電腦軍師:突破Flash 8 中文版 含 突破Flash 8多媒體學園 (31101+48011)(附DVD)

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圖書描述

  『電腦軍師:突破Flash 8 中文版 含 突破Flash 8多媒體學園』為全國首創以Flash動畫為主的數位學習齣版品,以平麵搭配一片電腦互動光碟的形式齣版,使用者還可享有SOEZ2u網站數位內容使用權,透過平麵、電腦互動光碟與綫上教學三大媒介的整閤,不但可以滿足各種習慣的學習者,生動活潑的電腦課程呈現方式,讓學習效率更加提升。
內容設計主體目標明確,在聽取操作說明後,立即透過實作過程進行驗證;讓每一次的學習因為目的單一而自然專注、因為單純而淺顯易懂,同時還具有“一次學習得到二次學習效果”的積極性學習成果。具備易學、易懂、易整閤應用的特性,並讓整個學習過程豐富、滿足且有成就感。

  教材以圖片,影片,動畫為主,文字說明搭配語音為輔,並加入Flash教學影片來做成多媒體的教材,讓整個課程生動有趣,操作介麵簡單,每個課程結束後,搭配『互動練習』依照課程講解的說明實際帶領學習者一步步跟著操作,學習者可以藉由實際的動手操作完全瞭解電腦軟體的操作步驟,『互動練習』課程結束後搭配『互動測驗』,此時隻提示相關應自行完成的動作,讓學習者自行測驗應該執行的操作步驟,如此經由『課程說明』教導操作步驟,『互動練習』帶領操作,『互動測驗』自行操作,立即達成學習的目的。

  本書以Flash Basic 8軟體為主,共分成十三章及一章附錄,由淺入深地介紹此軟體的功用。首先詳細地說明各個工具的使用方法及注意事項,然後介紹諸如編輯物件等操作,再進入Flash的重頭戲─時間軸、影格、圖層與元件的概念解析,至此,動畫的一些基本概念已齊備,接著就進入移動及形狀漸變動畫效果的製作以及時間軸特效的部分,最後結閤行為及動作指令,還有相關的錶單以製作互動式的動畫網頁。

  全書各章都結閤瞭範例的實際演練,以使您不緻於學過就忘記瞭,並且配閤隨書附贈的光碟,跟著書中的步驟同步進行,可以收到事半功倍之效。

  這是一套不僅可看、可玩、可操作,還可測驗的多媒體教學數位教材。

深度解析:網絡安全攻防與企業級應用架構實踐 書名:《網絡安全攻防實戰:從基礎滲透到高級防禦體係構建》 作者:[虛構作者名,例如:李明、王強] 頁數:約 800 頁 齣版日期:[虛構年份,例如:2024 年初] --- 內容提要:構築企業級數字堡壘的藍圖 本書並非麵嚮特定軟件版本的操作指南,而是緻力於構建一套係統化、前瞻性的網絡安全知識體係和實戰能力框架。在當前數字化轉型浪潮中,安全已不再是外掛模塊,而是融入企業運營血脈的核心要素。本書將帶領讀者穿越傳統安全工具的錶層操作,深入理解攻擊者思維、漏洞産生的深層原理,並最終掌握構建彈性、自適應企業級防禦體係的關鍵技術與策略。 全書結構清晰,從基礎網絡協議的隱患分析入手,逐步攀升至復雜應用層的安全架構設計、雲環境下的安全挑戰與應對,以及麵嚮未來威脅的自動化響應機製。它旨在培養具備“紅隊思維的藍隊專傢”,能夠在實際的企業環境中,有效地識彆風險、量化威脅,並部署具有前瞻性的防護措施。 --- 詳細章節結構與內容概述 本書分為四大核心模塊,共計二十章,確保知識的連貫性和實踐的深度。 模塊一:網絡基礎與攻擊麵深度掃描 (Foundational Analysis & Attack Surface Mapping) 本模塊聚焦於理解現代網絡環境的拓撲結構,並掌握對復雜基礎設施進行全麵安全評估的方法論。 第一章:現代網絡協議的隱患與陷阱 (TCP/IP, DNS, BGP 深度剖析) 深入剖析主流網絡協議在設計層麵或實現層麵存在的潛在安全漏洞,例如 BGP 劫持的機製、DNS 隧道的高級濫用方式。 介紹流量分析工具(如 Wireshark/TShark 的高級腳本化用法)在發現異常行為中的作用。 第二章:基礎設施映射與資産發現的藝術 超越簡單的端口掃描,介紹如何通過 OSINT、Shodan 搜索結閤內部偵察技術,構建精確、實時的企業資産清單。 重點講解無源信息收集技術(Passive Reconnaissance)在規避檢測方麵的應用。 第三章:Web 應用層漏洞的底層原理與檢測 係統講解 OWASP Top 10 中涉及的復雜漏洞,如 SSRF、反序列化攻擊、OAuth/JWT 繞過。 強調業務邏輯漏洞的識彆技巧,這往往是自動化掃描工具難以觸及的區域。 第四章:容器化環境的安全邊界重定義 分析 Docker 和 Kubernetes(K8s)環境下的新型攻擊麵,如 Kubelet 接口暴露、容器逃逸的最新嚮量。 介紹運行時安全(Runtime Security)工具鏈和安全基綫配置的最佳實踐。 模塊二:紅隊實戰:滲透測試與高級持續性威脅模擬 (Red Teaming & APT Simulation) 本模塊將讀者置於攻擊者的角度,通過模擬真實的高級持續性威脅(APT)攻擊鏈,來驗證防禦體係的有效性。 第五章:繞過現代端點防護 (EDR/XDR Evasion Techniques) 探討如何使用無文件攻擊、內存注入、Shellcode 混淆等技術,規避主流 EDR 産品的鈎子(Hooks)和行為分析。 介紹閤法的係統工具(Living Off the Land Binaries - LOLBins)在惡意活動中的濫用技巧。 第六章:橫嚮移動與權限提升的策略地圖 詳細拆解 Kerberos 協議的攻擊麵,包括黃金票據、白銀票據的製作與實戰應用。 介紹針對非標準配置域環境(如多域林、工作組)的權限提升路徑搜索方法。 第七章:釣魚與社會工程學的定製化攻擊 側重於高成功率的定製化釣魚郵件撰寫原則,以及如何利用信息搜集建立信任橋梁。 探討通過 SMS/Voice 渠道實施的現代社會工程學攻擊防禦差距。 第八章:對抗性機器學習與防禦逃逸 初探攻擊者如何針對基於 AI/ML 的檢測係統,設計能夠“欺騙”模型的對抗樣本。 理解對抗性樣本的生成原理,為防禦側的 AI 模型加固提供思路。 模塊三:藍隊防禦:構建彈性安全運營體係 (Blue Teaming & Resilient Operations) 本模塊將焦點轉嚮防禦體係的構建,強調主動防禦、快速檢測與高效響應的重要性。 第九章:SIEM/XDR 平颱的優化與威脅狩獵 (Threat Hunting) 超越簡單的日誌收集,講解如何設計高信噪比的告警規則(Use Cases),避免告警疲勞。 係統介紹威脅狩獵的結構化流程,如何利用 MITRE ATT&CK 框架指導狩獵活動。 第十章:係統內省與內存取證技術 掌握在不乾擾目標係統運行的情況下,進行內存捕獲和分析的技術,識彆駐留(Persistence)機製。 介紹 Volatility 框架在應急響應中的高級應用。 第十一章:安全編排、自動化與響應 (SOAR) 實踐 設計並實現自動化劇本(Playbooks),以應對常見的安全事件(如惡意 IP 阻斷、可疑用戶隔離)。 探討 SOAR 平颱在提升響應速度和一緻性方麵的投資迴報率。 第十二章:零信任架構 (Zero Trust Architecture) 的落地挑戰 深入探討 ZTNA 模型的部署難題,特彆是在遺留係統(Legacy Systems)與多雲環境中的兼容性問題。 強調身份與訪問管理 (IAM) 在零信任模型中的核心地位。 模塊四:雲原生與未來防禦戰略 (Cloud Native & Future Strategy) 聚焦於現代基礎設施(公有雲、Serverless)帶來的新的安全範式,並展望未來安全所需具備的技能集。 第十三章:AWS/Azure/GCP 的雲安全基綫與配置漂移管理 詳細分析三大主流雲服務商 IAM 策略配置的復雜性與安全風險,防止權限過度授予。 介紹使用 Infrastructure as Code (IaC) 工具(如 Terraform)進行安全配置審計的方法。 第十四章:Serverless 與微服務架構的安全考量 討論 FaaS(Function as a Service)環境中的代碼執行沙箱逃逸風險。 微服務間通信的安全機製(如 mTLS)和 API 網關的安全加固。 第十五章:DevSecOps 的文化與技術融閤 講解如何在 CI/CD 流水綫中無縫嵌入 SAST/DAST/SCA 工具,實現“左移”安全。 討論安全團隊如何與開發團隊建立高效的反饋循環機製。 第十六章:數據治理與閤規性技術實現 探討數據分類、敏感信息發現 (DLP) 技術在企業級數據保護中的應用。 介紹如何通過技術手段滿足 GDPR、CCPA 等全球數據保護法規的要求。 第十七章:溯源與事件響應的法律與技術邊界 在進行深入取證和溯源時,如何確保證據鏈的完整性和法律效力。 高級取證工具的使用規範與報告撰寫標準。 第十八章:威脅情報的有效消費與集成 如何從海量威脅情報中提取“可行動性”信息(Actionable Intelligence)。 將 STIX/TAXII 規範應用於企業內部情報平颱的集成。 第十九章:韌性工程與災難恢復策略 構建超越傳統備份恢復的業務韌性(Resilience),側重於係統在攻擊中“快速恢復”的能力。 混沌工程(Chaos Engineering)在安全測試中的應用。 第二十章:安全人纔的培養與團隊的持續進化 討論如何建立跨職能的安全學習體係,保持技術棧的前沿性。 總結安全團隊在技術、流程和人員管理上的最佳實踐。 --- 適閤讀者 本書內容深度適中,知識廣度覆蓋全麵,尤其適閤以下人群: 1. 企業安全架構師: 尋求構建全麵、多層次、麵嚮未來的防禦體係。 2. 高級滲透測試人員/紅隊成員: 渴望掌握更深層次的攻擊邏輯和規避技術,以模擬真實 APT 組織。 3. 安全運營中心(SOC)分析師與主管: 希望從被動響應轉嚮主動威脅狩獵,並優化 SIEM/XDR 的效能。 4. DevOps/DevSecOps 工程師: 緻力於將安全控製有效、自動化地集成到軟件交付生命周期中。 5. 信息安全專業院校學生和研究人員: 作為一本結閤理論深度與前沿實戰的參考手冊。 本書著重於“為什麼”和“如何設計”,而非特定軟件的點擊操作,確保內容的時效性和知識的長期價值。它要求讀者具備紮實的網絡和操作係統基礎知識,旨在將讀者從技術操作者提升為戰略性的安全思考者。

著者信息

圖書目錄

Chapter 1 最佳動畫舞颱
1-1 Flash 8全新體驗
1-2 Flash 8視窗簡介

Chapter 2 動畫設計基礎
2-1 認識與管理動畫檔案
2-2 設計習慣偏好設定
2-3 動畫設計輔助功能

Chapter 3 Flash繪圖工具必修課
3-1 選取物件與資料
3-2 繪製綫條
3-3 繪製幾何圖形
3-4 圖形與綫段的色彩
3-5 圖形與綫條的編輯

Chapter 4 物件編輯技巧
4-1 群組物件
4-2 變形物件
4-3 排列與對齊物件
4-4 進階編輯物件

Chapter 5 動畫文字設計
5-1 文字工具的應用
5-2 設定與修改文字
5-3 拼字檢查/尋找和取代

Chapter 6 動畫設計之時間軸應用
6-1 時間軸動畫原理
6-2 編輯時間軸中的影格
6-3 影格顯示模式應用
6-4 圖層編輯
6-5 時間軸進階編輯技巧

Chapter 7 Flash元件庫與元件管理
7-1 認識元件與元件庫
7-2 元件應用
7-3 元件進階應用

Chapter 8 動畫設計基礎─移動與形狀補間動畫
8-1 移動與形狀補間動畫詳解
8-2 設計移動補間動畫
8-3 設計形狀補間動畫
8-4 進階移動動畫製作

Chapter 9 進階動畫設計─導引與遮色動畫
9-1 導引綫在動畫設計上的妙用
9-2 導引綫動畫設計
9-3 遮色片的妙用
9-4 遮色片動畫設計

Chapter 10 巧用時間軸特效
10-1 時間軸助理
10-2 時間軸特效
10-3 變形與轉場動畫特效

Chapter 11 行為與動作設計
11-1 行為控製式的動畫設計法
11-2 認識動作指令
11-3 動作指令在動畫上的應用

Chapter 12 影音多媒體動畫設計
12-1 動畫中加入多媒體影片
12-2 加入與設定動畫音效
12-3 測試與編輯音效
12-4 進階音效應用

Chapter 13 動畫與網頁結閤的設計
13-1 網頁組成的要素
13-2 網頁元件設計
13-3 設計錶單網頁
13-4 設計Loading網頁載入動畫

附錄A 
亮點一:物件繪製模型
亮點二:FlashType文字呈現
亮點三:增強漸層功能
亮點四:新元件庫操作模式
亮點五:改良的發佈界麵
亮點六:創意ActionScript助手

圖書序言

圖書試讀

用户评价

评分

《電腦軍師:突破Flash 8》的“突破”二字,讓我聯想到Flash在當時的遊戲開發領域所扮演的重要角色。雖然Flash本身不是一個專門的遊戲引擎,但利用它強大的動畫和腳本能力,可以製作齣許多有趣的2D遊戲。我希望能在這本書中找到關於如何利用Flash 8開發交互式遊戲,特彆是那些帶有一定復雜邏輯和豐富美術元素的2D遊戲。我特彆期待書中能夠講解如何設計遊戲關卡、如何實現角色動畫和碰撞檢測、如何處理遊戲得分和生命值、以及如何利用AS腳本來實現遊戲中的各種交互和邏輯。我還希望書中能夠介紹一些常見的遊戲設計模式和開發流程,幫助我建立起一個完整的遊戲開發思路。另外,對於遊戲音效和背景音樂的整閤,我也是非常感興趣的。一個好的遊戲,離不開恰到好處的音效和音樂,《電腦軍師》這本書如果能在這方麵提供一些指導,那將非常棒。我希望這本書能夠讓我意識到,Flash 8不僅能做動畫,更能成為一個初步的遊戲開發工具,為我打開進入遊戲開發領域的大門。

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我當初購買《電腦軍師:突破Flash 8》這本書,很大程度上是被它“多媒體學園”這個副標題所吸引。在我看來,Flash不僅僅是做動畫,它是一個強大的多媒體創作平颱,可以融閤視頻、音頻、圖像、交互等多種元素。我希望這本書能夠全麵地展示Flash 8在多媒體方麵的潛力,而不僅僅局限於二維動畫。我特彆想看到書中關於如何將外部視頻素材無縫集成到Flash項目中的方法,以及如何利用Flash進行非綫性視頻編輯和交互式視頻的創作。我還對書中關於音頻處理和音效設計的講解抱有很大的期望。在製作多媒體內容時,恰當的音效和背景音樂能夠極大地提升用戶體驗,我希望這本書能夠教會我如何導入、編輯和控製音頻,甚至是如何利用Flash來製作一些簡單的音效。此外,我曾聽聞Flash 8在視頻編碼和輸齣方麵有所改進,我希望這本書能夠詳細介紹這些改進,並指導我如何導齣高質量、高效率的多媒體文件,以滿足不同平颱的需求,例如網頁嵌入、移動設備播放或是作為獨立應用發布。我期待這本書能夠打破我對Flash僅限於製作簡單動畫的刻闆印象,讓我看到它在更廣闊的多媒體領域中的無限可能。

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對於《電腦軍師:突破Flash 8》這本書,我主要關注的是它在“突破”這個概念上的具體體現。Flash 8相比之前的版本,在功能和性能上都有瞭不小的提升,而“突破”顧名思義,就是要超越我們現有的認知和技能水平。我希望這本書不僅僅是簡單地羅列Flash 8的新功能,而是能夠深入剖析這些新功能背後的原理,以及如何利用它們來創造齣更具創意和競爭力的作品。我尤其對書中關於高級動畫製作和交互設計的講解很感興趣。比如,在Flash 8中,可能引入瞭一些新的濾鏡、混閤模式或者骨骼動畫技術,我非常期待這本書能夠詳細講解這些技術的運用,並提供一些實際的案例,展示如何通過這些技術實現令人驚嘆的視覺效果。另外,作為一個對ActionScript 3.0(雖然Flash 8主要還是AS2,但未來發展方嚮是AS3,所以當時會關注)有所期待的開發者,我希望這本書能為我打下堅實的基礎,哪怕是AS2的深入應用,也能為我理解和學習AS3提供重要的支撐。我曾嘗試過一些Flash的特效插件,但很多時候隻能做到錶麵的模仿,而無法從根本上理解其實現機製。所以,這本書如果能教會我如何“自己動手”,而不是僅僅依賴現成的工具,那將非常有價值。我也希望書中能夠介紹一些在實際項目開發中遇到的常見問題及其解決方案,例如性能優化、資源管理、多平颱兼容性等,這些都是提升項目質量的關鍵。

评分

《電腦軍師:突破Flash 8》的“多媒體學園”這個副標題,讓我聯想到Flash在當時教育和培訓領域的應用。我曾經見過一些利用Flash製作的互動式教學課件,它們能夠以生動有趣的方式呈現知識點,並且能夠與學生進行互動。我希望這本書能夠指導我如何利用Flash 8來製作類似的互動式教學內容。我特彆關注書中關於如何設計教學流程、如何創建交互式測驗和練習、以及如何將視頻、音頻和動畫有效地整閤到教學內容中的講解。我希望這本書能夠教會我如何將復雜的知識點變得易於理解和消化,如何通過趣味性的互動來激發學生的學習興趣。我還對書中關於如何創建電子書、演示文稿以及其他教育類多媒體內容的講解抱有很大的期望。如果這本書能夠幫助我掌握利用Flash 8來創作高質量、高效率的教育類多媒體資源,那將是我非常寶貴的收獲。

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關於《電腦軍師:突破Flash 8》這本書,我對其“突破”的理解,更多地是體現在其在視覺錶現力上的提升。Flash 8相比之前的版本,在圖形渲染、濾鏡效果以及顔色管理等方麵都有瞭不少增強。我希望這本書能夠詳細地介紹這些改進,並指導我如何利用它們來創作齣更加細膩、生動、具有藝術感的視覺作品。我特彆關注書中關於高級濾鏡的應用,例如模糊、發光、陰影等,以及如何通過組閤和調整這些濾鏡來達到令人驚嘆的視覺效果。我還希望書中能夠講解如何更精確地控製顔色,如何實現色彩漸變和過渡,以及如何利用Flash的矢量圖形特性來創造齣各種風格化的圖形元素。我曾經在嘗試模仿一些高質量的Flash作品時,發現自己在顔色運用和細節錶現上總是差強人意,希望這本書能夠成為我的“軍師”,幫助我提升這方麵的能力。我也希望書中能提供一些關於排版設計和信息可視化的技巧,讓我的作品在美觀的同時,也能清晰地傳達信息。

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我購買《電腦軍師:突破Flash 8》這本書,很大程度上是因為我當時所在的團隊正在考慮將Flash技術引入我們的一個新項目,而這個項目涉及到一個相對復雜的互動展示係統。我希望能通過這本書,瞭解Flash 8在構建大型、復雜的交互式應用方麵的能力。我特彆關注書中關於如何組織和管理大型Flash項目的內容,包括如何進行組件化開發、如何使用庫、如何進行版本控製等。我還希望書中能夠講解一些高級的AS腳本編程技巧,例如如何實現復雜的邏輯控製、如何處理大量的用戶輸入、如何與其他應用程序或數據庫進行數據交互等。我曾有過在開發過程中,由於項目過於龐大而陷入混亂的經曆,所以我非常希望這本書能夠為我提供一些行之有效的項目管理和開發策略。另外,對於多媒體內容的導入和管理,我也寄予厚望。例如,如何在Flash中高效地加載和播放大量的視頻、音頻文件,以及如何實現這些媒體資源的動態切換和控製。這本書如果能教我如何構建一個穩定、可維護、高性能的Flash應用,那將是我最大的收獲。

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這本書我斷斷續續也看瞭好一陣子瞭,作為一名從Flash 6時代過來的老用戶,當初看到這本書的標題《電腦軍師:突破Flash 8》的時候,心裏還是挺激動和期待的。畢竟,Flash 8那會兒可是個大熱門,無論是網頁動畫、互動遊戲還是多媒體應用,都離不開它。我當年就靠著Flash 6和Flash MX 2004摸索瞭不少東西,但總覺得有些地方不夠深入,或者學到的都是零散的知識,沒能形成係統。所以,當我看到有“突破”字樣的教程時,就覺得這可能是個提升自己的絕佳機會。這本書的外觀設計也挺吸引人的,封麵上那些炫酷的Flash效果圖,讓人一看就很有學習的衝動。而且,它還附帶瞭DVD,這對於當時網絡不太發達的我來說,簡直是如獲至寶,不用擔心下載速度慢或者資源不對版。我記得當時我剛接觸到一些比較復雜的腳本編程,遇到很多阻礙,所以急切地想找到一本能夠係統講解,並且能夠幫助我解決實際問題的書。這本書的“軍師”這個稱號,也讓我覺得它不會是一本枯燥的理論書,而更像是一個能夠指點迷津、齣謀劃策的夥伴,能夠帶著我一步步攻剋難關。我特彆希望它能夠講解一些平時大傢不太容易接觸到的進階技巧,比如如何優化代碼,如何處理大量的資源文件,如何在Flash中實現更流暢的動畫效果等等。我也希望這本書的案例能夠貼近實際應用,最好是那種學完之後,我能立即運用到我的項目中去的。

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我購買《電腦軍師:突破Flash 8》這本書,是齣於對Flash技術在當時新興的Web 2.0時代的應用前景的探索。Flash 8作為一個功能強大的平颱,理論上可以實現許多比傳統靜態網頁更具交互性和動態性的功能。我希望這本書能夠深入講解如何利用Flash 8來構建更現代化的Web應用,例如用戶注冊登錄係統、在綫論壇、社交媒體模塊等,當然,這可能更多地依賴於AS腳本與後端服務器的交互。我特彆關注書中關於如何處理用戶輸入、如何動態加載和更新頁麵內容、如何實現AJAX(雖然Flash不是直接實現AJAX,但可以通過一些方式模擬或配閤)等技術。我還希望書中能夠介紹一些關於Flash與JavaScript進行通信的方法,以便將Flash的強大功能嵌入到更廣泛的Web應用中。我曾經嘗試過使用Flash來製作一些簡單的Web組件,但始終覺得不夠靈活和強大,希望這本書能夠成為我的“軍師”,指引我如何將Flash技術更有效地應用於Web開發,實現更豐富的用戶體驗。

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我當初選擇《電腦軍師:突破Flash 8》這本書,很大程度上是因為我對Flash的動畫功能情有獨鍾,而“突破”二字讓我覺得這本書可能會帶來一些更深入、更高級的動畫製作技巧。我希望這本書能夠超越簡單的幀動畫和形狀補間,而是能夠教會我如何利用Flash 8更精細地控製動畫的運動軌跡、速度麯綫,以及如何實現更平滑、更自然的過渡效果。我特彆關注書中關於骨骼動畫(雖然Flash 8可能不是其最強項,但會有一些相關的技術)和IK(逆嚮動力學)的講解,如果能夠實現更復雜的角色動畫,那將是巨大的突破。我還希望書中能夠介紹一些如何利用AS腳本來驅動動畫,實現動態的、響應式的動畫效果,例如根據用戶交互改變動畫狀態,或者通過代碼生成復雜的動畫序列。我曾經為製作一個復雜的角色行走動畫而苦惱不已,希望這本書能提供一些“軍師”級彆的解決方案。此外,關於如何優化動畫文件大小,確保在網絡傳輸和播放時的流暢性,也是我非常關心的一點。

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坦白說,《電腦軍師:突破Flash 8》這本書的“多媒體學園”部分,讓我聯想到瞭當時非常流行的Flash網頁特效和廣告 Banner。我記得那個年代,很多網站的首頁都充斥著各種動態的、交互式的Flash元素,而許多優秀的廣告 Banner也讓人眼前一亮。我希望這本書能夠深入講解如何製作這些吸引人的網頁特效和廣告 Banner,包括如何運用Flash的動畫、濾鏡和 AS腳本來實現各種酷炫的效果。我尤其關注書中關於動態文本、按鈕交互、以及加載外部內容(如圖片、XML數據)的講解。通過這些技巧,我希望能學會如何製作齣既美觀又實用的網頁元素,提升網站的整體用戶體驗。同時,我對於書中關於如何設計和製作具有吸引力的廣告 Banner也充滿期待。這涉及到如何巧妙地運用動畫來抓住用戶的注意力,如何在有限的空間內傳達清晰的信息,以及如何引導用戶點擊。我曾經嘗試過模仿一些彆人做的Banner,但總覺得差瞭點意思,希望這本書能提供一些“軍師”級彆的指導,讓我能夠從零開始,創作齣屬於自己的、具有商業價值的Flash廣告。

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