拆箱(Unboxing)的性能影響,這是編寫高性能代碼的關鍵一步。 麵嚮對象編程(OOP)是C的靈魂。我們會用大量的篇幅討論繼承、多態和封裝的實際應用,重點分析`virtual`、`override`和`new`關鍵字在不同上下文中的微妙差異。接口(Interface)的設計藝術將是另一重點,我們將探討如何利用接口實現鬆耦閤的設計,並介紹接口隔離原則(ISP)的最佳實踐。 第二部分:現代C的高級特性與異步編程 隨著.NET平颱的不斷演進,C語言引入瞭大量提升開發效率和代碼可讀性的新特性。本書將係統地講解LINQ(Language Integrated Query)的底層實現,包括`IQueryable`和`IEnumerable`的執行差異,幫助讀者寫齣既簡潔又高效的數據查詢代碼。 在當今的並發環境中,異步編程已成為標配。我們將詳盡闡述`async`和`await`關鍵字的運行原理,揭示它們如何基於狀態機在綫程池上實現非阻塞操作。讀者將學會如何正確地管理`Task`的生命周期,理解`ConfigureAwait(false)`的實際意義,並掌握處理死鎖(Deadlock)和競態條件(Race Condition)的實用技巧。 第三部分:泛型、反射與元編程 泛型(Generics)是C實現類型安全和代碼復用的核心工具。本書將深入探討約束(Constraints)的類型,並解析協變(Covariance)和逆變(Contravariance)的原理,這是理解泛型集閤和委托類型安全的關鍵。 反射(Reflection)是動態編程的強大工具。我們將展示如何使用反射機製在運行時檢查和修改類型信息,同時也會清晰地指齣其帶來的性能開銷和潛在的安全風險。在此基礎上,我們將過渡到錶達式樹(Expression Trees),學習如何利用它們構建高性能的動態代碼,例如用於構建自定義的ORM或高性能序列化器。 第四部分:設計模式的實戰應用與SOLID原則 本書強調理論必須結閤實踐。我們不會僅僅羅列設計模式的定義,而是通過一係列跨越不同軟件領域的示例,展示創建型、結構型和行為型設計模式的實際應用場景。例如,如何利用工廠模式解耦對象的創建過程,如何用觀察者模式構建事件驅動的係統,以及如何運用策略模式實現算法的靈活切換。 軟件設計的基石在於SOLID原則。我們將用具體的C代碼實例,逐一分析單一職責、開放封閉、裏氏替換、接口隔離和依賴反轉這五大原則。重點將放在依賴注入(DI)容器的內部工作機製上,理解其如何自動化地管理對象生命周期並實現依賴反轉。 第五部分:高效調試、性能分析與代碼質量 編寫代碼隻是工作的一半,保證代碼的質量和性能同樣重要。本部分將介紹使用Visual Studio等工具進行高級調試技巧,包括條件斷點、數據斷點和內存快照分析。 性能優化是區分優秀工程師和普通開發者的關鍵。我們將探討垃圾迴收器(GC)的工作機製,如何通過對象池(Object Pooling)和避免LOH(大對象堆)的分配來最小化GC的停頓時間。此外,本書還將涵蓋Code Contracts和靜態代碼分析工具的使用,確保在編譯階段就捕獲潛在的邏輯錯誤,從而構建齣高可維護性的專業級軟件係統。 目標讀者: 本書適閤具備C基礎,希望深入理解.NET底層機製、提升代碼設計水平和係統架構能力的軟件工程師、架構師,以及所有對編程語言原理有強烈好奇心的技術學習者。閱讀本書後,你將能夠獨立設計和實現復雜、可擴展的軟件模塊。

著者信息

圖書目錄

PART1  基礎概念與操作

CHAPTER 1 基礎概念與安裝
1-1 認識PlayMaker
1-2 從官方的綫上商店安裝/更新PlayMaker
1-3 在Unity的資産商店中安裝/更新PlayMaker
1-4 更方便的導入方式
1-5 遺失PlayMaker選單時如何處理
1-6 狀態機基礎知識

CHAPTER 2 認識麵闆與工具
2-1 使用者界麵
2-2 選擇工具列(Selection Toolbar)
2-3 圖形視圖(Graph View)
2-4 檢視麵闆(Inspector Panel)
2-5 除錯工具列(Debugging Toolbar)
2-6 偏好設置(Preferences)

PART2  PlayMaker入門基礎範例

CHAPTER 3 簡單的顔色變換

CHAPTER 4 簡單的開關切換

CHAPTER 5 GUI控製
5-1 GUI Sliders
5-2 GUI Slider的應用-心跳控製

CHAPTER 6 觸發器

CHAPTER 7 變數
7-1 PlayMaker的變數類型
7-2 倒數計時 -使用本地變數

CHAPTER 8 全域變數

CHAPTER 9 事件
9-1 同一FSM中以全域事件切換狀態
9-2 不同FSM間的全域事件
9-3 廣播事件
9-4 動畫事件

CHAPTER 10 攝影機的控製
10-1 角色控製
10-2 攝影機跟隨
10-3 攝影機淡入/淡齣特效
10-4 行進/跑步的切換

PART3  PlayMaker的進階範例

CHAPTER 11 自動門
11-1 導入3D角色
11-2 加入自動門

CHAPTER 12 NoExit
12-1 場景搭建
12-2 第一人稱Camera的設置
12-3 Door 01 的開關設置
12-4 Door 02的開關設置
12-5 Door 03的開關設置
12-6 Door 04的開關設置

PART4  PlayMaker的手機開發

CHAPTER 13 輸齣到Android平颱

CHAPTER 14 設備鏇轉

CHAPTER 15 晃動與振動設備
15-1 晃動設備
15-2 設備震動

CHAPTER 16 螢幕方嚮
16-1 太空船的鏇轉
16-2 設備轉嚮設置

CHAPTER 17 重力感應控製
17-1 取得重力感應器的值
17-2 重力感應值的應用-滾珠遊戲
17-3 自動切換畫麵方嚮的滾珠遊戲

CHAPTER 18 手勢控製

CHAPTER 19 觸摸控製
19-1 觸摸事件
19-2 觸摸數量
19-3 觸控數量的進階-物件鏇轉
19-4 觸摸GUI
19-5 觸摸物件

PART 5 遊戲範例

CHAPTER 20 2D太空猴小遊戲
20-1 場景搭建
20-2 背景的捲動
20-3 太空猴的動畫切換
20-4 滑鼠控製太空猴
20-5 物件重生
20-6 碰撞處理
20-7 GUI顯示
20-8 背景音樂及受傷音效
20-9 遊戲暫停、恢復及離開

APPENDIX A 如何導入本書的範例
APPENDIX B 中文化界麵的設置及操作
APPENDIX C 使用PlayMaker開發的各類型遊戲開發套件
APPENDIX D PlayMaker的Action列錶

圖書序言

圖書試讀

用户评价

评分

身為一個對遊戲開發一直很有興趣,但總是被 Unity 的專業術語和複雜操作勸退的「潛在創作者」,看到《用 Unity 玩齣一個遊戲》這本書名,真的有種茅塞頓開的感覺。我一直覺得,學習一門技術,如果能跟「玩」結閤,那效果絕對是事半功倍。尤其是在遊戲開發這個充滿創意和樂趣的領域,用「玩」的態度去學習,更能激發我們的潛能。 我非常期待這本書能打破傳統程式教學的沉悶感,用一種更輕鬆、更貼近遊戲玩傢思維的方式,來引導我們進入 Unity 的開發世界。我希望它能像一本引人入勝的遊戲攻略本,帶著我們一步一步地解鎖 Unity 的各種「關卡」,從最基礎的介麵操作,到如何讓角色生動地「動」起來,再到如何設計齣引人入勝的遊戲關卡和互動。 我想知道,作者會用什麼樣的「遊戲化」的學習方式?會不會有那種,透過完成一個個小挑戰,就能獲得「遊戲點數」或「技能升級」的感覺?更重要的是,我希望它能讓我們真正地「玩」齣遊戲,也就是說,我們能跟著書的引導,從零開始,打造齣一個可以實際操作、可以分享的小遊戲。那種親手將腦海中的想法,轉化為可互動的虛擬世界的成就感,絕對是學習遊戲開發最迷人的部分。 我深信,如果這本書真的能做到「玩齣遊戲」,它不僅能降低許多人對 Unity 的恐懼感,更能激發大傢內心深處的創作欲。我相信,它將會是一本讓無數「潛在創作者」踏齣第一步,並且享受遊戲開發樂趣的重要啟濛之作。我已經迫不及待想看看,它會如何引領我們,用「玩」的方式,開啟一段精彩的遊戲開發旅程瞭!

评分

這本《用 Unity 玩齣一個遊戲》,光看名字就讓我這個資深 Unity 玩傢眼睛為之一亮!我玩 Unity 已經有好幾年瞭,從一開始的摸索到現在,算是有一點點基礎,但總覺得自己的遊戲開發之路,好像一直少瞭一點「靈魂」。很多時候,我都能理解 Unity 的某些功能,也能照著教學影片做齣來,但就是覺得少瞭那種「融會貫通」,不知道如何將自己的想法,真正地「玩」到遊戲裡。 我一直覺得,遊戲開發最迷人的地方,就在於那種從無到有,將虛擬世界創造齣來的成就感。而 Unity 作為一個強大的遊戲引擎,它提供瞭無數的可能性。但是,如何纔能像玩一款 RPG 遊戲一樣,逐步解鎖這些可能性,然後將它們組閤起來,創造齣屬於自己的遊戲世界?這本書的標題,恰恰點齣瞭我的需求。 我期待這本書能帶我走齣「照本宣科」的學習模式,進入一個真正「玩」遊戲的學習體驗。我想知道,作者會用什麼樣的方式,把那些原本可能很枯燥的程式碼和設定,轉化成遊戲中生動的互動和有趣的關卡。是否會有那種「 Aha!原來是這樣!」的頓悟時刻?是否能引導我思考,如何將自己的創意,巧妙地融入到 Unity 的框架中? 更重要的是,我希望這本書能真正地「玩」齣遊戲,而不是隻停留在理論的講解。也就是說,它應該能帶著我們,從零開始,一步一步地建構齣一個可以實際遊玩的遊戲。那種親手創造齣來的遊戲,即便隻是個小品,也會有巨大的滿足感。我相信,這本書如果能做到這一點,它絕對會成為我學習 Unity 的重要轉捩點,也會是我推薦給所有熱愛遊戲、想親手創造遊戲的朋友的最佳選擇。

评分

哇,看到這本《用 Unity 玩齣一個遊戲》要齣版,我真的超級興奮!身為一個長年在 Unity 裡打滾(也常常滾到滿頭包)的玩傢兼半吊子開發者,市麵上好多 Unity 書籍都太理論、太艱深瞭,讀起來像在啃一本厚厚的教科書,常常看到一半就放棄。但這本書的名字就帶著一種「玩」的感覺,聽起來就很不一樣! 我一直覺得,學遊戲開發最棒的方式就是動手做,從玩中學,從錯誤中學習。很多時候,光是看著官方文件或是教學影片,總覺得少瞭點什麼,像是隔瞭一層紗。但如果有一本書,能帶著我們像玩遊戲一樣,一步一步地去建構,去實驗,去感受遊戲物件活起來的那個瞬間,那該有多麼有趣! 尤其是我這種,常常有天馬行空的遊戲點子,但卻因為技術瓶頸而打退堂鼓的人,看到這本書的標題,簡直像抓到救命稻草。我超好奇作者會用什麼樣的方式,把複雜的 Unity 概念,轉化成我們可以輕鬆理解、甚至樂在其中的「遊戲關卡」或「任務」。是不是會有那種「原來如此!」的豁然開朗感?還是會帶我們從零開始,真的「玩」齣一個可以分享、可以炫耀的小遊戲?光是想像就覺得熱血沸騰! 我對這種「實作導嚮」的書籍特別有信心,因為它最能解決我們這些「動手派」的痛點。理論知識固然重要,但如果沒有實際的練習和應用,很容易就變成紙上談兵。如果這本書真的能做到「玩齣遊戲」,那它絕對會是我書架上最常被翻閱的那一本,甚至會是我推薦給所有想學 Unity 的朋友的首選!期待它早日上市,我已經準備好我的鍵盤和滑鼠,要跟著它一起「玩」一場遊戲開發的冒險瞭!

评分

這本《用 Unity 玩齣一個遊戲》,真的讓我躍躍欲試!我一直以來都是個熱愛遊戲的玩傢,腦袋裡總是有無數的遊戲點子,幻想著自己也能創造齣那樣的虛擬世界。但現實總是殘酷的,每次想實際動手用 Unity 寫點什麼,就會被那些複雜的介麵和大量的程式碼嚇到,然後就默默地關掉電腦,繼續當個安分的玩傢。 所以我對這本書的「玩齣」這個關鍵字,真的是充滿瞭期待!我希望它不是那種枯燥乏味的理論講解,而是能用一種更有趣、更像在玩遊戲的方式,帶領我們一步一步地進入 Unity 的世界。我想知道,作者會用什麼樣的「遊戲機製」來引導我們學習?會不會像是 RPG 裡的任務係統,讓我們一個個完成小目標,然後逐漸解鎖更強大的功能? 我特別好奇,它會怎麼處理那些比較抽象的概念,像是腳本、物件導嚮、物理引擎等等。會不會有那種,讓我們透過簡單的拖曳組閤,就能看到遊戲物件活起來的「魔法」?或者,會不會有那種,讓我們透過小小的程式碼,就能實現一個有趣的遊戲機製,然後獲得滿滿的成就感? 而且,我更期待的是,它能讓我們真的「玩」齣一個可以玩的遊戲。不是那種隻是展示瞭某個功能的範例,而是可以從頭到尾,從概念發想到實際產齣的,一個小型的、有趣的遊戲。這樣,我們纔能真正感受到遊戲開發的樂趣,並且知道,原來我也可以做齣屬於自己的遊戲!這本書的齣現,讓我感覺,遊戲開發不再是遙不可及的夢想,而是可以透過「玩」來實現的目標。

评分

這本《用 Unity 玩齣一個遊戲》光聽書名,就讓我眼睛一亮,感覺非常貼近我們這些「玩傢」的心聲。我平常就喜歡研究各種遊戲的機製,也會常常想,如果我也能做齣類似的遊戲,那該有多好?但每次打開 Unity,看著那些密密麻麻的介麵和程式碼,就覺得有點壓力山大。很多書都講得太專業,好像非得要科班齣身纔能看得懂,對我這種業餘愛好者來說,門檻實在太高瞭。 所以,當我看到「玩齣」這個詞,心裡就覺得:「對!這就是我想要的!」我不需要寫齣什麼驚天動地的 AAA 大作,我隻想透過 Unity,把我腦海裡那些有趣的想法,變成一個可以實際操作、可以跟朋友分享的小遊戲。我希望能從「玩」的過程中,慢慢去理解 Unity 的核心概念,而不是死記硬背那些抽象的術語。 想像一下,如果這本書能帶我們像解任務一樣,一步一步地完成遊戲的各個要素,比如如何讓角色動起來,如何設計遊戲的關卡,如何加入音效和特效,而且這些過程都很有趣,不會讓人覺得枯燥乏味。甚至,如果它能提供一些實際的範例,讓我們可以模仿、修改,然後加入自己的創意,那簡直就是太棒瞭! 我非常期待這本書能打破傳統 Unity 教學的框架,用一種更活潑、更貼近玩傢思維的方式,來引導我們進入遊戲開發的世界。我相信,如果能用「玩」的心態去學習,不僅能大大降低學習的門檻,更能激發我們的創造力,讓我們真的能從「玩」中學會「做」,並且享受這個過程。希望這本書能真正實現「玩齣遊戲」的承諾,讓我這個「玩傢」也能變身為一個「遊戲創作者」!

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