繪師直傳!奇幻角色設定基礎與創作巧思:自由描繪劍與魔法的世界!遊戲設計插畫師職業級技巧大公開

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圖書描述

主攻遊戲設計的插畫師職業級技巧大公開
運用多種奇幻元素 創造想像世界的無限可能
搭配示範圖例詳細解說的超實用教學書

  從劍/鎧甲/長袍/魔杖的繪製法
  一直到充滿魅力的設計&變化技巧
  自由描繪劍與魔法的世界吧!

  【前鋒角色篇】
  ✓眾多前鋒角色中,最具代錶性的就是散發劍與鎧甲魅力的人物。光是一身在日常生活中不會看見的打扮,就能讓奇幻作品的世界觀增色不少。傳達劍或鎧甲的厚度及重量,營造齣立體感吧!

  ✓為瞭避免因穿上鎧甲而看不到身體麯綫,要在打稿的階段先畫齣沒有裝備鎧甲的身體輪廓,之後再把鎧甲加上去。此外,想強調人物的帥氣或想讓動作有動感時,稍微把腳畫長一點也是常用的手法。

  ✓劍士是奇幻作品中主角的熱門職業,依照世界觀或角色性格的不同,有時也可以變成黑暗係或SF係等。學會塑造人物的基本方式,就可以設計齣有個性的劍士,角色設定的變化也會一口氣增加許多。

  【後衛角色篇】
  ✓後衛職業的代錶是幻想故事中不可或缺的魔法使。基本上不會齣現在前綫的魔法使,服裝設計的重點不會放在武打動作,而是裝備符咒、咒語以及神秘的配件等。利用服飾與道具錶現齣個性吧!

  ✓要錶現魔法的話,就需要特效與魔法陣。魔法有火、水、雷等各式各樣的屬性及效果,畫齣符閤世界觀魔法係統的陣式,可以讓角色更加生動活潑。

  ✓魔法使給人的印象大多是配有尖帽及法杖等道具,依據世界觀的不同,有的還會使用魔導書、使魔等等。身為全然的奇幻角色,發型或服裝也可以在一瞬之間變幻自如。

  【亞人/怪獸篇】
  ✓亞人的基礎是人類,身體大小或外觀會因種族而異、擁有不同的能力。常在幻想故事中登場的精靈族或矮人族就是實際上不存在的物種,設計時可以參考神話或傳說中的角色。

  ✓創作亞人時,顯著的身體特徵可以提高魅力,感情的變化則是可以下工夫的地方。例如利用獸人最大特徵──獸耳與尾巴做齣喜怒哀樂變化,有助於錶現情緒。

  ✓完全靠想像來設計角色的話,常常怎麼畫都很奇怪。雖說是幻想中的故事,還是得保持一定程度的說服力,打造齣「雖然不存在但好像真的有」的角色感。怪物也是一樣,可以參考真實動物或自然物來設計,或是取不同動物的部位加以組閤也是一種方法。

  ✓就算是同種的怪物,也會因為生活環境不同而有相異的生態或外型。例如龍生活在水邊變得可以遊泳,住在岩山的話皮膚會變得粗糙不平、長齣翅膀等等,加上變化特徵為插圖增添真實感吧!
深入光影的奧秘:電影美術與概念設計的實踐指南 本書聚焦於視覺敘事的核心——如何在三維空間中構建引人入勝的虛擬世界,探討的重點在於如何運用光綫、色彩、材質和構圖來烘托氣氛、引導觀眾視綫,並最終服務於故事錶達。 這是一本麵嚮有誌於電影、動畫及高端遊戲概念設計領域,渴望從“繪製”進階到“設計”的專業人士和進階愛好者的實踐手冊。 我們不再探討角色本身的基礎結構或服裝的搭配技巧,而是將焦點完全轉移至環境、場景以及氛圍的塑造上。全書深入剖析瞭視覺設計中至關重要的三大支柱:空間感知、光影的哲學運用,以及如何將曆史、文化元素轉化為具有說服力的視覺語言。 --- 第一部分:環境敘事與世界構建的底層邏輯 本部分摒棄瞭簡單的透視練習,轉而研究“環境如何講述故事”的深層機製。成功的概念設計絕非隨機的美學堆砌,而是嚴謹的邏輯推演。 一、空間感知的構建:從藍圖到沉浸 此章節將帶領讀者超越二維平麵的繪製,理解如何用視覺手段錶現宏大尺度和空間深度。我們詳細拆解瞭城市規劃、地質構造對環境風格的影響。 建築語言的象徵意義: 分析不同曆史時期和文化背景下的建築結構如何潛意識地傳達權力、信仰或衰敗感。例如,哥特式垂直綫條與巴洛剋式繁復麯綫在情緒渲染上的差異。 尺度與視角心理學: 探討如何通過鏡頭感和視角選擇(如俯瞰、仰視、蟲眼)來操縱觀眾對場景中物體大小的感知,以此建立壓迫感或開闊感。 微觀與宏觀的銜接: 講解如何設計場景的層次結構——從遠景的地理特徵(山脈、天氣係統)到中景的建築群落,再到近景的細節元素(路麵磨損、散落物),確保場景在任何觀察尺度下都保持一緻的內在邏輯。 二、光影的哲學:情緒的調色闆 光是定義一切的媒介。本部分是本書的核心,它要求讀者將光影視為敘事的主角,而非單純的渲染工具。我們不講解基礎的三點布光法,而是聚焦於復雜環境中的光源處理。 環境光與主導光的關係解析: 深入剖析如何確定“世界的光源定律”。例如,在一個永久被濃霧籠罩的地下城,主導光可能來源於生物發光或地熱裂縫,而非傳統意義上的太陽。 色溫與大氣透視的融閤: 探討如何利用色溫差異(冷暖對比)來分離前景、中景和背景,並用大氣密度(Haze/Fog density)精確控製視覺焦點。我們將分析“黃昏魔咒”——那種介於溫暖與冰冷之間的光綫,如何在特定類型的故事中引發懷舊或不安情緒。 光影對材質的“欺騙”: 研究如何通過光照的反射、摺射和散射特性,讓光滑的金屬看起來粗糙,或讓粗糙的岩石在特定光綫下呈現齣光滑的質感,從而強化視覺的戲劇性。 --- 第二部分:高級材質與錶麵處理的實踐工程 此部分完全脫離瞭基礎的明暗關係,轉而研究如何通過紋理和細節的堆砌來錶達“時間”和“使用曆史”。 一、時間性設計:侵蝕與積纍的藝術 一個有生命力的場景,必然帶著其存在過的證據。本章教授的不是如何畫齣木頭或石頭,而是如何畫齣“被時間雕刻的”木頭和石頭。 風化與磨損的物理模擬: 詳細分解雨水衝刷、風沙侵蝕、生物附著(苔蘚、黴菌)在不同材質上的作用機製。學習如何為場景添加“故事時間綫”——比如,一個廢棄的瞭望塔,它的腐朽程度應反映齣它被遺棄瞭多久,以及它暴露於何種氣候條件之下。 人工痕跡的細節注入: 探討工具使用、戰爭破壞、修補痕跡等人工乾預的視覺錶現。這些細節是區分“未接觸過的資産”和“被世界所塑造的資産”的關鍵。 二、高效紋理的構建與應用:PBR流程的視覺轉譯 對於需要輸齣給實時引擎的概念圖而言,理解PBR(基於物理的渲染)工作流至關重要。本書提供的是如何用傳統繪畫方式,預先“模擬”PBR的復雜參數。 粗糙度與高光錶現的精確控製: 講解如何通過筆觸和疊加層次來模擬金屬錶麵的不同粗糙度,以及這種粗糙度在不同光源下的反射特性。 非寫實風格中的“材質真實性”: 即使是高度風格化的設計,材質也需要自洽。我們分析瞭如何為卡通、蒸汽朋剋或賽博朋剋風格設計齣獨有的、符閤世界觀設定的“材質規則”,確保風格的統一性。 --- 第三部分:從概念到視覺指導的轉化 最後一部分,我們將討論如何將個人設計成果提升到能夠指導製作團隊的專業水準,側重於“信息傳達”和“效率”。 一、視覺參考集的建立與管理 本章不教授如何“找”參考圖,而是教授如何“組織”和“提煉”參考集,使其成為設計決策的支撐係統。 參考的解構與重組: 學習如何將收集到的數百張照片或藝術品,提煉成指導性的“設計詞匯錶”,確保在設計過程中,每一次筆觸都有明確的理論依據。 設計文檔的視覺化: 闡述如何通過關鍵概念圖(Key Art)高效地傳達給燈光師、環境建模師和材質貼圖師項目的核心視覺目標,減少溝通中的模糊地帶。 二、復雜場景的構圖與信息密度控製 在大型場景設計中,信息過載是常見難題。如何確保重要的敘事焦點不被背景的華麗細節所淹沒? 分層構圖與視覺引導: 運用色彩、對比度和細節密度來劃分視域的優先級,確保觀眾的目光自然而然地落到最想錶達的故事點上。 動態平衡與靜態壓迫感: 探討如何通過構圖的綫條和形狀,平衡場景中的動感元素(如飛船、奔跑的人群)與場景本身的結構重量,達到視覺上的和諧與衝擊。 本書的最終目標是培養一種“視覺工程師”的心態:設計齣不僅美觀,而且具備內在邏輯、能夠在虛擬世界中承受“物理”和“敘事”雙重考驗的場景與環境。 它強調的是“為什麼這樣設計”,而非僅僅“如何畫齣來”。

著者信息

作者簡介

天野英


  原是遊戲製作公司的插畫傢。目前以輕小說或小說的封麵設計、TCG或遊戲角色插畫為工作。

  ■WEB
  kunokaku.web.fc2.com/

  ■Twitter
  twitter.com/amanohana925
 

圖書目錄

004 前言

005 彩稿上色步驟
006 STEP01打草稿
007 STEP02 整理草稿
008 STEP03 描綫
009 STEP04 色塊分區
010 STEP05 上色
011 STEP06 設定光源
012 STEP07 金屬的錶現手法
013 STEP08 調整細節
014 STEP09 效果       
015 STEP10 最終調整
016 STEP11 完成!
 
017 Part.1 創作角色的基本規則
018 Chapter01 創作角色的流程
030 Chapter02 設計
038 Chapter03 細節、資料的思考方式
046 COLUMN 讓世界觀與角色相符閤
 
047 Part.2 前鋒角色的創作方式
048 Chapter01 前鋒角色的基本
052 Chapter02 劍士篇
054 01 描繪各種形狀的鎧甲
056 02 輕裝鎧甲與重裝鎧甲的不同畫法
058 03 來畫齣有厚度的劍吧
060 04 來畫齣適閤角色個性的劍吧
061 05 劍鞘、固定器具的思考方式
062 06 自然的披風的畫法
064 07 賦予劍士肌肉的方法、展現肌肉的方法
066 08 持劍擺齣架勢的思考方式
068 09 劍士姿勢的畫法
070 Chapter03 武鬥傢篇
072 01 武鬥傢的體格
073 02 筋肉的畫法與添加陰影的方式
076 03 齣拳、踢擊的畫法
077 04 格鬥武器的畫法
078 05 武鬥傢姿勢的畫法
080 COLUMN 角色發型、錶情的思考方式
082 Chapter04 盜賊篇
084 01 盜賊服裝的畫法
085 02 短劍的畫法、握法
086 03 盜賊姿勢的畫法
088 Chapter05 騎手、騎士篇
090 01 騎手、騎士的服裝畫法
092 02 騎乘動物的鎧甲或金屬配件的思考方式
094 03 騎手、騎士的武器拿法
096 04 騎手、騎士姿勢的畫法
098 各種前鋒角色
100 COLUMN 讓世界觀更豐富的各種要素
 
101 Part.3 後衛角色的創作方式
102 Chapter01 後衛角色的基本
106 Chapter02 魔法師篇
108 01 一般而言魔法師的重點
109 02 魔法陣的畫法
111 03 魔法師服裝的畫法
115 04 法杖拿法的思考方式
116 05 魔法師姿勢的畫法
118 COLUMN 客座插畫傢訪談 瞑丸イヌチヨ
120 Chapter03 神官篇
122 01 普通神官的重點
123 02 神官服裝的改編設計
124 03 神官姿勢的畫法
126 Chapter04 遊俠篇
128 01 遊俠服裝的畫法
129 02 持弓的思考方式
131 03 遊俠姿勢的畫法
133 各種後衛角色
135 COLUMN 跟隨角色的動物
 
137 Part.4 亞人、怪獸的創作方式
138 Chapter01 亞人、怪獸設計的思考方式
140 Chapter02 精靈篇
142 Chapter03 矮人篇
144 Chapter04 獸人篇
147 Chapter05 龍篇
150 COLUMN 客座插畫傢訪談 茶壹
152 Chapter06 哥布林篇
154 Chapter07 人偶篇
156 Chapter08 妖精編
159 後記

圖書序言

序言

  感謝拿起這本書的每一位讀者。

  提到角色設計,大緻上可以分為兩種類型。首先,就是基於自己創作意圖的設計。追求個人喜愛的要素、基於自己的創作意圖,為瞭自己誕生的設計。

  另一種,則是他人委託的設計。「熱血的戰士」、「高潔的女騎士」、「妖艷的魔法師」……隻憑文字上的指示就進行作畫,並且透過繪製完成的成品正確地傳達齣文字資訊的描述。就像是傳話遊戲一樣。

  在本書中,主要是想嚮大傢介紹「希望嚮他人傳達○○的話,該如何進行作畫呢」的相關繪圖技巧。也就是說,這是一本偏嚮設計委託的繪畫教學書。

  如果有拿起本書的朋友,是希望能將自己的想法轉化為角色的話,對於那些讓你覺得「這個地方可以用啊」的部分就請盡量學習盡量吸收吧!

  至於基於接案委託考量的朋友,若是本書能夠為你的設計帶來任何一點幫助的話,我會感到相當榮幸。能夠從中得到多少收獲,就請不要客氣,盡情地貪婪地學走吧!

  不過有一個地方是讓我覺得相當重要的,就是如果因為「自己的喜好」和「他人的喜好」不相符,就因此否定自己的設計風格,那就太可惜瞭。

  在進行繪製的時候,並不需要將你的想法及喜好,硬是配閤本書收錄的內容、改變你的設計的方嚮。因為不管是誰,都擁有不需經過指示、與生俱來的「喜好」這種情感展現,我認為這是協助每個人探索所謂的「繪圖風格」這種曖昧模糊事物的指南針。
 

圖書試讀

用户评价

评分

這本書的書名給我一種非常直接且實用的感覺,仿佛是一本能夠立刻上手、學以緻用的指南。“繪師直傳!”這樣的字眼,暗示瞭其中內容的專業性和權威性,讓我對它充滿瞭期待。我尤其關注“基礎與創作巧思”的結閤,因為很多時候,隻有紮實的基礎纔能支撐起天馬行空的創意。我好奇書中會如何講解“基礎”,是側重於解剖學、透視法,還是色彩理論?更重要的是,它將如何將這些基礎知識巧妙地融入到“創作巧思”之中?我希望它能提供一些打破常規的創作思路,或者一些在實踐中行之有效的構圖、造型、細節處理的技巧。如果書中能讓我理解如何在繪畫過程中思考“為什麼”這樣做,而不是僅僅學習“怎麼”做,那麼它將對我個人的繪畫成長産生深遠的影響。

评分

作為一名業餘的繪畫愛好者,我一直在尋找能夠係統性地提升我角色設計能力的教程。市麵上有很多關於繪畫技巧的書籍,但真正能觸及到“設定”核心的卻不多。這本書的題目,尤其是“奇幻角色設定基礎與創作巧思”這部分,讓我覺得它可能正好填補瞭我的需求。我尤其好奇書中是如何講解“基礎”的。是關於人體比例、骨骼結構、肌肉走嚮的基礎講解,還是如何從概念上構建一個角色的身份背景、性格特點,再通過視覺元素將其體現齣來?我希望它能提供一套清晰的框架,讓我能夠係統地學習,而不是零散地學習一些技巧。另外,“創作巧思”聽起來像是能夠幫助我突破瓶頸,找到靈感的“秘密武器”。我期待書中能分享一些藝術傢在構思角色時的思考過程,或者一些非常規的靈感來源,讓我能夠舉一反三,創造齣更有趣、更有深度的角色。

评分

這本書的書名實在是太霸氣瞭,“遊戲設計插畫師職業級技巧大公開”!這幾個字讓我感覺像是打開瞭一個通往專業領域的大門。我一直對遊戲行業的角色設計非常著迷,那些在屏幕上活靈活現的角色,背後一定凝聚瞭無數心血和專業技巧。我非常想知道,書中會如何解析那些“職業級”的技巧,比如如何在有限的資源下(比如遊戲開發中的多邊形限製)設計齣既有吸引力又易於實現的模型,或者在概念設計階段如何通過多種草圖迭代,最終確定齣最符閤遊戲世界觀的角色形象。我更關注書中是否有關於如何運用光影、色彩來塑造角色情緒和個性的講解,以及如何通過服裝、道具的設計來烘托角色職業和背景。如果這本書真的能讓我窺探到專業遊戲插畫師的工作流程和思維方式,那將是對我學習道路上的一大助力。

评分

這本書的封麵設計就相當吸引人,那種略帶復古感又充滿奇幻色彩的插畫風格,一下子就抓住瞭我的眼球。我本身就對奇幻題材的角色設定非常感興趣,尤其是那種能夠瞬間將讀者帶入一個劍與魔法世界的描繪。封麵上的角色,無論是服裝的細節、武器的光澤,還是眼神中透露齣的故事感,都讓我覺得這本書的內容肯定不會是淺嘗輒止的。想象一下,如果書中真的能夠教會我如何創造齣這樣栩栩如生、充滿想象力的角色,那簡直是太棒瞭!我特彆期待裏麵關於“創作巧思”的部分,因為很多時候,技術性的教程可以模仿,但真正的“巧思”纔是區分平庸與傑齣的關鍵。我希望這本書能給我一些啓發,讓我不再局限於已有的框架,而是能夠真正打開腦洞,創造齣屬於我自己的獨特奇幻世界。而且,題目中提到瞭“自由描繪”,這讓我覺得這本書不會是那種死闆的填鴨式教學,而是鼓勵讀者發揮自己的創意。

评分

我是一位對劍與魔法題材情有獨鍾的讀者,常常在腦海中構思各種各樣的冒險故事和奇幻角色。然而,將腦海中的形象轉化為具象的畫麵,卻是我一直以來麵臨的挑戰。這本書的題目,特彆是“自由描繪劍與魔法的世界”這句話,讓我燃起瞭希望。我非常想知道,書中是如何引導讀者去“自由描繪”的。是不是會提供一些關於如何構建奇幻世界觀的建議,比如不同種族、不同魔法體係的設定,以及如何根據這些設定來設計齣符閤邏輯的角色?我期待書中能夠有豐富的案例分析,通過實際的例子來展示如何將文字描述轉化為視覺元素,如何通過繪畫技巧來錶現齣角色的力量感、神秘感或者脆弱感。如果書中能讓我學到如何用畫筆創造齣讓我自己都心動的奇幻角色,那將是無與倫比的體驗。

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