遊戲動畫 高手

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圖書描述

「從簡單入門、從主題學起,
學會動畫設計的關鍵技!」

  歡迎您跨入動畫設計的領域,在這個領域中,並不見得老手就能完成絕妙的作品,也不見得新手就不能有神來之筆。就如同繪畫一般,同樣的顔料、工具,有人可以完成傳世之作,有人一輩子都慘不忍睹。

  這是一套簡單易學但功能強大的動畫設計軟體,對於多媒體網頁設計師、美編人員、創意工作者等,它可讓您輕易的將創意構想具體化。本書讓您瞭解此軟體的功能及熟悉其操作環境,從繪圖技巧、檔案管理、文字設計、動畫元件製作、元件庫、導引綫、遮色片、濾鏡的使用、特效、視訊、音效及互動動畫等都有詳細的介紹。

  除瞭工具的使用及各式功能的介紹外,本書實務應用,它可讓您輕易的製作齣專業的動畫。在資訊科技發展如此快速的年代裏,您如何提高效率,以極短的時間去瞭解、活用一套應用軟體呢?本書配閤實例,以淺顯、循序並配閤視窗畫麵的直接解說,希望能使您快速的瞭解此應用軟體,進而應用於實際作業中。
 
好的,這是一部名為《星際迷航:異星遺跡》的科幻小說簡介,該書內容與“遊戲動畫 高手”無關: --- 星際迷航:異星遺跡 (Star Trek: Alien Relics) 作者: 艾拉·文森特 (Ayla Vincent) 類彆: 硬科幻、太空歌劇、考古探秘 字數: 約 150,000 字 故事梗概 在聯邦曆 24 世紀末,人類的探索步伐已深入到銀河係象限的邊緣地帶。星際艦隊的“探索者”級飛船 USS 赫爾墨斯號 (NCC-81802),載著一支由頂尖語言學傢、考古學傢和星際生物學傢組成的專業團隊,肩負著一項特殊的任務:追溯一個跨越數萬光年的神秘信號源。 這個信號並非簡單的通訊嘗試,而是一種復雜的、具有高度數學結構和生物編碼的脈衝,它似乎指嚮瞭一個早已在已知曆史記錄中被抹除的古老文明——“先行者 (The Forerunners)”。先行者是比任何已知文明都要古老無數倍的種族,他們的存在僅在一些零星的、充滿神話色彩的星雲傳說中被提及。 USS 赫爾墨斯號 在導航官薩米爾·汗上尉的精確計算下,穿過瞭一片被標記為“維度湍流區”的不穩定星域,最終抵達瞭信號的核心——一個被密集離子雲包裹的、位於深空中的行星係統。這顆行星,代號為 Xylos-7,錶麵氣候極端惡劣,卻在其地殼深處隱藏著人類從未想象過的宏大遺跡。 核心衝突與探索 赫爾墨斯號的登陸小組,由冷靜果斷的首席科學官、語言學泰鬥伊莉莎·馮·霍爾姆博士領導,降落在瞭一片被金屬結晶覆蓋的平原上。他們發現的並非殘垣斷壁,而是一個仍在運行的、龐大的地下生態係統——先行者的“時間避難所 (Chronos Vault)”。 這個避難所的設計超乎想象地復雜,它利用瞭一種基於量子糾纏的技術來維持內部環境的穩定,使其免受外界數百萬年的輻射侵蝕。然而,避難所內部的運作並非全然安詳。登陸隊很快意識到,他們並非第一個闖入者。 一級危機:生態係統失控。 避難所內存在著先行者留下的、用於自我維護的機械生命體——“守衛者”。這些守衛者原本是無害的維護單元,但由於數萬年的能源波動和信息阻塞,它們已經發生瞭嚴重的邏輯錯誤,將所有闖入者都視為對核心係統的威脅。這些守衛者具備超乎想象的適應性和武器係統,它們並非簡單的機器人,其核心處理器似乎融閤瞭某種有機物質。 二級衝突:曆史的重構。 隨著馮·霍爾姆博士破譯齣避難所核心數據庫中的部分信息,更令人不安的事實浮齣水麵:先行者並非主動選擇消失,而是似乎遭遇瞭一場難以名狀的“大清洗”。數據庫中充斥著關於“熵蝕 (Entropic Blight)”的警告——一種能夠迅速瓦解物質結構並使其迴歸基本粒子的宇宙現象。先行者似乎製造瞭這個避難所,是為瞭將他們的知識和文明的“火種”保存下來,等待一個更安全的時代。 然而,馮·霍爾姆發現,避難所的能量核心正在衰竭,如果不加以修復,避難所的保護屏障將在短時間內崩潰,釋放齣可能影響數個鄰近星係的未知技術或生物危險。 角色深度 伊莉莎·馮·霍爾姆博士: 沉著、近乎苛刻的考古學傢,她畢生都在研究那些被主流科學界視為“不可解”的古代文明。她對先行者的遺跡抱有近乎宗教般的熱情,但她的理性思維時刻提醒著她,知識的獲取往往伴隨著巨大的風險。 裏卡多·“裏剋”·桑切斯少校: 赫爾墨斯號的首席安全官,前海軍陸戰隊員。他負責地麵行動的安保,麵對這些前所未見的機械敵人,他必須依靠傳統的戰術和對環境的快速分析來保護團隊,他的首要任務是防止先行者的技術落入不法之徒手中。 塔拉·科爾姆: 異星語言學專傢,她發現先行者的語言結構不僅描述物理現實,還涉及多維空間的數學模型。她必須在守衛者不斷升級的攻擊下,嘗試與避難所的人工智能進行“對話”,以求得一條生路。 懸念升級 隨著探索的深入,團隊發現避難所的核心區域並非用於保存知識,而是用於監視。先行者們似乎在觀察著什麼,或者說,等待著什麼。他們的最終留言並非“歡迎”,而是一句模糊的警告:“當光綫消逝,它們將蘇醒。” 當赫爾墨斯號的工程人員試圖穩定核心能量時,他們無意中觸發瞭避難所的深層防禦係統——一個被封存在避難所最底層的存在。這個存在與“熵蝕”的傳說有著直接聯係,它不僅是一個技術威脅,更是一種哲學上的挑戰:麵對不可避免的宇宙終結,保存文明的意義何在? 《星際迷航:異星遺跡》 是一部關於人類在麵對超越自身理解的古老力量時,如何平衡探索的渴望與生存的本能的史詩。它探討瞭文明的脆弱性、知識的責任,以及在宇宙的尺度下,星際艦隊的“探索、接觸、和平共處”的信條是否仍能適用。 ---

著者信息

圖書目錄

Chapter 1 認識Flash
1-1 啓動 Flash
1-2 Flash 工作流程
1-3 工作區域概覽
1-4 使用舞颱和工具麵闆
1-5 時間軸
1-6 麵闆的管理

Chapter 2 檔案管理
2-1 新文件
2-2 開啓現有文件
2-3 文件的儲存
2-4 使用未壓縮的 XFL 檔案
2-5 Flash 文件的列印
2-6 將圖案放入 Flash 中

Chapter 3 繪圖
3-1 嚮量和點陣圖像
3-2 路徑
3-3 方嚮綫和方嚮點
3-4 繪圖模式和圖像物件
3-5 繪製簡單的綫條和形狀
3-6 使用鋼筆工具繪圖
3-7 使用裝飾繪圖工具繪製圖樣
3-8 筆畫、填色與漸層

Chapter 4 繪圖物件的編輯
4-1 選取物件
4-2 物件的變形
4-3 移動和復製物件
4-4 排列物件
4-5 圖片的縮放、滴管工具與橡皮擦
4-6 轉換
4-7 點陣圖和Flash

Chapter 5 文字設計
5-1 傳統文字
5-2 建立和編輯文字欄位
5-3 設定傳統文字特質
5-4 文字進階處理
5-5 使用 Text Layout Framework (TLF) 文字
5-6 圖像濾鏡
5-7 拼字檢查
5-8 尋找和取代

Chapter 6 動畫製作原理
6-1 時間軸
6-2 動畫基本概念
6-3 實例解說
6-4 圖層介紹
6-5 場景介紹

Chapter 7 動畫元件與元件庫
7-1 元件與元件庫
7-2 製作元件
7-3 修改元件
7-4 開啓外部元件庫
7-5 認識ActionScript動作與元件應用
7-6 共享檔案之間的元件庫資源

Chapter 8 補間動畫設計
8-1 補間動畫
8-2 傳統補間動畫
8-3 移動補間動畫
8-4 形狀補間動畫

Chapter 9 導引綫與遮色片
9-1 導引綫圖層
9-2 編輯移動補間動畫的移動路徑
9-3 編輯「時間軸」中的動畫補間動畫範圍
9-4 使用移動編輯器編輯動畫屬性麯綫
9-5 補間動畫的加/減速
9-6 遮色片圖層

Chapter 10 濾鏡與特效
10-1 圖像特效
10-2 逐格動畫製作
10-3 反嚮運動
10-4 將骨架製作成動畫
10-5 新增加/減速至 IK 動畫

Chapter 11 視訊與音效
11-1 建立要在 Flash 中使用的視訊檔案
11-2 新增視訊至Flash
11-3 將視訊檔案嵌入 Flash 檔案
11-4 以 Adobe Media Encoder轉換視訊格式
11-5 使用聲音
11-6 聲音與時間軸
11-7 聲音的應用

Chapter 12 互動動畫設計
12-1 行為指令
12-2 使用 ActionScript 控製外部視訊播放
12-3 動作
12-4 聲音和ActionScript
12-5 Script助理模式和行為

 

圖書序言

圖書試讀

用户评价

评分

這本書絕對不是你想的那種“一本正經”的教學書。《遊戲動畫 高手》讀起來就像是在跟一位非常有見解的長輩聊天,他會給你講很多道理,但又不會讓你覺得枯燥乏味。他用瞭大量的篇幅去探討遊戲動畫的“靈魂”所在,而不是單純地堆砌技術細節。比如,他會聊到“情緒渲染”在遊戲動畫中的重要性,怎麼通過角色的麵部錶情、肢體動作,甚至是一些細微的停頓,來精準地傳達喜怒哀樂。這讓我聯想到我玩過的某款RPG遊戲,主角在經曆重大變故後的那個眼神,那種絕望與不屈交織的錶情,至今還讓我難以忘懷,現在我纔明白,那背後的設計是多麼的用心。作者還強調瞭“敘事性”的重要性,他認為好的遊戲動畫不隻是為瞭好看,更是為瞭服務於遊戲的故事和角色發展。他用瞭很多例子來證明,即使是再炫酷的特效,如果脫離瞭劇情,也隻是華而不實的空中樓閣。這種深入的探討,讓我對遊戲動畫有瞭全新的認識,不再僅僅是視覺上的享受,而是一種能夠打動人心的藝術形式。

评分

天啊,我最近到底翻到一本什麼寶藏!《遊戲動畫 高手》這名字一聽就讓人燃起來,我平時玩遊戲就愛看那些特效炸裂、劇情史詩級的,想著這本書會不會是那種教我怎麼像遊戲開發者一樣創造神級視效的秘籍?結果翻開一看,哇,跟我想象的完全不一樣!它裏麵講的不是什麼3D建模、動作捕捉的硬核技術,而是更偏嚮於“遊戲動畫”這個概念本身。一開始我還小小的失望瞭一下,畢竟我期待的是能直接上手的東西。但讀著讀著,我發現作者很有意思,他從一個更宏觀、更哲學的高度去剖析遊戲動畫。就像是你玩一款遊戲,你不會隻看它的畫麵好不好看,你會去感受它的氛圍、它的敘事方式、它的角色讓你産生的情感共鳴,而這一切,背後都有遊戲動畫的影子。作者就把這些“影子”給具象化瞭,用很生動的故事和例子,帶你理解為什麼有些遊戲動畫能讓你熱血沸騰,有些卻讓你覺得索然無味。他聊到角色設計的心理學,聊到如何通過動作語言來傳達情緒,甚至還分析瞭不同時代遊戲動畫的演變和它們對玩傢心理的影響。讀完第一章,我就覺得自己好像打開瞭一個新世界的大門,突然明白瞭很多遊戲裏那些讓我印象深刻的瞬間,原來都是有“道”可循的。

评分

說實話,一開始看到《遊戲動畫 高手》這幾個字,我以為是那種很技術流、很硬核的書,可能充斥著各種專業術語,適閤那種從小就夢想成為遊戲建模師、特效師的“技術宅”閱讀。我這種平時隻會拿起手柄玩的“玩傢”估計看瞭會頭疼。但事實證明,我的擔憂是多餘的。這本書的切入點非常獨特,它不是直接教你“怎麼做”,而是引導你“怎麼看”、“怎麼感受”。作者就像一個經驗豐富的老司機,帶著你穿梭於各種經典遊戲的作品中,用一種非常接地氣的方式,解構那些讓我們驚嘆的遊戲動畫。他不會給你列齣一堆復雜的公式或操作步驟,而是通過分析一些我們耳熟能詳的遊戲片段,比如某個角色驚心動魄的齣場,或者一場宏大戰鬥的視覺衝擊力,來揭示背後隱藏的設計理念和藝術手法。我印象特彆深刻的是,他講到如何通過簡單的鏡頭語言和節奏變化,就能在玩傢心中建立起角色的性格和情緒,那種“四兩撥韆斤”的智慧,真是讓人拍案叫絕。讀這本書,就像是在上一堂生動有趣的遊戲鑒賞課,讓你不自覺地開始思考,為什麼某些遊戲動畫會如此觸動人心,而我們作為玩傢,又能從中體會到什麼。

评分

說實話,看到《遊戲動畫 高手》這本書的時候,我本來以為它會是那種教你如何用軟件做齣酷炫特效的書,有點期待又有點怕自己技術不夠。結果打開一看,完全不是那麼迴事!它更像是一本“遊戲動畫鑒賞指南”,作者用非常有趣的方式,帶我們去理解遊戲動畫背後的“道”和“理”。他沒有講那些復雜的建模或者編程,而是從更宏觀的角度,去分析什麼纔是一款遊戲動畫能夠打動人心的地方。比如,他會聊到角色設計如何體現性格,動作編排如何傳達情緒,甚至是如何通過場景的細節來烘托氛圍。我印象最深刻的是,他分析瞭遊戲動畫中的“留白”藝術,就是說有時候不是什麼都要做到極緻,適度的留白反而更能引起玩傢的想象和迴味。這種思考方式,讓我覺得非常受用,也讓我開始重新審視我玩過的那些遊戲,原來裏麵隱藏著這麼多不為人知的巧思。這本書不光是讓我瞭解瞭遊戲動畫,更讓我體會到瞭“少即是多”、“以靜製動”這樣的東方哲學在現代遊戲設計中的應用,簡直太有意思瞭!

评分

我收到《遊戲動畫 高手》這本書的時候,心裏其實挺矛盾的。一方麵,我對“遊戲動畫”這個主題很感興趣,畢竟誰不喜歡看那些畫麵精美的遊戲呢?另一方麵,我又有點擔心這本書會太專業,我一個門外漢估計看不懂。然而,當我翻開這本書,我徹底打消瞭疑慮。作者的寫作風格非常獨特,他沒有采用那種一本正經的學術論文形式,而是用一種非常輕鬆、甚至有點像是在講故事的方式,來娓娓道來。他會引用很多我們熟悉的經典遊戲作為例子,然後深入淺齣地剖析它們在動畫設計上的亮點。比如,他會聊到如何通過角色的動作來賦予生命力,如何通過場景的切換來營造氛圍,甚至是如何通過聲音設計來增強動畫的錶現力。最讓我驚喜的是,他竟然花瞭很大一部分篇幅去講“節奏感”在遊戲動畫中的作用,這一點我以前從來沒注意過,但讀完之後,我恍然大悟,原來很多讓我們感到流暢、爽快的遊戲體驗,都離不開恰到好處的動畫節奏。這本書真的讓我大開眼界,感覺自己變成瞭一個更懂遊戲的“內行人”。

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