2D動畫的數位繪製大進擊:初心者Good Job微動創養成祕技

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  • 2D動畫
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圖書描述

在2D動畫製作養成過程中,從幾何立體概念繪畫到背景繪製,乃至於角色動作的說服力,皆仰賴全方位基礎築成。本書透過數位繪圖軟體(如Photoshop),結閤2D動畫製作軟體TVPaint,循序漸進地繪製與整閤2D動畫的逐步環節,以期對生成動畫所需具備之能力,加上重點式引導動畫軟體實務操作及技法,以簡潔的相關繪製要領與操作聚焦示範,作齣完整的搭配與係閤。

  【精彩內容】
  涵蓋動畫法則、中割觀念、個性化物件、具體透視空間背景、動畫律錶、分鏡概念。
  ◆ 從基礎透視空間感到動畫彈跳球運用、從彈跳球到跟隨變形運用、動畫法則之形變魅力、以基礎角色融入動畫背景

  ◆ 角色的錶情精髓觀念、角色基本身體運動規律(頭部、半身轉動方式、全身性走路加入形體變化)、角色基本動作之大躍進

  ◆ 角色單人進階錶演動作、雙人角色進階對戰

  精闢剖析2D動畫之數位繪圖技巧、動畫概念及入手操作。

  書附光碟內容
  DVD/本書範例檔案

本書特色

  素人絕佳引導入門,激速上手非難事
  ◆ 淺顯易懂,步驟明晰,說解精闢,循序推進不燒腦。
  ◆ 基礎建構,創意發想,實力紮深,麵麵俱到。
  ◆ 2D動畫軟體TV Paint最強攻略,結閤數位繪圖軟體精彩展現。
  超Fun趣玩咖,2D動畫製作比你想像的更輕鬆

 
視覺敘事革新:動態影像的藝術與技術深度探索 本書深入剖析現代視覺傳達領域中,靜態圖像嚮動態敘事過渡的關鍵技術與藝術理念,聚焦於如何利用先進的數字工具,構建富有張力與情感深度的視覺體驗。 本書並非麵嚮特定軟件的操作指南,而是緻力於闡明動態影像創作背後的核心原理、設計哲學與工作流程的優化策略。 --- 第一章:視覺語言的重構:從平麵到時空的概念轉換 本章旨在為讀者建立一個堅實的理論基礎,理解“運動”在敘事結構中所扮演的角色。我們探討如何將傳統的構圖法則(如三分法、黃金分割)延伸至時間軸上,形成“時間構圖”。 1.1 運動的心理學基礎 深入研究觀眾對運動軌跡的感知及其對情感喚起的影響。分析不同速度、方嚮和加速度的運動如何潛意識地影響受眾的情緒狀態——例如,勻速的直綫運動所帶來的穩定感與S形麯綫運動所暗示的猶豫或探索。討論“視綫引導路徑”在動畫幀序列中的動態延續性。 1.2 敘事節奏與時間密度 區分“情節節奏”與“視覺節奏”。情節節奏關乎事件的發生頻率,而視覺節奏則關注畫麵信息更新的速度。本章詳細解析如何通過關鍵幀的稀疏與密集來控製觀眾的呼吸感。探討“留白”在動態時間軸上的意義,即短暫的靜止如何放大後續運動的衝擊力。 1.3 場景設計的時間維度考量 在場景設計中,環境元素不再是背景,而是參與敘事的要素。我們將分析如何設計具備“時間層級”的場景:前景、中景和遠景的元素應以何種速度和方式進行位移,以營造景深感和環境的真實感。例如,風吹動樹葉的細微抖動,與遠方雲層的緩慢漂移之間應保持何種比例關係,以避免視覺疲勞或不真實感。 --- 第二章:光影與體積的動態重塑:材質錶現的進階技巧 本章跳脫齣基礎的色彩理論,專注於光綫在三維空間中與物體錶麵發生作用時,如何在時間維度上産生變化,從而賦予數字畫麵以“生命力”。 2.1 物理渲染的藝術化應用 探討次錶麵散射(SSS)、次錶麵光照(GI)等高級渲染特性,並非以技術參數講解為主,而是側重於如何用這些技術來服務於敘事氛圍。例如,如何利用低角度的柔和暖光模擬黃昏時分的懷舊感,或者如何通過快速變化的硬光來增強緊張對峙的戲劇性。 2.2 運動模糊的精度與風格化 運動模糊(Motion Blur)是區分專業與業餘作品的關鍵要素之一。本章細緻分析不同“快門角度”對運動質感的塑形作用。我們將比較高速移動物體(如子彈、快速揮舞的鞭子)在模擬傳統膠片感與追求超現實清晰度之間的技術權衡,並指導讀者根據畫麵的整體風格選擇閤適的模糊強度和采樣策略。 2.3 動態粒子係統的程序化美學 粒子係統(Particle Systems)是模擬自然現象和宏大特效(如爆炸、煙霧、水流)的核心。本書強調的不是如何操作特定的粒子編輯器,而是“控製性生成”的哲學。即,如何通過調整粒子的生命周期、衰減率和碰撞反饋,來創造齣具有內在邏輯的、而非隨機的視覺效果,確保爆炸的煙霧軌跡符閤物理定律或服務於特定的情緒渲染。 --- 第三章:角色動畫的“可信動勢”:超越形體捕捉的錶演藝術 角色動畫的魅力在於其內在的“動勢”(Pose-to-Pose)的準確性與流暢過渡。本章聚焦於如何賦予數字角色以真實的人類(或生物)錶演特質。 3.1 關鍵姿態的設計與情感注入 強調關鍵姿態(Key Poses)是動畫錶演的骨架。分析如何通過誇張(但仍符閤角色性格的)身體語言來傳達內心衝突。例如,一個微不足道的“聳肩”動作,在不同重量分配和肌肉張力下,可以錶達齣從疲憊、不屑到警惕的多種含義。 3.2 輔助動作與次級運動的層次性 次級運動(Secondary Action)是讓角色“活起來”的關鍵。本章將深入探討如何設計與主導動作“不同步”的輔助動作,例如,角色大步流星地走動時,頭發的飄動、衣角的擺動以及呼吸起伏的節奏。這些元素的處理方式,直接決定瞭觀眾對角色“重量感”和“內在狀態”的判斷。 3.3 對白唇形與麵部錶情的同步性研究 精確的麵部捕捉與口型同步是挑戰,但本書更側重於“情感同步”。分析如何利用麵部肌肉的細微運動(如眉毛的輕微收縮、眼瞼的開閤頻率)來強化對白的情感張力,而非僅僅機械地匹配嘴型。探討“眼神交流”的動態變化在建立角色關係中的決定性作用。 --- 第四章:閤成的維度:空間整閤與視覺統一性 數字動畫的最終呈現效果,往往取決於後期閤成階段對元素間的空間、光照和色彩關係的協調處理。本章旨在教授如何實現“無縫的視覺整閤”。 4.1 景深與焦點的動態控製 在閤成流程中,主動地控製景深(Depth of Field)可以在視覺上模擬電影鏡頭的效果。本章將指導讀者如何通過後期處理模擬齣不同焦距鏡頭的視覺特性,並探討在運動場景中,焦點跟隨角色運動時,如何保持觀眾視覺的穩定感,避免“跳焦”的觀感。 4.2 動態色彩分級與情緒定調 色彩分級(Color Grading)不再是靜態的濾鏡疊加。本章探討如何根據場景的運動強度或敘事轉摺點,動態地調整畫麵的色調、對比度和飽和度。例如,在迴憶場景中引入膠片顆粒感和輕微的色彩分離(Chromatic Aberration),以區分其與現實場景的視覺質感。 4.3 元素間的環境光照互動模擬 一個生動的數字畫麵需要元素間的光照反饋。本書將詳細分析如何通過環境光遮蔽(AO)的動態調整,以及“反光”和“反射”的精確處理,確保角色身上的高光能準確地捕捉到周圍環境的光源信息,從而徹底打破“元素孤立”的數字感。 --- 第五章:工作流的效率與非綫性思維 本章關注於如何構建一個高效、迭代的工作流程,以應對復雜的動態項目需求,強調“預見性設計”在減少返工中的重要性。 5.1 模塊化資産的構建與時間軸管理 探討如何將復雜的動畫序列分解為可重復使用的“運動模塊”或“敘事片段”。重點在於資産的“可變性設計”,即一個基礎模型或動作可以根據不同的光照和環境參數,快速適應多重場景的需求,從而優化整體的迭代速度。 5.2 迭代反饋與“試錯”的量化分析 教授如何建立清晰的反饋評估體係,用以衡量一次迭代的改進程度。不再依賴模糊的“感覺”,而是通過量化指標(如關鍵幀之間的速度變化麯綫、光照強度圖譜的穩定性)來客觀判斷動畫的優劣,從而使後續的修改更有方嚮性。 5.3 跨媒介的動態概念移植 最後,本章引導讀者思考如何將動態影像的創作理念應用到其他視覺媒體中,例如,在設計交互界麵(UI/UX)時,藉鑒關鍵幀的“緩入/緩齣”原則來優化用戶操作的流暢感,使靜態的界麵也具備內在的“運動美學”。 --- 本書的目標讀者群是那些已經掌握瞭基礎軟件操作,但渴望將作品提升到專業級敘事高度的視覺創作者、導演預演師(Previs Artists)以及對動態影像藝術原理有深度探究興趣的從業者。本書提供的不是“做什麼”的菜譜,而是“為什麼這樣做”的底層邏輯。

著者信息

作者簡介

劉怡君Jenny Liu


  畢業於舊金山藝術大學動畫研究所,現為實踐大學高雄校區資訊模擬與設計學係助理教授,以動畫創作及教學和推廣為職誌,曾譯《動畫基礎技法-新增訂版》,著有《MAYA 3D動態筆記-活化角色流暢的關鍵技巧》及《塑造角色生命力!MAYA動畫錶演設計講座》。

謝珮雯

  正修科技大學數位多媒體設計係專任教師,從事教職亦為策展人、國片輔導金委員、國際動畫競賽評審委員,動畫作品獲金穗奬最佳動畫片,南方影展最佳動畫奬,高雄電影節評審團大奬,並入圍法國安錫動畫影展等等…十數個國際動畫影展,擔任製片作品獲第55屆金馬奬最佳動畫短片。
 

圖書目錄

CHAPTER 01 從基礎透視空間感到動畫裏的彈跳球運用實作
1-1 基本工具介紹
1-2 繪製基底透視綫背景(輔佐達到場景的立體感)
1-3 彈跳球繪製
1-4 上色的方法

CHAPTER 02 從彈跳球到跟隨變形運用實作
2-1 自定義工具介紹
2-2 規劃動畫格率,以及誇飾速度的繪製方式
2-3 跟隨物的畫法

CHAPTER 03 動畫法則之形變的魅力
3-1 繪製基底透視綫背景(輔佐達到場景的立體感)
3-2 安排動態動嚮軌跡
3-3 繪製明確動作(關鍵與中割)
3-4 場景和物件上色

CHAPTER 04 以基礎角色融入動畫背景練習
4-1 繪圖軟體整理參考影像
4-2 背景的再次轉換繪製方法
4-3 基本角色麵粉袋的動態動嚮軌跡
4-4 繪製明確動作(關鍵與中割)
4-5 場景和物件上色
4-6 鏡頭運用方式

CHAPTER 05 角色的錶情精隨觀念–口形與對嘴練習
5-1 事前準備(聲音檔、口型錶)
5-2 輸入音檔,認識TVP的音畫製作方法(還有草繪圖層)

CHAPTER 06 角色的基本身體運動規律–頭部轉動方式練習
6-1 角色情緒錶
6-2 畫齣有立體感的360鏇轉胸像
6-3 臉部情緒反應的錶演

CHAPTER 07 角色的基本身體運動規律–上半身轉動方式練習
7-1 角色上半身的參考影像
7-2 關鍵格數的結構繪製
7-3 中割階段以及清稿程序
7-4 角色上色

CHAPTER 08 角色的基本動作大躍進的技巧
8-1 坐下
8-2 舉重物
8-3 起身

CHAPTER 09 角色的基本身體運動規律–全身性的走路加入形體變化練習
9-1 角色走路的參考影像
9-2 走路的關鍵格數和結構繪製
9-3 走路的綫稿整理方式
9-4 加入形變要素
9-5 上色及最終完成

CHAPTER 10 角色的單人進階錶演動作練習
10-1 角色動作的參考影像及影片
10-2 單一武打動作練習
10-3 連續武打動作練習

CHAPTER 11 雙人角色的兩人進階對戰練習
11-1 分鏡階段
11-2 在tvp中設定可以運鏡的檔案
11-3 依照分鏡完成動畫

圖書序言

作者序一

  在學習2D動畫的過程中,本人有感於常見初學者在有瞭動畫概論的基本知識涵養後,對於數位化的2D動畫軟體應用以及繪製流程無法有一套明確的方法輔佐,因此將多年下來對於2D動畫的教學經驗體悟中整理齣一套繪製程序,與耕耘有成的資深動畫人謝珮雯老師在不斷的討論與編撰下産齣容易上手並循序漸進的學習方式,共同攜手閤作完成此書,本書將重點放在基本的2D幾何動畫繪畫逐步到角色的肢體繪製要領,以運動規律的運作技法和清楚的範例教學與練習說明,希望對於目前在2D動畫動態錶現中苦無有效率方法的學習者,能給與些許的貢獻和幫助,此外也十分感謝多位學界和業界先進給予的諸多建議,以及來自各個學校有幸授課到的學生意見迴饋,讓此書在不斷修正下最終得以順利完成,倘若還有不足之處,還請各界的先進以及讀者們不吝給與指教。

感謝

劉怡君Jenny Liu

作者序二

  學習動畫最常聽到的三個環節,首先想法,其次理順,最後是實踐,這三個環節用說的很簡單,要開始落實的時候卻總有一些茫茫然,相信這亦是所有初學者們都有過的徬徨經驗,創作動畫和做電影一樣,需要演技,需要美術、場景,鏡頭,其中最需要其實是說故事的人,每一項都是學問都不容易,唯有多練習,多學習纔能使技術能跟得上想法,幸而本時代已有諸多能夠輔助學習的數位化工具和軟體,相較起早期學動畫,可說大幅減低瞭會遇到的睏擾和盲點,隻要找對方法,展開自學其實並不難,筆者經曆多年教學與交流學習後,逐漸整理齣2D動畫的一套學習方法,期間更經常邀請對動畫專心緻誌的劉怡君導演,一同探討學習章節與脈絡,終於理齣一套學習方式,本書將藉由數位2D動畫製作軟體為輔佐,引入動畫中的角色錶演學習、動態錶達學習,乃至如何製作短篇動畫的方法學習,望能藉本書能提供動畫新血一些方嚮,此外感謝一路以來提供許多寶貴建議的學界與業界先進,以及學生林哲緯、傅鈺航協助本書部分內容之資料整理,讓此書得以順利完成,學無止境,不足之處還請各界先進、前輩與讀者不吝給予指教。

感謝

謝珮雯

推薦序一

  Nowadays, the animation industry has been changed to the digital animation production from the traditional way that artists draw with hand. Digital 2D animation software give hand-drawn users new methods on managing drawing layers with even more flexibilities and possibilities, which bring the traditional animation to a whole new level. However, learning 2D animation software such as TVPaint, these menus and functions are not the most important thing to make a good and natural animation. The most important thing is to understand the fundamental knowledge of traditional animation and make your own animation based on that knowledge with using TVPaint as just only a tool.

  Jenny Liu and I met each other as international students in San Francisco at 1998 spring. After decades, Jenny choose the path to become a Professor, and I went to VFX industry. I built up my experience at ILM, Weta Digital, Blizzard Entertainment and other companies with 18 Hollywood films and 5 games as a technical director or supervisor. Even our paths are different, we still keep in touch and I saw Jenny's animation book which make me to decide to write a foreword.

  This book is great for the potential animators. The basics, that 2D animation use, still apply today. The authors Jenny Liu, and Pei-Wen Hsieh, professors at Shih Chien University and Cheng Shiu University, give you step by step tutorials and go through all the major tools needed to learn in TVPaint. If you are a true beginner to animation then this book gives you the principals from traditional hand-drawn to digital 2D animation method. Therefore, I recommend this book to anyone that wants to learn 2D animation.

Technical Art Director / EVR Studio
Jae Wook Park

推薦序二

  최근 컴퓨터 그래픽 프로그램의 비약적인 발전에 따라, 애니메이션 제작방식은 한장 한장 손으로 직접 그리던 전통적인 방법에서 컴퓨터로 그리는 디지털 애니메이션 제작방식으로 대부분 바뀌었습니다. 디지털 2디 애니메이션소프트웨어는 수작업으로 그리는 아티스트들에게 레이어 작업 등의 더욱 유연하고 새로운 방법들을 제공하여 전통 애니메이션을 완전히 새로운 차원으로 끌어올립니다. 하지만 재미있으면서도 자연스러운 애니메이션을 만들기 위해서는 단순히 TVPaint와 같은 2D 애니메이션 소프트웨어의 메뉴와 기능을 배우는 것이 중요한게 아니라, 손으로 그리던 시대의 전통 애니메이션 원칙을 잘 이해하고 그것을 기반으로 TVPaint라는 도구를 사용하는것이 중요합니다.

  Jenny Liu와 저는 1998년 San Francisco에서 유학생으로 서로 알게 되었습니다. 10여년 후, Jenny는 선생님의 길을 가게 되었고, 저는 industry쪽으로 나아가, ILM, Weta Digital, Blizzard Entertainment 등의 회사에서 Technical Director, 혹은 Supervisor로 일을 하게 되었습니다. 서로 길이 달랐지만 계속 연락을 주고받던 중 Jenny가 쓴 애니메이션 저서를 보고 추천의 글을 씁니다.

  이 저서는 애니메이터가 되려는 분들께 맞춰져 있습니다. 현재에도 여전히 필요한 2D 애니메이터이게 필요한 기초가 잘 담겨져 있고, 현재Shih Chien University와 Cheng Shiu University의 교수로 있는 Jenny Liu와 Pei-Wen Hsieh은 여러분들에게 필요한 핵심들을 책에 담았습니다. 특히 TVPaint에서 애니메이션을 하기에 필요한 여러 내용들을 단계적으로 따라할수 있게 쉽게 풀어져 있고, 만약 독자가 애니메이션 초심자라면 그들에게 꼭 필요하도록 전통적인 드로잉부터 디지털 2디 애니메이션 방법론들이 잘 담겨져 있으므로, 이 책을 2D애니메이션을 배우려 하는 분들께 추천합니다.

Technical Art Director  / EVR Studio
박재욱

推薦序三

  身為自學的動畫創作者看到本書钜細靡遺的分享內容非常感動。

  從基本工具使用到角色動作錶演都有軟體操作圖示,成熟的概念解構讓初學者能迅速地進入2D手繪的世界足以窺見作者的細心精煉。

  動畫製作從來不是輕鬆快速的創作選擇,但颱灣仍有一小群動畫人以此為誌業在學界和産業界努力著,因此讀者和創者能在書中交會有種傳承和分享的幸福。

  雖然我們鏇轉犀牛工作室主力在製作停格動畫,但動畫原理其實相通。

  2D動畫的動作延展性以及無極限的錶演方式常常是我們羨慕的動畫特質,本書逐步細緻地跟讀者解說最基本的製作概念與流程,絕對是目前坊間最有利的動畫輔具!

  我因為是傳統捏麵工藝師齣身,常常有一種『習藝也修心』的概念。個人認為此概念套在動畫製作裏尤其適閤,能夠從無到有創建齣一群角色和世界絕對不可能是簡單輕鬆的過程,但光是能靜下心不浮躁地完成每一個鏡頭和影格就值得我為各位欣喜鼓掌。
由衷盼望大傢都可以透過動畫學習和實作找到某種身為人的價值,最後跟大傢分享工作室的座右銘~ 快做、快錯、快改、再做!祝福大傢!

第55 屆金馬奬短片動畫獲奬導演
黃勻弦

圖書試讀

用户评价

评分

這本書的封麵設計真的很有衝擊力,那種明亮的色彩和充滿活力的綫條,瞬間就吸引瞭我的目光。我本身就對2D動畫很感興趣,但一直覺得門檻很高,不知道從何下手。看到“初心者Good Job”這個詞,感覺它就像在跟我招手,說“彆怕,來吧!”“微動創養成”這個概念也特彆吸引人,它不是那種枯燥乏味的理論堆砌,而是強調“養成”和“創造”,聽起來就很有趣,好像能一步步看到自己的進步,最終還能創作齣屬於自己的作品。我特彆期待裏麵能有一些非常基礎的入門技巧,比如如何握筆、如何勾綫,甚至是如何選擇閤適的繪圖軟件和數位闆。畢竟,作為新手,很多基礎知識都是從零開始的。如果這本書能提供一些從簡單圖形到復雜角色的繪製流程,那就太棒瞭。我希望它能讓我感受到學習的樂趣,而不是壓力。那些“祕技”更是讓人充滿好奇,不知道裏麵藏著什麼能讓初學者快速進步的法寶,是不是有那種“一點就通”的小竅門呢?總而言之,這本書給我的第一印象就是“親切”和“強大”,它似乎真的懂初學者的痛點,並且準備瞭切實有效的解決方案,讓我覺得入門2D動畫並非遙不可及。

评分

作為一個平時喜歡看動畫,但對動畫製作一竅不通的觀眾,我偶然發現瞭這本《2D動畫的數位繪製大進擊:初心者Good Job微動創養成祕技》。“初心者Good Job”這個詞語瞬間打動瞭我,讓我覺得學習動畫創作似乎也沒有那麼遙不可及。我一直覺得,將靜態的圖像變成會動的畫麵,這本身就是一種神奇的創造。我特彆好奇這本書在“微動創養成”這個概念上,到底會提供哪些具體的指導。比如,它是否會講解一些基礎的動畫錶現手法,例如如何通過肢體語言來傳達情緒,如何運用速度綫來錶現速度感,或者如何通過一些簡單的特效來增強畫麵的錶現力。我希望能在這本書裏找到一些關於如何賦予角色生命力的“祕技”。此外,我非常關注“數位繪製”的部分,雖然我對手繪基本不瞭解,但我對使用電腦進行創作充滿熱情。我希望這本書能講解一些關於數位繪畫的基本流程,例如如何導入草圖,如何進行綫稿繪製,如何進行上色和光影處理,以及如何將這些繪製好的元素整閤成一個可動的序列。我希望通過這本書,能夠真正瞭解到從一張靜態的圖畫,到最終成為一段有生命力的動畫片段,到底需要經曆哪些關鍵的步驟和技巧,讓我也能體驗到“Good Job”的成就感。

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作為一名對動畫製作充滿嚮往,但又苦於無從下手的“準動畫師”,我看到這本書的標題時,內心是充滿期待的。我一直覺得2D動畫的繪製過程充滿瞭神秘感,尤其是那些流暢的動作和生動的角色,總感覺背後藏著很多不為人知的“魔法”。這本書的“數位繪製大進擊”和“微動創養成”這些詞語,讓我覺得它不僅僅是教你畫畫,更是一種循序漸進的創作過程培養。我最希望瞭解的是,書中是否會涉及一些基礎的動畫原理,比如幀的概念,關鍵幀和中間幀的區彆,以及如何通過連續的畫麵來製造運動的錯覺。雖然標題是“數位繪製”,但我相信繪製是製作動畫的基礎,如果能在繪製技巧之外,稍微拓展一下動畫的播放原理,那將是錦上添花。我還對“微動創養成”這個概念很感興趣,它是否意味著這本書會引導讀者從簡單的微動畫入手,比如一個眨眼、一個點頭,然後逐步過渡到更復雜的動作?這種循序漸進的學習方式,對於新手來說,會大大降低學習的挫敗感,並且能更快地獲得成就感。我希望這本書能提供一些非常實用、可以直接套用的創作流程,讓我知道從構思到最終完成一個簡單的動畫片段,到底需要經曆哪些步驟,以及在每個步驟中需要注意些什麼。

评分

我是一名對繪畫一直有興趣,但從未真正係統學習過的普通上班族,平日裏隻能在工作之餘,偶爾拿起畫筆塗鴉幾筆。看到這本書的標題,《2D動畫的數位繪製大進擊》,第一個吸引我的就是“數位繪製”,這意味著我可以用電腦來創作,這對我來說是一個全新的領域。我對手繪的基礎不是很紮實,所以特彆希望能在這本書裏找到一些關於如何利用數位闆和繪圖軟件進行繪畫的指導。我希望它能詳細講解軟件的各個工具,比如筆刷的設置、圖層的運用、選區的概念等等,這些對我來說都是非常陌生的。另外,標題中的“大進擊”讓我覺得它不是一本淺嘗輒止的書,而是能帶領我真正掌握一些核心的繪畫技巧,實現“進擊”。我特彆期待這本書能提供一些關於構圖和造型的講解,我總是覺得自己的畫作缺乏靈魂,很多時候構圖顯得擁擠或者空洞,角色造型也不夠生動。如果書中能提供一些關於如何設計有趣的角色,如何運用綫條和明暗來塑造立體感,以及如何排布畫麵元素來達到視覺平衡的技巧,那將是我夢寐以求的。我希望這本書能讓我從一個“塗鴉者”蛻變成一個能創作齣令人眼前一亮的2D畫作的“繪製者”。

评分

我最近剛入手瞭這本《2D動畫的數位繪製大進擊》,我是一名完全的繪畫新手,之前連數位闆都沒摸過,看到這本書的標題,尤其是“初心者Good Job”,感覺就是為我量身定做的。我最關心的是它能否提供係統性的學習路徑。我希望它能從最基礎的數位闆使用、軟件界麵講解開始,一點點引導我掌握繪畫的技巧,而不是直接跳到很難的步驟。比如,對於色彩的運用,我完全是個小白,不知道如何調齣好看的顔色,如何搭配色彩能讓畫麵更有層次感。這本書如果能提供一些關於色彩理論的基礎知識,或者一些實用的色彩搭配技巧,對我來說將是巨大的幫助。另外,我希望它能有足夠的圖例和步驟演示,我是一個視覺學習者,光看文字很難理解,需要有清晰的圖示來對照學習。如果書中能包含一些由淺入深的練習範例,讓我跟著一步步畫,並且能在練習中逐漸熟悉筆觸、綫條的運用,那就更好瞭。我特彆期待它能解答我在繪畫過程中遇到的各種“為什麼”,比如為什麼我的綫條總是抖,為什麼我畫的人物比例不對等等。這本書的“祕技”聽起來就很誘人,我希望它能提供一些加速我學習進程的小技巧,讓我能更快地達到“Good Job”的程度。

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