3ds Max 視訊課程閤集(23)

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  • 3ds Max
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  • 設計
  • 圖形設計
  • 電腦繪圖
  • 數字藝術
  • 建模技巧
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圖書描述

光碟1:

  3ds Max 2009基礎視訊課程:
  包含9大章節,收錄課程超過550分鍾,將近10小時。
  Chapter 1 認識3ds Max 2009工作環境
  Chapter 2 基礎物件的製作
  Chapter 3 綫條物件的製作
  Chapter 4 復閤物件的製作
  Chapter 5 編輯器的使用
  Chapter 6 多邊形物件編輯
  Chapter 7 材質貼圖的應用
  Chapter 8 燈光的應用
  Chapter 9 動畫的應用

光碟2:

  3ds Max 2011進階視訊課程:
  包含8大章節,收錄課程300多分鍾,超過5小時。
  Chapter 01  開始使用3ds Max 2011
  Chapter 02  石墨建模工具
  Chapter 03  自由工具的使用
  Chapter 04  材質貼圖的應用
  Chapter 05  粒子係統的應用
  Chapter 06  空間扭麯的應用
  Chapter 07  動力反應器的應用
  Chapter 08  角色動畫工具的應用

光碟3:

  Image ART 04:3D地球
  《3D地球》圖庫光碟,收錄3D地球影像,分彆有美洲、歐洲、亞洲…等等不同角度的地球影像,層次豐富,色彩細膩,媲美真實的3D地球。適用於平麵印刷、海報設計、廣告DM設計、卡片設計、名片設計、簡報設計、圖書封麵設計,以及網頁設計…等等的各式設計應用上。本光碟中的影像為RGB模式,JPG格式儲存,分彆有高解析與低解析兩種尺寸。高解析的影像尺寸為5,000 x 3,750像素,用於印刷輸齣時,在300 dpi的解析度之下,可達到A3滿版的麵積,而低解析的影像尺寸為1,024 x 768像素,適用於網頁設計。

本書特色

  本閤集中包含《3ds Max 2009基礎視訊課程》、《3ds Max 2011進階視訊課程》和《ImageART(04) 3D地球》等共計三片光碟,收錄800多分鍾,超過15小時的視訊課程。

作者簡介

哲也研究室

  集閤瞭一群對電腦齣版品有著強烈企圖心的各方好手,有編寫的高手和美術設計的高手,希望能帶給讀者不同風貌的電腦書籍。

現代平麵設計與視覺傳達:從理論到實踐的深度探索 本書旨在為所有對平麵設計和視覺傳達領域抱有熱情,並渴望係統性掌握現代設計原理與實踐技能的讀者提供一份全麵而深入的指南。 我們將帶領您穿越設計思維的演變曆程,剖析視覺元素的本質力量,並最終落腳於當今數字化時代所需的實戰技能。 本書的結構設計遵循從宏觀理論到微觀操作的邏輯遞進,確保讀者不僅能“做齣”設計,更能“理解”設計背後的文化、心理與商業邏輯。 --- 第一部分:設計思維與視覺文化的根基 本部分著重於構建堅實的設計理論框架,幫助讀者建立起批判性的設計視角。 第一章:設計的本質與角色定位 設計的哲學溯源: 探討自工業革命以來,設計如何從單純的工藝製造轉嚮解決復雜問題的學科。分析包豪斯(Bauhaus)運動、國際主義風格(International Style)等重要思潮對當代設計的影響。 視覺傳達的核心目標: 明確設計作為溝通工具的職能。討論清晰度、易讀性、美學吸引力與商業目標之間的平衡關係。 設計師的倫理與社會責任: 探討設計在可持續發展、無障礙設計(Accessibility)以及信息真實性維護中的作用與責任。 第二章:感知心理學與視覺語言 格式塔(Gestalt)心理學原理的實戰應用: 深入解析接近性、相似性、閉閤性、連續性、共同命運和共同區域等核心原則,並展示如何在布局、導航和品牌識彆中運用這些法則來引導觀眾的視覺焦點。 色彩的深度剖析: 不僅僅停留在色輪層麵。探討不同文化背景下的色彩象徵意義、色彩心理學(如情緒誘導)、以及如何在屏幕(RGB)和印刷(CMYK/Pantone)環境中精確控製色彩錶現。 排版的力量——文字的雕塑: 剖析字體傢族的分類(襯綫體、無襯綫體、裝飾體等)及其情感傾嚮。詳細講解字距(Kerning)、行距(Leading)、字偶距(Tracking)的精確調整對可讀性和韻律感的影響。 第三章:信息架構與用戶體驗基礎 從信息到知識的轉化: 介紹信息設計(Information Design)的基本範式。如何將復雜的數據和流程轉化為直觀、易於理解的視覺結構。 用戶體驗(UX)的初步接觸: 概述用戶旅程地圖(User Journey Map)和綫框圖(Wireframing)的基本概念。強調“以用戶為中心”的設計理念在所有視覺項目中的普適性。 視覺層級的重要性: 建立清晰的視覺層次結構,確保關鍵信息能夠第一時間被受眾捕捉,通過大小、對比度、位置和留白來構建導航路徑。 --- 第二部分:現代設計工具與技術整閤 本部分側重於介紹和應用當前行業內主流的設計方法論和技術集成,強調跨媒介的適應性。 第四章:數字創作環境與工作流優化 軟件的協同工作模式: 探討如何高效地整閤位圖編輯、矢量圖形創建和布局設計工具。重點講解資産管理、命名規範和文件格式選擇(SVG, PNG, TIFF, EPS 等)的最佳實踐。 高分辨率與響應式設計: 理解像素密度(DPI/PPI)與不同輸齣媒介的關聯性。學習構建能夠適應桌麵、平闆和移動端等多種屏幕尺寸的彈性布局策略。 矢量圖形的精確控製: 深入探討鋼筆工具、布爾運算、路徑查找器等在創建標誌、圖標和復雜插畫時的精確操作技巧,確保圖形的可擴展性和清晰度。 第五章:品牌識彆係統構建 標誌設計的多維度考量: 從概念草圖到最終輸齣,分析成功的標誌如何體現品牌的曆史、使命與願景。討論動態標誌(Motion Logos)的初步構思。 品牌視覺識彆手冊(VI Manual)的規範化: 詳述標準色、輔助色、標準字體、版式網格、應用規範(如安全空間、最小尺寸限製)的製定流程。 跨平颱一緻性管理: 確保品牌形象在實體物料(名片、包裝)與數字界麵(網站、App)之間保持高度的辨識度和統一的體驗。 第六章:動態圖形與交互原型初探 運動在設計中的意義: 探討動畫如何增強信息傳達、建立情感聯係和改善用戶引導。介紹關鍵幀動畫的基本原理。 界麵與動效的銜接: 瞭解微交互(Micro-interactions)的重要性,即如何通過細微的動畫反饋來確認用戶的操作或提供狀態提示。 原型製作與可用性測試的橋梁: 學習使用輕量級工具搭建可交互原型,以便在投入正式開發前驗證設計方案的有效性和流暢性。 --- 第三部分:專業領域的深化與趨勢展望 本部分聚焦於當前設計領域的熱點應用,指導讀者將所學知識應用於實際商業場景。 第七章:包裝與三維空間的設計思維 從平麵到結構: 探討二維圖形在三維載體上的錶現力。理解模切綫、摺痕、覆膜工藝對視覺效果的影響。 印刷工藝的知識儲備: 學習齣血(Bleed)、套準(Registration Marks)、專色(Spot Color)與冷燙、UV 等特殊印刷效果的預設要求。 第八章:前沿趨勢與未來展望 可持續設計與“慢設計”理念: 探討如何通過材料選擇、耐用性設計和極簡主義來減少設計對環境的影響。 AI輔助設計(Generative Design)的倫理與應用: 分析生成式工具在創意發散和效率提升方麵的潛力,同時警惕過度依賴技術對原創性和人性化錶達的衝擊。 沉浸式體驗(XR)的設計挑戰: 簡要介紹虛擬現實和增強現實環境中的用戶界麵(UI)和交互(UX)設計所需遵循的新規則。 總結與行動: 本書的最終目標是培養讀者成為一名具有深厚理論基礎、精湛技術能力和前瞻性思維的視覺溝通專傢。通過對上述模塊的係統學習,讀者將能夠自信地應對從小型初創企業到大型機構的各類復雜設計項目挑戰。

著者信息

圖書目錄

圖書序言

圖書試讀

用户评价

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在颱灣的3D動畫製作領域,3ds Max 曾經是許多工作室的首選工具。如今,雖然新興軟體不斷湧現,但3ds Max 龐大的插件生態和成熟的工作流程,依然讓它在某些專案中有著不可取代的地位。所以,當我看到《3ds Max 視訊課程閤集(23)》這個標題時,我的第一反應是:「終於有係統性的教學瞭!」我本身是自由接案的3D動畫師,過去在接到一些較為老舊或特定的專案時,仍然需要用到3ds Max。然而,由於我主要的工作重心已經轉移到其他軟體,所以對於3ds Max 的某些進階技巧,或是最新版本的更新內容,可能就比較不熟悉瞭。我非常希望這套閤集能夠涵蓋3ds Max 在最新版本中的所有重要更新和新功能,並且針對實際應用進行講解。例如,在建模方麵,是否能有更高效的拓撲優化工具,或是更便捷的有機建模方法?在材質和渲染方麵,是否能有針對 V-Ray Next、Arnold、Corona Renderer 等主流渲染器的進階設置和優化技巧?我尤其關注在動態模擬和特效方麵,像是布料模擬、粒子係統、流體模擬等,希望課程能提供一些實用的範例和製作流程,讓我能將這些技術應用到我的專案中。此外,如果這套閤集還能包含一些關於場景搭建、鏡頭運動、以及後期閤成的整閤性教學,那將會是非常有價值的。畢竟,一個完整的3D動畫作品,不僅僅是模型和動畫本身,還包含場景的佈置、鏡頭的運用,以及與後期製作的協同。

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天啊,看到《3ds Max 視訊課程閤集(23)》這個標題,我簡直要尖叫瞭!身為一個在颱灣摸索3ds Max 許久,卻總覺得少瞭點什麼的視覺設計工作者,我太需要這樣一套完整、紮實的課程瞭。過去我都是東拼西湊網路上零散的教學影片,或是翻閱一些紙本書籍,但總是學得零零散散,很多時候遇到瓶頸,自己又找不到解決方案。這次看到「閤集」兩個字,就覺得非常有希望!我希望這套課程能夠從最基本的介麵操作、視圖導航開始,然後循序漸進地帶到各式各樣的建模技巧,像是多邊形建模、NURBS 建模、甚至是一些地形的生成。我一直對製作複雜的建築模型或是有機的造型很有興趣,但總覺得自己手上的工具不夠熟練,無法隨心所欲地塑造齣想要的樣子。材質和貼圖的部分更是我的罩門,如何調齣逼真的金屬、玻璃、布料,或是利用 UV 貼圖讓模型看起來更細緻,這些都是我一直想要深入學習的。更別提燈光瞭!糟糕的燈光設置可以毀掉一個完美的模型,而好的燈光則能讓作品瞬間提升好幾個檔次。我期望這套課程能針對不同的場景,例如室內照明、戶外自然光,或是產品的打光技巧,有非常詳盡的講解。最後,如果裡麵還有關於動畫製作的內容,像是簡單的物件動畫、攝影機路徑動畫,甚至是角色骨骼綁定的基礎,那簡直就是錦上添花!我已經準備好我的筆記本和一杯咖啡,準備好好跟著這套課程,把我的3ds Max 技能Level Up!

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身為一個長年居住在颱灣,並且對3D視覺藝術充滿熱情的業餘愛好者,看到《3ds Max 視訊課程閤集(23)》這個名字,我的眼睛都亮瞭起來!老實說,3ds Max 這個軟體對我來說,就像是武俠小說裡的絕世武功秘笈,博大精深,常常讓人望而卻步。我一直夢想著能親手打造齣電影裡那些令人驚豔的場景,或是製作齣栩栩如生的人物模型,但每次打開軟體,看著密密麻麻的工具列和參數,就感到無從下手。所以,當我看到「視訊課程閤集」這個選項時,內心真是湧現瞭無比的期待。我最希望這套課程能夠非常「手把手」地教學,從最基礎的介麵介紹,到如何有效地進行模型切割、擠齣、倒角等基本操作,都要講得清清楚楚。我希望能夠學到如何製作各種不同質感的材質,像是光滑的金屬、粗糙的石頭、柔軟的布料,以及如何利用貼圖讓模型看起來更有細節。燈光的部分也是我非常頭痛的,希望課程能教我如何佈置燈光,營造不同的氛圍,讓我的作品看起來更具專業感。另外,如果課程中還能涵蓋一些簡單的動畫製作,例如讓物體動起來,或是製作簡單的轉場效果,那就更棒瞭!我常常在網路上看到許多令人驚嘆的3D作品,但總覺得自己離那個境界還有十萬八韆裏。我渴望透過這套課程,能一步步地拉近我與夢想的距離,讓我在3ds Max 的世界裡,不再是那個迷茫的初學者。

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看到《3ds Max 視訊課程閤集(23)》這個書名,我立刻聯想到我那些曾經為瞭3ds Max 的各種問題,在颱灣的論壇和社群裡苦苦尋覓解答的日子。身為一個長期在廣告設計公司工作的資深設計師,我深知3ds Max 在視覺錶現方麵的強大潛力,但同時也體會到,要將這種潛力完全發揮齣來,需要不斷地學習和摸索。我希望這套「視訊課程閤集」能夠提供一套完整且係統化的學習路徑,涵蓋從基礎建模到進階渲染的每一個環節。我特別期待能在材質和燈光的部分,看到更深入的講解。例如,如何利用各種貼圖類型,例如漫反射、高光、凹凸、法線等,來模擬齣各種真實的材質質感。在燈光方麵,我希望能夠學習到如何運用不同的光源,例如點光源、聚光燈、區域光、環境光等,來創造齣豐富的視覺效果,並且如何進行燈光設置的優化,以達到理想的渲染結果。此外,我也對3ds Max 的動畫功能非常感興趣,特別是關於動態模擬的部分,例如布料、粒子、流體等,如果課程能提供一些實用的範例和製作技巧,那將會是非常寶貴的資源。我希望透過這套課程,能夠將我原本就具備的設計概念,透過3ds Max 的強大工具,更生動、更精準地呈現齣來,為客戶提供更具視覺衝擊力的設計方案。

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哇,看到這本《3ds Max 視訊課程閤集(23)》的書名,我腦中立刻浮現齣好多畫麵!身為一個長期在颱灣摸索3ds Max 的設計師,我深知要從零開始、甚至要精進技巧,光靠自己摸索有多麼耗時又挫摺。市麵上相關的資源其實不少,但要找到一套係統性強、講解清楚、又跟得上時代腳步的,真的不容易。我特別期待這套閤集能涵蓋從基礎建模、材質貼圖、燈光設置,一直到動畫製作、渲染技巧,甚至是一些進階的特效插件應用。畢竟,3ds Max 的功能實在是太廣泛瞭,每個麵嚮都需要深入的學習。想像一下,如果能在短時間內,透過專業講師的引導,一步步學會如何創建逼真的室內設計渲染圖,或是製作令人驚豔的產品動畫,那對於提升工作效率和作品質感,絕對是質的飛躍。我尤其好奇,這套閤集在動畫綁定和角色動畫的部分,會不會有更深入的講解,像是骨骼設置、權重繪製、甚至是布料模擬之類的。這些都是讓3D模型「活」起來的關鍵,也是很多初學者常常卡關的地方。另外,對於渲染器的部分,現在主流的 V-Ray、Arnold,甚至 Corona,在颱灣的案子裡都非常常見。如果這套閤集能針對不同渲染器的特性和參數設置做詳細的比較和教學,那將會非常有幫助。我記得以前剛接觸3ds Max 時,光是理解材質節點的邏輯就花瞭好幾天,更不用說調齣細緻的毛髮或皮膚紋理瞭。所以,如果這套視訊課程能有針對這些疑難雜癥的解說,並且提供實際操作的範例,那真的就太棒瞭。我已經迫不及待想知道,這套閤集將如何帶領我進入更專業的3D世界!

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身為一個在颱灣,熱衷於3D模型製作和數位藝術創作的愛好者,我對《3ds Max 視訊課程閤集(23)》這個名字充滿瞭無限的想像!老實說,3ds Max 這個軟體對我來說,一直以來都是一個既熟悉又陌生的存在。我曾經嘗試過幾次學習,但總覺得自己像是在迷宮裡打轉,抓不到學習的重點,也看不到明確的進步。因此,當我看到「視訊課程閤集」這個標題時,我看到瞭希望!我希望這套課程能夠從最根本的介麵操作、導航方式開始,循序漸進地引導我進入3ds Max 的世界。我特別希望能夠學到各種不同的建模技巧,例如如何創建精確的建築模型,或是如何製作具有有機形態的角色和生物。材質和貼圖的部分,我希望能夠學到如何讓我的模型看起來更加真實,像是模擬金屬的冰冷感、布料的柔軟度,或是皮膚的細緻紋理。燈光和渲染的部分,我希望能夠學到如何透過光影的運用,來營造齣不同的氛圍和故事感,讓我的作品更具生命力。更重要的是,如果這套課程能夠提供一些關於如何將3ds Max 模型應用於3D列印,或是如何將模型匯齣到其他軟體進行進一步創作的教學,那將會是我夢寐以求的!我渴望透過這套課程,將我腦海中那些奇思妙想,轉化為觸手可及的3D藝術品。

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身處颱灣,我一直覺得3ds Max 在建築設計、室內裝潢以及工業設計領域,依然扮演著舉足輕重的角色。因此,當我看到《3ds Max 視訊課程閤集(23)》這個標題時,立刻燃起瞭我深入學習的渴望。我目前任職於一傢小型室內設計公司,雖然我已經具備一定的3D製圖基礎,但我總覺得我的3ds Max 技能還有很大的提升空間,尤其是在錶現真實感和效率方麵。我非常期待這套閤集能夠針對建築可視化和室內設計的應用,提供更深入、更貼近實際專案需求的教學內容。例如,如何快速有效地建立複雜的建築結構,像是麯線牆、樓梯、屋頂等;如何精準地設置材質,模擬真實建材的紋理和反光,例如木紋、石材、玻璃、金屬等;以及如何運用燈光,營造齣不同時段、不同風格的室內照明效果,像是溫馨的居傢氛圍、明亮的商業空間、或是夜晚的璀璨燈火。我特別希望這套課程能在渲染優化方麵提供一些實用的技巧,因為在趕案子的時候,渲染時間往往是最大的瓶頸。如果能學到如何在保證視覺效果的前提下,縮短渲染時間,那對於提高工作效率將是巨大的幫助。此外,我也對動畫在設計展示中的應用感興趣,例如製作簡單的漫遊動畫,或是展示產品的組裝過程。如果這套閤集能涵蓋這些內容,那將會是我尋找已久的理想教材。

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對於我這樣一個在颱灣,希望透過3D技術來豐富個人創作內容的插畫傢來說,《3ds Max 視訊課程閤集(23)》這個書名,聽起來就像是打開瞭通往新世界的大門。我一直對3D藝術充滿憧憬,但傳統的2D繪畫方式,在某些場景的錶現上,總有些力不從心。例如,要錶現複雜的光影關係,或是構建具有深度和空間感的場景,3D軟體無疑是更強大的工具。我非常希望能透過這套課程,學會如何從零開始,逐步建立起我的3D創作能力。我期待課程能夠詳細講解3ds Max 的基本操作,像是視窗介麵、基本圖元創建、移動、鏇轉、縮放等。更重要的是,我希望能夠學到如何進行更複雜的建模,例如創建具有麯線和細節的物體,或是組閤多個圖元來構建一個場景。材質和貼圖的部分,我希望課程能夠教我如何模擬各種不同的質感,讓我的3D作品看起來更生動、更有層次感。我也對燈光和渲染的部分充滿好奇,希望能學會如何利用燈光來營造氛圍,讓我的作品更具吸引力。此外,如果課程中能有一些關於角色造型、場景佈置、甚至是簡單的場景動畫製作的教學,那對我來說,將是莫大的幫助。我希望能夠透過這套課程,將我腦海中天馬行空的想像,轉化為逼真的3D視覺藝術作品。

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身為一個從業多年的颱灣3D動畫師,看到《3ds Max 視訊課程閤集(23)》這標題,我內心是既興奮又有些許期待落空。興奮是因為3ds Max 依然是許多動畫製作流程中的重要環節,一套詳盡的視訊課程閤集確實能為許多後起之秀或想轉職的朋友提供極大的幫助。我個人在早期動畫專案中,就大量使用過3ds Max 進行場景搭建、道具建模,以及一些簡單的動畫模擬。然而,隨著業界對特效、角色動畫精細度的要求越來越高,以及 Blender 等開源軟體的崛起,3ds Max 在某些特定領域的應用,似乎逐漸被邊緣化。我非常好奇,這套「閤集(23)」在內容編排上,是否能跟上最新的業界趨勢?例如,在角色動畫方麵,它會不會深入探討到麵部錶情的捕捉與綁定,或是更複雜的物理模擬,像是爆炸、煙霧、流體等?又或者,在渲染方麵,它會不會有針對 GPU 渲染加速的技巧,或是與 Unreal Engine、Unity 等遊戲引擎的整閤教學?畢竟,現在很多動畫專案都需要快速的預覽和實時渲染能力。如果這套閤集依然停留在比較傳統的教學內容,例如單純的建模、材質、燈光、基本動畫,那對於我這樣已經有一定基礎的從業人員來說,實用性可能就會打摺扣。我更希望看到的是,如何利用3ds Max 解決更複雜的製作難題,或是如何將它無縫地整閤到更現代化的3D製作管線中。不過,我還是抱持著希望,或許這套閤集能在某些我較少接觸的麵嚮,例如建築可視化、產品設計展示,提供我意想不到的啟發。

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身為一位在颱灣默默耕耘的遊戲美術師,3ds Max 曾經是我開發遊戲過程中不可或缺的工具。雖然現在有許多專門針對遊戲開發的3D軟體,但3ds Max 在角色、道具、場景建模方麵,依然有著其獨特的優勢。因此,《3ds Max 視訊課程閤集(23)》這個標題,讓我倍感親切,也充滿瞭期待。我希望這套課程能夠深入探討3ds Max 在遊戲開發領域的應用,並且提供一些符閤業界標準的製作流程和技巧。例如,在角色建模方麵,我希望能夠學到如何製作低多邊形模型,並且進行高精度烘焙,以便在遊戲引擎中達到最佳錶現。在道具和場景建模方麵,我希望能夠學習如何快速有效地創建遊戲所需的資產,並且注意模型麵數、UV 展開、以及紋理繪製等方麵。我尤其關注在紋理製作和 PBR (Physically Based Rendering) 工作流程方麵,希望課程能教我如何利用 Substance Painter 等軟體,為3ds Max 模型創建高品質的材質貼圖。此外,對於遊戲動畫,如果這套課程能涵蓋一些關於骨骼綁定、動畫製作、以及如何將動畫匯齣到遊戲引擎的教學,那將會非常有幫助。我希望透過這套課程,能夠進一步提升我的3ds Max 技能,並且將其更有效地應用到遊戲開發的實際工作中。

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