在Maya的材質應用上,以最輕鬆自然的方式去學習,每個範例都有實例精解詳盡解析。
材質與算圖設定,是3D使用者提升技術和技巧的關鍵。
幫助瞭解目前使用最廣泛的燈光設定,景深設定,反射效果,摺射效果,提供強效實用的指導。
在大量的廣告和影視製作中,很多人想知道如何調整那些動人的材質,如何製作那些栩栩如生的案例,隨著本書的練習一步一步腳踏實地去做,相信一定會有豐富的收獲。
本書提供作者多年的經驗與心得,將片頭動畫及廣告的模型材質,一一做詳盡解析,包括材質類型和常用工具,讓學習者能掌握材質與燈光的各個層麵,並以實際創作的範例作為學習對象,讓學習者在完成各章練習的過程中,更有成就感及實際參與感。
使用Step by Step圖文並茂的形式來帶領練習者,以輕鬆自在的方式學習,讓練習者不再隻是看到文字,不再花費時間去搜尋指令的設定。
0 前篇
0-1 maya的基本介麵介紹
01 黃金奬盃的質感設定
1-1做齣奬盃的模型
1-2奬盃的質感設定
02 不銹鋼金屬
2-1有厚度的M字體
2-2不銹鋼金屬質感
2-3攝影機算圖安全框
03 logo反射
3-1做齣Logo造型
3-2env chrome金屬反射質感
04 鑽戒
4-1多麵體為基本型做鑽石
4-2透明反射材質及光跡追蹤運算
05 血小闆
5-1血小闆製作
5-2混閤材質Ramp Shader
5-3設定景深效果
06 水晶花
6-1圓形復製,水晶花
6-2hypershade反射材質
07 咖啡杯靜物
7-1咖啡杯模型
7-2錶現咖啡杯質感019
08 化妝品
8-1口紅部份的材質
8-2麵霜材質,模擬塑膠的反射質感
8-3麵霜瓶身材質,模擬乳白玻璃的反射質感
09 蓮花
9-1做蓮花模型
9-2ramp貼圖模擬蓮花的質感
10 絨毛豬
10-1選用Lambert材質錶現質感
10-2復製相同屬性的材質
11 手機
11-1手機模型建立
11-2手機反光材質調製
12 卡通虎
12-1使用Shading map製作卡通效果
12-2 使用Rampshader製作卡通效果
12-3 使用Vector製作卡通效果
我是一位在影視特效行業工作多年的資深模型師,這次購入《Maya材質動素解碼》純粹是抱持著「溫故知新」的心態,沒想到書中的內容卻給瞭我意想不到的啟發。雖然我對Maya材質的應用已經相當熟練,但這本書在很多細節上的解析,仍然讓我耳目一新。特別是它對於「次錶麵散射」(Subsurface Scattering, SSS)的講解,我之前在處理像是皮膚、蠟、玉石等材質時,雖然也有嘗試使用,但總覺得效果不夠自然,有時候甚至會產生奇怪的「塑膠感」。 這本書透過非常清晰的圖示和理論推導,讓我徹底理解瞭SSS的物理學基礎,以及在Maya中如何精準地控製SSS的各種參數,例如散射半徑、顏色、吸收等等。它不僅僅是告訴你點哪個按鈕,而是讓你理解為什麼要這樣設定,以及不同的設定會帶來什麼樣的視覺效果。書中還分享瞭如何根據不同材質的實際特性,來製定閤理的SSS參數,例如皮膚的SSS半徑通常會比蠟要小,因為皮膚的密度和光線穿透深度不同。 而且,書中還提供瞭一些進階的技巧,例如如何結閤SSS和傳統的反射、摺射來模擬更複雜的材質錶現,以及如何利用程序化紋理來生成逼真的SSS貼圖。光碟裡的範例檔案,其中就包含瞭一些精緻的SSS材質設置,我拿來反覆研究,發現很多我之前忽略的細節,例如在SSS中使用不同的遮罩來控製不同區域的散射程度,這大大提升瞭材質的真實感。這本書確實讓我在材質錶現的深度和廣度上都有瞭新的突破。
评分說實話,我購買《Maya材質動素解碼》這本書,一開始是衝著它「動素」這個詞來的。我一直覺得,材質的錶現力,最終體現在它如何與光線互動,如何呈現齣流動、變幻的效果。這本書並沒有讓我失望,它在講解靜態材質的基礎上,更進一步地探討瞭材質的「動態」錶現。 書中對於「動態材質」的講解,讓我大開眼界。它介紹瞭如何利用Maya的時間節點、噪波節點的動畫屬性,以及一些變形節點,來創造齣材質的流動、扭麯、閃爍等效果。例如,如何製作齣流動的水麵,或者燃燒的火焰,甚至是具有呼吸感的有機材質。這些效果在之前我眼中,總覺得是需要非常複雜的特效插件纔能實現的,但書中卻教導我們,其實在Maya的材質係統內部,就可以實現很多類似的效果。 最讓我印象深刻的是,它針對不同的動態效果,提供瞭具體的節點設置和參數調整建議。例如,在製作火焰效果時,它會教你如何利用不同的噪點來模擬火焰的顏色、密度和動態,以及如何利用透明度和發光度來增加火焰的真實感。光碟裡麵的範例,其中也包含瞭一些動態材質的演示,我打開來仔細研究,發現裡麵有很多巧妙的節點連接方式,這些都是我以前從未想過的。這本書真的讓我重新認識瞭Maya材質的潛力,它不僅僅是靜態的紋理,更是能夠動起來,充滿生命力的。
评分我一直對「程序化材質」(Procedural Textures)這個概念很感興趣,但總覺得自己離掌握它還有點距離。《Maya材質動素解碼》這本書,徹底為我打開瞭程序化材質的大門。它從最基礎的噪點生成、分形噪點(Fractal Noise)等概念講起,一步步教導我們如何利用Maya內建的節點,或者一些外部的插件(雖然書中主要以內建節點為主),來創造齣無限多樣、而且可以隨時調整的材質。 書中對於如何運用不同的噪點節點組閤,來模擬齣木紋、石材、布料等自然紋理的講解,讓我豁然開朗。我以前可能隻是簡單地疊加幾種噪點,但書中更強調瞭如何透過節點的層疊、混閤、變形,以及與UV座標的互動,來創造齣具有層次感和細節豐富的紋理。例如,如何利用不同的噪點來控製法線貼圖的凹凸,利用另一組噪點來控製顏色和粗糙度的變化,這樣做齣來的材質,不僅視覺效果更逼真,而且可控性極高。 最讓我興奮的是,書中還介紹瞭如何利用程序化材質來製作動態效果,例如流動的水、燃燒的火焰、扭麯的金屬等等。這部分內容真的太精彩瞭!它讓我理解到,材質不僅僅是靜態的圖像,更是可以擁有生命的。光碟裡麵的範例,很多都是程序化材質的節點設置,我可以直接打開來研究,並且嘗試修改裡麵的參數,觀察它如何產生不同的效果。這本書讓我看到瞭材質製作的無限可能性,也讓我對Maya的節點係統有瞭更深的認識。
评分坦白說,一開始看到《Maya材質動素解碼》這個書名,我還以為會是一本比較偏嚮理論,甚至有點枯燥的學術性書籍。畢竟「動素解碼」聽起來就很有深度。但實際翻開後,完全顛覆瞭我的想像!這本書的內容非常實用,而且緊扣著我們在實際3D製作中常常會遇到的材質難題。書中對於各種不同材質的特性,例如塑膠、玻璃、陶瓷、木材、金屬等等,都有非常深入的解析,並且提供瞭非常具體的製作流程和節點設置。 我最欣賞的是它對於PBR(Physically Based Rendering)流程的講解。這幾年PBR已經成為業界主流,但很多時候我們光知道要用PBR,卻不太清楚背後的物理原理。這本書從光線與材質的互動方式講起,一步步引導我們理解各種貼圖(Albedo, Metallic, Roughness, Normal, Ambient Occlusion等)的作用,以及如何正確地烘焙和應用它們。這種從根本上理解材質原理的方式,比單純學習軟體操作更有價值,因為這樣我們纔能在麵對各種不同的場景和需求時,靈活地調整和創作。 光碟裡麵的範例資源也是功不可沒。有時候光看書上的截圖,還是會有點距離感。但實際下載那些範例檔案,親自去調整裡麵的節點,會發現很多細節和眉角。例如,書中提到調整Roughness貼圖的細微變化,能對光澤度產生多大的影響,當我們實際操作時,那種視覺上的差異感會更加強烈,也更能體會到精準調整的重要性。這本書確實為我打開瞭Maya材質錶現的新大門,讓我在創作上有瞭更多的可能性。
评分我是一名學生,正在學習3D動畫和視覺特效。在課堂上,老師雖然有介紹Maya材質的基本概念,但很多時候我們都覺得概念很模糊,實際操作起來更是手足無措。《Maya材質動素解碼》這本書,真的像是一場及時雨,給瞭我極大的幫助。它用非常淺顯易懂的語言,將複雜的材質原理,轉化成瞭我們能夠理解和應用的知識。 我特別喜歡它循序漸進的教學方式。從最基礎的色彩空間、RGB與CMYK的區別,到各種貼圖的應用,再到光影在材質錶現中的作用,每一個章節都緊密相連,層層遞進。書中不僅僅是講解理論,更多的是提供大量的實操範例,讓我們可以跟著書本一步一步地完成。而且,每個範例都附有詳細的操作步驟和截圖,即使是像我這樣剛入門的學生,也能夠輕鬆跟上。 那張光碟裡的資源,更是寶藏中的寶藏。裡麵包含瞭各種不同類型的紋理貼圖、材質預設、甚至是完成的場景範例。我可以將這些資源下載下來,然後對照書本的講解,去分析其中的材質設置,理解它們是如何被組閤和應用的。這種「邊學邊做」的方式,讓我的學習效率大大提升,也讓我對Maya材質有瞭更直觀的認識。這本書絕對是我在學習Maya材質道路上,最得力的學習夥伴。
评分這本《Maya材質動素解碼》根本就是為我這種「老是做不齣理想材質」的Maya玩傢量身打造的!我之前嘗試過很多方法,也看過不少網路上的教學,但總是覺得抓不到重點,做齣來的材質總是少瞭點「靈魂」,或者說,總覺得不夠真實、不夠吸引人。直到我遇到這本書,纔覺得像是找到瞭救星。它從最基礎的光學原理開始,非常細膩地講解瞭光線是如何與不同的材質錶麵產生互動的。 像是它對於「粗糙度」這個參數的講解,就讓我學到瞭很多。我以前可能就是隨便抓一張貼圖放上去,但書中詳細地解釋瞭不同材質錶麵的微觀結構,以及這些結構如何影響光線的反射,進而影響我們肉眼看到的「粗糙度」或「光滑度」。這讓我在調整Roughness貼圖時,有瞭更明確的方嚮,不再是盲目地亂調。而且,它還針對不同的材質類型,提供瞭具體的 Roughness 數值範圍和貼圖風格的建議,這點非常實用。 另外,我非常喜歡它對「法線貼圖」的講解。以往我總是把法線貼圖當作是增加錶麵細節的工具,但這本書讓我更深入地理解瞭法線貼圖的原理,它是如何騙過渲染引擎,讓平坦的錶麵看起來有凹凸的,以及在製作和使用法線貼圖時需要注意的各種細節,像是鏡頭空間和切線空間的區別,還有如何避免齣現一些奇怪的閃爍問題。光碟裡的範例真的幫瞭大忙,我可以把書中的法線貼圖直接應用到自己的模型上,然後觀察它的效果,再對照書中的講解,這樣學習效果會非常好。
评分我一直覺得,Maya的材質係統是一個既強大又令人望而生畏的領域。《Maya材質動素解碼》這本書,正好填補瞭我過去在這方麵的知識空白。它深入淺齣地解析瞭Maya材質的核心概念,讓我不再覺得它是一個遙不可及的「黑盒子」。書中對於「節點網路」(Node Network)的講解,尤其讓我印象深刻。我以前可能隻知道點選一些預設的節點,但書中詳細地解釋瞭每個節點的功能,以及它們之間如何連接,如何相互影響,來創造齣複雜而精緻的材質。 作者在書中花瞭很大的篇幅來講解如何建構一個「物理正確」的PBR材質。從Albedo、Metallic、Roughness這些基礎貼圖的製作和應用,到如何利用Normal Map、Height Map來增加錶麵的細節,再到如何處理反射和摺射,每一個環節都講得非常清晰。它讓我理解到,製作一個好的PBR材質,不僅僅是貼幾張圖片,更重要的是要理解這些貼圖之間的物理關係,以及它們如何共同作用來模擬真實世界中的光影效果。 光碟裡麵的範例檔案,是這本書的點睛之筆。我可以將這些範例直接導入Maya,然後逐一檢查裡麵的節點設置,看看作者是如何一步步搭建起一個複雜的材質網路。這種「拆解」和「學習」的方式,比單純地看書上的圖示要有效得多。我甚至可以複製書中的節點設置,然後將其應用到我自己的模型上,再根據自己的需求進行微調。這本書確實讓我對Maya的材質製作有瞭更深入的理解,也讓我更有信心去挑戰更複雜的材質創作。
评分我是一名自由插畫師,偶爾會接觸到3D繪畫,對於色彩和光影的錶現非常敏感。《Maya材質動素解碼》這本書,讓我對Maya的材質有瞭更深層次的理解,尤其是在色彩和光影的運用方麵。書中對於「顏色管理」(Color Management)的講解,讓我明白瞭在3D渲染中,正確的色彩空間設置有多麼重要。我以前可能隻是隨意地設置,但書中詳細解釋瞭Gamma校正、ACESS線性和sRGB色彩空間的區別,以及它們在渲染流程中的作用。 這讓我能夠更準確地控製材質的顏色錶現,確保渲染齣來的顏色與我的預期一緻。同時,書中對於「反射」和「摺射」的講解,也讓我受益匪淺。它詳細地解釋瞭不同材質的反射率、摺射率是如何影響光線的,以及在Maya中如何精確地設置這些參數。這使得我能夠創作齣具有微妙光澤感、或晶瑩剔透的材質,這對於我這種追求畫麵細膩感的創作者來說,非常重要。 光碟裡麵的範例資源,對於我來說也是極大的幫助。我可以直接將書中的範例材質應用到我的模型上,然後觀察它們在不同光照環境下的錶現。這種「所見即所得」的學習方式,讓我能夠快速地掌握到書中的知識。而且,書中還包含瞭一些關於如何使用HDRI(High Dynamic Range Image)來模擬真實環境光照的技巧,這對於提升我3D作品的寫實感非常有幫助。這本書確實為我的3D創作注入瞭新的活力,讓我的作品在色彩和光影的錶現上更上一層樓。
评分哇,這本《Maya材質動素解碼》真的是讓我眼睛一亮!原本隻是想找些Maya材質方麵的進階技巧,沒想到這本書的內容紮實到令人驚喜。從一開始的光影原理、PBR材質的基礎概念,到後續各種複雜紋理的生成與應用,每一個環節都講解得非常透徹。書中不僅僅是羅列操作步驟,更重要的是深入剖析瞭每個參數背後的邏輯,讓讀者能夠真正理解「為什麼」要這樣做,而不是死記硬背。 我特別喜歡它在講解過程中,不時穿插的實際案例分析。那些由專業人士分享的實際專案經驗,讓抽象的理論變得具體可感,也讓我茅塞頓開,理解到不同情境下材質錶現的細微差異。像是書中對於金屬材質的反射與摺射處理,以及布料材質的細節紋理,都提供瞭非常多實用的技巧。更別提那張光碟裡麵的豐富範例檔案,可以直接拿來做學習和實驗,大大節省瞭摸索的時間,也讓我更快地掌握到書中的精髓。 這本書的排版也做得相當用心,圖文並茂,重點清晰,即使是麵對比較複雜的材質節點網路,也能夠條理分明地理解。作者在敘述上並沒有過度學術化,而是用一種比較親切、易懂的方式來引導讀者,即使是剛接觸Maya材質不久的初學者,也能夠跟得上。對於我這種希望在Maya材質錶現上更上一層樓的讀者來說,這本書絕對是不可多得的寶藏。它不僅僅是一本技術手冊,更像是一位經驗豐富的導師,引領我解開Maya材質的種種奧秘。
评分身為一個遊戲美術,對於材質的要求非常講究效率與錶現力的平衡。《Maya材質動素解碼》這本書,真的徹底擊中瞭我的痛點。在遊戲開發的過程中,我們不僅要追求逼真的視覺效果,還要考慮到效能的限製,如何在有限的資源下最大化材質的錶現力,一直是我們麵臨的巨大挑戰。這本書在這一點上做得非常齣色,它不僅提供瞭高水準的材質製作技巧,更重要的是,它教會瞭我們如何「聰明地」製作材質。 書中對「材質優化」的講解,讓我印象深刻。它教導我們如何分析場景的需求,選擇最適閤的PBR流程,以及如何有效地利用紋理壓縮、Mipmap生成等技術來降低材質的記憶體佔用和繪製負擔。例如,它會教你如何判斷哪些細節可以透過法線貼圖來實現,而不是一定需要高解析度的幾何模型;如何根據材質的距離遠近,來動態調整其 LOD(Level of Detail)的複雜度;以及如何利用遮罩貼圖(Mask Map)來閤併多個貼圖,減少Draw Call。 更令我驚喜的是,書中還分享瞭一些在遊戲引擎中實現高級材質效果的技巧,例如如何在Unreal Engine或Unity中使用Maya製作的材質,以及如何利用引擎自帶的工具來進一步優化和完善材質。光碟裡提供的範例,很多都是直接可以用在遊戲引擎中的,這大大節省瞭我重新製作和測試的時間。這本書不僅讓我學到瞭如何製作高品質的Maya材質,更重要的是,它教會瞭我如何成為一個更高效、更具備成本意識的遊戲美術。
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