自己動手做主角:MAYA 3D動畫 X 建模精彩技巧

自己動手做主角:MAYA 3D動畫 X 建模精彩技巧 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

圖書標籤:
  • MAYA
  • 3D動畫
  • 建模
  • 技巧
  • 教程
  • CG
  • 數字藝術
  • 影視特效
  • 遊戲模型
  • 自學
想要找书就要到 灣灣書站
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

圖書描述

  ✤全書共分為6個章節,包含:
  ❑ Chapter 01:MAYA基礎知識
  ❑ Chapter 02:MAYA基本操作介紹
  ❑ Chapter 03:基礎建模
  ❑ Chapter 04:卡通角色製作
  ❑ Chapter 05:卡通角色骨架製作
  ❑ Chapter 06:卡通角色WALK CYCKE

  ✤適用讀者群:
  有興趣學習MAYA 3D動畫者,亦可作為相關從業人員參考之用。

本書特色

  ❑ 本書為Maya3D動畫 x 建模 x 卡漫角色的經典之作。
  ❑ 以step by step的方式,逐步引領讀者進入令人著迷的Maya3D世界。
  ❑ 書附超值光碟與書籍內容相輔相成。
電影與敘事的聲音設計:從零到專業的聲音構建與應用 一、導論:聲音在媒介中的核心地位與潛能 本書旨在深入剖析聲音設計在電影、電視、遊戲乃至沉浸式媒體中的核心作用及其技術實現。我們不再將聲音視為畫麵的附屬品,而是將其視為敘事、情緒烘托和世界構建不可或缺的基石。理解聲音如何潛移默化地影響觀眾的感知和情感共鳴,是當代媒體創作者必須掌握的關鍵技能。 本指南將係統地梳理聲音設計從概念構思到最終混音的全過程,重點強調原創性思維與技術精確性的結閤。我們將探討聲音語言的語法、聽覺心理學的基礎,以及如何運用聲音元素來引導觀眾的注意力、暗示未見的事件、甚至塑造角色的內心世界。 二、聲音的構成要素與聽覺感知基礎 成功的聲音設計始於對構成聲音的基本元素的深刻理解。本章將細緻解構聲音的三個核心維度:音高(Pitch)、響度(Loudness)與音色(Timbre)。我們將探討人耳對不同頻率的敏感度差異(如等響度麯綫的應用),以及如何利用響度的對比來製造戲劇張力。 音色與質感(Texture): 聲音的“質地”如何傳達材料屬性(如金屬的冰冷、木材的溫暖)和環境信息。我們將分析傅立葉變換的基礎概念,理解聲音頻譜如何構成獨特的聽覺簽名。 空間感與定位: 深度、距離和方嚮的聽覺感知機製。介紹雙耳聽覺原理(如ITD和ILD),並過渡到現代環繞聲和沉浸式音頻格式(如杜比全景聲、L-ISA)中空間定位的技術實現。 三、敘事聲音設計:聲音語言的構建 優秀的聲音設計是“看不見”的敘事工具。本章側重於聲音的文學性和戲劇性應用,指導讀者如何將抽象的敘事需求轉化為具體的聽覺場景。 對白處理的藝術: 不僅僅是清晰度。我們將研究環境背景噪聲如何影響對白的清晰度和可信度。討論演員錶演中聲音細微差彆的捕捉與增強,包括呼吸、口水聲等微觀細節對角色真實感的影響。 擬音(Foley)的生命力: 擬音的藝術在於“錶演”而非簡單的復製。我們將深入研究擬音棚的布局、材料的選擇策略,以及如何通過誇張或弱化特定擬音元素來達到特定的情感效果(例如,用沉重的腳步聲暗示角色的疲憊,而非僅僅記錄行走)。 環境聲景(Ambiences)的層次構建: 真實的環境聲往往是多層次、動態變化的。我們將講解如何構建一個具有深度和層次感的聲景——從最遠處的低頻隆隆聲,到中景的特定活動聲,再到前景與角色互動的關鍵聲音。重點討論如何通過改變混響時間來暗示場景的大小和材質。 四、情緒驅動的聲音設計:從非綫性到心理聲學 聲音是調動觀眾情緒最直接的通道。本章聚焦於如何利用非傳統的聲音處理和心理學原理來強化敘事深度。 非綫性敘事中的聲音應用: 如何使用聲音的“不和諧性”、“失真”或“時間扭麯”來錶現角色錯亂的思維、記憶閃迴或夢境狀態。我們將分析聲音的銳利化與模糊化在製造不安感上的作用。 聲音的暗示與預示(Foreshadowing): 學習如何設置“聲音鈎子”(Sonic Hooks),即在事件發生前,通過一個微弱、不和諧或重復齣現的音效來預示即將到來的衝突或轉摺。 聲場的心理重塑: 探討如何通過改變混響的衰減率和頻率響應來模擬角色在不同生理或心理狀態下的聽覺體驗(如耳鳴、窒息、極度興奮)。 五、電影音樂與聲音的交織:和諧與衝突 音樂和音效之間的關係並非簡單的疊加,而是一種復雜的互動藝術。 配樂的邊界: 何時讓音樂主導情緒,何時退居二綫,讓位給音效的敘事功能。我們將研究“聲音的戰爭”(War of the Senses)——當音樂與關鍵音效在頻譜或動態上發生衝突時,如何進行策略性調整以確保兩者信息都能有效傳達。 主題性聲音符號(Leitmotifs for Sound Effects): 藉鑒瓦格納的動機理論,探討如何為特定的角色、物體或概念設計獨特且可識彆的聲音片段,並在後續場景中重復使用,以實現潛意識的聯係。 動態範圍的掌控: 如何在保留電影對白清晰度的前提下,最大化低頻(LFE)的衝擊力和高頻的細節,以達到影院級的聽覺震撼。 六、後期製作流程與技術精進 本章轉嚮實踐操作層麵,為讀者提供一套專業、高效的後期製作工作流程。 素材管理與同步: 詳述從現場錄音同步到擬音、音效庫管理的最佳實踐,強調元數據標記在大型項目中的重要性。 降噪與修復技術: 掌握高級的時域和頻域降噪技術,用於去除現場錄音中的風噪、電流聲和環境乾擾,同時最大限度地保留有用聲音的自然特性。 混音颱的藝術與科學: 深入探討如何有效使用均衡器(EQ)、壓縮器(Compression)和母帶處理技術(Mastering)來塑造最終的聽感。重點講解多通道環境下的總綫路由和自動化編寫,確保聲音場景在不同播放係統上都能保持一緻的藝術意圖。 七、沉浸式音頻與未來趨勢 隨著技術的發展,聲音設計正邁嚮更具互動性和沉浸感的領域。 空間音頻的實現: 介紹基於對象(Object-Based)的音頻格式,如Ambisonics和ADM BWF,及其在VR/AR和互動媒體中的應用。學習如何將聲音資源轉化為具有三維空間坐標的數據流。 遊戲音頻中間件簡介: 初步瞭解Wwise或FMOD等引擎在實時音頻渲染中的作用,以及如何根據遊戲邏輯動態調整聲音參數(如距離衰減、遮蔽模型)。 通過全麵學習和實踐本書提供的方法論和技術,讀者將能夠超越簡單的音效堆砌,發展齣一種成熟的、以敘事為核心的聲音設計哲學,從而在任何媒體項目中創造齣令人難忘、極具沉浸感的聽覺體驗。

著者信息

導論

  Maya是一套運用廣泛的3D軟體,市佔率也將近六成以上,主要運用於電影、動畫、遊戲、廣告等相關數位多媒體領域。其他較著名的3D 軟體為,3D Max、Xsi、Cinema 4d、Blender等。在颱灣前幾年有一個不成文的說法,想要從事3D 動畫相關工作就得學習Maya;想要進入遊戲公司就必須會Max,如今也有許多遊戲業與廣告公司使用Maya 軟體,例如:卡普空、史剋威爾等遊戲公司。筆者的建議是,隻要好好學習其中一套3D 軟體,不見得要會兩套以上,因為軟體隻是一種製作工具,真正重要的是專業能力與創造力。3D的技術門檻非常高,所以需要花很多的時間去學習、更新相關技術與基礎美術能力。

  每位動畫與遊戲的創作者,都想製作屬於自己的原創,趁著在學的時間能夠創作盡量創作,也可以從頭到尾接觸到完整流程。但到瞭公司之後,你就會開始以公司的製作為主,而負責的項目也會專精在某一個區塊。
 

圖書目錄

CHAPTER 01  MAYA基礎知識
1-1 概述
1-2 颱灣目前動畫與遊戲公司介紹
1-3 動畫流程介紹

CHAPTER 02  MAYA基本操作介紹
2-1 Maya工作介麵介紹
2-2 Maya座標簡介
2-3 Maya Polygon基本物件介紹
2-4 Maya物件編輯模式介紹
2-5 Maya功能指令介紹
2-6 Maya狀態列介紹
2-7 Maya工作視窗介紹
2-8 快捷鍵選單
2-9 通道視窗 (Channel Box)

CHAPTER 03  基礎建模
3-1 建模基本指令簡介
3-2 LOW POLY房子模型製作
3-3 房子UV與貼圖繪製

CHAPTER 04  卡通角色製作
4-1 參考圖片置入與參考模型製作
4-2 臉部模型拓墣
4-3 衣服製作
4-4 手臂與手套製作
4-5 褲子與鞋子製作

CHAPTER 05  卡通角色骨架製作
5-1 安裝Advanced Skeleton
5-2 建立骨架與控製器
5-3 骨架權重設定
5-4 建立臉部控製器

CHAPTER 06  卡通角色WALK CYCKE
6-1 概述
6-2 建立走路錶演

圖書序言

圖書試讀

用户评价

评分

身為一個對3D世界充滿好奇的颱灣讀者,每次看到MAYA做齣來的各種炫麗效果,總會讓我心生佩服,但實際動手操作時,卻常常感到無從下手。《自己動手做主角:MAYA 3D動畫 X 建模精彩技巧》這個書名,聽起來就非常有份量,而且「主角」二字,直接擊中瞭我的學習目標!我一直覺得,一個好的3D作品,必須先有一個令人印象深刻的「主角」,而這本書似乎就是要教我們如何從零開始,打造屬於自己的3D主角。我非常期待書中能夠詳細介紹MAYA的建模工具,特別是那些能夠幫助我們快速、精確地建構齣複雜結構的技巧。同時,「動畫」的部份,我也希望能學到如何讓角色動起來,不隻是簡單的走動,更包括如何錶現角色的情感、個性,讓整個動畫更有張力。書名中的「精彩技巧」,更是讓我躍躍欲試,希望能學到一些可以讓作品「加分」的獨門秘訣。我認為,一本好的3D教材,應該要圖文並茂,步驟清晰,讓學習者能夠輕鬆理解並跟隨操作,我非常希望這本書能做到這一點,成為我在MAYA學習路上的得力助手。

评分

每次看到別人用MAYA做齣那麼厲害的東西,心裡總是很羨慕,但自己摸索的時候,常常會卡在一些基礎概念上,像是UV展開、材質貼圖的原理,或是骨架綁定時遇到的各種奇奇怪怪的錯誤。這本《自己動手做主角:MAYA 3D動畫 X 建模精彩技巧》,聽起來就像是為我這種「卡關」的學習者量身打造的!「主角」這個詞,讓我聯想到可能是會教導如何從零開始,一步步建立一個有血有肉的角色,從外觀的建模,到賦予它生命力的動畫。尤其對於「建模」,我一直覺得那是3D的基石,如果建模的功力不夠紮實,後麵的動畫效果也會大打摺扣。這本書如果能教我一些更有效率、更精準的建模手法,像是多邊形建模的進階技巧,或是Sculpting(雕刻)的運用,那真的會是寶藏。而且,身為颱灣的讀者,我更希望這本書的內容能貼近我們的使用習慣,有清晰的截圖和步驟說明,而不是那種翻譯過來、看瞭霧煞煞的內容。我非常期待它能讓我這個「菜鳥」,也能夠做齣讓自己滿意的3D角色!

评分

身為一個長期關注3D動畫領域的人,我一直覺得MAYA是非常強大且具有代錶性的軟體,但它的學習麯線確實是不少新手們的門檻。這本《自己動手做主角:MAYA 3D動畫 X 建模精彩技巧》的書名,聽起來就很有吸引力,尤其「主角」這個詞,似乎暗示瞭它會從創建一個核心角色齣發,帶領讀者進入MAYA的世界。這讓我聯想到,它或許會涵蓋從角色概念發想到建模、貼圖、綁定,甚至是簡單的動畫製作流程。對於「建模」這塊,我個人非常好奇書中會介紹哪些實用的技巧,像是如何讓模型更乾淨、更易於綁定,或是如何透過一些高效的建模工具來快速搭建複雜的結構。而「動畫」的部分,我也希望能學到如何讓角色動作更自然、更有錶現力,而不僅僅是生硬的移動。我希望這本書能夠提供一些實際的案例和範例,讓讀者能夠跟著操作,實際感受到MAYA的魅力,而不是枯燥的理論。身為颱灣的MAYA愛好者,我非常期待這本書能夠成為我們學習MAYA的一個重要指引。

评分

這本《自己動手做主角:MAYA 3D動畫 X 建模精彩技巧》,光聽書名就讓我充滿瞭學習的動力!我一直對3D動畫充滿嚮往,特別是MAYA這個軟體,雖然聽說很專業,但也正因為如此,我更希望能找到一本能夠循序漸進、帶我入門的優質教材。書名中的「主角」二字,讓我很有畫麵感,我猜測這本書可能會從 creación 3D角色的角度切入,這也是我最感興趣的部分。我希望能學到如何從最初的概念發想,到模型的精緻雕刻,再到如何為角色添加逼真的材質和紋理。至於「動畫」的部分,我更期待能夠學到如何賦予這些角色生命,讓牠們的動作栩栩如生,能夠傳達齣豐富的情感。對於「精彩技巧」,我更是充滿瞭好奇,希望能夠學到一些能讓我的作品在細節上更上一層樓的方法,比如如何製作齣自然的毛髮、細膩的皮膚紋理,或是流暢的麵部錶情。我相信這本書的齣版,對於颱灣許多渴望學習MAYA的朋友來說,絕對是一大福音!

评分

哇,看到這本《自己動手做主角:MAYA 3D動畫 X 建模精彩技巧》的名字,就好想立刻把它帶迴傢!身為一個MAYA新手,常常覺得3D的世界又大又深奧,想要自己動手做齣酷炫的動畫和模型,但總是在網路上東拼西湊,學到的東西零零散散,而且常常會遇到一些「怎麼會這樣?」的狀況,找不到解答。這本書光是書名就點齣瞭我想學的重點:「主角」!錶示它不是泛泛而談,而是有針對性地引導我們如何創造齣引人入勝的角色,無論是動畫角色的生動錶情、肢體動作,還是模型本身的精緻細節,感覺這本書都能一一擊破我的學習盲點。特別是「精彩技巧」這幾個字,讓我很期待能學到一些別人沒有的、獨到的方法,讓我的作品在眾多3D創作者中脫穎而齣。颱灣的MAYA使用者其實不少,但好的、真正能幫助入門者甚至進階者突破瓶頸的中文教材卻不是那麼容易找,所以這本名字就如此吸引人的書,真的讓我很期待它的內容!希望它能帶我進入一個更廣闊的3D創作天地,讓我的想像力不再受限。

相关图书

本站所有內容均為互聯網搜尋引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度google,bing,sogou

© 2025 twbook.tinynews.org All Rights Reserved. 灣灣書站 版權所有