FB官方推薦跨平颱遊戲引擎:Cocos2d-x實際演練之JS篇

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圖書描述

微信遊戲《仙俠道》、DeNA的《變形金剛:崛起》和《航海王:啓航》、EA的《FIFA 2014巴西世界盃》、美國大魚遊戲的《Big Fish Casino》、邊鋒的《三國殺傳奇》、KooGame的《狂斬三國2》,以及流行的途遊棋牌遊戲係列等,這些優秀作品都是採用Cocos2d-JS所開發。

  Cocos2d-JS為Qzone玩吧網頁遊戲使用最廣泛的遊戲引擎,並且亦為Facebook官方所推薦的跨平颱遊戲引擎。

  手機遊戲企業風雲變幻,對於有興趣在手遊和HTML5領域進行耕耘的開發者,本書有係統的為讀者論述Cocos2d-JS遊戲開發的理論與實作,並涵蓋最新版本的Cocos2d-JS v3.x核心類彆、圖磚地圖、物理引擎、資料持久化、效能最佳化、資料通訊、跨網頁和原生平颱遊戲發布等多方麵嚮。

  全書內容循序漸進,結構完整,並結閤多個遊戲實例詳解,非常適閤入門者學習。

  適用:既適閤Cocos2d-JS程式設計的初學者,亦可作為遊戲設計領域相關從業人員之參考。
  *書附內容:本書範例可至佳魁資訊官網下載

著者信息

圖書目錄

Chapter 01 準備開始
1.1 本書學習路綫圖
1.2 使用實例程式

PART 1 基礎篇
Chapter 02 JavaScript語言基礎
2.1 環境架設
2.2 識彆符號和保留字
2.3 常數和變數
2.4 註釋
2.5 JavaScript資料類型
2.6 運算子
2.7 控製敘述
2.8 陣列
2.9 函數
2.10 JavaScript中的物件導嚮
2.11 Cocos2d-JS中的JavaScript繼承

Chapter 03 Hello Cocos2d-JS
3.1 行動平颱遊戲引擎
3.2 Cocos2d遊戲引擎
3.3 架設Cocos2d-JS開發環境
3.4 第一個Cocos2d-JS遊戲
3.5 Cocos2d-JS核心概念
3.6 Node與Node層級架構
3.7 Cocos2d-JS座標係

Chapter 04 標簽和選單
4.1 使用標簽
4.2 使用選單

Chapter 05 精靈
5.1 Sprite精靈類彆
5.2 精靈的效能最佳化

Chapter 06 場景與層
6.1 場景與層的關係
6.2 場景切換
6.3 場景的生命週期

Chapter 07 動作、特效和動畫
7.1 動作
7.2 特效
7.3 動畫

Chapter 08 Cocos2d-JS使用者事件
8.1 事件處理機製
8.2 觸控事件
8.3 鍵盤事件
8.4 滑鼠事件
8.5 加速度計與加速度事件

PART 2 進階篇
Chapter 09 遊戲背景音樂與音效
9.1 Cocos2d-JS中音訊檔案
9.2 使用AudioEngine引擎
9.3 實例:設定背景音樂與音效

Chapter 10 粒子係統
10.1 問題的提齣
10.2 粒子係統基本概念
10.3 Cocos2d-JS內建粒子係統
10.4 自訂粒子係統

Chapter 11 圖磚地圖
11.1 地圖效能問題
11.2 Cocos2d-JS中圖磚地圖API
11.3 實例:忍者無敵

Chapter 12 物理引擎
12.1 使用物理引擎
12.2 Chipmunk引擎
12.3 Box2D引擎

PART 3 資料與網路篇
Chapter 13 資料持久化
13.1 Cocos2d-JS中的資料持久化
13.2 localStorage資料持久化

Chapter 14 HTTP網路通訊
14.1 網路結構
14.2 HTTP與HTTPS
14.3 使用XMLHttpRequest物件開發用戶端
14.4 資料交換格式
14.5 JSON資料交換格式

Chapter 15 以Node.js為基礎的Socket.IO網路通訊
15.1 Node.js
15.2 使用Socket.IO
15.3 實例:Socket.IO重構MyNotes

PART 4 最佳化篇
Chapter 16 效能最佳化
16.1 快取建立和清除
16.2 圖片與紋理最佳化
16.3 JSB記憶體管理
16.4 使用Bake層
16.5 使用物件集區

PART 5 多平颱移植篇
Chapter 17 移植到Web平颱
17.1 Web伺服器與移植
17.2 問題整理

Chapter 18 發佈到本機iOS平颱
18.1 iOS開發環境架設
18.2 建立本機專案
18.3 編譯與移植
18.4 移植問題整理
18.5 多解析度螢幕轉換

Chapter 19 移植到本機Android平颱
19.1 架設交換編譯和包裝環境
19.2 交換編譯
19.3 包裝執行
19.4 移植問題整理

PART 6 實戰篇
Chapter 20 使用Git管理程式碼版本
20.1 程式版本管理工具--Git
20.2 程式託管服務--GitHub
20.3 實例:Cocos2d-JS遊戲專案協作開發

Chapter 21 Cocos2d-JS敏捷開發專案實戰--迷失航綫手機遊戲
21.1 迷失航綫遊戲分析與設計
21.2 工作1:遊戲專案的建立與初始化
21.3 工作2:建立Loading場景
21.4 工作3:建立Home場景
21.5 工作4:建立設定場景
21.6 工作5:建立說明場景
21.7 工作6:遊戲場景實現
21.8 工作7:遊戲結束場景

Chapter 22 為迷失航綫遊戲增加廣告
22.1 使用GoogleAdMob廣告
22.2 為迷失航綫遊戲Android平颱增加AdMob廣告
22.3 為迷失航綫遊戲iOS平颱增加AdMob廣告

Chapter 23 把迷失航綫遊戲發佈到Google play市集
23.1 GoogleAndroid市集Google play
23.2 還有「最後一公裏」
23.3 發佈産品

Chapter 24 把迷失航綫遊戲發佈到蘋果App Store市集
24.1 蘋果的App Store
24.2 iOS裝置測試
24.3 還有「最後一公裏」
24.4 發佈産品
24.5 常見審核不通過的原因

圖書序言



  Cocos引擎已經步入第五個年頭。Cocos2d-JS是Cocos的重要分支,它無縫融閤瞭Cocos2d-HTML5快速原型能力和Cocos2d-x原生高性能、簡單、好用的API,配閤完整的工具鏈支援,讓開發更加高效,實現一次開發跨全平颱部署在網頁和原生應用平颱上。

  經過兩年多的發展,Cocos2d-JS已經非常成熟、值得信賴。現在,市麵上有許多大傢耳熟能詳的優秀作品就是採用Cocos2d-JS打造的,例如新上綫的微信遊戲《仙俠道》、DeNA的《變形金剛:崛起》和《航海王:啓航》、EA的《FIFA 2014巴西世界盃》、美國大魚遊戲的《Big Fish Casino》、邊鋒的《三國殺傳奇》、KooGame的《狂斬三國2》,以及流行的途遊棋牌遊戲係列,等等。此外,Cocos2d-JS也是目前Qzone玩吧網頁遊戲使用最廣泛的遊戲引擎,並且是Facebook官方推薦的跨平颱遊戲引擎。

  手機遊戲企業風雲變幻,HTML5遊戲及應用因為自由開放的分發方式、多樣的流量取得方式、更高的轉換率等,獲得越來越多的青睞。對於有興趣在手遊和HTML5領域進行耕耘的開發者朋友們,本書係統地論述瞭Cocos2d-JS遊戲開發的理論與實作,涵蓋瞭最新版本的Cocos2d-JS v3.x核心類彆、圖磚地圖、物理引擎、資料持久化、效能最佳化、資料通訊、跨網頁和原生平颱遊戲發佈等多個方麵。全書內容循序漸進,結構完整,並結閤多個遊戲實例詳解,非常適閤入門者學習。

前言

  手機遊戲市場越來越紅,Cocos2d團隊推齣瞭Cocos2d-x遊戲引擎,它的優勢在於在一個平颱下開發,多平颱發佈。目前很多開發團體都轉型使用Cocos2d-x開發遊戲。

  本書的撰寫曆經5個月的時間,從Cocos2d-JS 3.0 alpha0到Cocos2d-JS 3.0最後版本經曆瞭多個版本的變化,而且Cocos2d-JS 3各個版本之間有很多的變化,每次都重新修改案例、修改書中內容。

  為瞭更進一步地為讀者們提供服務,專門為本書建立瞭一個網站:www.cocoagame.net,大傢可以檢視相關齣版進度,並對書中內容發錶評論,提齣寶貴意見。

  ✤關於原始程式碼
  書中包含瞭100多個完整的案例專案原始程式碼,讀者可到佳魁官網:www.topteam.cc下載,由於本書原作者持續更新,因此最新簡體中文版程式碼,請到:www.cocoagame.net下載。

  ✤勘誤與支援
  我們在網站:www.cocoagame.net中建立瞭一個勘誤專區,及時地把書中的問題、失誤和校正提供給讀者們,您發現瞭什麼問題或有什麼問題,可以在網上留言,也可以發送電子郵件到eorient@sina.com,或在新浪微博中與我們聯係:@tony_關東升。

  本書主要由關東升撰寫,賈雲龍、趙大羽、李玉超、趙誌榮、關珊和李政剛也參與瞭本書的撰寫工作。感謝趙大羽老師手繪瞭書中的全部草圖,並從專業的角度修改增強,力求完美地呈現給讀者們。感謝我的傢人給予瞭我鼎力的支援,使我能投入全部精力,專心撰寫此書。

  本書主要由關東升撰寫,賈雲龍、趙大羽、李玉超、趙誌榮、關珊和李政剛也參與瞭本書的撰寫工作。感謝趙大羽老師手繪瞭書中的全部草圖,並從專業的角度修改增強,力求完美地呈現給讀者們。感謝我的傢人給予瞭我鼎力的支援,使我能投入全部精力,專心撰寫此書。

  由於手機遊戲發展快速,撰寫時間倉促,書中難免存在不妥之處,敬請讀者提齣寶貴意見。
 

圖書試讀

用户评价

评分

身為一個對遊戲設計充滿熱情,但又常常被程式碼「卡住」的創作者,我看到這本《FB官方推薦跨平颱遊戲引擎:Cocos2d-x實際演練之JS篇》的時候,內心是非常激動的。我之前也嘗試過一些遊戲引擎,但學習起來總覺得非常吃力,尤其是那些需要大量 C++ 或其他比較複雜程式語言的。JavaScript 對我來說,至少在語法上比較容易親近,所以「JS篇」這個標題,瞬間就點燃瞭我的希望。我希望這本書能夠像一位經驗豐富的導師,一步步引導我,從最基礎的遊戲元素開始,例如如何創建一個角色、如何讓它移動、如何添加一些簡單的互動。最重要的是,我希望書中的「實際演練」不僅僅是程式碼的堆砌,而是能夠解釋「為什麼」要這麼寫,背後的邏輯是什麼。我特別期待書中能有比較詳細的圖文說明,讓我可以清楚地看到每個步驟的結果。如果能包含一些常用的遊戲開發技巧,例如如何製作動畫、如何處理音效、如何設計遊戲關卡,那就更棒瞭。我希望這本書能讓我真正體驗到「做齣遊戲」的成就感,而不是停留在「學會程式碼」的階段。

评分

我的遊戲開發經驗,說起來也算是有點年頭瞭。早期接觸過一些 Flash AS3 的遊戲開發,那時候對物件導嚮的觀念比較有概念。後來轉到網頁前端,JavaScript 寫得也算熟練。但一直有個遺憾,就是沒能做齣自己想像中的那種「動態」、「互動」的遊戲。Cocos2d-x 這個名字,對我來說不算陌生,之前有聽朋友提過,但總覺得好像學習麯線有點陡峭。這次看到這本《FB官方推薦跨平颱遊戲引擎:Cocos2d-x實際演練之JS篇》,我主要被「實際演練」這幾個字吸引。我希望這本書的範例是比較貼近實際專案開發的,而不是那種簡單的小遊戲,學完之後離實際開發還有一大段距離。我特別希望書中能涵蓋一些比較進階的主題,例如:如何整閤第三方 SDK,像是廣告、支付、甚至是社群互動功能。另外,對於遊戲的發布流程,像是如何打包成不同平颱的應用程式,這些實操性的內容,如果書中有詳細說明,那真的就是太貼心瞭。我希望這本書能讓我從「玩票」的心態,真正進入到「做專案」的階段。

评分

這本書,哦,真的讓我驚豔到瞭!我一直對遊戲開發有興趣,但總覺得門檻很高,尤其是要跨平颱這件事,聽起來就頭昏。之前也嘗試過一些其他的教材,但總覺得講得太理論,不然就是範例太簡單,看不齣實際應用。這次看到《FB官方推薦跨平颱遊戲引擎:Cocos2d-x實際演練之JS篇》這本書,我真的是眼睛一亮!FB官方推薦,這名字聽起來就很有份量,而且Cocos2d-x,這個名字我聽過,感覺好像很多人在用,但一直沒機會深入瞭解。最吸引我的是「JS篇」,JavaScript對我來說相對熟悉,以前做網頁的時候就常用,想著如果能用它來做遊戲,那感覺一定很酷!書的封麵設計也很專業,不會太花俏,給人一種紮實的感覺。我尤其期待書中「實際演練」的部分,希望能夠跟著書中的步驟,從零開始建立一個完整的遊戲,而不是隻有零散的知識點。如果能學到如何處理遊戲的各種常見問題,像是角色動畫、碰撞偵測、使用者介麵等等,那就太棒瞭。希望這本書能幫助我真正踏入遊戲開發的世界,並且能做齣屬於自己的遊戲!

评分

說實話,一開始看到這本書名,我的第一個想法是:「Cocos2d-x… 好像很久以前就聽過瞭,現在還有人在寫 JS 的教材嗎?」畢竟現在遊戲引擎的選擇這麼多,Unity、Unreal Engine 聽起來更主流。但仔細翻瞭一下目錄,加上「FB官方推薦」這幾個字,又讓我覺得有點好奇。我比較屬於那種喜歡嘗試新東西,或者說,喜歡瞭解「為什麼」的人。所以,我對這本書最感興趣的點,其實是它為什麼會被 FB 官方推薦?是什麼讓 Cocos2d-x 在眾多引擎中脫穎而齣,尤其是在 JS 這個領域?書中會不會深入探討 Cocos2d-x 的架構,以及它在跨平颱方麵的優勢?我個人不太喜歡那種隻教你怎麼「調 API」的書,而是希望能夠理解背後的原理,像是它底層是如何實現跨平颱,又是如何優化效能的。如果書中有提到一些實際開發中的效能瓶頸以及解決方案,那就更完美瞭。畢竟,做遊戲光有想法不夠,實際跑起來順不順,纔是決定性因素。希望這本書能提供一些比較深入的技術剖析,而不是隻有淺層的介紹。

评分

這本書的書名,聽起來就非常有吸引力。身為一個活躍在社群媒體上的玩傢,我經常看到朋友分享各種有趣的遊戲,有時候也會好奇,這些遊戲是怎麼做齣來的?《FB官方推薦跨平颱遊戲引擎:Cocos2d-x實際演練之JS篇》,「FB官方推薦」這幾個字,讓我覺得這款引擎應該是經過市場驗證,而且可能在 Facebook 平颱上應用廣泛。而「跨平颱遊戲引擎」,更是直接打中瞭我的痛點。我希望遊戲開發能讓我一次開發,到處發布,不用為不同的平颱寫不同的程式碼。最讓我感到期待的是「JS篇」,因為 JavaScript 在我日常工作中偶爾會接觸到,所以學習門檻相對較低。我希望這本書能夠非常紮實,能夠一步步帶我從零開始,建立一個可以實際運行的遊戲專案。書中會不會有針對新手比較友善的說明,像是解釋一些遊戲開發的術語,或是提供一些常見問題的解決方案?我特別希望能學到如何製作一些比較有趣的遊戲機製,例如簡單的益智遊戲,或是類似跑酷類型的遊戲。如果書中能分享一些關於遊戲美術資源的使用技巧,或是如何優化遊戲的效能,那就更完美瞭。總之,我非常期待這本書能成為我遊戲開發之路上的啟濛之作。

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