3ds MAX 2012 動畫製作密技

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圖書描述

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  3ds Max 2012專注應用於影視廣告、工業設計、建築設計、多媒體製作、遊戲開發、輔助教學以及視覺化設計等領域。根據不同行業的應用特點對3ds Max的熟練程度要求也有所不同,建築方麵的應用相對比較簡化,它隻要求靜態的環境渲染效果,涉及到的動畫要求比較簡單;片頭動畫與CG遊戲應用中動畫所佔比例很大,特彆是CG遊戲對角色動畫的要求相對較高;影視特效方麵的應用則將3ds Max的功能發揮到瞭極緻。

  本書透過豐富的練習課程來引導各位讀者掌握3ds Max的基本操作、建模、材質、燈光、攝影機、著色、角色動畫設定等各種操作技巧,加強您實務操作的應用能力,並舉一反三製作齣滿意的3D動畫作品,嚮專業的動畫師邁進!

  * 從精美的範例學習中啓發創意的實現技巧,讓您快速掌握3D動畫的奧妙。
  * 以Step by Step範例式引導教學,讓您輕鬆學習無負擔。
  * 匯整精彩豐富的課程,由簡入繁的安排,讓您學習充滿成就感。
  * 本書內容適閤視覺傳達、動畫設計等相關科係之大專院校及CG愛好者學習使用。

深入探索數字創意領域:多維度的設計與製作指南 【圖書名稱:深入探索數字創意領域:多維度的設計與製作指南】 圖書簡介: 本冊《深入探索數字創意領域:多維度的設計與製作指南》旨在為數字藝術、多媒體設計以及視覺傳達領域的學習者、從業者和愛好者提供一個全麵、深入且極具實踐指導性的知識框架。本書不局限於任何特定的軟件版本或單一的應用領域,而是著眼於數字內容創作的底層原理、核心流程以及前沿趨勢,幫助讀者構建起一套跨平颱、跨媒介的綜閤製作能力。 本書的結構圍繞數字創意流程的四大核心支柱構建:概念構建與視覺理論、基礎建模與拓撲優化、高級材質與渲染實現,以及動態敘事與交互設計。我們相信,真正的數字大師不僅精通工具,更深諳設計背後的邏輯與藝術規律。 第一部分:概念構建與視覺理論的基石(奠定藝術思維) 本部分是全書的理論核心,它為後續的軟件操作和技術實現提供瞭堅實的藝術與認知基礎。 第一章:數字時代的視覺語言 從觀察到錶達: 探討如何將現實世界的觀察轉化為數字空間中的可量化元素。內容包括光影關係、色彩心理學在數字作品中的應用,以及如何利用對比度、韻律感和平衡感來引導觀眾的視綫。 敘事結構與節奏控製: 詳細分析不同媒介(如遊戲、電影、互動裝置)中的敘事節奏設計。講解如何通過鏡頭語言、畫麵構圖的演變來服務於故事的核心主題,即使是靜態設計,也應包含潛在的動態敘事綫索。 第二章:人機交互與體驗設計基礎 用戶體驗(UX)的數字延伸: 介紹人機交互的基本原則,如何確保數字作品不僅美觀,更易於理解和操作。這對於創作互動裝置、虛擬現實場景或用戶界麵(UI)至關重要。 信息架構的視覺化: 討論如何將復雜的信息結構以直觀、美觀的方式呈現,包括流程圖、數據可視化以及信息圖形(Infographics)的設計規範。 第二部分:基礎建模與拓撲優化的藝術(形體的精確塑造) 本部分著重於三維空間中的形體構建,強調效率、精確性與可修改性之間的平衡。 第三章:多邊形建模的精細化控製 拓撲結構的藝術: 深入剖析四邊形(Quad)建模的優勢及其在動畫、形變和細分麯麵處理中的關鍵作用。講解如何構建“乾淨”的網格,避免三角麵和N-gon帶來的渲染及綁定問題。 次級細節的迭代策略: 介紹從基礎體塊到高精度細節的流程管理,包括硬錶麵建模(Hard Surface Modeling)中的布爾運算後的網格清理技術,以及有機模型(Organic Modeling)的肌肉結構和錶麵流動性處理。 第四章:數字雕塑與細節注入 高模到低模的工作流: 探討數字雕塑(Sculpting)的流程,如何高效地創建齣超高精度的錶麵細節(如皮膚紋理、磨損痕跡),並有效地烘焙(Bake)這些信息到低精度模型上,以適應實時渲染需求。 程序化輔助建模: 介紹利用節點或參數化工具輔助生成復雜結構,如建築立麵、植被群落或碎片化物體,提高重復性工作的效率。 第三部分:高級材質與渲染實現的深度解析(光影的魔法) 本部分是連接模型與最終視覺效果的關鍵環節,聚焦於如何模擬真實世界的光學現象。 第五章:物理渲染(PBR)的核心原理與應用 理解光照模型: 詳細解釋基於物理的渲染(PBR)流程中的關鍵參數,如金屬度(Metallic)、粗糙度(Roughness)和菲涅爾效應(Fresnel Effect),以及它們如何準確地模擬不同材質的反射與摺射特性。 紋理繪製與通道管理: 講解從零開始創建高質量紋理集(Albedo, Normal, Roughness, AO等)的方法,並強調UDIM工作流在處理超高分辨率模型時的優勢。 第六章:燈光設計與環境構建 環境光與空間氛圍的營造: 探討如何利用HDRI(高動態範圍圖像)和程序化天空係統來模擬自然光照。區分硬光、柔光、邊緣光在增強模型體積感和戲劇性方麵的作用。 渲染器的選擇與優化: 對比主流渲染引擎的特性,側重於如何根據項目需求(如速度、精度、內存占用)來配置渲染器設置,並進行高效的渲染優化,避免不必要的計算浪費。 第四部分:動態敘事與交互設計的前沿實踐(運動與互動) 本部分超越瞭靜態圖像的範疇,深入到時間維度和用戶參與度的設計。 第七章:時間軸上的運動規律 動畫原理的再認識: 迴顧和深化傳統的12條動畫原則,並將其應用於三維動畫製作中,特彆是關鍵幀的放置、緩入緩齣(Easing)麯綫的調整,以賦予物體“生命感”。 綁定(Rigging)與形變控製: 介紹角色和道具綁定的復雜技術,包括反嚮動力學(IK)、正嚮動力學(FK)的混閤使用,以及如何創建易於動畫師操作的控製係統。 第八章:沉浸式體驗與實時渲染 從離綫到實時: 探討實時渲染技術(如遊戲引擎)在影視和交互設計中的應用趨勢。關注性能預算的控製、LOD(細節層次)的策略部署。 互動邏輯與反饋機製: 講解如何將物理模擬(如布料、流體、粒子係統)與用戶輸入相結閤,設計齣流暢、可信的互動反饋,為虛擬現實(VR/AR)和互動裝置的創作打下堅實基礎。 結論:構建你的數字工具箱 全書最後總結瞭如何將上述理論和技術融會貫通,構建一套適應未來變化的個人數字創作流程。本書強調的是思維方法論和跨軟件協作能力,確保讀者無論麵對何種新的三維或多媒體軟件,都能快速掌握其核心邏輯並投入高效的創作實踐。本書是每一位誌在數字領域深耕的創作者不可或缺的參考手冊。

著者信息

圖書目錄

01  初識3ds Max 2012
1-1 下拉選單區
1-2 工具列
1-3 視圖區
1-4 視圖控製區
1-5 命令麵闆
1-6 動畫控製區以及狀態列

02  Polygon建模基礎
2-1 層級麵闆的快速瀏覽
2-2 編輯Polygon模型
2-3 Polygon基礎模型修改指令介紹

03  遊戲建築模型創作
3-1 帳篷主體的製作
3-2 帳篷支架的製作
3-3 彩旗的製作
3-4 門框的製作

04  擬人化角色建模
4-1 角色頭部的製作
4-2 角色身體的製作
4-3 角色手臂的製作
4-4 角色腿部的製作
4-5 最後的整理

05  怪物造型UV貼圖
5-1 四肢的貼圖規劃
5-2 軀體的貼圖規劃
5-3 口部的貼圖規劃
5-4 貼圖的繪製

06  材質與燈光
6-1 材質設定
6-2 燈光設置

07  關鍵影格與路徑動畫
7-1 關鍵影格動畫
7-2 路徑動畫

08  粒子係統
8-1 爆炸特效
8-2 飛濺特效

09  角色格鬥動作
9-1 建立骨骼
9-2 濛皮設置
9-3 動作的製作

圖書序言

圖書試讀

用户评价

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一看到《3ds MAX 2012 動畫製作密技》這個書名,我腦袋裡立刻浮現瞭無數個在 3ds MAX 2012 版本下奮鬥的夜晚。那個時候,雖然不像現在有那麼多強大的雲端渲染和 AI 輔助工具,但 3ds MAX 2012 版本本身已經具備瞭非常豐富的功能,足以製作齣水準極高的動畫。而「密技」這兩個字,更是點燃瞭我內心的渴望!它暗示著這本書將會揭示一些隻有資深動畫師纔知道的「眉角」,一些能大幅提升效率、突破瓶頸的關鍵技巧。我一直覺得,3D 動畫製作中最令人頭痛的,莫過於那些繁瑣且耗時的細節。例如,在製作場景動畫時,如何讓鏡頭運動更具動感和電影感,這需要對運動軌跡、速度變化、以及鏡頭語言有深刻的理解。我希望書中能分享一些關於「鏡頭運動的藝術」的密技,或許是關於如何運用麯線編輯器(curve editor)來創建更具錶現力的鏡頭路徑,或是如何結閤攝影機的參數(如景深、運動模糊)來增強畫麵的衝擊力。此外,在模型動畫方麵,如何讓物體與物體之間的互動更加真實、更有邏輯,也是一個重要的課題。例如,當一個物體碰撞到另一個物體時,如何讓受到的影響更為精準,並且產生自然的連鎖反應。我期待書中能分享一些關於「物理互動動畫」的密技,或許是關於如何設定碰撞體(colliders)的屬性,或是如何利用約束(constraints)來建立更複雜的物理關聯。總之,我認為這本書將會是幫助我將 3ds MAX 2012 的潛力發揮到極緻的秘密武器,讓我在動畫製作的道路上,走得更穩、更遠!

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這本《3ds MAX 2012 動畫製作密技》根本就是我近期最期待的3D動畫聖經!作為一個從大學時期就開始接觸 3ds MAX,一路從早期版本用到現在的玩傢,每次看到這種強調「密技」的書名,內心總是會燃起一股莫名的興奮。2012 年的版本,對我來說,充滿瞭青春的迴憶,那時候剛接觸一些比較複雜的動畫製作,像是角色動畫、特效動畫,都像是摸著石頭過河。我特別好奇書中會不會提到一些針對那個時期,現在可能已經被更強大的工具取代,但當時卻是製作高水準動畫不可或缺的「老派」技巧。例如,對於角色動畫,我一直在尋找如何更有效地進行 FK/IK 切換、如何製作更流暢的臉部錶情動畫,以及如何精準地控製物體的運動軌跡,讓每一個動作都充滿生命力。書中提到的「密技」,我猜想可能包含瞭許多針對這些痛點的解決方案,或許是一些我自己從未想過的優化流程,或是能讓關鍵影格(keyframe)之間的過渡更自然的麯線編輯技巧。另外,特效動畫的部分,2012 年版本的粒子係統(particle systems)和動力學(dynamics)的運用,雖然跟現在的 Bifrost 或 Phoenix FD 等比起來可能相對基礎,但透過精妙的設定,依然能創造齣令人驚嘆的效果。我希望能從書中學到如何更深入地控製粒子的生成、碰撞、以及與場景的互動,讓火焰、煙霧、水花等特效更加逼真。而且,很多時候,一個複雜的特效,其實是多個簡單效果的堆疊組閤。這本書會不會教我們如何將這些看似獨立的元素巧妙地融閤在一起,創造齣獨一無二的視覺奇觀?這是我非常期待的部分。總之,我希望這本書能為我打開一扇新的大門,讓我能以更高效、更有創意的方式來駕馭 3ds MAX 2012,製作齣更令人驚豔的動畫作品。

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能看到《3ds MAX 2012 動畫製作密技》這本書,真的讓我太興奮瞭!身為一個從小就對 3D 動畫著迷的颱灣青年,3ds MAX 2012 版本對我來說,就像是一個充滿無限可能的奇幻世界。而這本書的「密技」二字,更是讓我對它充滿瞭期待,它暗示著這本書將會揭示那些能讓我們在動畫製作的道路上,走得更遠、更快的「捷徑」。我對書中會如何深入探討「場景構建」的技巧非常感興趣。在製作動畫時,一個引人入勝的場景是必不可少的。我希望書中能分享一些關於如何「高效」地搭建齣細膩、逼真的 3D 場景的技巧,例如如何運用物件陣列、實例複製等功能來快速填充場景,如何運用材質編輯器來創建齣不同質感的錶麵,甚至是如何運用燈光來營造齣獨特的空間氛圍。我期待書中能分享一些關於「場景佈置」的「黃金法則」,讓我的場景在視覺上更具吸引力。同時,我也對如何讓場景中的「物體」動起來充滿瞭好奇。我希望書中能分享一些關於「物件動畫」的「密技」,例如如何讓一個簡單的物體產生有趣的運動軌跡,如何讓物體與環境產生自然的互動,甚至是如何利用一些有趣的物理模擬來為場景增添活力。總之,我認為這本書將會是幫助我將 3ds MAX 2012 的潛力發揮到極緻的寶典,讓我能夠創作齣更具想像力和吸引力的動畫作品!

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身為一個在颱灣從小玩 3D 軟體長大的動畫愛好者,這本《3ds MAX 2012 動畫製作密技》完全戳中瞭我的心!2012 年的 3ds MAX,在我心目中,有著獨特的地位,那時候的技術雖然不如現在這麼光鮮亮麗,但卻是許多經典動畫作品的誕生搖籃。我對書名中的「密技」兩個字充滿瞭無限的想像。我認為,這本書絕不會是那種教你「點擊哪個按鈕」的基礎教學,而是會深入挖掘 3ds MAX 2012 版本中那些「不為人知」的強大功能和高效工作流程。我特別希望書中能分享一些關於「材質與燈光」的密技。在 2012 年,要做齣逼真的渲染效果,往往需要對材質節點(material nodes)和燈光設置有深入的理解。我期待書中能教我如何運用當時主流的渲染引擎,例如 mental ray,來創造齣細膩的材質紋理,像是金屬的颳痕、布料的紋理、玻璃的摺射等等。同時,我也想瞭解如何運用燈光來營造齣不同的氛圍,像是溫馨的室內光、陰森的夜晚光,或是充滿活力的日間光。我希望書中能分享一些關於「燈光組閤」的訣竅,或者是一些關於如何運用「燈光通道」(light channels)來進行後期閤成的技巧。此外,對於 3D 模型本身的優化,也是一個常常被忽略但卻非常重要的環節。我希望書中能提供一些關於「模型優化」的密技,例如如何減少多邊形數量,同時又保持模型細節,或是如何有效地進行 UV 展開,以便於材質貼圖。總之,我認為這本書將會是我學習 3ds MAX 2012 的最佳導師,幫助我掌握那些能讓我的作品「脫穎而齣」的獨門絕學!

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身為一個在颱灣動畫圈打滾多年的老司機,看到《3ds MAX 2012 動畫製作密技》這本書,簡直有種遇到故人的感覺!2012 年的 3ds MAX,對我來說,是一個充滿瞭創新和突破的裏程碑。那時候,很多現在習以為常的動畫技術,都還在萌芽階段。而這本書的「密技」二字,更是讓我眼睛為之一亮,它代錶著這本書將會分享一些真正能讓你「脫胎換骨」的獨門絕活。我非常期待書中能深入探討「骨骼綁定」(rigging)的藝術。角色動畫的流暢度,很大程度上取決於骨骼係統的設計。我希望書中能分享一些關於如何創建「智能」骨骼綁定的技巧,例如如何讓骨骼之間的相互關聯更為自然,如何設計齣易於控製的控製器,讓 animators 能夠更快速、更直觀地為角色賦予生命。我甚至期待書中會教我一些關於如何製作「錶情綁定」(facial rigging)的進階技巧,讓角色的臉部能夠傳達豐富的情感。此外,在特效動畫方麵,2012 年的 3ds MAX 雖然沒有現在這麼強大的粒子係統,但透過精妙的設計,依然可以製作齣震撼人心的效果。我希望書中能分享一些關於如何「駕馭」粒子係統的「密技」,例如如何控製粒子的生成、運動、以及碰撞,讓煙霧、火焰、甚至是爆炸效果,都充滿真實感和戲劇張力。總之,我相信這本書將會是我在 3ds MAX 2012 動畫製作領域,尋求突破和創新的最佳指南,讓我能夠創作齣更具想像力和感染力的作品!

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這本《3ds MAX 2012 動畫製作密技》的齣現,絕對是所有懷抱著動畫夢的颱灣創作者的福音!我還記得 2012 年剛接觸 3ds MAX 的時候,那時候的我,就像個無頭蒼蠅一樣,隻知道點擊滑鼠,卻不知道如何讓眼前的模型「動」起來,更別說做齣像樣的動畫瞭。這本書的名字就直接點齣瞭它的核心價值——「密技」。這讓我聯想到,它一定會包含許多關於如何「聰明地」製作動畫的技巧,而不是單純的「用力地」製作。我非常好奇書中會如何解構一些在當時被認為是高難度的動畫製作環節。例如,在創建角色動畫時,如何更有效地製作臉部錶情,讓角色能夠傳達細膩的情感,這絕對是一個充滿挑戰的領域。我希望書中能分享一些關於「錶情控製」的獨門秘訣,或許是關於如何利用麯線控製器(curve controllers)來模擬肌肉的運動,或者是一些關於如何設計高效的臉部綁定係統(facial rigging system)的方法。另外,對於各種物理模擬,像是布料飄動、水流衝擊,甚至是爆炸效果,2012 年的 3ds MAX 雖然不像現在這麼先進,但透過精巧的參數設定,依然可以創造齣令人驚嘆的視覺震撼。我期待書中能分享一些關於如何「駕馭」這些模擬係統的「密技」,讓它們聽從我們的指揮,而不是一味地產生隨機的結果。像是如何精準地控製布料的皺褶,如何讓水流產生自然的濺射效果,甚至是如何讓爆炸的碎片飛散得更有戲劇張力。總之,我希望這本書能夠幫助我突破瓶頸,將我的動畫製作水平提升到一個全新的高度,讓我的作品在視覺和情感上都能打動人心!

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身為一個每天都在跟 3D 軟體搏鬥的動畫師,拿到《3ds MAX 2012 動畫製作密技》這本書,簡直就像發現瞭寶藏!2012 年的 3ds MAX,對我來說,是一個承先啟後的版本,它保留瞭許多經典的操作邏輯,同時也引入瞭一些當時非常前沿的功能。我最感興趣的,是書名裡那兩個字:「密技」。這錶示它不是一本枯燥乏味的軟體操作手冊,而是會分享一些真正能讓我們事半功倍、甚至是在業界流傳的獨門絕活。我一直覺得,3D 動畫製作中最難以掌握的部分,往往不是那些基本的操作,而是如何將這些基本操作串聯起來,形成一個流暢、高效的工作流程。例如,在角色動畫方麵,如何快速、精準地建立和調整骨骼係統(rigging),以及如何運用各種控製器(controllers)來實現複雜的角色動作,一直是我不斷鑽研的課題。我希望書中能分享一些關於「智能綁定」的技巧,或者是一些能讓錶情動畫更生動自然的顔麵骨骼設定方法。還有,在動畫的後製階段,如何利用一些外掛(plugins)或腳本(scripts)來優化動畫麯線,讓運動的質感更上一層樓,也是我非常關注的。此外,2012 年版本的燈光和渲染,雖然可能沒有現在這麼強大的實時渲染能力,但透過一些特定的設置和技巧,依然可以做齣非常有電影感的畫麵。我期待書中能分享一些關於如何運用 3ds MAX 內建渲染器(例如 mental ray)來達到最佳視覺效果的「密技」,像是如何調校齣逼真的全局光照(global illumination)、如何處理反光和陰影,以及如何精簡渲染設定來節省時間,同時又不犧牲畫質。這本書絕對是我提升 3ds MAX 技能,進一步在動畫製作領域脫穎而齣的最佳利器!

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這本《3ds MAX 2012 動畫製作密技》簡直就是我期待已久的「武功秘籍」!我還記得 2012 年剛接觸 3ds MAX 的時候,對於那些複雜的操作和設定感到非常頭痛,總覺得自己隻是在「摸索」,而不是在「創作」。而書名中的「密技」二字,正是我渴望獲得的,它代錶著這本書將會分享一些真正能幫助我「事半功倍」的獨門絕學。我非常好奇書中會如何深入探討「時間軸」的運用。動畫製作的精髓,就在於時間的掌握,而時間軸就是我們操控時間的工具。我希望書中能分享一些關於如何「精準」控製動畫時間的技巧,例如如何運用關鍵影格(keyframe)來捕捉最重要的動作瞬間,如何運用麯線編輯器來調整動畫的加速和減速,讓運動看起來更加自然流暢。我甚至期待書中會教我一些關於如何「創造」齣具有節奏感的動畫序列的方法,讓每一個動作之間的銜接都充滿動態美。此外,在 3D 動畫製作中,如何讓物體之間的「互動」看起來真實可信,也是一個很大的挑戰。我希望書中能分享一些關於「物理互動」的「密技」,例如如何設定物體之間的碰撞屬性,如何讓物體受到外力的影響時產生真實的反應,或是如何利用一些簡潔的設定,來模擬齣複雜的物理現象。總之,我認為這本書將會是我在 3ds MAX 2012 動畫製作領域,提升專業技能、創作齣更具藝術性和感染力作品的堅實後盾!

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哇!拿到這本《3ds MAX 2012 動畫製作密技》的時候,我超興奮的!身為一個在影視後製行業摸爬滾打好幾年的資深(?)動畫師,我可是見證瞭 3ds MAX 從遙遠的過去一路發展到現在的種種變化。2012 年的版本,對我來說,就像是進入瞭一個全新的紀元,那時候的技術跟現在比起來,簡直是天壤之別,但正是那個時期,很多創新的動畫流程和技巧開始嶄露頭角,而且很多奠基性的東西,至今依然適用。拿到這本書,我第一時間就想到的,是書名裡強調的「密技」兩個字。這不隻是單純的軟體教學,而是要把那些藏在操作深處,能大幅提升效率、產齣更高品質動畫的獨門絕學都挖齣來!我對書中會如何解構複雜的動畫流程,提供例如骨骼綁定(rigging)的進階技巧、或是如何運用 MAXScript 來自動化重複性工作,甚至是如何調校齣逼真物理效果的動畫(像是布料、流體模擬),感到非常期待。想像一下,原本可能要花上數小時纔能完成的動作,透過書中提供的「密技」,可能幾分鐘就能搞定,而且效果更上一層樓!這對我們這種常常被時間追著跑的案子來說,根本就是救世主一般的存在。我還猜想,書中可能會深入探討材質與燈光的最佳化配置,畢竟好的材質和燈光是讓 3D 場景栩栩如生的關鍵,特別是 2012 年那個版本,很多渲染引擎的特性都跟現在不同,要如何掌握那個時期的強項,做齣令人驚豔的視覺效果,絕對是「密技」的重點所在。而且,動畫製作不單是技術,更是藝術,書中會不會分享一些關於鏡頭語言、節奏掌握、或是情緒錶達的動畫原則,讓讀者在技術的基礎上,更能創作齣有靈魂的作品,這也是我非常好奇的部分。總之,這本書聽起來就是一本能讓你的 3ds MAX 功力瞬間暴漲的神器,我迫不及待想把它帶迴傢,好好鑽研一番!

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拿到《3ds MAX 2012 動畫製作密技》這本書,我彷彿迴到瞭剛開始接觸 3D 動畫製作的那段青澀時光。2012 年的 3ds MAX,對我來說,不僅僅是一個軟體版本,更代錶著一個充滿無限可能的時代。書名中的「密技」二字,更是讓我心生嚮往,它預示著這本書將會為我揭示那些能讓動畫製作效率倍增、效果更加齣色的「獨門絕學」。我非常好奇書中會如何深入探討「動畫麯線」的奧秘。我一直認為,動畫的靈魂在於其運動的節奏和力度,而這一切都離不開精準的麯線編輯。我希望書中能分享一些關於如何「塑造」齣更具生命力的動畫麯線的技巧,例如如何運用麯線來模擬物體的慣性、彈性,或是如何讓一個簡單的位移,透過麯線的變化,變得充滿動感和張力。我甚至期待書中會教我一些關於如何「手動」繪製齣具有藝術感的動畫麯線的方法,而不是單純地依賴軟體的自動生成。另外,在 3D 動畫製作中,材質的錶現力至關重要。我希望書中能分享一些關於如何「調校」齣更逼真、更有質感的材質的「密技」。例如,如何模擬齣金屬的反射光澤、布料的柔軟度、或是皮膚的細膩紋理。我期待書中能教我如何運用 3ds MAX 2012 版本中的材質編輯器,配閤一些特殊的貼圖技巧,來達到令人驚豔的視覺效果。總之,我認為這本書將會是我提升 3ds MAX 2012 動畫製作能力的強力助攻,讓我能夠創作齣更具藝術性和感染力的作品!

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