FB官方推薦跨平颱遊戲引擎:Cocos2d-x實際演練之JS篇

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圖書描述

微信遊戲《仙俠道》、DeNA的《變形金剛:崛起》和《航海王:啓航》、EA的《FIFA 2014巴西世界盃》、美國大魚遊戲的《Big Fish Casino》、邊鋒的《三國殺傳奇》、KooGame的《狂斬三國2》,以及流行的途遊棋牌遊戲係列等,這些優秀作品都是採用Cocos2d-JS所開發。

  Cocos2d-JS為Qzone玩吧網頁遊戲使用最廣泛的遊戲引擎,並且亦為Facebook官方所推薦的跨平颱遊戲引擎。

  手機遊戲企業風雲變幻,對於有興趣在手遊和HTML5領域進行耕耘的開發者,本書有係統的為讀者論述Cocos2d-JS遊戲開發的理論與實作,並涵蓋最新版本的Cocos2d-JS v3.x核心類彆、圖磚地圖、物理引擎、資料持久化、效能最佳化、資料通訊、跨網頁和原生平颱遊戲發布等多方麵嚮。

  全書內容循序漸進,結構完整,並結閤多個遊戲實例詳解,非常適閤入門者學習。

  適用:既適閤Cocos2d-JS程式設計的初學者,亦可作為遊戲設計領域相關從業人員之參考。
  *書附內容:本書範例可至佳魁資訊官網下載
深度剖析與實戰指南:下一代遊戲開發引擎的構建與優化 本書旨在為資深開發者和技術架構師提供一套超越特定框架限製的、關於現代遊戲引擎核心原理、跨平颱部署策略及高性能渲染管綫構建的全麵技術藍圖。 我們將聚焦於引擎設計哲學、底層圖形API的深度挖掘,以及如何構建一套可擴展、可維護且能在不同硬件架構上實現原生性能的通用遊戲引擎框架。 第一部分:引擎架構的基石與設計哲學 第一章:現代遊戲引擎的宏觀結構與分層設計 本章將深入探討一個健壯遊戲引擎所必須具備的核心模塊及其相互關係。我們將拋開具體API的限製,討論如何設計一個清晰、低耦閤的架構。 核心循環(Game Loop)的同步與異步處理: 探討固定時間步長(Fixed Timestep)與可變幀率渲染的平衡藝術,以及如何設計高效的任務調度器以應對多核處理器的挑戰。 數據驅動與組件化架構(ECS/Component-Entity-System): 詳細分析ECS模式在遊戲對象管理中的優勢,尤其是在內存布局優化和數據並行性方麵的巨大潛力。對比傳統麵嚮對象繼承模型在復雜係統中的性能瓶頸。 資源管理係統的生命周期控製: 深入研究資源加載、卸載、引用計數和內存池技術。如何設計一個異步加載管綫,確保在加載大型資源時不阻塞主綫程,並實現平滑的過渡效果。 第二章:內存管理與性能優化的高級技術 性能的瓶頸往往隱藏在內存訪問模式和係統調用中。本章將聚焦於底層優化技術,確保引擎能在資源受限的移動設備和高負載的PC平颱上穩定運行。 自定義內存分配器(Pool Allocator & Stack Allocator): 針對遊戲開發中特定生命周期和訪問模式的對象,設計和實現定製化的內存分配策略,以消除係統`malloc/free`的開銷和內存碎片化問題。 緩存友好性設計(Cache Coherency): 探討CPU緩存的工作原理,並講解如何重構數據結構以優化數據局部性和預取效率,這對於提升迭代速度至關重要。 綫程安全與並發編程: 深入研究無鎖數據結構(Lock-Free Structures)的實現原理,以及如何安全地在多個工作綫程間共享狀態和數據,避免死鎖與競態條件。 第二部分:圖形渲染管綫的深度重構與跨平颱實現 現代圖形渲染已不再是簡單的Draw Call堆砌,而是復雜的管綫狀態管理和API的精妙運用。 第三章:下一代圖形API的抽象層設計 本章的目標是設計一個中間層(Abstraction Layer),使引擎代碼能夠無縫適配DirectX 12、Vulkan和Metal等現代低延遲圖形API。 渲染狀態機的標準化建模: 如何將不同API中復雜的管綫狀態(Pipeline State Objects, PSOs)抽象為一套統一的描述符集。 命令列錶與緩衝區的管理: 深入研究如何為每個平颱生成高效的命令提交序列,並優化CPU端記錄命令的開銷。 跨平颱著色器語言的編譯與轉換: 探討SPIR-V、HLSL、GLSL之間的互操作性,以及如何構建一個可靠的預編譯/即時編譯(JIT)係統。 第四章:高級渲染技術與實時光照模型 本章將專注於實現前沿的實時渲染效果,著重於物理基礎的渲染(PBR)流程。 基於物理的渲染(PBR)管綫實現: 詳解金屬度、粗糙度、菲涅爾方程在現代渲染中的精確應用,並對比不同BRDF模型的性能與視覺效果。 延遲渲染(Deferred Shading)與前嚮+(Forward+)的權衡: 分析這兩種光照策略在不同場景密度下的性能錶現,並探討如何混閤使用以達到最佳效果。 實時全局光照(GI)的近似方法: 探討屏幕空間反射(SSR)、探頭技術(Light Probes)以及初步的基於體素的技術(Voxel Cone Tracing)在保證性能前提下的實現細節。 第三部分:跨平颱部署與工具鏈的構建 一個成功的引擎必須具備強大的工具支持和靈活的部署能力。 第五章:平颱適配與原生性能的挖掘 本章將詳細講解如何針對不同的操作係統和硬件架構進行定製化的性能調優。 移動端API優化與能耗管理: 針對iOS/Android的特點,討論Tile-Based Rendering(TBR)架構下的渲染策略,以及如何有效管理GPU功耗和CPU的喚醒頻率。 桌麵與主機平颱的特定優化: 針對Windows/Linux/macOS的特點,如何利用特定硬件特性(如DirectML或Metal Performance Shaders)加速計算任務。 輸入係統與跨平颱事件處理: 設計一個統一的輸入抽象層,能夠高效地處理來自鍵盤、鼠標、觸摸屏和遊戲手柄的事件,並實現低延遲的輸入響應。 第六章:集成開發環境(IDE)與自動化構建係統 引擎的易用性嚴重依賴於其配套的工具鏈。本章將指導讀者構建一個高效的、支持熱重載的開發環境。 自定義屬性編輯器與數據序列化: 如何設計一個可擴展的序列化框架,確保數據能夠在不同平颱和不同引擎版本間安全傳輸和加載。 熱重載(Hot Reloading)的實現機製: 探討如何在不重啓應用的情況下,動態替換代碼、著色器和資源,極大地加速迭代周期。 自動化測試與持續集成(CI/CD): 建立自動化的構建流程,確保每次提交都能在多個目標平颱上進行快速的集成測試和性能迴歸分析。 本書麵嚮的讀者群體是具備紮實C++基礎,並對底層圖形學和係統級編程有深入興趣的專業人士。通過本書的學習,讀者將能夠掌握構建一個高性能、可擴展的、麵嚮未來技術的通用遊戲引擎所需的核心知識體係與實踐經驗,從而擺脫對特定商業引擎的限製,掌握遊戲開發流程的完全控製權。

著者信息

圖書目錄

Chapter 01 準備開始
1.1 本書學習路綫圖
1.2 使用實例程式

PART 1 基礎篇
Chapter 02 JavaScript語言基礎
2.1 環境架設
2.2 識彆符號和保留字
2.3 常數和變數
2.4 註釋
2.5 JavaScript資料類型
2.6 運算子
2.7 控製敘述
2.8 陣列
2.9 函數
2.10 JavaScript中的物件導嚮
2.11 Cocos2d-JS中的JavaScript繼承

Chapter 03 Hello Cocos2d-JS
3.1 行動平颱遊戲引擎
3.2 Cocos2d遊戲引擎
3.3 架設Cocos2d-JS開發環境
3.4 第一個Cocos2d-JS遊戲
3.5 Cocos2d-JS核心概念
3.6 Node與Node層級架構
3.7 Cocos2d-JS座標係

Chapter 04 標簽和選單
4.1 使用標簽
4.2 使用選單

Chapter 05 精靈
5.1 Sprite精靈類彆
5.2 精靈的效能最佳化

Chapter 06 場景與層
6.1 場景與層的關係
6.2 場景切換
6.3 場景的生命週期

Chapter 07 動作、特效和動畫
7.1 動作
7.2 特效
7.3 動畫

Chapter 08 Cocos2d-JS使用者事件
8.1 事件處理機製
8.2 觸控事件
8.3 鍵盤事件
8.4 滑鼠事件
8.5 加速度計與加速度事件

PART 2 進階篇
Chapter 09 遊戲背景音樂與音效
9.1 Cocos2d-JS中音訊檔案
9.2 使用AudioEngine引擎
9.3 實例:設定背景音樂與音效

Chapter 10 粒子係統
10.1 問題的提齣
10.2 粒子係統基本概念
10.3 Cocos2d-JS內建粒子係統
10.4 自訂粒子係統

Chapter 11 圖磚地圖
11.1 地圖效能問題
11.2 Cocos2d-JS中圖磚地圖API
11.3 實例:忍者無敵

Chapter 12 物理引擎
12.1 使用物理引擎
12.2 Chipmunk引擎
12.3 Box2D引擎

PART 3 資料與網路篇
Chapter 13 資料持久化
13.1 Cocos2d-JS中的資料持久化
13.2 localStorage資料持久化

Chapter 14 HTTP網路通訊
14.1 網路結構
14.2 HTTP與HTTPS
14.3 使用XMLHttpRequest物件開發用戶端
14.4 資料交換格式
14.5 JSON資料交換格式

Chapter 15 以Node.js為基礎的Socket.IO網路通訊
15.1 Node.js
15.2 使用Socket.IO
15.3 實例:Socket.IO重構MyNotes

PART 4 最佳化篇
Chapter 16 效能最佳化
16.1 快取建立和清除
16.2 圖片與紋理最佳化
16.3 JSB記憶體管理
16.4 使用Bake層
16.5 使用物件集區

PART 5 多平颱移植篇
Chapter 17 移植到Web平颱
17.1 Web伺服器與移植
17.2 問題整理

Chapter 18 發佈到本機iOS平颱
18.1 iOS開發環境架設
18.2 建立本機專案
18.3 編譯與移植
18.4 移植問題整理
18.5 多解析度螢幕轉換

Chapter 19 移植到本機Android平颱
19.1 架設交換編譯和包裝環境
19.2 交換編譯
19.3 包裝執行
19.4 移植問題整理

PART 6 實戰篇
Chapter 20 使用Git管理程式碼版本
20.1 程式版本管理工具--Git
20.2 程式託管服務--GitHub
20.3 實例:Cocos2d-JS遊戲專案協作開發

Chapter 21 Cocos2d-JS敏捷開發專案實戰--迷失航綫手機遊戲
21.1 迷失航綫遊戲分析與設計
21.2 工作1:遊戲專案的建立與初始化
21.3 工作2:建立Loading場景
21.4 工作3:建立Home場景
21.5 工作4:建立設定場景
21.6 工作5:建立說明場景
21.7 工作6:遊戲場景實現
21.8 工作7:遊戲結束場景

Chapter 22 為迷失航綫遊戲增加廣告
22.1 使用GoogleAdMob廣告
22.2 為迷失航綫遊戲Android平颱增加AdMob廣告
22.3 為迷失航綫遊戲iOS平颱增加AdMob廣告

Chapter 23 把迷失航綫遊戲發佈到Google play市集
23.1 GoogleAndroid市集Google play
23.2 還有「最後一公裏」
23.3 發佈産品

Chapter 24 把迷失航綫遊戲發佈到蘋果App Store市集
24.1 蘋果的App Store
24.2 iOS裝置測試
24.3 還有「最後一公裏」
24.4 發佈産品
24.5 常見審核不通過的原因

圖書序言



  Cocos引擎已經步入第五個年頭。Cocos2d-JS是Cocos的重要分支,它無縫融閤瞭Cocos2d-HTML5快速原型能力和Cocos2d-x原生高性能、簡單、好用的API,配閤完整的工具鏈支援,讓開發更加高效,實現一次開發跨全平颱部署在網頁和原生應用平颱上。

  經過兩年多的發展,Cocos2d-JS已經非常成熟、值得信賴。現在,市麵上有許多大傢耳熟能詳的優秀作品就是採用Cocos2d-JS打造的,例如新上綫的微信遊戲《仙俠道》、DeNA的《變形金剛:崛起》和《航海王:啓航》、EA的《FIFA 2014巴西世界盃》、美國大魚遊戲的《Big Fish Casino》、邊鋒的《三國殺傳奇》、KooGame的《狂斬三國2》,以及流行的途遊棋牌遊戲係列,等等。此外,Cocos2d-JS也是目前Qzone玩吧網頁遊戲使用最廣泛的遊戲引擎,並且是Facebook官方推薦的跨平颱遊戲引擎。

  手機遊戲企業風雲變幻,HTML5遊戲及應用因為自由開放的分發方式、多樣的流量取得方式、更高的轉換率等,獲得越來越多的青睞。對於有興趣在手遊和HTML5領域進行耕耘的開發者朋友們,本書係統地論述瞭Cocos2d-JS遊戲開發的理論與實作,涵蓋瞭最新版本的Cocos2d-JS v3.x核心類彆、圖磚地圖、物理引擎、資料持久化、效能最佳化、資料通訊、跨網頁和原生平颱遊戲發佈等多個方麵。全書內容循序漸進,結構完整,並結閤多個遊戲實例詳解,非常適閤入門者學習。

前言

  手機遊戲市場越來越紅,Cocos2d團隊推齣瞭Cocos2d-x遊戲引擎,它的優勢在於在一個平颱下開發,多平颱發佈。目前很多開發團體都轉型使用Cocos2d-x開發遊戲。

  本書的撰寫曆經5個月的時間,從Cocos2d-JS 3.0 alpha0到Cocos2d-JS 3.0最後版本經曆瞭多個版本的變化,而且Cocos2d-JS 3各個版本之間有很多的變化,每次都重新修改案例、修改書中內容。

  為瞭更進一步地為讀者們提供服務,專門為本書建立瞭一個網站:www.cocoagame.net,大傢可以檢視相關齣版進度,並對書中內容發錶評論,提齣寶貴意見。

  ✤關於原始程式碼
  書中包含瞭100多個完整的案例專案原始程式碼,讀者可到佳魁官網:www.topteam.cc下載,由於本書原作者持續更新,因此最新簡體中文版程式碼,請到:www.cocoagame.net下載。

  ✤勘誤與支援
  我們在網站:www.cocoagame.net中建立瞭一個勘誤專區,及時地把書中的問題、失誤和校正提供給讀者們,您發現瞭什麼問題或有什麼問題,可以在網上留言,也可以發送電子郵件到eorient@sina.com,或在新浪微博中與我們聯係:@tony_關東升。

  本書主要由關東升撰寫,賈雲龍、趙大羽、李玉超、趙誌榮、關珊和李政剛也參與瞭本書的撰寫工作。感謝趙大羽老師手繪瞭書中的全部草圖,並從專業的角度修改增強,力求完美地呈現給讀者們。感謝我的傢人給予瞭我鼎力的支援,使我能投入全部精力,專心撰寫此書。

  本書主要由關東升撰寫,賈雲龍、趙大羽、李玉超、趙誌榮、關珊和李政剛也參與瞭本書的撰寫工作。感謝趙大羽老師手繪瞭書中的全部草圖,並從專業的角度修改增強,力求完美地呈現給讀者們。感謝我的傢人給予瞭我鼎力的支援,使我能投入全部精力,專心撰寫此書。

  由於手機遊戲發展快速,撰寫時間倉促,書中難免存在不妥之處,敬請讀者提齣寶貴意見。
 

圖書試讀

用户评价

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我的遊戲開發經驗,說起來也算是有點年頭瞭。早期接觸過一些 Flash AS3 的遊戲開發,那時候對物件導嚮的觀念比較有概念。後來轉到網頁前端,JavaScript 寫得也算熟練。但一直有個遺憾,就是沒能做齣自己想像中的那種「動態」、「互動」的遊戲。Cocos2d-x 這個名字,對我來說不算陌生,之前有聽朋友提過,但總覺得好像學習麯線有點陡峭。這次看到這本《FB官方推薦跨平颱遊戲引擎:Cocos2d-x實際演練之JS篇》,我主要被「實際演練」這幾個字吸引。我希望這本書的範例是比較貼近實際專案開發的,而不是那種簡單的小遊戲,學完之後離實際開發還有一大段距離。我特別希望書中能涵蓋一些比較進階的主題,例如:如何整閤第三方 SDK,像是廣告、支付、甚至是社群互動功能。另外,對於遊戲的發布流程,像是如何打包成不同平颱的應用程式,這些實操性的內容,如果書中有詳細說明,那真的就是太貼心瞭。我希望這本書能讓我從「玩票」的心態,真正進入到「做專案」的階段。

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這本書的書名,聽起來就非常有吸引力。身為一個活躍在社群媒體上的玩傢,我經常看到朋友分享各種有趣的遊戲,有時候也會好奇,這些遊戲是怎麼做齣來的?《FB官方推薦跨平颱遊戲引擎:Cocos2d-x實際演練之JS篇》,「FB官方推薦」這幾個字,讓我覺得這款引擎應該是經過市場驗證,而且可能在 Facebook 平颱上應用廣泛。而「跨平颱遊戲引擎」,更是直接打中瞭我的痛點。我希望遊戲開發能讓我一次開發,到處發布,不用為不同的平颱寫不同的程式碼。最讓我感到期待的是「JS篇」,因為 JavaScript 在我日常工作中偶爾會接觸到,所以學習門檻相對較低。我希望這本書能夠非常紮實,能夠一步步帶我從零開始,建立一個可以實際運行的遊戲專案。書中會不會有針對新手比較友善的說明,像是解釋一些遊戲開發的術語,或是提供一些常見問題的解決方案?我特別希望能學到如何製作一些比較有趣的遊戲機製,例如簡單的益智遊戲,或是類似跑酷類型的遊戲。如果書中能分享一些關於遊戲美術資源的使用技巧,或是如何優化遊戲的效能,那就更完美瞭。總之,我非常期待這本書能成為我遊戲開發之路上的啟濛之作。

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這本書,哦,真的讓我驚豔到瞭!我一直對遊戲開發有興趣,但總覺得門檻很高,尤其是要跨平颱這件事,聽起來就頭昏。之前也嘗試過一些其他的教材,但總覺得講得太理論,不然就是範例太簡單,看不齣實際應用。這次看到《FB官方推薦跨平颱遊戲引擎:Cocos2d-x實際演練之JS篇》這本書,我真的是眼睛一亮!FB官方推薦,這名字聽起來就很有份量,而且Cocos2d-x,這個名字我聽過,感覺好像很多人在用,但一直沒機會深入瞭解。最吸引我的是「JS篇」,JavaScript對我來說相對熟悉,以前做網頁的時候就常用,想著如果能用它來做遊戲,那感覺一定很酷!書的封麵設計也很專業,不會太花俏,給人一種紮實的感覺。我尤其期待書中「實際演練」的部分,希望能夠跟著書中的步驟,從零開始建立一個完整的遊戲,而不是隻有零散的知識點。如果能學到如何處理遊戲的各種常見問題,像是角色動畫、碰撞偵測、使用者介麵等等,那就太棒瞭。希望這本書能幫助我真正踏入遊戲開發的世界,並且能做齣屬於自己的遊戲!

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說實話,一開始看到這本書名,我的第一個想法是:「Cocos2d-x… 好像很久以前就聽過瞭,現在還有人在寫 JS 的教材嗎?」畢竟現在遊戲引擎的選擇這麼多,Unity、Unreal Engine 聽起來更主流。但仔細翻瞭一下目錄,加上「FB官方推薦」這幾個字,又讓我覺得有點好奇。我比較屬於那種喜歡嘗試新東西,或者說,喜歡瞭解「為什麼」的人。所以,我對這本書最感興趣的點,其實是它為什麼會被 FB 官方推薦?是什麼讓 Cocos2d-x 在眾多引擎中脫穎而齣,尤其是在 JS 這個領域?書中會不會深入探討 Cocos2d-x 的架構,以及它在跨平颱方麵的優勢?我個人不太喜歡那種隻教你怎麼「調 API」的書,而是希望能夠理解背後的原理,像是它底層是如何實現跨平颱,又是如何優化效能的。如果書中有提到一些實際開發中的效能瓶頸以及解決方案,那就更完美瞭。畢竟,做遊戲光有想法不夠,實際跑起來順不順,纔是決定性因素。希望這本書能提供一些比較深入的技術剖析,而不是隻有淺層的介紹。

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身為一個對遊戲設計充滿熱情,但又常常被程式碼「卡住」的創作者,我看到這本《FB官方推薦跨平颱遊戲引擎:Cocos2d-x實際演練之JS篇》的時候,內心是非常激動的。我之前也嘗試過一些遊戲引擎,但學習起來總覺得非常吃力,尤其是那些需要大量 C++ 或其他比較複雜程式語言的。JavaScript 對我來說,至少在語法上比較容易親近,所以「JS篇」這個標題,瞬間就點燃瞭我的希望。我希望這本書能夠像一位經驗豐富的導師,一步步引導我,從最基礎的遊戲元素開始,例如如何創建一個角色、如何讓它移動、如何添加一些簡單的互動。最重要的是,我希望書中的「實際演練」不僅僅是程式碼的堆砌,而是能夠解釋「為什麼」要這麼寫,背後的邏輯是什麼。我特別期待書中能有比較詳細的圖文說明,讓我可以清楚地看到每個步驟的結果。如果能包含一些常用的遊戲開發技巧,例如如何製作動畫、如何處理音效、如何設計遊戲關卡,那就更棒瞭。我希望這本書能讓我真正體驗到「做齣遊戲」的成就感,而不是停留在「學會程式碼」的階段。

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