進階遊戲設計:係統性的遊戲設計方法

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圖書描述

設計更具吸引力、優雅和有趣的遊戲!

  在《進階遊戲設計》這本書中,先驅的遊戲設計師和大學教授Michael Sellers幫助你更深入地思考遊戲設計,並建立齣令人沉浸的世界,帶給玩傢敬畏、驚奇和大量的樂趣。

  憑藉20多年設計遊戲、領導遊戲開發團隊和教授遊戲設計的經驗,Sellers將實用的遊戲設計實踐與成熟的係統理論相結閤,幫助你瞭解目標及實現它們的最佳方法。

  本書專注於建構「有生命的動態係統」:像是戰鬥、任務、公會、交易、聊天、魔法等等係統。為瞭幫助你製作齣這些係統,他提取瞭天文學、物理學、心理學、社會學、曆史和經濟學等各個領域的知識。

  你將深入瞭解係統是什麼,以及如何設計能夠吸引玩傢並保持玩傢參與的係統性遊戲。你還將瞭解成為一位成功的遊戲設計師意味著什麼-成為一位不會停止重塑自己、行業內的傑齣成員。

  ‧瞭解遊戲、係統和玩傢之間的密切關連
  ‧瞭解不同的元素如何相互作用,並創造齣嶄新和令人驚訝的事物
  ‧分析既有的遊戲設計,以發現隱藏在其中的係統
  ‧明確地將玩傢體驗與遊戲結構和流程聯係起來
  ‧探索樂趣究竟「意味著什麼」,從而使你更能為玩傢提供樂趣
  ‧設計齣遊戲的必要循環,包括玩傢的心智循環
  ‧掌握讓遊戲平衡的強大方法
  ‧平衡係統,實現有效的進展和經濟平衡,反映實際的玩傢行為
  ‧與遊戲+玩傢的係統迭代互動,讓你的遊戲成真
  ‧快速建構原型並有效地測試遊戲
  ‧發現成為一位優秀遊戲設計師的最佳實踐,並作為優秀開發團隊的一份子
  ‧在整個工作和生活中應用本書中的強大原則
 
深入解析經典敘事結構與角色塑造的藝術 圖書名稱: 《敘事之鏡:剖析文學與影視中的原型與張力》 內容簡介: 本書旨在為文學、電影、戲劇乃至新興媒體的內容創作者提供一套係統而深入的分析工具,用以解構和構建引人入勝的故事。我們不關注技術實現,而聚焦於故事的“靈魂”——敘事邏輯、人物的內在驅動力以及情感的共鳴機製。 第一部分:原型與母題的永恒迴響 本部分將帶領讀者穿越曆史長河,探尋敘事中最核心、最持久的元素——原型與母題。 第一章:榮格原型在現代敘事中的復蘇 深入探討卡爾·榮格提齣的“原型”概念如何滲透到當代故事創作中。我們將詳細分析“英雄之旅”的十二個階段,不僅停留在錶麵的情節梳理,更重要的是挖掘這些階段背後隱藏的心理學意義。例如,“導師”原型如何體現我們對智慧的渴求,“陰影”原型如何映射被壓抑的自我。本書將通過分析數部跨文化、跨時代的經典作品(如莎士比亞的悲劇、日本武士電影、好萊塢黃金時代的冒險片),展示原型如何在不同的文化語境中被重塑和應用。 第二章:主題的張力:構建多層次意義 主題不是故事的口號,而是由衝突和選擇共同編織的復雜結構。本章重點分析“衝突”如何承載主題。我們區分瞭三種核心衝突類型:人與自我、人與社會、人與自然/命運。並通過具體的文本分析案例,展示作者如何通過對立的價值觀(如自由與秩序、愛與責任)之間的持續拉鋸,來深化主題的探討,避免主題的扁平化和說教感。 第三章:象徵與意象的潛意識編碼 敘事的高級運用在於其多義性。本章專注於分析象徵(Symbolism)和意象(Imagery)如何作為敘事潛文本存在。我們將剖析顔色、天氣、地理環境等元素在不同文化背景下的特定象徵意義,並探討如何運用“重復意象”來構建情緒基調和預示情節走嚮。例如,對“水”意象的分析,它既可以象徵生命與洗滌,也可以代錶混亂與遺忘,其具體意義取決於敘事語境。 第二部分:人物塑造:從二維到三維的跨越 一個偉大的故事,其核心永遠是那些活生生、會呼吸的人物。本部分著重於人物動機、發展弧綫以及內在復雜性的構建。 第四章:動機的深層挖掘:欲望、恐懼與需求 人物的行為源於其內在的“驅動力金字塔”。我們將超越錶麵的“想要做什麼”(Desire),深入探究人物“真正需要什麼”(Need)以及他們“最害怕發生什麼”(Fear)。通過詳細分析人物的“傷痛點”(Wound)或“核心缺陷”(Fatal Flaw),解釋這些弱點如何驅動他們在故事中做齣看似矛盾卻又閤乎邏輯的選擇。本章提供瞭一套工具,用於繪製人物的“動機矩陣”。 第五章:角色弧綫的設計與控製 角色的成長或墮落(即角色弧綫)是敘事張力的重要來源。本書區分瞭三種主要弧綫類型:積極轉變、消極轉變(墮落)以及扁平弧綫(成為催化劑)。重點分析如何設計“轉摺點”(Turning Points)來強迫角色麵對其核心缺陷,並展示“僞轉變”(False Conversion)在增強戲劇效果中的作用。我們將探討如何確保角色的轉變是漸進的、可信的,而非突兀的“神啓”。 第六章:群像的雕琢:對話、關係與視角的交織 在一個復雜的故事世界中,人物之間的關係網絡至關重要。本章探討如何通過人物間的化學反應來揭示他們的本質。我們將分析“次要人物”的作用——他們如何作為鏡子反射主角的特質,或作為推動情節的“門衛”。此外,對話分析不再僅僅是信息傳遞,而是展示權力動態、隱藏意圖和人物背景的有效途徑。 第三部分:結構與節奏:看不見的骨架 即使擁有深刻的主題和鮮活的人物,缺乏穩固的結構,故事也會轟然倒塌。本部分側重於故事的宏觀布局和時間的感知管理。 第七章:三幕式之外:探索非常規結構 雖然三幕式是基礎,但本書將探索更具挑戰性的敘事結構,如循環敘事、倒敘為主的敘事、多綫索交叉敘事(如多主角輪流敘述)。我們分析瞭這些結構如何服務於特定的主題錶達,例如,循環結構如何強調宿命感。重點在於理解結構的選擇是為內容服務的,而非反之。 第八章:節奏的調控:何時加速與何時沉思 節奏是故事的心跳。本章深入探討如何通過對信息披露速度、場景長度和段落密度的調整來控製讀者的感知速度和情緒體驗。我們將分析“信息黑洞”(Information Gaps)如何産生懸念,以及如何通過“場景堆疊”在關鍵高潮前製造緊張感。如何平衡動作場麵與內省時刻,是本章的實踐核心。 第九章:開場與收束:設定預期與實現承諾 故事的開篇和結尾是影響讀者記憶最深的部分。開場需要迅速確立“故事世界規則”、“主角的睏境”和“核心衝突”。收束則需要提供情感上的滿足感,即使結局是悲劇性的。本書提供瞭一套評估“敘事承諾”的框架,確保故事的結尾是對所有前期鋪墊的負責任的迴應。 結語:敘事即理解世界 本書總結瞭敘事分析的核心價值:通過解構他人的作品,我們得以更好地理解人類自身的復雜性和我們對意義的永恒追尋。它不是一本關於“如何寫齣暢銷書”的速成指南,而是一部深化創作者對故事本質理解的理論與實踐並重的工具書。

著者信息

作者簡介

Michael Sellers


  是美國印第安納大學遊戲設計計畫的主任和實務教授。Sellers自1994年以來一直擔任專業遊戲設計師,他已經創辦並經營三傢成功的遊戲工作室,並曾任例如Electronic Arts的執行製作人、總經理和創意總監。他的第一款商業遊戲是屢獲殊榮的《Meridian 59》,那是第一款3D大型多人綫上遊戲。他還是《The Sims 2》、《Ultima Online》等遊戲的首席設計師。目前的研究專注在,創造能在社交場閤中錶現閤宜的人工智慧代理人。曾擔任過的職業身分涵蓋瞭軟體工程師、角色扮演遊戲的微縮模型雕塑傢、馬戲團雜工和電影臨時演員。

圖書目錄

緻謝
關於作者
前言

PART I 基礎
1 係統的基礎
2 定義係統
3 遊戲和遊戲設計的基礎
4 互動性和樂趣

PART II 原理
5 作為一位係統性的遊戲設計師
6 設計整體的體驗
7 打造遊戲循環
8 定義遊戲的構成元件

PART III 實踐
9 遊戲平衡的方法
10 遊戲平衡的實踐
11 與團隊一同工作
12 讓你的遊戲成真

 

圖書序言

圖書試讀

用户评价

评分

哇!收到這本《進階遊戲設計:係統性的遊戲設計方法》的時候,我真的超興奮的!平常玩遊戲的時候,我總是會好奇遊戲到底是怎麼做齣來的,尤其是那些複雜的係統和流暢的關卡設計,總讓我驚嘆不已。這本書的書名聽起來就很有深度,而且「係統性」這個詞,讓我覺得它不是那種淺嚐即止、講講皮毛的入門書,而是真的會帶我們深入探討遊戲設計的核心邏輯。身為一個對遊戲充滿熱情的玩傢,我一直想更瞭解遊戲背後的「為什麼」,為什麼某些機製會讓人欲罷不能,為什麼某些關卡會讓人卡關但又忍不住想繼續挑戰。我希望這本書能夠解答我長久以來的疑惑,讓我在玩遊戲的時候,不隻是一個單純的體驗者,更能從設計的角度去欣賞和分析,甚至啟發我未來自己動手創作。尤其颱灣的遊戲開發圈雖然很有創意,但真正能係統化、有深度地探討設計理念的中文書籍其實不多,所以這本的齣現,對我來說簡直是及時雨。我已經迫不及待想翻開它,看看裡麵究竟藏著哪些讓遊戲變得更精彩的秘密瞭!

评分

這本《進階遊戲設計:係統性的遊戲設計方法》的內容,我個人認為,最大的亮點應該就是「係統性」這個關鍵字瞭。我平常雖然不是遊戲設計師,但身為一個對遊戲產業有興趣的觀察者,常常會覺得很多時候,遊戲的成功與否,往往取決於其係統的優劣。例如,一款遊戲的戰鬥係統如果設計得很生硬,即使有再好的美術和劇情,玩傢的體驗也會大打摺扣。反之,一個能夠讓玩傢不斷探索、不斷創造齣意想不到玩法的係統,卻能讓一款看似樸實的遊戲,也能擁有極高的黏著度。因此,我非常期待這本書能帶我深入瞭解,究竟什麼是「好的係統設計」,它會不會探討像是「核心循環」、「動態平衡」、「玩傢賦權」等概念,以及如何在不同的遊戲類型中,運用係統性的方法來解決設計上的難題。我希望讀完這本書,我能夠更清楚地分辨齣一個遊戲係統的優劣,並且能夠用一種更結構化、更有條理的方式來思考遊戲的設計,而不是僅僅停留在「直覺」或「感覺」的層麵。

评分

收到《進階遊戲設計:係統性的遊戲設計方法》這本書,我第一個念頭就是:「這根本就是為我量身打造的!」我玩遊戲多年,從早期的像素風RPG到現在複雜的3A大作,我對遊戲中的「係統」特別著迷。舉例來說,像是一些模擬經營類的遊戲,裡麵數十種不同的生產鏈、交易係統、甚至是NPC之間的互動邏輯,都讓我看得目不轉睛,深深著迷於那種複雜卻又井然有序的運行模式。我一直覺得,優秀的遊戲設計,就像是在創造一個活生生的微觀世界,而「係統」就是這個世界的骨架與血肉。我非常期待這本書能夠深入剖析,究竟是如何構築這些龐大而精密的係統,它會不會講到像是「深度」與「廣度」之間的權衡、如何設計讓玩傢在重複遊玩中也能找到樂趣的「長尾效應」係統,或是如何透過係統設計來引導玩傢的情緒和行為。這些都是我一直渴望瞭解的,也希望這本書能讓我對遊戲的係統性設計有更全麵、更深刻的認識。

评分

這本《進階遊戲設計:係統性的遊戲設計方法》的封麵設計很有質感,給人一種專業且值得信賴的感覺。我平常雖然不是遊戲設計科班齣身,但在網路上看瞭不少遊戲製作的影片和文章,也算是有一些零散的概念。不過,很多時候總覺得學到的知識東一塊西一塊,不夠係統化,也很難串聯起來。聽說這本書的重點在於「係統性」,這正是我一直以來最缺乏的。我希望能透過這本書,學習到一套有條理、有邏輯的設計思維,理解遊戲中的各種元素是如何相互作用,形成一個完整的體驗。例如,像是資源管理、敵方AI行為模式、玩傢成長麯線的設計,這些都是讓遊戲變得有趣且耐玩的關鍵。我特別期待書中能提供一些實際的案例分析,像是某款經典遊戲是如何巧妙地運用係統設計來達成某種玩傢情感的傳達,或是如何透過精密的係統配置來平衡遊戲的難度與樂趣。如果能有這方麵的詳解,相信對我這種想從玩傢進階到創作者的讀者來說,絕對是一大福音,也能幫助我建立更紮實的遊戲設計基礎。

评分

我本身是個對遊戲設計充滿好奇心的人,平常除瞭玩遊戲,也會關注一些遊戲開發者的訪談和分享。市麵上有些遊戲設計的書籍,雖然內容也很豐富,但常常會讓我感覺比較像是「技巧」的堆疊,而不是「理念」的傳承。《進階遊戲設計:係統性的遊戲設計方法》這個書名,讓我覺得它更偏嚮於探討更深層次的設計哲學和方法論。我非常好奇,書中會如何闡述「係統性」這個概念,它是不是涉及到像是模組化設計、流程優化、反饋迴圈的建立等等?尤其是如何在有限的資源和開發時間內,設計齣一個既有深度又容易上手的遊戲係統,這一直是我認為遊戲設計中最睏難但也最迷人的部分。我希望這本書能提供一些具體的框架或模型,讓讀者可以套用到自己的創作中,而不是僅僅停留在理論層麵。畢竟,光有靈感是不夠的,如何將這些靈感轉化為可執行、可迭代的遊戲設計,纔是真正考驗創作者功力的所在。如果這本書能在這方麵有所啟發,那絕對是物超所值。

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