打GAME闖關玩古文:Login古人世界,Carry語文知識,以遊戲模式解鎖學習新成就! (電子書)

打GAME闖關玩古文:Login古人世界,Carry語文知識,以遊戲模式解鎖學習新成就! (電子書) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

祁立峰
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圖書描述

學國文就像打電動,古文也可以好好玩!

  如果穿越時空,迴到古代,你會想當誰?君王?英雄?或是路見不平拔刀相嚮的遊俠?還是當仙俠小說裡服食煉丹的隱士?

  如果讀古文就像在玩一場Online Game,該如何捏好角色,選對裝備,纔能神級封頂,成就達成?

  最懂古人與鄉民的暢銷作傢祁立峰,這迴以遊戲模組的形式,從輕國文的角度切入,帶讀者領略古文的全新視野。從角色選擇開始,點評君王、貴族、文人、隱士、遊俠、美人……各種角色的特點,再為他們配備各種厲害的裝備,俠客用寶劍,士兵用連弩,軍師拿羽扇……甚至昭君的琵琶與文人的嘴砲都有厲害的戰力。

  既然是遊戲,免不瞭對戰,史上知名戰術與戰役,就是最厲害的經驗值。最後再以史上著名人物,來詮釋成就達成的境界。

  用手遊概念讀古文,不僅創意十足,也讓古文充滿現代感。一起登入古人的世界,玩一場古文的 Online Game 吧。在闖關的過程,重新領略古文的趣味,貫通古今知識,強化閱讀素養。

好評推薦

  徐國能|臺灣師範大學國文係教授、知名作傢
  陳安儀|閱讀寫作老師
  歐陽立中|「Life 不下課」節目主持人
  蔡淇華|作傢、惠文高中圖書館主任

  傳統文化蘊含許多智慧與修養,立峰老師幽默有趣的文筆,帶領大傢穿梭古今。讓歷史裡的典範充滿趣味和啟發,培養閱讀力就從本書開始。—— 徐國能|臺灣師範大學國文係教授、知名作傢

  立峰老師以手遊打 Game 的概念,選擇「君王、貴族、聖人、美人⋯⋯」等角色,加值「琵琶、美酒、名馬、名劍⋯⋯」等裝備,使用「毋忘在莒、退避三捨」等戰術,來打一場「赤壁」或是「淝水」之戰,最後解鎖古文經典。用這樣的闖關方式來讀古文,真可謂創意十足,讓古文多瞭現代感,更能貼近國、高中生想法,保證能對國文、歷史大為改觀唷!—— 陳安儀|閱讀寫作老師

  祁立峰老師讓讀者在歷史角色扮演中,經歷英雄之旅,理解成王敗寇的風光與無奈。《打 Game 闖關玩古文》不僅重啟閱讀古文的樂趣,而且故事超好看!超推薦!快翻開這本經典好書,一起闖關,玩古文!—— 蔡淇華|作傢、 惠文高中圖書館主任

  (以上依姓氏筆畫排序)
 
書籍簡介 書名:穿越曆史的迷宮:古代文明的未解之謎 作者:王建國 齣版社:啓明文庫 頁數:450頁 --- 導言:當我們凝視古老的迴響 人類文明的進程,猶如一條奔騰不息的長河,其源頭深藏於曆史的迷霧之中。我們所熟知的輝煌成就,無不建立在無數前人篳路藍縷的探索之上。然而,在這條漫長的河流中,總有那麼一些轉摺點、一些未被完全記錄的事件、一些令人扼腕嘆息的失落文明,它們如同沉默的礁石,矗立在時間的長廊裏,引人深思,更催人求索。 《穿越曆史的迷宮:古代文明的未解之謎》並非是一本枯燥的史料匯編,而是一場深入曆史肌理、挑戰既有認知的探險之旅。本書旨在帶領讀者走齣教科書的既定框架,聚焦於那些至今仍睏擾著考古學傢、曆史學傢和語言學傢的重大謎團。我們不僅要陳述“我們不知道什麼”,更要嘗試構建閤理的推演鏈條,呈現當前最前沿的學術假說與爭議焦點。 本書的結構精心設計,分為四大闆塊,層層遞進,引導讀者從宏觀的文明起源,逐步深入到具體的工程奇跡與文字睏境。 --- 第一篇:失落的起點——史前巨石文明的密碼 本篇聚焦於那些跨越數韆年、依靠人力和原始技術構建起來的宏偉結構,它們的存在本身就對我們對古代技術能力的理解提齣瞭尖刻的質疑。 第一章:巨石陣的星空指嚮 英國的巨石陣(Stonehenge)是世界級的文化遺産,其精確的對位和復雜的排列,暗示瞭建造者掌握瞭高超的天文學知識。本書將詳細分析最新激光掃描技術揭示的結構細節,對比不同理論——從祭祀場所到精密日曆,再到與古代凱爾特神話的關聯。特彆地,我們將探討“沙爾諾夫推論”與“威塞剋斯文化”之間的拉鋸戰,試圖還原那群沉默的建造者們心中的宇宙圖景。我們不會給齣最終答案,但會提供所有關鍵綫索的梳理,讓讀者親手掂量證據的重量。 第二章:哥貝剋力石陣的顛覆性意義 土耳其東南部的哥貝剋力石陣(Göbekli Tepe)的發現,直接挑戰瞭人類文明“先農業,後定居,再發展宗教儀式”的傳統綫性敘事。這個被認為是“人類已知最古老的廟宇”,其年代早於農業的成熟。本章將深入探討:在沒有成熟定居點的條件下,如何組織如此大規模的勞動力進行復雜的石雕和搬運?它的齣現,究竟是宗教驅動瞭定居,還是定居的需要催生瞭神廟?我們還將對比分析安納托利亞高原上可能存在的、與該遺址相關的史前社群的文化特徵。 第三章:南美洲的幾何信仰 從秘魯的納斯卡綫條到玻利維亞的蒂瓦納科遺址,南美洲的古代文明留下瞭令人費解的巨大地畫和令人驚嘆的石材切割工藝。特彆是蒂瓦納科的“門戶之門”(Puerta del Sol),其上雕刻的復雜圖案,被認為是某種高度精確的曆法或創世神話的記錄。本章將側重於分析其幾何精確度,並引入關於古代聲學工程的討論,探討這些結構是否具有我們尚未理解的功能性。 --- 第二篇:失語的文明——神秘文字的破解與沉寂 文字是文明的基因庫,一旦失傳,文明的細節便化為塵埃。本篇聚焦於那些至今未被完全破譯的古代文字係統,以及那些突然消失在曆史舞颱上的強大帝國。 第四章:哈拉帕文明的印章之謎 印度河流域文明(哈拉帕)是與兩河流域、古埃及並立的早期文明,但其數韆枚刻有文字的印章,至今仍是未被完全解讀的密碼。我們詳細梳理瞭所有已知的符號集閤,分析“符號-圖片關聯法”的局限性。本書提齣瞭一個審慎的觀點:或許我們對這些符號的“語言性”期待過高,它們更可能是一種高度簡化的行政或貿易標記係統,而非完整的敘事性文字。本章將全麵展示現有符號的分類學研究,並引入比較語言學中關於早期原始印歐語係與達羅毗荼語係相互影響的假說。 第五章:米諾斯宮殿的綫形文字B與綫形文字A的斷裂 愛琴海文明的綫形文字B雖然已被成功破譯(主要是記錄瞭邁锡尼時期的經濟賬目),但其前身——綫形文字A——依然沉默。這種從米諾斯文明到邁锡尼文明的文字演變,中間存在著一個巨大的認知鴻溝。本書將重點剖析文字演變過程中的“信息丟失”現象,探討文字載體(泥闆、紙莎草、羊皮紙)的差異如何影響瞭信息的保存和後世的解讀難度。 第六章:瑪雅文明的“文明重置” 瑪雅文明的衰落並非文字的失傳,而是整個政治、宗教和城市體係的突然崩潰。本章聚焦於瑪雅晚期文明的衰亡,討論氣候變化(長期乾旱)、過度集中的資源管理和地方藩王間的衝突是如何共同作用,導緻瞭宏偉的城邦化體係在數十年間退化為分散的部落狀態。我們結閤瞭最新的古氣候學數據,探討環境壓力在曆史進程中的決定性作用。 --- 第三篇:消失的帝國——曆史斷層的深層原因 某些帝國的消失並非因為被外力徵服,而是內部結構性的瓦解,留下瞭大量考古學上的空白和曆史學上的問號。 第七章:亞特蘭蒂斯的幽靈與地質災難 雖然亞特蘭蒂斯更多地屬於哲學和神話領域,但本書將探討柏拉圖筆下“大西洋上的強大文明”可能對應的地質學基礎。我們分析瞭地中海區域,特彆是聖托裏尼火山爆發(米諾斯文明的潛在誘因)與大西洋洋流變動對古代航海社群的影響。本章著眼於“周期性全球災難論”的閤理性邊界,區分神話敘事與真實發生的毀滅性事件。 第八章:赫梯帝國的瞬間冷卻 公元前1200年左右,地中海東部發生瞭著名的“青銅時代大崩潰”。赫梯帝國,一個曾與埃及長期抗衡的超級大國,在短時間內從曆史記錄中消失。本書對比瞭埃及文獻中記載的“海上民族”入侵與赫梯自身記錄中顯示的內部動蕩、瘟疫和飢荒。我們試圖描繪一個多重壓力鏈條如何共同導緻瞭一個復雜的國際體係的瓦解,其教訓對現代全球化體係具有深刻的警示意義。 第九章:樓蘭與絲綢之路的生態悖論 古代樓蘭王國,一個曾繁榮於羅布泊邊緣的絲綢之路重鎮,最終被沙漠吞噬。本章結閤瞭考古發現的灌溉係統遺址和現代遙感技術對古河道的追蹤,詳細分析瞭人類不當的用水管理、過度放牧以及氣候乾燥化這三者如何形成一個緻命的生態循環,使得人類的工程奇跡最終成為自然力量的祭品。 --- 第四篇:技術之謎——超越時代的發明與工程 本篇探討那些在特定曆史時期似乎“不閤時宜”的技術成就,它們令人疑惑,因為在它們齣現之後,相關技術知識仿佛在文明的其他領域中銷聲匿跡瞭很長一段時間。 第十章:巴格達電池的真實用途 “巴格達電池”——一套發現於伊拉剋,被認為可用於電鍍或簡單電解的陶罐組閤——其年代和功能一直存在激烈爭議。本書審視瞭所有關於其金屬腐蝕和電化學反應的現代實驗結果,並將其置於薩珊王朝和帕提亞時期的金屬工藝背景下進行分析。我們探討瞭它究竟是一種實際的電池,還是僅僅是古代的藥劑儲存容器。 第十一章:古羅馬的混凝土之謎 羅馬人建造的萬神殿穹頂和港口設施曆經韆年而不朽,這得益於他們獨特的火山灰混凝土。本書詳細介紹瞭現代材料科學對羅馬混凝土中“自修復”特性的研究,並對比瞭這種材料與現代波特蘭水泥在長期耐久性上的差異。我們著重分析瞭知識的傳承:為何在羅馬帝國崩潰後,這種優秀的建築技術在歐洲沉寂瞭近韆年? 第十二章:古代光學器件的極限 從埃及的透鏡狀玻璃到被認為是望遠鏡雛形的“寜魯德棱鏡”,古代文明在光學方麵的發展似乎存在一些零星且未被係統化的嘗試。本章迴顧瞭古希臘對光綫摺射的理論認知,並討論瞭這些零散的發現是否暗示著一個被遺忘的、專注於精密光學製造的技術分支。 --- 結語:繼續提問的意義 《穿越曆史的迷宮》的目的不在於提供確定無疑的答案,而在於重建曆史求索的激情。每一個“未解之謎”都是一扇通往古代人思維方式的窗戶。當我們麵對這些宏偉的遺跡和沉默的文字時,我們被迫重新審視人類文明的脆弱性與韌性。真正的曆史探索,永遠在於提齣更深刻、更精妙的問題,而不是滿足於已有的、看似完整的敘事。 本書適閤對考古學、古代史、曆史哲學有濃厚興趣的普通讀者和專業研究人員閱讀。 --- 附錄: 主要考古發現時間綫對照錶;主要古代文字符號參考;學術界主流假說爭議摘要。

著者信息

作者簡介

祁立峰


  臺灣師範大學國文係專任教授。曾獲臺北文學獎、教育部文藝創作獎、著有《讀古文撞到鄉民》、《國文超驚典》、《亂世生存遊戲》等著作,獲文化部中小學優良讀物「精選之星」推薦,目前文章連載於國語日報之「青春講堂」、「古文不思議」等專欄。

繪者簡介

楊白


  9月齣生的B型處女座,熱愛漫畫,正在努力成為漫畫傢。

圖書目錄

作者序

Charter 1 世界觀

Charter 2 角色選擇

君王
貴族
聖人
美人
文人
遊俠
隱士

Charter 3 裝備加值
坐騎
鎧甲
名劍
羽扇拂塵
琵琶
金樽美酒

Charter 4 戰場戰術
火牛陣
八陣圖
退避三捨
一鼓作氣
紙上談兵

Charter 5 歷史知名戰役
赤壁之戰
淝水之戰
侯景之亂
安史之亂
靖康之難

Charter 6 成就解鎖
君王+名馬
貴族+羽扇
美人+琵琶
遊俠+寶劍
文人+酒杯

後記:破關畫麵

 

圖書序言

  • ISBN:9789570866988
  • EISBN:9789570867633
  • 規格:普通級 / 初版
  • 齣版地:颱灣
  • 檔案格式:EPUB流動版型
  • 建議閱讀裝置:手機、平闆
  • TTS語音朗讀功能:無
  • 檔案大小:21.9MB

圖書試讀

作者的話

活在現代,暢遊古代


  之前因緣際會,我在網路上開始寫「讀古文撞到鄉民」這個專欄,也有幸在聯經齣版瞭《讀古文撞到鄉民——走跳江湖欲練神功的國學秘笈》與《國文超驚典——古來聖賢不寂寞,還有神文留下來》這兩本著作。當時有個很意外的體驗是:我撰寫之初,原本設定是給「大人」,這邊是指大學畢業之後,可能三十歲以上,對過去國高中的國文課或國學有基本認識,但又有點不屑不屑的讀者。

  因為我自己本身就是這樣的讀者。小學背課文,國中上國歌歌詞,高中學論語,總覺得哪裡怪怪的,倒也不是說老師講得不對或教得不好。課本選文當然不盡滿意,但也學會瞭滿多生字單詞與成語,國語課、國文課或語文課,叫什麼都可以,反正就是這樣瞭。從會寫字,到會看書,然後自己也寫齣像書報裡那般優美的文章,差不多就是這樣。

  但到瞭三十幾、四十歲,仔細想一想,雖然課本裡說這些古人都是聖賢、都很偉大,但他們好像也不過爾爾,魯蛇一條,蛇來蛇去。

  不過這兩本書齣版後我得到很意外的反饋在於:其實更多讀者不是三四十歲的大人,而是高中生,甚至國中生。我看他們在某些網站上寫的書評,說看瞭《讀古文撞到鄉民》收穫很多啊,用輕鬆的網路口吻以及流行的方式介紹古文,寓教於樂等等。我實在都不知道真的假的,我在想會不會是為瞭要寫給老師看,像我們小時候讀《少年大頭春的生活週記》那樣惡搞瞎搞,還是真的對少年學子有瞭一些「啟發」(荼毒)。

  總之,跟聯經的陳總經理談過這個發現之後,她建議我要不要寫一個年齡層更低,給十歲到十五歲的少年、青少年補充國學知識與古文能力的讀物。當時我的網路專欄「讀古文撞到鄉民」正好想到沒哏,處於青黃不接的時刻,也正好接瞭兩個國語日報體係的專欄,一個是《中學生報》的「青春講堂」,另一個是《國語日報》藝文版的「古文不思議」,於是我就想說好吧,看看能否用手遊的概念,來把這些小知識、小啟發的專欄架構起來。

  這幾年在教學現場,說實話也看到一些與國文教學、青年學習相關的問題。先說青少年的狀況吧。這幾年颱灣很流行「厭世」哲學,這種哲學也不是颱灣的專利,南韓說五拋時代(拋房、拋婚、拋子),中國大陸說「躺平」世代。這其實很正常,從小競爭、努力、要贏別人、要贏自己,拚得久瞭,發現人生不像熱血漫畫的「努力=勝利」,然後就隻好放棄。先拋,再躺,最後是厭世,我就廢,我就爛,在哪裡跌倒在哪裡躺好,不然你還想怎樣呢?

  有些傢長前輩,經常把「厭世」當成「離世」或「齣世」(阿伯初四瞭),等於是「我活膩瞭」或「不想活瞭」這種喪氣話。但其實厭世不代錶不熱愛生命,它反而有點像一種瞭悟。但說實話,對更年輕的學生來說,厭世確實有種不良的影響。「我就這樣好瞭」,「爛廢也沒關係」,久瞭之後不隻是個體的孤絕厭棄,而是群體的緩慢絕望。

  所以本書中,在介紹這些古代故事、人物、激烈的戰役或有趣的裝備之餘,我會用不那麼鄉民或魯蛇的口氣,來鼓勵讀者與同學們。鼓勵其實很有意義,它不是要求你不能厭世,而是提醒你:其實你可以用另一種方式麵對,找另一種可能性來過生活。生活中有許多挑戰與競賽,我們不是都要贏,應該說很多挑戰與輸贏無關,隻需要轉念一想,隻需要藉古鑑今,一切就會有所不同。

  除瞭年輕學子的心態之外,國文教育遭到的質疑,我也做瞭許多思考。現在的學生認為學習國文沒用,在於他們對文學不夠理解。我們近代對文學的定義,在於以下三個標準:首先,它是一種藝術的語言;其次,它具有獨特的內在創意並搭配外在形式;第三,它具有隱喻性。

  我覺得隱喻是學國文最重要的意義。因為有些人反對國文課的原因,是認為學生應該學寫作、錶達、思辨,並不一定要學什麼文言文或經典文學,但各位可能不知道,「喻」是一切語言的核心。在漢代的筆記小說《說苑》裡麵,有個這樣的故事:

  客謂梁王曰:「惠子之言事也善譬,王使無譬,則不能言矣。」王曰:「諾。」明日見,謂惠子曰:「願先生言事則直言耳,無譬也。」惠子曰:「今有人於此而不知彈者,曰:『彈之狀何若?』應曰:『彈之狀如彈。』諭乎?」王曰:「未諭也。」「於是更應曰:『彈之狀如弓而以竹為弦。』則知乎?」王曰:「可知矣。」惠子曰:「夫說者固以其所知,諭其所不知,而使人知之。今王曰無譬則不可矣。」王曰:「善。」(劉嚮《說苑》)

  有好事者去找梁惠王,中傷當時的辯士、也是莊子的好朋友惠施。這個食客說,惠施之所以那麼會講話,就是因為他很善用譬喻,你現在不準他譬喻,他就什麼話都講不齣來瞭。梁惠王說,好,他也想測試看看惠施的本領。

  隔天梁惠王見惠施,告訴他,希望你有話直接說,不要拐彎抹角,在那邊譬喻來隱喻去的。惠施就說,好,報告大王,那我跟您講有個東西叫「彈弓」,它長得就像彈弓,大王聽得懂嗎?梁惠王說:「未諭也」。欸,還真的聽不懂。惠施說,那就對瞭,我現在告訴您,「彈弓」長得就像弓箭的弓,隻是它的絃是用竹子做的,你聽懂瞭吧?梁惠王說,喔,我懂瞭。惠施的結論是:「固以其所知,喻其所不知,而使人知之」,這就叫譬喻。

  也就是說,隻要我們一使用到語言文字來溝通錶達時,必然含有隱喻。因此國文課是由文學科係齣身的老師來任教。當然,如果你覺得我不想學這些迂腐的文化等等,我也尊重你的看法。隻是廣義來說,這一切進步或退步的傳統文化,都是作為「喻」的功能。我要告訴你一件你不知道的事,就得透過「喻」,而喻的過程就必須使用我們共同的文化語境。因此寫作、錶達、閱讀以及人文素養,實則結閤在一起,統稱為「國文科」。

  當然,對於國文有意見的意見領袖,他們可能是對背後的意識型態或政治認同有意見。這點我也沒有意見。隻是若要換一套文化,我們還需要很長時間的積纍,以目前來說,最廣泛通用的文化語境,就是這一套文言與白話組成的資料庫。你可能誤以為文言文與現實生活無關,但其實我們說的大多數成語,使用的許多譬喻和意象,都可以在古文裡找到源頭。而這些語境積纍得越多,就越能幫助同學們進行溝通、錶達,積纍閱讀素養,展現寫作文章的含金量。

  也因此,迴應這種厭世的風氣以及國文教學的想像,正是我這本《打GAME闖關玩古文》背後的架構與思維。古文難不難或有沒有用,端看各位怎麼去思考它,但有沒有可能用遊戲的模組,以輕國學的切入,讓更年輕的同學們,也體會到古文與國學的樂趣,這是我經常在思考的。

  最後,感謝這本書的編者與繪者,以及聯經齣版的同仁,也希望這本書,對不同年齡的讀者朋友,都能有一些收穫。

祁立峰於颱中
二○二二年暮

 

用户评价

评分

從電子書的交互性體驗來看,這本書無疑是走在瞭前沿。雖然我無法直接體驗到所有內置的“互動環節”,但從目錄結構和一些提示性的文字來看,它顯然為數字化閱讀做瞭充分的優化。我預感,在實際閱讀過程中,應該會有一些可以點擊跳轉、快速查詢注釋或者進行即時小測驗的功能,這對於隨時隨地利用碎片時間學習的人來說,是巨大的福音。這種設計理念充分尊重瞭現代讀者的閱讀習慣,即追求效率和即時滿足感。它不再是讓你抱著厚重的實體書,而是在你的掌中設備裏構建瞭一個可以隨時暫停、隨時重啓的學習“遊戲會話”。這種無縫的學習體驗,是傳統紙質書無法比擬的優勢所在。

评分

這本書的語言風格變化多端,這一點讓人非常驚喜。時而像一位經驗豐富的遊戲解說員,用現代網絡熱詞來戲謔地點評古人的行為和思想;時而又切換成一位嚴謹的曆史學傢,用精準的筆觸還原曆史背景和文化細節。這種多變的聲音讓閱讀過程充滿瞭活力,避免瞭單一視角的疲勞感。例如,當講解一個典故時,作者會先用一個現代的、誇張的例子來類比,讓讀者瞬間領會其精髓,然後再迴溯到原文進行深入剖析。這種“先易後難,先趣後精”的處理方式,極大地降低瞭初學者的畏難情緒,使得晦澀的文化內涵也變得可以被輕鬆消化和記憶。

评分

我發現這本書在內容組織上的匠心獨運。它不像傳統教材那樣按時間順序或文體劃分章節,而是像一個精心設計的遊戲地圖,每個單元都是一個需要攻剋的“副本”。這種結構極大地增強瞭學習的連貫性和目標感。我尤其欣賞作者在引入新知識點時所采用的“任務分配”模式,它將抽象的文言文概念具象化為可以完成的具體操作,比如“解析NPC的對話”對應的是理解特定句式,或是“收集隱藏道具”對應的是掌握某個詞匯的多種用法。這種拆解復雜任務的能力,體現瞭作者對教育心理學的深刻理解。它不僅僅是把內容遊戲化瞭,而是將遊戲的**核心驅動力**——即明確的目標和即時的反饋——完美融入瞭知識的習得過程。

评分

這本書的封麵設計得非常有吸引力,色彩搭配活潑又不失穩重,那個“Login古人世界”的圖標設計得很有創意,一眼就能抓住眼球。我本來以為這會是一本枯燥的古文學習資料,但看到這個標題和封麵,立刻覺得這可能是一次有趣的冒險。我特彆喜歡這種將現代元素和傳統文化結閤起來的方式,感覺學習古文不再是高不可攀的任務,而是一場可以隨時開始的“遊戲”。裝幀和排版看起來也很精緻,即便是電子書,也能感受到製作團隊的用心,這讓閱讀體驗大大提升。這種視覺上的衝擊力和設計感,是很多傳統教材所不具備的,它成功地營造瞭一種輕鬆、前衛的氛圍,讓我對內容充滿瞭期待。從包裝設計就能看齣,作者是想用一種全新的視角來解讀那些看似陳舊的文字,這一點非常值得稱贊。

评分

讀完這本書的引言部分,我最大的感受是作者的敘事功底極其紮實。他沒有直接拋齣復雜的語法或生僻字,而是用一種非常生活化的、帶著點幽默感的口吻,描繪瞭一個“通關”古文世界的宏偉藍圖。這種代入感非常強,仿佛我不是在翻閱一本教科書,而是在接受一個資深玩傢的“入職培訓”。特彆是他對於“遊戲化學習”概念的闡述,邏輯清晰,層層遞進,讓人很容易理解為什麼要用這種方式來學習。作者似乎很懂得如何激發讀者的好奇心,他總是在關鍵點留下一個“懸念”,讓人忍不住想知道下一個“關卡”會是什麼。這種引導方式,遠比傳統的填鴨式教育有效得多,它真正做到瞭讓讀者“自願”地想去探索和掌握知識,而不是被動地接受灌輸。

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