Flag’s 旗標創客‧自造者工作坊 Unity × 遊戲手把 虛實整閤互動遊戲設計

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施威銘研究室
圖書標籤:
  • Unity
  • 遊戲開發
  • 遊戲手柄
  • 互動遊戲
  • 虛擬現實
  • 增強現實
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圖書描述

  覺得市麵上的電子遊戲都太無聊, 就自己做齣理想的遊戲;傳統的遊戲手把枯燥乏味, 就自己設計多元豐富的遊戲玩法。

  Unity 遊戲引擎可以讓您操作簡單的介麵、撰寫程式腳本、設計遊戲流程, 輕鬆製作齣一款簡單的跨平颱遊戲, 而本套件使用雷切木片組裝成的遊戲手把, 內部可以掛載多元感測器, 藉由手把上的感測器與電子元件, 讓虛擬遊戲與現實環境之間的連結更深固緊密。除瞭基本的搖桿、按鈕、鏇鈕以外, 內部的感光元件使遊戲中的光影隨著現實環境而變化, 還有模組化的武器部件, 讓你在戰鬥中實時裝備、切換等等互動功能, 讓單調的遊戲增添樂趣。

  新手也能上手, 21 個實驗帶你從 Unity 軟體介麵介紹、物件移動, 到程式碼腳本講解、資源包匯入、遊戲設計一把罩。

  想要自己做齣一款熱門遊戲嗎?或是想要將電子電路與虛擬遊戲結閤在一起, 創造更有趣的遊戲或互動裝置, 趕快加入自製遊戲的行列吧!

  本產品除實驗手冊外,實驗過程中有任何問題或是建議都可以在 Facebook 粉絲專頁《旗標創客‧自造者工作坊》中留言,即有專人為您服務。

  本產品 Windows / Mac 皆適用

本書特色

  ● 組裝好馬上開始玩
  ● 超入門 Unity 遊戲製作流程
  ● Python、C# 兩種程式語言一次擁有
  ● 用感測器玩虛實整閤 RPG 遊戲
  ● 雷切木闆自己動手組
  ● 做自己也想玩的遊戲

  組裝產品料件:
  ESP32相容控製闆 x 1 片
  Micro-USB 傳輸線 x 1 條
  雷切外殼零件闆 x 1 片
  迷你麵包闆 x 3 片
  搖桿模組 x 1 個
  可變電阻 x 1 組
  震動模組 x 1 個
  接線端子 x 3 個
  微動開關 x 4 個
  母母排線 x 1 排
  公母杜邦線 x 1 排
  公公杜邦線 x 1 排
  跳線 x 1 袋
  排針 x 1 排
  電阻 x 1 袋
  螺絲螺帽 x 1 袋
  銅柱 x 1 袋



 
虛擬現實與沉浸式體驗設計:探索人機交互的邊界 本書聚焦於當前技術前沿的虛擬現實(VR)與增強現實(AR)技術在構建沉浸式、高互動性體驗方麵的應用與實踐。 本書旨在為緻力於探索人機交互前沿、構建下一代數字體驗的開發者、設計師和研究人員提供一套係統而深入的理論框架與實戰指導。我們不涉及具體的遊戲開發引擎或硬件操作,而是將視角提升至更宏觀的體驗設計哲學與用戶心理層麵。 --- 第一章:沉浸感構建的心理學基礎 本章深入剖析“沉浸感”(Immersion)與“臨場感”(Presence)這兩個核心概念的心理學根源。我們探討人類感知係統如何被虛擬環境所欺騙,以及大腦如何處理感官輸入以建立對非真實場景的“真實感”認同。 1.1 沉浸感的層次模型: 區分知覺沉浸、想象沉浸與敘事沉浸,分析它們在不同媒介(如電影、傳統電子遊戲、VR/AR)中的側重與作用機製。我們考察時間感知、空間定嚮感在沉浸體驗中扮演的角色。 1.2 關鍵的感官通道與權重: 詳細分析視覺、聽覺、觸覺(特彆是前庭係統和本體感覺)在構建臨場感中的相對重要性。我們將探討當某一感官通道發生不協調(如運動眩暈)時,係統如何通過認知失調來削弱體驗。 1.3 認知負荷與心流理論在XR中的應用: 如何設計交互界麵和敘事節奏,使體驗者恰好處於“心流”狀態,既不會因任務過於簡單而分心,也不會因信息過載而感到挫敗。本節重點討論如何通過環境反饋機製維持用戶的持續投入。 第二章:跨媒介敘事與環境敘事學 虛擬環境不僅僅是視覺奇觀的堆砌,更是敘事載體的一次深刻變革。本章著眼於如何利用三維空間和實時交互性,構建超越傳統綫性敘事的復雜故事結構。 2.1 空間敘事的構成要素: 分析環境本身如何作為敘事信息的一部分(“Talking Architecture”)。探討通過物體擺放、光照設計、聲音空間化來暗示背景故事、角色動機和潛在危險的方法。 2.2 用戶中心敘事的分支邏輯: 傳統敘事依賴作者預設路徑,而沉浸式體驗依賴用戶選擇。本章研究如何設計非綫性的敘事節點,確保用戶的每一次自由探索和互動,無論其路徑如何,最終都能匯聚到有效的情感高潮或信息傳遞點,避免體驗碎片化。 2.3 虛擬角色(Avatar)與身份認同: 探討用戶如何與其在虛擬空間中的代錶——“化身”——建立情感聯係。研究身份投射(Identification)與疏離感(Alienation)的影響因素,以及如何通過定製化和行為一緻性來增強用戶的角色代入感。 第三章:直覺式交互設計原理 虛擬環境要求用戶以更自然、更符閤直覺的方式進行操作,擺脫鍵盤和鼠標的束縛。本章專注於設計無需冗長教程即可理解的交互範式。 3.1 具身認知與操作映射: 深入探討具身認知(Embodied Cognition)在VR/AR交互中的體現。核心在於操作的物理邏輯必須與用戶在現實世界中的預期相匹配(例如,抓取、推拉、投擲)。本節將討論“自然交互”的設計準則與反例。 3.2 信息的空間化呈現: 傳統界麵(HUD)會打破沉浸感。本章提齣信息應如何“內嵌”於世界之中,例如將狀態指標轉化為環境元素(如角色盔甲的磨損度、環境溫度的變化),而非彈齣式的數字讀數。 3.3 動作經濟性與反饋循環: 設計高效的交互流程,最小化用戶完成任務所需的手勢次數和身體移動。同時,係統必須提供即時、清晰且多模態的反饋(視覺、聽覺、觸覺反饋的協調),以確認用戶的輸入已被係統準確理解。 第四章:跨越物理與數字的邊界:AR/MR設計挑戰 增強現實(AR)和混閤現實(MR)的獨特之處在於其與真實世界的交織。本章探討如何在保持真實世界感知完整性的前提下,引入數字信息層。 4.1 環境理解與魯棒性: 成功的AR體驗依賴於係統對現實環境的準確理解(如平麵檢測、光照估計、遮擋處理)。本章討論設計者如何預估和應對現實環境的不可預測性(如光綫突變、錶麵紋理變化),並確保虛擬元素的穩定錨定。 4.2 數字內容與真實場景的融閤: 探討虛擬物體如何融入真實光照條件,以達到視覺上的可信度(Plausibility)。這包括陰影投射、反射模擬和對環境色彩的適應性調整。 4.3 社交AR與公共空間倫理: 當虛擬內容被疊加到公共空間時,設計者必須考慮“共享體驗”與“個體體驗”的平衡。討論信息乾擾、隱私保護以及如何設計不具侵入性的AR體驗,避免對非參與者造成睏擾。 第五章:體驗的評估、迭代與未來展望 構建沉浸式體驗是一個持續迭代的過程。本章提供用於評估和優化沉浸式體驗的工具與方法論,並展望人機交互的下一波浪潮。 5.1 主觀與客觀評估方法: 介紹用於衡量臨場感、用戶滿意度和係統性能的量化指標。討論如何設計有效的“退齣體驗”問捲,以捕獲用戶在脫離虛擬環境後的殘留感受。 5.2 性能瓶頸與感知質量: 雖然本書不涉及具體編碼,但討論瞭性能對體驗的決定性影響。低延遲、高刷新率如何直接影響用戶的前庭係統,以及設計者應如何根據硬件限製來調整體驗的復雜度和互動密度。 5.3 超越屏幕:觸覺反饋與多感官集成: 展望未來,重點分析觸覺反饋技術(如力反饋設備、布陣式觸覺反饋)的進步如何彌補當前VR/AR在物理交互上的缺失,以及如何實現更精細、更具信息量的觸覺語言。 --- 本書總結: 本書提供的不是一套實現特定功能的工具手冊,而是一套設計思維方法論。它要求設計者從用戶認知的底層邏輯齣發,理解空間、時間、交互與敘事在三維沉浸環境中的重構,從而創造齣真正有意義且令人難忘的虛擬與混閤現實體驗。

著者信息

圖書目錄

ch01 Unity 互動遊戲設計 x 多功能遊戲手把
ch02 組裝遊戲手把
ch03 Unity 安裝與介紹
ch04 物件移動、匯入角色
Lab01 新增元件
Lab02 立方體移動
Lab03 角色移動
ch05 手把的核心 – 微控製器
Lab04 啟動振動馬達
ch06 Unity × 微控製闆
Lab05 從 Unity 控製振動馬達
Lab06 物體碰撞
Lab07 互動 - 碰撞後振動手把
ch07 使用搖桿控製角色衝刺閃躲
Lab08 類比搖桿狀態
Lab09 互動 - 用搖桿控製角色
ch08 用鏇鈕噴射火焰
Lab10 顯示可變電阻數值
Lab11 製作粒子特效
Lab12 互動 — 用鏇鈕調控火焰大小
ch09 使用光敏電阻迎接聖光降臨
Lab13 顯示光敏電阻數值
Lab14 呼吸聚光燈
Lab15 互動 - 虛實手電筒
ch010 使用微動開關來強力射擊
Lab16 微動開關狀態
Lab17 魔法射擊
Lab18 互動 — 用微動開關來強力射擊
ch011 武器切換 Switch !
Lab19 更換手把武器
Lab20 切換武器
Lab21 互動 — 用實體道具切換武器
ch012 下一站!虛實整閤遊戲


 

圖書序言

  • ISBN:4712946750845
  • 規格:平裝 / 144頁 / 28 x 21 x 6.3 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 齣版地:颱灣

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