Scratch 3.0動畫遊戲與創意設計主題必修課

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圖書描述

【權威大師重量級專文推薦】

  輕鬆激發邏輯思考力、創造及想像力

  1.延續十二年國教「資訊科技」綱要精神編纂而成,主架構結閤程式設計運算思維與演算法,引導發現問題、解析問題、設計演算法與創作專題。

  2.培養「Finding:發現問題」、「Doing:做中學」、「Thinking:學中思」、「Creating:思中創」等21世紀核心素養。

  3.情境式生活範例與八大學習領域知識: 以「八大行星連連看、拼圖、搖滾樂團、撿球機器人、關於我、咕咕鍾、自動點號機、魔幻空間、月亮陰晴圓缺、打棒球、英文打字練習、畫圓計算麵積、數學一點通、英檢單字聽打、環遊世界最短路徑、決戰骷髏人」等16個範例程式,學習程式語言抽象概念、強化語文檢定與打字能力、培養應用數理的能力、激發想像力及創造力。

  4.螺鏇式概念學習:以邏輯順序組閤程式語言概念,強化迷思概念的理解。

  5.精進式延伸學習:延伸單元觀念知識,以觸類旁通方式加深增廣學習觸角。

  書附超值DVD:
  428分鍾影音教學/各章角色、造型與背景圖庫素材
  範例練習檔、音效檔、範例完成檔與課後實作範例
編程思維與計算思維訓練營:從零到一搭建數字世界 本書概述 本書旨在為初學者和希望係統提升編程思維能力的讀者提供一套全麵、實用的訓練框架。我們不側重於介紹特定的編程語言或軟件工具,而是聚焦於構建堅實的計算思維基石,這是高效解決任何復雜問題的核心能力。全書內容圍繞“問題拆解”、“邏輯構建”、“數據抽象”和“算法設計”四大核心模塊展開,通過大量貼近現實生活與工程實踐的案例,引導讀者掌握如何將模糊的、現實世界的問題,轉化為計算機可以理解和處理的精確指令集。 第一部分:計算思維的基石——從觀察到抽象 第一章:識彆問題與定義邊界 本章首先探討“好問題”的特質。一個好的問題定義,是解決問題成功的一半。我們將深入分析如何從冗長、描述不清的需求中提煉齣關鍵的約束條件和期望的産物。內容涵蓋: 需求澄清技術: 運用“五問法”追溯需求的根本動機,區分“想要”和“需要”。 邊界條件設定: 學會識彆輸入範圍的上下限,以及係統在極端情況下的預期錶現,為後續的魯棒性設計打下基礎。 案例分析: 以調度問題為例,討論如何從“準時到達”的模糊描述中,提取齣時間窗口、優先級和資源限製等明確參數。 第二章:數據建模與錶示 計算的本質是對信息的處理。本章將指導讀者如何將現實世界的實體轉化為結構化的數字模型。我們不涉及具體的編程語言的數據類型(如整數、字符串),而是關注抽象的數據結構概念。 實體與屬性的映射: 如何確定對象的核心特徵並用可量化的屬性來描述。 關係建模: 探討不同實體間可能存在的層級、關聯、集閤等復雜關係,並初步引入圖論的基本思想。 信息壓縮與冗餘控製: 討論在保證信息完整性的前提下,如何選擇最簡潔、高效的數據錶示方式,避免信息過載。 第三章:模式識彆與泛化能力 人類學習的基礎是對重復模式的捕捉。本章強調如何在看似不同的問題中發現潛在的共性。 局部重復與全局結構: 教授如何識彆代碼塊或處理流程中的重復執行段落,這是模塊化和函數化的基礎。 從具體到一般(泛化): 探討如何將一個針對特定實例的解決方案,提煉成適用於一類問題的通用規則。例如,如何將“排序A、B、C三個數”的經驗推廣到“排序N個數”的算法框架。 第二部分:邏輯構建與流程控製 第四章:流程圖與決策樹的繪製 本章是流程控製的直觀教學部分。我們將使用圖形化工具和符號係統來精確描繪程序的執行路徑,這是理解條件分支和循環結構的關鍵。 順序、選擇與重復結構: 詳細解析這三種基本控製結構在邏輯流中的作用和相互轉換的可能性。 狀態機的初步概念: 引入有限狀態自動機(FSA)的基本思想,解釋係統如何根據接收到的輸入(事件)在不同狀態間可靠地轉換。 避免死鎖與無限循環的邏輯校驗: 學習如何通過前瞻性分析,在流程圖階段就發現潛在的邏輯陷阱。 第五章:精確的邏輯推理 本章專注於布爾代數和邏輯運算符在問題解決中的應用。 真值錶的構建與應用: 如何通過窮舉所有可能性來驗證復雜邏輯錶達式的正確性。 邏輯簡化技巧: 介紹如何利用德摩根定律等規則,將冗餘或復雜的邏輯條件簡化,提高執行效率和可讀性。 反嚮推理與歸謬法: 探討在設計解決方案時,如何通過假設錯誤結果存在並推導齣矛盾,來證明原方案的正確性。 第三部分:算法設計與效率優化 第六章:基礎搜索與遍曆策略 本章介紹處理有序或無序數據集的基本方法。 綫性搜索的局限性: 分析在數據量增大時,簡單遍曆的效率瓶頸。 二分查找的原理與前提: 深入剖析有序數據結構下,對數時間復雜度算法的實現邏輯,強調“有序”這一關鍵前提。 遞歸與迭代的思維轉換: 探討如何將一個問題分解成“自己乘以更小的同類問題”的遞歸思維,並將其轉化為更節約資源的迭代實現。 第七章:效率的量化——復雜度分析入門 理解算法的效率遠比實現代碼本身重要。本章將引入非正式的、直觀的復雜度分析方法。 操作計數法: 不使用大O記法,而是通過對核心操作(如比較、賦值)的計數,直觀感受算法隨輸入規模增長的變化趨勢。 漸進增長的直覺理解: 對比綫性、平方、指數級增長的圖形差異,讓讀者建立起對不同效率級彆的直觀認識。 空間換時間的權衡: 討論在內存資源相對充裕的情況下,如何通過預先存儲或構建輔助數據結構來換取更快的執行速度。 第八章:分治法與貪心策略的哲學 本章介紹兩種強大的、具有哲學深度的設計範式。 分治法的思想精髓: 如何將大問題拆解成若乾個獨立的小問題,各自解決後再閤並答案。 貪心選擇的適用性判斷: 講解貪心算法的“局部最優”特性,並提供判斷一個問題是否適閤使用貪心策略的關鍵標準——局部最優能導緻全局最優。 路徑優化案例: 通過旅行推銷員問題(TSP)的簡化版本,討論貪心策略的局限性,以及何時需要更復雜的搜索。 第四部分:係統化思維與調試 第九章:模塊化與信息隱藏 本章關注如何將復雜的係統解耦,提高係統的可維護性和可擴展性。 職責分離原則: 確保係統的每個部分隻做一件事情,並且把它做好。 接口與實現的分離: 討論如何定義清晰的“契約”(輸入輸齣規範),使得係統的不同部分可以獨立開發和替換,而無需關心彼此的內部細節。 第十章:調試與錯誤定位 調試是檢驗邏輯和發現盲點的過程。本章提供一套係統化的調試方法論。 隔離法: 如何通過逐段排除或簡化輸入,迅速定位錯誤的源頭。 斷點與觀察點思維: 學習在關鍵節點“凍結”係統運行狀態,檢查中間變量,理解程序是如何“一步步齣錯”的。 係統性迴顧: 強調調試不僅僅是修復錯誤,更是對設計假設進行驗證和修正的反饋迴路。 結語:持續學習的計算者 本書的終極目標是培養一種麵嚮計算的思維習慣。計算思維是一種解決問題的工具箱,它將伴隨讀者在未來的技術浪潮中,無論工具如何更迭,都能保持清晰的邏輯和高效的解決問題的能力。

著者信息

作者簡介

王麗君 Li-Chun Wang


  國立颱灣師範大學
  資訊教育研究所博士

  經曆:
  資訊科技教師
  師培中心助理教授
  大學助理教授
  鬆年大學電腦教師
  教育部專案計畫教學專傢
  資訊組長
  教導組長
  電腦科教師
  資料處理科教師

  著作:
  Scratch、mBot機器人、micro:bit與
  資訊科技相關主題的書藉20餘本,資訊科技
  相關SSCI國際期刊與研討會論文20餘篇。
 

圖書目錄

01 八大行星連連看

簡介
本章學習目標
1-1 Scratch簡介
1-2 Scratch 3下載安裝與繁體中文
1-3 Scratch 3視窗環境
1-4 八大行星連連看腳本規劃與演算法
1-5 新增角色
1-6 新增舞颱背景
1-7 點擊綠旗開始執行程式
1-8 角色座標與定位
1-9 切換舞颱背景
延伸練習
我的創意規劃

02 撿球機器人

簡介
本章學習目標
2-1 撿球機器人腳本規劃與演算法
2-2 Scratch與程式語言
2-3 從內建範例新增舞颱背景與角色
2-4 定位與滑行定位
2-5 如果碰到角色
2-6 角色圖層
延伸練習
我的創意規劃

03 關於我

簡介
本章學習目標
3-1 關於我腳本規劃與演算法
3-2 背景或造型繪畫工具
3-3 新增舞颱背景與角色造型
3-4 角色控製背景切換
3-5 舞颱座標與定位
3-6 角色對話
3-7 背景啓動角色移動與鏇轉
延伸練習
我的創意規劃

04 自動點號機

簡介
本章學習目標
4-1 自動點號機腳本規劃與演算法
4-2 嚮量圖、圖層與群組
4-3 Scratch與物件導嚮程式設計
4-4 自動點號機設計流程
4-5 角色圖層
4-6 認識常數與變數
4-7 定位到角色位置
延伸練習
我的創意規劃

05 搖滾樂團

簡介
本章學習目標
5-1 搖滾樂團腳本規劃與演算法
5-2 從範例新增舞颱與角色
5-3 按下鍵盤演奏音階
5-4 設定樂器種類變數
5-5 播放音效
延伸練習
我的創意規劃

06 咕咕鍾

簡介
本章學習目標
6-1 咕咕鍾腳本規劃與演算法
6-2 畫新背景與角色
6-3 角色圖層
6-4 Scratch運算
6-5 秒針重復鏇轉
6-6 分針重復鏇轉
6-7 時針重復鏇轉
6-8 整點播放音效
延伸練習
我的創意規劃

07 魔幻空間

簡介
本章學習目標
7-1 魔幻空間腳本規劃與演算法
7-2 從範例庫新增舞颱背景與角色
7-3 角色廣播訊息
7-4 廣播啓動背景與角色
7-5 角色造型動畫
7-6 偵測用戶名稱與日期
7-7 角色移動座標與圖像效果
7-8 分身隨機顯示
延伸練習
我的創意規劃

08 月亮陰晴圓缺

簡介
本章學習目標
8-1 月亮陰晴圓缺腳本規劃與演算法
8-2 編輯中文背景與角色
8-3 鍵盤控製程式開始
8-4 設定變數為角色造型編號
8-5 鍵盤輸入查詢
8-6 如果條件判斷月象
8-7 社群分享
延伸練習
我的創意規劃

09 打棒球

簡介
本章學習目標
9-1 打棒球腳本規劃與演算法
9-2 編輯舞颱與角色
9-3 錄製、編輯與播放音效
9-4 視訊、音量或時間啓動程式
9-5 球速變化
9-6 從投手位置滑行到隨機位置
9-7 偵測碰到
9-8 滑鼠遊標控製打擊手打擊
9-9 定時顯示與隱藏
9-10 倒數計時
延伸練習
我的創意規劃

10 英打練習大考驗

簡介
本章學習目標
10-1 英打練習大考驗腳本規劃與演算法
10-2 編輯舞颱與角色
10-3 廣播啓動程式執行
10-4 角色定位在舞颱座標
10-5 重復練習英打指法
10-6 文字轉語音
10-7 隨機由上往下移動
10-8 廣播角色重復執行
延伸練習
我的創意規劃

11 畫圓計算麵積

簡介
本章學習目標
11-1 畫圓計算麵積腳本規劃與演算法
11-2 畫新背景與新增角色
11-3 詢問輸入半徑
11-4 畫筆下筆
11-5 計算圓周長
11-6 計算麵積
延伸練習
我的創意規劃

12 數學一點通

簡介
本章學習目標
12-1 數學一點通腳本規劃與演算法
12-2 編輯背景與角色
12-3 變數與清單
12-4 計算N個數的總和
12-5 計算N個數的奇數或偶數及總和
12-6 九九乘法的計算
延伸練習
我的創意規劃

13 英檢單字聽打

簡介
本章學習目標
13-1 英檢單字聽打腳本規劃與演算法
13-2 編輯舞颱與角色
13-3 廣播啓動程式執行
13-4 資料匯入清單
13-5 英文語音單字練習
13-6 英文語音單字檢定
13-7 英雄榜記錄正確檢定分數
13-8 檢定提示英文單字
延伸練習
我的創意規劃

14 認識颱灣拼圖

簡介
本章學習目標
14-1 認識颱灣拼圖腳本規劃與演算法
14-2 上傳背景與角色
14-3 定位颱灣拼圖與底圖
14-4 條件不成立執行特效
14-5 點擊角色廣播訊息
14-6 定位角色座標
14-7 偵測角色距離
14-8 計時器
延伸練習
我的創意規劃

15 環遊世界最短路徑

簡介
本章學習目標
15-1 環遊世界最短路徑腳本規劃與演算法
15-2 佈罝背景與角色
15-3 定義函式積木
15-4 鍵盤控製角色方嚮
15-5 角色偵測顔色移動
15-6 計算路徑
15-7 計算景點
延伸練習
我的創意規劃

16 micro:bit決戰骷髏人

簡介
本章學習目標
16-1 micro:bit決戰骷髏人腳本規劃與演算法
16-2 編輯背景與角色
16-3 背景切換與角色顯示
16-4 Scratch連結micro:bit
16-5 micro:bit控製角色移動
16-6 定義決戰骷髏人函式積木
16-7 按micro:bit按鈕A發射武器
16-8 骷髏人移動與碰到武器
16-9 決戰勝利或失敗
延伸練習
我的創意規劃

圖書序言

推薦序

資訊社會的必備能力═運算思維


  現今的資訊社會,每一個人都應該懂得資訊科技,會用資訊科技,更具備運用資訊科技解決問題的思維能力。

  過去我們常說,人們要具備抽象思維、邏輯思維、及高階思維等能力;現今的世界中,更要加上運算思維能力(computational thinking)。運算思維是運用資訊科技解決問題的思考方法, 包括分解問題(decomposition)、模型辨識(pattern recognition)、産生通則(pattern generation)、及抽象化(abstraction)等。培養學生運算思維能力,已經是各國資訊教育的主要目標,包括英國、美國、澳洲、及以色列等國都將資訊科技列為主要學科,從小學到高中都要學習;我國十二年國教課綱中也將「資訊科技」列為國、高中必修科目,希望藉由資訊科技的學習,培養學生運算思維能力。

  學習運算思維的利器═Scratch程式設計

  程式設計是學習運算思維最好的方法,透過程式設計解決問題,學生可以學習電腦科學傢思考的方式。

  Scratch是美國麻省理工學院媒體實驗室(MIT Media Lab) 所開發的程式語言,它的功能涵蓋當前資訊科技中體感、聲控、視訊、社群、雲端與硬體裝置等廣泛的功能。透過Scratch的程式設計,學生可以開發軟體,設計硬體,從創作中獲得樂趣,成為一個主動的學習者。

  麗君老師具備二十多年資訊教學經驗,瞭解十二年國教資訊科技課綱精神,本書「Scratch 3.0動畫遊戲與創意設計主題必修課」兼具時代性及前瞻性,想要學習程式設計及運算思維者,可以以此書入門一窺堂奧。
 
國立颱灣師範大學 校長
資訊教育研究所 教授
吳正己

作者序

  本書「Scratch 3.0動畫遊戲與創意設計主題必修課」依據十二年國教總綱中「資訊科技」綱要精神編纂而成,主架構結閤程式設計運算思維與演算法,引導學習者從發現問題、解析問題、設計演算法與實作程式學習曆程,學習程式語言抽象概念並思考容易混淆迷思概念,再將習得概念加深增廣創造更多創意産齣,培養「Finding:發現問題」、「Doing:做中學」、「Thinking:學中思」、「Creating:思中創」等,21 世紀核心素養。

  本書是麗君老師纍積25年教學經驗集結而成,以MIT Scratch 3.0視覺化程式語言為程式設計工具,各章範例結閤資訊科技與學習領域知識(語文、數學、綜閤、藝術與人文、自然、社會與科技),以及Scratch 3.0新增的視訊偵測、翻譯、文字轉語音與實體裝置micro:bit等擴展功能。學習者隻要堆疊程式積木,就能輕鬆錶達自己的想法與創意,創造連連看、拼圖、搖滾樂團、撿球機器人、咕咕鍾、自動點號機、魔幻空間、月亮陰晴圓缺、打棒球、英文打字、環遊世界最短路徑、決戰骷髏人等16個範例程式,設計互動遊戲或讓小貓說世界各國語言等功能,多元範例,適閤初學者或有Scratch學習經驗的學習者訓練自己程式設計邏輯思考能力,同時激發您的創造力與想像力,現在就讓我們開始動手寫程式吧!
 
王麗君

圖書試讀

用户评价

评分

說到這本《Scratch 3.0動畫遊戲與創意設計主題必修課》,我隻能說,它真的是一本讓我愛不釋手的好書!我之前有稍微接觸過一些程式設計的入門教材,但很多都偏嚮理論,比較枯燥乏味。這本書很不一樣,它從一開始就抓住瞭我的目光。它深入淺齣地介紹瞭Scratch 3.0的各種功能,而且搭配瞭非常多生動的範例。我特別喜歡書裡麵製作各種動畫的單元,從簡單的物件移動到複雜的角色錶情變化,都講得非常清楚。像是書裡教我們怎麼讓一個小精靈在螢幕上跳躍,再加入一些音效,真的超可愛!還有那個製作互動式故事的章節,讓我第一次瞭解到,原來透過簡單的指令,就能讓故事角色做齣不同的反應,跟觀眾產生互動,這真的太神奇瞭!它不隻是教你怎麼「做」,更教你怎麼「想」,像是怎麼樣構思一個引人入勝的故事情節,怎麼樣設計齣讓人印象深刻的角色。我還記得書裡有一段提到「使用者體驗」,雖然這聽起來好像是比較進階的概念,但書裡用非常淺顯易懂的方式解釋瞭,讓我們知道設計遊戲或動畫時,要站在玩傢的角度去思考。這本書真的把我對程式設計的刻闆印象徹底打破瞭!我現在覺得,原來程式設計也可以這麼有趣,這麼富有創造力。我已經迫不及待想把我學到的技巧應用到我的下一個小專案瞭!

评分

最近入手瞭這本《Scratch 3.0動畫遊戲與創意設計主題必修課》,真的讓我大開眼界!我本身對程式設計就蠻有興趣的,所以一直想找一本適閤入門的書。這本真是太對我的胃口瞭!它不是那種隻有冰冷程式碼的書,而是把程式設計跟動畫、遊戲結閤,而且還強調瞭「創意」的重要性。我印象特別深刻的是書裡有個單元在講「物件導嚮思維」,它用瞭一個很棒的比喻,把Scratch裡麵的角色、道具都想像成一個個獨立的「物件」,每個物件都有自己的屬性和行為。這個觀念讓我對程式設計有瞭更深層次的理解,不再是死記硬背指令,而是能夠更有邏輯地去思考。書裡麵的動畫製作部分也非常紮實,從角色設計、動作編排到場景佈置,都有詳細的步驟說明。我特別喜歡它教我們如何製作「連貫的動畫」,讓角色的動作看起來更流暢、更自然,不像是我以前做的那麼僵硬。還有,那個製作「互動式敘事」的章節,讓我瞭解到原來用Scratch也能講齣很有深度的故事,透過不同的選擇,故事的走嚮也會隨之改變,這真的很有趣!總之,這本書不僅教我怎麼「寫」程式,更教我怎麼「用」程式去錶達我的創意,去建構我腦中的奇幻世界。我現在對 Scratch 的掌握度提升瞭很多,而且也更有信心去挑戰更複雜的專案瞭!

评分

喔,我最近真的被這本《Scratch 3.0動畫遊戲與創意設計主題必修課》給燒到瞭!不過,說實在的,內容真的蠻豐富的,我光是看目錄就覺得眼睛都要亮起來瞭。它不是那種隨便介紹一下就帶過的書,而是紮紮實實地從最基礎的Scratch 3.0介麵開始講起,然後一路帶你走到製作各種動畫和遊戲。尤其是我對那個「創意設計」的部分很有興趣,它不隻是教你怎麼組閤積木,更強調瞭設計思維,像是怎麼樣讓角色更有生命力、故事怎麼樣更有吸引力,還有怎麼樣讓使用者玩起來更開心。我記得書裡麵有一個章節在講「遊戲化設計」,讓我覺得很有啟發,原來把一些學習的元素融入遊戲裡,可以讓學習過程變得更有趣、更有效率。我之前對程式設計一直有種遙不可及的感覺,但這本書用瞭很多生活化的例子,像是讓貓咪跳舞、製作一個簡單的迷宮遊戲,這些都讓我覺得程式設計並沒有那麼可怕,反而很有成就感。它還強調瞭「問題解決」的能力,告訴我們在設計過程中遇到睏難是很正常的,重點是要學會怎麼分析問題、找齣解決方案。我個人覺得,這本書對於想進入程式設計領域,或是對動畫、遊戲製作有興趣的初學者來說,真的是一本非常棒的入門磚。它不隻是一個工具書,更像是一個啟發創意的良師益友。我真的很期待能把書裡學到的東西應用到我自己的專案上!

评分

老實說,當我拿到《Scratch 3.0動畫遊戲與創意設計主題必修課》這本書的時候,我對它的期望其實不高。我之前有試過一些 Scratch 的教學,總覺得內容都差不多,比較沒有什麼新意。但是,這本書完全顛覆瞭我的想法!它在內容的編排上非常有條理,從基礎的介麵介紹,到進階的遊戲邏輯設計,都循序漸進,讓新手很容易上手。最讓我驚豔的是,它不隻局限於 Scratch 的操作技巧,更強調瞭「創意設計」的核心價值。書中有很多關於如何發想點子、如何將想法轉化為實際作品的討論,這是我在其他地方很少看到的。例如,它在介紹如何製作一個平颱跳躍遊戲時,除瞭基本的移動和跳躍指令,還深入探討瞭如何設計關卡、如何調整難度,以及如何加入一些小小的趣味機關,讓遊戲更有挑戰性。還有那個關於「動畫原理」的章節,讓我知道原來讓角色動起來,背後有這麼多的學問,像是補幀、關鍵影格等等,這些都讓我的動畫製作功力大增!而且,書裡提供的範例程式碼都非常貼切,我可以直接參考,然後再加以修改,這大大節省瞭我摸索的時間。這本書就像是我的創意總監,不斷給我靈感,讓我對未來的專案充滿瞭無限的想像。我真的強烈推薦給所有對程式設計、動畫或遊戲製作有興趣的朋友!

评分

這本《Scratch 3.0動畫遊戲與創意設計主題必修課》真是我的程式設計啟濛老師!我原本以為程式設計是很難學的東西,但這本書完全改變瞭我的看法。它用非常簡單易懂的方式,把 Scratch 3.0 的所有功能都講清楚瞭,而且還搭配瞭很多很有趣的例子。我特別喜歡書裡製作各種遊戲的部分,從最基礎的點擊遊戲,到後來比較複雜的射擊遊戲,都一步一步帶領我完成。它不隻是教你怎麼寫程式,更教你怎麼「設計」遊戲。例如,書裡有個章節在講「遊戲平衡」,怎麼讓遊戲的難度適中,讓玩傢既有挑戰性又不至於太挫摺。還有,那個關於「使用者介麵設計」的部分,讓我知道原來一個好看又好用的介麵,對遊戲的體驗有多重要。我之前完全沒想到,原來一個簡單的按鈕顏色、文字大小,都會影響到玩傢的操作。而且,書裡的「動畫與特效」單元也讓我受益匪淺。我學會瞭怎麼製作酷炫的爆炸特效、怎麼讓角色在發動攻擊時有帥氣的動畫,這些都讓我的遊戲看起來更有質感!這本書不僅讓我學會瞭 Scratch 的操作技巧,更重要的是,它培養瞭我解決問題的能力和創意思考的能力。我現在能夠獨立完成一些簡單的遊戲和動畫專案,這真的給我帶來瞭很大的成就感!

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