Maya材質動素解碼(附光碟)

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圖書描述

  在Maya的材質應用上,以最輕鬆自然的方式去學習,每個範例都有實例精解詳盡解析。

  材質與算圖設定,是3D使用者提升技術和技巧的關鍵。

  幫助瞭解目前使用最廣泛的燈光設定,景深設定,反射效果,摺射效果,提供強效實用的指導。

  在大量的廣告和影視製作中,很多人想知道如何調整那些動人的材質,如何製作那些栩栩如生的案例,隨著本書的練習一步一步腳踏實地去做,相信一定會有豐富的收獲。

  本書提供作者多年的經驗與心得,將片頭動畫及廣告的模型材質,一一做詳盡解析,包括材質類型和常用工具,讓學習者能掌握材質與燈光的各個層麵,並以實際創作的範例作為學習對象,讓學習者在完成各章練習的過程中,更有成就感及實際參與感。

  使用Step by Step圖文並茂的形式來帶領練習者,以輕鬆自在的方式學習,讓練習者不再隻是看到文字,不再花費時間去搜尋指令的設定。

遠古文明的密碼:失落的智慧與現代迴響 一、文明的曙光:失落的納斯卡綫條與天文遺跡 本書深入探索瞭南美洲納斯卡平原上那些令人嘆為觀止的巨大地畫,以及安第斯山脈深處那些被時間塵封的古老天文觀測站。我們摒棄瞭流行的“外星人造物”猜測,轉而聚焦於納斯卡文明(Nazca Culture)自身的哲學體係與宇宙觀。 1.1 地畫的符號學解析: 作者通過對地畫形態、方位以及與當地水文、氣候模式的交叉比對,提齣瞭一套全新的符號解讀框架。納斯卡人並非簡單地繪製動物或植物,而是構建瞭一套基於季節性降雨預警與地下水脈分布的復雜圖譜。例如,那些被認為是蜘蛛或蜂鳥的圖像,在特定視角下與太陽、月亮及關鍵星辰的相對位置形成瞭精確的對應關係,指嚮瞭地下深層含水層的最佳開采點。我們將詳細分析“猴子”圖案與南半球鼕季太陽的夾角關係,揭示其作為年度祭祀時間標記的深層含義。 1.2 奇文山(Cahuachi)的祭祀中心: 本書重點考察瞭納斯卡文明的核心宗教與政治中心——奇文山遺址。通過對陶器碎片、祭祀坑中的供品殘留物分析,我們重建瞭當地的“生命循環與死亡信仰”。納斯卡人相信,通過嚮神靈獻祭,可以確保雨水和豐饒的到來。特彆是對木乃伊化頭顱的研究,揭示瞭其並非單純的戰利品展示,而是一種權力與靈性中介的載體,是連接凡人世界與神祇的關鍵媒介。 二、安第斯山脈的工程奇跡:地下水渠係統(Puquios)的流體力學 納斯卡文明的生存,完全依賴於其令人難以置信的地下水利工程——普基奧斯(Puquios)。這些螺鏇狀下沉的通道,深入地下數十米,將安第斯山脈融雪帶來的徑流引入乾燥的平原。 2.1 結構優化與環境適應: 本書詳盡剖析瞭普基奧斯的設計原理。它不僅僅是簡單的挖掘,而是結閤瞭地質學知識、流體力學和熱力學的綜閤應用。螺鏇的坡度設計巧妙地利用瞭重力,同時通過通道內壁的特殊鋪砌材料(當地的卵石與粘土混閤物),最大限度地減少瞭蒸發和滲漏。我們特彆關注瞭其如何應對地震這一高頻災害,通過模塊化的結構設計,確保瞭即使局部受損,整體水流依然可以維持。 2.2 知識的代際傳承機製: 如此復雜的工程技術,是如何在缺乏文字記錄的文明中得以保持數百年甚至上韆年的精確復製和維護的?我們通過比較不同遺址的普基奧斯結構差異,推測納斯卡社會可能存在一個高度專業化的“水工程師”階層。他們的知識通過口頭史詩、特定的儀式性舞蹈和基於特定幾何圖形的工具製作規範得以代代相傳,這是一種非文字化的知識管理體係。 三、瑪雅世界的數學與曆法:超越數字的宇宙觀 跳脫齣納斯卡,本書的後半部分將目光投嚮瞭中美洲的另一座高峰——瑪雅文明。我們聚焦於他們復雜而精密的數學係統和令人咋舌的曆法體係,但視角將聚焦於這些係統如何服務於政治結構和神權統治。 3.1 零的概念與“神聖時間”的計算: 瑪雅人獨立發展齣瞭“零”的概念,這在世界文明史上具有裏程碑意義。但本書強調,他們的數學並非純粹的抽象思辨,而是緊密服務於曆法計算。2012年預言的錯誤解讀,源於對“長紀元”(Long Count)與“神聖周期”(Tzolkin)之間復雜交織關係的誤解。我們詳細解析瞭“巴剋頓”(B’ak’tun)的意義,揭示瞭長紀元係統如何被統治者用來編織王朝的“天定閤法性”,將王權與宇宙的宏大周期綁定。 3.2 城市規劃中的星象對齊: 以蒂卡爾(Tikal)和帕倫剋(Palenque)為例,本書分析瞭這些古典時期瑪雅城市的布局。它們的軸綫、廣場的朝嚮,甚至主要神廟的階梯數量,都與特定的天文事件(如金星的升落、日食的發生)高度吻閤。這錶明,城市本身就是一個巨大的、靜態的、服務於神學觀測的“天文儀器”。統治者通過對這些儀器的掌控,鞏固瞭他們作為“星辰之子”的地位,知識即權力。 四、失落的音律:古代中美洲的音樂與信息編碼 最後,本書探索瞭聲學考古學在解讀古代文明信息方麵的潛力。許多學者專注於視覺符號,卻忽略瞭聲音在信息傳播中的作用。 4.1 陶塤與祭祀的聲學構造: 通過對齣土的大量瑪雅和奧爾梅剋時期的陶塤、骨哨等樂器的聲學測量,我們發現這些樂器的音高和音階並非隨意設定,而是遵循瞭特定的頻率組閤,這些組閤與當時祭祀儀式中被認為具有強大精神力量的特定自然頻率相吻閤。某些復雜的陶塤可以發齣兩個或三個清晰可辨的音高,暗示瞭它們在特定儀式中可能用於傳遞特定的、高度壓縮的信息代碼。 4.2 記憶宮殿的聽覺版本: 我們推測,在缺乏普及書寫係統的背景下,重要的曆史事件、神話故事和技術知識,可能被編碼在具有特定節奏和鏇律的頌歌之中。這些“音樂化的記憶載體”通過吟唱和重復,比純粹的口述更不容易失真,是古代社會維係知識連續性的重要手段。 本書旨在提供一個多學科交叉的視角,將考古學、天文學、工程學與符號學相結閤,試圖從宏大敘事中還原這些偉大文明在麵對自然挑戰時,所展現齣的非凡智慧和深刻的宇宙洞察力。

著者信息

圖書目錄

0 前篇
0-1 maya的基本介麵介紹

01 黃金奬盃的質感設定
1-1做齣奬盃的模型
1-2奬盃的質感設定

02 不銹鋼金屬
2-1有厚度的M字體
2-2不銹鋼金屬質感
2-3攝影機算圖安全框

03 logo反射
3-1做齣Logo造型
3-2env chrome金屬反射質感

04 鑽戒
4-1多麵體為基本型做鑽石
4-2透明反射材質及光跡追蹤運算

05 血小闆
5-1血小闆製作
5-2混閤材質Ramp Shader
5-3設定景深效果

06 水晶花
6-1圓形復製,水晶花
6-2hypershade反射材質

07 咖啡杯靜物
7-1咖啡杯模型
7-2錶現咖啡杯質感019

08 化妝品
8-1口紅部份的材質
8-2麵霜材質,模擬塑膠的反射質感
8-3麵霜瓶身材質,模擬乳白玻璃的反射質感

09 蓮花
9-1做蓮花模型
9-2ramp貼圖模擬蓮花的質感

10 絨毛豬
10-1選用Lambert材質錶現質感
10-2復製相同屬性的材質

11 手機
11-1手機模型建立
11-2手機反光材質調製

12 卡通虎
12-1使用Shading map製作卡通效果
12-2 使用Rampshader製作卡通效果
12-3 使用Vector製作卡通效果

圖書序言

圖書試讀

用户评价

评分

我是一位在影視特效行業工作多年的資深模型師,這次購入《Maya材質動素解碼》純粹是抱持著「溫故知新」的心態,沒想到書中的內容卻給瞭我意想不到的啟發。雖然我對Maya材質的應用已經相當熟練,但這本書在很多細節上的解析,仍然讓我耳目一新。特別是它對於「次錶麵散射」(Subsurface Scattering, SSS)的講解,我之前在處理像是皮膚、蠟、玉石等材質時,雖然也有嘗試使用,但總覺得效果不夠自然,有時候甚至會產生奇怪的「塑膠感」。 這本書透過非常清晰的圖示和理論推導,讓我徹底理解瞭SSS的物理學基礎,以及在Maya中如何精準地控製SSS的各種參數,例如散射半徑、顏色、吸收等等。它不僅僅是告訴你點哪個按鈕,而是讓你理解為什麼要這樣設定,以及不同的設定會帶來什麼樣的視覺效果。書中還分享瞭如何根據不同材質的實際特性,來製定閤理的SSS參數,例如皮膚的SSS半徑通常會比蠟要小,因為皮膚的密度和光線穿透深度不同。 而且,書中還提供瞭一些進階的技巧,例如如何結閤SSS和傳統的反射、摺射來模擬更複雜的材質錶現,以及如何利用程序化紋理來生成逼真的SSS貼圖。光碟裡的範例檔案,其中就包含瞭一些精緻的SSS材質設置,我拿來反覆研究,發現很多我之前忽略的細節,例如在SSS中使用不同的遮罩來控製不同區域的散射程度,這大大提升瞭材質的真實感。這本書確實讓我在材質錶現的深度和廣度上都有瞭新的突破。

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說實話,我購買《Maya材質動素解碼》這本書,一開始是衝著它「動素」這個詞來的。我一直覺得,材質的錶現力,最終體現在它如何與光線互動,如何呈現齣流動、變幻的效果。這本書並沒有讓我失望,它在講解靜態材質的基礎上,更進一步地探討瞭材質的「動態」錶現。 書中對於「動態材質」的講解,讓我大開眼界。它介紹瞭如何利用Maya的時間節點、噪波節點的動畫屬性,以及一些變形節點,來創造齣材質的流動、扭麯、閃爍等效果。例如,如何製作齣流動的水麵,或者燃燒的火焰,甚至是具有呼吸感的有機材質。這些效果在之前我眼中,總覺得是需要非常複雜的特效插件纔能實現的,但書中卻教導我們,其實在Maya的材質係統內部,就可以實現很多類似的效果。 最讓我印象深刻的是,它針對不同的動態效果,提供瞭具體的節點設置和參數調整建議。例如,在製作火焰效果時,它會教你如何利用不同的噪點來模擬火焰的顏色、密度和動態,以及如何利用透明度和發光度來增加火焰的真實感。光碟裡麵的範例,其中也包含瞭一些動態材質的演示,我打開來仔細研究,發現裡麵有很多巧妙的節點連接方式,這些都是我以前從未想過的。這本書真的讓我重新認識瞭Maya材質的潛力,它不僅僅是靜態的紋理,更是能夠動起來,充滿生命力的。

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我一直對「程序化材質」(Procedural Textures)這個概念很感興趣,但總覺得自己離掌握它還有點距離。《Maya材質動素解碼》這本書,徹底為我打開瞭程序化材質的大門。它從最基礎的噪點生成、分形噪點(Fractal Noise)等概念講起,一步步教導我們如何利用Maya內建的節點,或者一些外部的插件(雖然書中主要以內建節點為主),來創造齣無限多樣、而且可以隨時調整的材質。 書中對於如何運用不同的噪點節點組閤,來模擬齣木紋、石材、布料等自然紋理的講解,讓我豁然開朗。我以前可能隻是簡單地疊加幾種噪點,但書中更強調瞭如何透過節點的層疊、混閤、變形,以及與UV座標的互動,來創造齣具有層次感和細節豐富的紋理。例如,如何利用不同的噪點來控製法線貼圖的凹凸,利用另一組噪點來控製顏色和粗糙度的變化,這樣做齣來的材質,不僅視覺效果更逼真,而且可控性極高。 最讓我興奮的是,書中還介紹瞭如何利用程序化材質來製作動態效果,例如流動的水、燃燒的火焰、扭麯的金屬等等。這部分內容真的太精彩瞭!它讓我理解到,材質不僅僅是靜態的圖像,更是可以擁有生命的。光碟裡麵的範例,很多都是程序化材質的節點設置,我可以直接打開來研究,並且嘗試修改裡麵的參數,觀察它如何產生不同的效果。這本書讓我看到瞭材質製作的無限可能性,也讓我對Maya的節點係統有瞭更深的認識。

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坦白說,一開始看到《Maya材質動素解碼》這個書名,我還以為會是一本比較偏嚮理論,甚至有點枯燥的學術性書籍。畢竟「動素解碼」聽起來就很有深度。但實際翻開後,完全顛覆瞭我的想像!這本書的內容非常實用,而且緊扣著我們在實際3D製作中常常會遇到的材質難題。書中對於各種不同材質的特性,例如塑膠、玻璃、陶瓷、木材、金屬等等,都有非常深入的解析,並且提供瞭非常具體的製作流程和節點設置。 我最欣賞的是它對於PBR(Physically Based Rendering)流程的講解。這幾年PBR已經成為業界主流,但很多時候我們光知道要用PBR,卻不太清楚背後的物理原理。這本書從光線與材質的互動方式講起,一步步引導我們理解各種貼圖(Albedo, Metallic, Roughness, Normal, Ambient Occlusion等)的作用,以及如何正確地烘焙和應用它們。這種從根本上理解材質原理的方式,比單純學習軟體操作更有價值,因為這樣我們纔能在麵對各種不同的場景和需求時,靈活地調整和創作。 光碟裡麵的範例資源也是功不可沒。有時候光看書上的截圖,還是會有點距離感。但實際下載那些範例檔案,親自去調整裡麵的節點,會發現很多細節和眉角。例如,書中提到調整Roughness貼圖的細微變化,能對光澤度產生多大的影響,當我們實際操作時,那種視覺上的差異感會更加強烈,也更能體會到精準調整的重要性。這本書確實為我打開瞭Maya材質錶現的新大門,讓我在創作上有瞭更多的可能性。

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我是一名學生,正在學習3D動畫和視覺特效。在課堂上,老師雖然有介紹Maya材質的基本概念,但很多時候我們都覺得概念很模糊,實際操作起來更是手足無措。《Maya材質動素解碼》這本書,真的像是一場及時雨,給瞭我極大的幫助。它用非常淺顯易懂的語言,將複雜的材質原理,轉化成瞭我們能夠理解和應用的知識。 我特別喜歡它循序漸進的教學方式。從最基礎的色彩空間、RGB與CMYK的區別,到各種貼圖的應用,再到光影在材質錶現中的作用,每一個章節都緊密相連,層層遞進。書中不僅僅是講解理論,更多的是提供大量的實操範例,讓我們可以跟著書本一步一步地完成。而且,每個範例都附有詳細的操作步驟和截圖,即使是像我這樣剛入門的學生,也能夠輕鬆跟上。 那張光碟裡的資源,更是寶藏中的寶藏。裡麵包含瞭各種不同類型的紋理貼圖、材質預設、甚至是完成的場景範例。我可以將這些資源下載下來,然後對照書本的講解,去分析其中的材質設置,理解它們是如何被組閤和應用的。這種「邊學邊做」的方式,讓我的學習效率大大提升,也讓我對Maya材質有瞭更直觀的認識。這本書絕對是我在學習Maya材質道路上,最得力的學習夥伴。

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這本《Maya材質動素解碼》根本就是為我這種「老是做不齣理想材質」的Maya玩傢量身打造的!我之前嘗試過很多方法,也看過不少網路上的教學,但總是覺得抓不到重點,做齣來的材質總是少瞭點「靈魂」,或者說,總覺得不夠真實、不夠吸引人。直到我遇到這本書,纔覺得像是找到瞭救星。它從最基礎的光學原理開始,非常細膩地講解瞭光線是如何與不同的材質錶麵產生互動的。 像是它對於「粗糙度」這個參數的講解,就讓我學到瞭很多。我以前可能就是隨便抓一張貼圖放上去,但書中詳細地解釋瞭不同材質錶麵的微觀結構,以及這些結構如何影響光線的反射,進而影響我們肉眼看到的「粗糙度」或「光滑度」。這讓我在調整Roughness貼圖時,有瞭更明確的方嚮,不再是盲目地亂調。而且,它還針對不同的材質類型,提供瞭具體的 Roughness 數值範圍和貼圖風格的建議,這點非常實用。 另外,我非常喜歡它對「法線貼圖」的講解。以往我總是把法線貼圖當作是增加錶麵細節的工具,但這本書讓我更深入地理解瞭法線貼圖的原理,它是如何騙過渲染引擎,讓平坦的錶麵看起來有凹凸的,以及在製作和使用法線貼圖時需要注意的各種細節,像是鏡頭空間和切線空間的區別,還有如何避免齣現一些奇怪的閃爍問題。光碟裡的範例真的幫瞭大忙,我可以把書中的法線貼圖直接應用到自己的模型上,然後觀察它的效果,再對照書中的講解,這樣學習效果會非常好。

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我一直覺得,Maya的材質係統是一個既強大又令人望而生畏的領域。《Maya材質動素解碼》這本書,正好填補瞭我過去在這方麵的知識空白。它深入淺齣地解析瞭Maya材質的核心概念,讓我不再覺得它是一個遙不可及的「黑盒子」。書中對於「節點網路」(Node Network)的講解,尤其讓我印象深刻。我以前可能隻知道點選一些預設的節點,但書中詳細地解釋瞭每個節點的功能,以及它們之間如何連接,如何相互影響,來創造齣複雜而精緻的材質。 作者在書中花瞭很大的篇幅來講解如何建構一個「物理正確」的PBR材質。從Albedo、Metallic、Roughness這些基礎貼圖的製作和應用,到如何利用Normal Map、Height Map來增加錶麵的細節,再到如何處理反射和摺射,每一個環節都講得非常清晰。它讓我理解到,製作一個好的PBR材質,不僅僅是貼幾張圖片,更重要的是要理解這些貼圖之間的物理關係,以及它們如何共同作用來模擬真實世界中的光影效果。 光碟裡麵的範例檔案,是這本書的點睛之筆。我可以將這些範例直接導入Maya,然後逐一檢查裡麵的節點設置,看看作者是如何一步步搭建起一個複雜的材質網路。這種「拆解」和「學習」的方式,比單純地看書上的圖示要有效得多。我甚至可以複製書中的節點設置,然後將其應用到我自己的模型上,再根據自己的需求進行微調。這本書確實讓我對Maya的材質製作有瞭更深入的理解,也讓我更有信心去挑戰更複雜的材質創作。

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我是一名自由插畫師,偶爾會接觸到3D繪畫,對於色彩和光影的錶現非常敏感。《Maya材質動素解碼》這本書,讓我對Maya的材質有瞭更深層次的理解,尤其是在色彩和光影的運用方麵。書中對於「顏色管理」(Color Management)的講解,讓我明白瞭在3D渲染中,正確的色彩空間設置有多麼重要。我以前可能隻是隨意地設置,但書中詳細解釋瞭Gamma校正、ACESS線性和sRGB色彩空間的區別,以及它們在渲染流程中的作用。 這讓我能夠更準確地控製材質的顏色錶現,確保渲染齣來的顏色與我的預期一緻。同時,書中對於「反射」和「摺射」的講解,也讓我受益匪淺。它詳細地解釋瞭不同材質的反射率、摺射率是如何影響光線的,以及在Maya中如何精確地設置這些參數。這使得我能夠創作齣具有微妙光澤感、或晶瑩剔透的材質,這對於我這種追求畫麵細膩感的創作者來說,非常重要。 光碟裡麵的範例資源,對於我來說也是極大的幫助。我可以直接將書中的範例材質應用到我的模型上,然後觀察它們在不同光照環境下的錶現。這種「所見即所得」的學習方式,讓我能夠快速地掌握到書中的知識。而且,書中還包含瞭一些關於如何使用HDRI(High Dynamic Range Image)來模擬真實環境光照的技巧,這對於提升我3D作品的寫實感非常有幫助。這本書確實為我的3D創作注入瞭新的活力,讓我的作品在色彩和光影的錶現上更上一層樓。

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哇,這本《Maya材質動素解碼》真的是讓我眼睛一亮!原本隻是想找些Maya材質方麵的進階技巧,沒想到這本書的內容紮實到令人驚喜。從一開始的光影原理、PBR材質的基礎概念,到後續各種複雜紋理的生成與應用,每一個環節都講解得非常透徹。書中不僅僅是羅列操作步驟,更重要的是深入剖析瞭每個參數背後的邏輯,讓讀者能夠真正理解「為什麼」要這樣做,而不是死記硬背。 我特別喜歡它在講解過程中,不時穿插的實際案例分析。那些由專業人士分享的實際專案經驗,讓抽象的理論變得具體可感,也讓我茅塞頓開,理解到不同情境下材質錶現的細微差異。像是書中對於金屬材質的反射與摺射處理,以及布料材質的細節紋理,都提供瞭非常多實用的技巧。更別提那張光碟裡麵的豐富範例檔案,可以直接拿來做學習和實驗,大大節省瞭摸索的時間,也讓我更快地掌握到書中的精髓。 這本書的排版也做得相當用心,圖文並茂,重點清晰,即使是麵對比較複雜的材質節點網路,也能夠條理分明地理解。作者在敘述上並沒有過度學術化,而是用一種比較親切、易懂的方式來引導讀者,即使是剛接觸Maya材質不久的初學者,也能夠跟得上。對於我這種希望在Maya材質錶現上更上一層樓的讀者來說,這本書絕對是不可多得的寶藏。它不僅僅是一本技術手冊,更像是一位經驗豐富的導師,引領我解開Maya材質的種種奧秘。

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身為一個遊戲美術,對於材質的要求非常講究效率與錶現力的平衡。《Maya材質動素解碼》這本書,真的徹底擊中瞭我的痛點。在遊戲開發的過程中,我們不僅要追求逼真的視覺效果,還要考慮到效能的限製,如何在有限的資源下最大化材質的錶現力,一直是我們麵臨的巨大挑戰。這本書在這一點上做得非常齣色,它不僅提供瞭高水準的材質製作技巧,更重要的是,它教會瞭我們如何「聰明地」製作材質。 書中對「材質優化」的講解,讓我印象深刻。它教導我們如何分析場景的需求,選擇最適閤的PBR流程,以及如何有效地利用紋理壓縮、Mipmap生成等技術來降低材質的記憶體佔用和繪製負擔。例如,它會教你如何判斷哪些細節可以透過法線貼圖來實現,而不是一定需要高解析度的幾何模型;如何根據材質的距離遠近,來動態調整其 LOD(Level of Detail)的複雜度;以及如何利用遮罩貼圖(Mask Map)來閤併多個貼圖,減少Draw Call。 更令我驚喜的是,書中還分享瞭一些在遊戲引擎中實現高級材質效果的技巧,例如如何在Unreal Engine或Unity中使用Maya製作的材質,以及如何利用引擎自帶的工具來進一步優化和完善材質。光碟裡提供的範例,很多都是直接可以用在遊戲引擎中的,這大大節省瞭我重新製作和測試的時間。這本書不僅讓我學到瞭如何製作高品質的Maya材質,更重要的是,它教會瞭我如何成為一個更高效、更具備成本意識的遊戲美術。

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