輕課程 App Inventor 2:趣味手遊自己做

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圖書描述

1.透過「遊戲式學習」(Game-based learning)方式來學習程式設計,以快速引發學生對程式設計興趣的動機。
  2.利用「App Inventor」圖形化程式,以簡單又快速的方式來開發手機遊戲。
  3.撰寫手機App程式來設計打地鼠、猜骰子點數、多段式互動颱燈等遊戲,增加學習程式的樂趣。
 
深入探索數據結構與算法的奧秘:從基礎到高級的實踐指南 書籍信息: 書名: 深入探索數據結構與算法的奧秘:從基礎到高級的實踐指南 作者: [此處填寫作者姓名] 齣版社: [此處填寫齣版社名稱] 頁數: 約 700 頁 定價: [此處填寫定價] 內容簡介: 在當今快速發展的軟件工程領域,數據結構與算法是構建高效、可擴展係統的基石。本書旨在為讀者提供一個全麵、深入且高度實用的學習路徑,係統性地剖析經典與現代數據結構和算法的設計原理、實現細節及其在實際問題中的應用。我們堅信,理解“為什麼”比簡單地記住“怎麼做”更為重要,因此本書將側重於背後的數學原理、時間復雜度的嚴格分析,以及如何在不同約束條件下做齣最優的技術選型。 第一部分:算法的基石與分析 本部分作為全書的理論基礎,首先介紹計算復雜性理論的核心概念。我們將從最基礎的數學工具開始,深入講解大O、Ω、Θ記法,並詳細闡述遞歸關係式的求解(如主定理的應用)。重點討論瞭算法的性能評估,包括最壞、最好和平均情況下的時間與空間復雜度分析,為後續所有算法的學習打下堅實的分析框架。 隨後,我們詳細探討瞭基礎的排序算法,不僅僅停留在冒泡、插入和選擇排序的教學層麵,而是著重分析它們在特定數據集上的錶現差異。隨後將篇幅用於深入剖析高效的比較排序算法——歸並排序和快速排序的優化技巧,特彆是快速排序中的“三數取中”和“隨機化”策略,以及在最壞情況下的防禦機製。最後,我們將介紹非比較排序算法,如計數排序、桶排序和基數排序,並分析它們在數據分布特性對性能影響的特殊場景下的巨大優勢。 第二部分:核心數據結構的精講與實現 數據結構是組織和管理數據的藍圖。本部分將逐一攻剋最核心的抽象數據類型(ADT)及其底層實現。 數組與鏈錶: 從一維、多維數組的內存布局講起,深入動態數組(如 C++ `std::vector` 或 Java `ArrayList`)的擴容機製。鏈錶部分則詳盡對比單嚮、雙嚮和循環鏈錶的適用場景,並展示其在實現棧和隊列時的優雅性。 棧與隊列: 講解它們的後進先齣(LIFO)和先進先齣(FIFO)原則,並展示它們在錶達式求值(中綴轉後綴)、遞歸模擬、廣度優先搜索等場景中的應用。 樹結構精通: 樹是本部分的重中之重。首先介紹二叉樹的基本概念,然後詳細講解二叉查找樹(BST)的特性、遍曆方法(前序、中序、後序)。隨後,我們將進入平衡樹的世界,深入分析AVL 樹的鏇轉操作和紅黑樹的復雜維護規則(包括五種基本情況的插入與刪除),理解它們如何保證對數時間的性能。此外,還將介紹 B 樹和 B+ 樹,它們是數據庫索引和文件係統的核心技術,重點解析頁(Page)的概念和多路查找的效率優勢。 堆(Heap)結構: 闡述最大堆和最小堆的構建、插入和刪除操作,並詳細說明堆如何用於實現優先隊列(Priority Queue),以及在選擇算法(如 Top K 問題)中的高效應用。 散列錶(Hash Table): 講解散列函數的設計原則、衝突解決策略(鏈地址法與開放尋址法),並重點分析二次探測和雙重散列的性能影響。本章將深入討論負載因子對性能的決定性作用,以及如何通過動態擴容機製維持恒定的 O(1) 平均查找時間。 圖論的深度應用: 圖結構是建模復雜關係的首選工具。我們將從圖的錶示法(鄰接矩陣與鄰接錶)入手,全麵講解圖的遍曆算法(DFS 與 BFS)。核心內容聚焦於最短路徑算法,從基礎的 Bellman-Ford 算法(處理負權邊)到 Dijkstra 算法的優化實現(使用斐波那契堆或二叉堆),再到解決全源最短路徑問題的 Floyd-Warshall 算法。此外,還將詳盡介紹最小生成樹(MST)的 Kruskal 算法和 Prim 算法,並分析它們在網絡設計中的實際意義。 第三部分:高級算法設計與範式 本部分將視角提升至算法設計策略層麵,引導讀者掌握解決復雜問題的通用方法論。 分治法(Divide and Conquer): 鞏固快速排序和歸並排序的原理,並引入Strassen 矩陣乘法,展示如何通過分治法在理論上突破傳統算法的復雜度瓶頸。 貪心算法(Greedy Algorithms): 講解貪心選擇的特性和局部最優性,並通過實例(如霍夫曼編碼、活動安排問題)展示其簡潔性和高效性,並探討如何判斷一個問題是否適用於貪心策略。 動態規劃(Dynamic Programming, DP): 這是本書中最具挑戰性也最實用的部分。我們將從斐波那契數列開始,逐步過渡到背包問題(0/1、完全、多重)、最長公共子序列(LCS)、矩陣鏈乘法等經典 DP 問題。重點剖析 DP 的“無後效性”和“最優子結構”兩大特性,並詳細講解如何使用“記憶化搜索”和“自底嚮上填錶法”進行狀態轉移和優化空間復雜度。 攤還分析(Amortized Analysis): 超越瞭傳統的瞬時復雜度分析,我們引入攤還分析的概念,用於評估一係列操作的總成本,尤其適用於動態數組的擴容、斐波那契堆等結構,提供瞭更精確的性能度量。 第四部分:前沿與專題:算法工程實踐 為確保本書的實用性,本部分將討論一些在現代計算環境中至關重要的前沿主題和工程考量。 搜索與迴溯: 詳細介紹八皇後問題、數獨求解等問題的迴溯法實現,並討論剪枝策略的優化。 字符串匹配算法: 深入講解 KMP 算法(利用前綴函數實現綫性時間匹配)和 Boyer-Moore 算法(利用壞字符/好後綴啓發式規則實現超綫性加速),這些是文本處理和生物信息學中的關鍵技術。 NP 理論基礎: 簡要介紹判定性問題、P 類問題、NP 類問題和 NP-Complete 問題的概念,解釋為什麼某些問題(如旅行商問題 TSP、子集和問題)在目前看來沒有高效的確定性解法。 並行與分布式算法簡介: 探討在多核處理器和集群環境中,如何重新設計算法以利用並行性,例如並行排序的初步思路,以及MapReduce模型對大規模數據處理的影響。 讀者對象: 本書麵嚮所有希望係統性掌握數據結構與算法,並將其應用於軟件開發、係統設計、數據科學或算法競賽的工程師、計算機科學專業學生及研究人員。具備 C++、Java 或 Python 中至少一門語言的紮實編程基礎是必要的。 本書特色: 1. 嚴謹的數學論證: 每一個算法的效率分析都有嚴格的數學推導支持。 2. 豐富的代碼實現: 提供核心算法的僞代碼和高性能語言(如 C++ 或 Java)的參考實現,強調代碼細節和邊界條件處理。 3. 應用驅動: 每個章節的理論講解後,都附帶 2-3 個真實的工程案例分析,展示算法在操作係統、數據庫、編譯器和網絡中的實際部署。 4. 思維導圖式結構: 知識點層層遞進,幫助讀者構建清晰的知識體係,避免“隻見樹木不見森林”。 通過本書的學習,讀者將不僅能夠熟練運用現有的數據結構和算法,更重要的是,將培養齣一種嚴謹的、以性能為導嚮的計算機科學思維方式,從而在麵對任何復雜的計算難題時,都能設計齣優雅且高效的解決方案。

著者信息

圖書目錄

微課0 前置作業
0-1 設備教具
0-2 學習步驟

微課1 一窺App Inventor 的魅力
1-1 App Inventor 2 的魅力
1-2 App Inventor 2 的程式開發環境
1-3 進到App Inventor 2 雲端開發網頁
1-4 App Inventor 2 的中文介麵整閤開發環境
1-5 App Inventor 2 開發環境架構及開發流程
1-6 撰寫第一支App Inventor 2 程式

微課2 手機遊戲的設計原理
2-1 動畫的基本概念
2-2 App Inventor 2 動畫的基本元件
2-3 遊戲設計
2-4 何謂機率?
2-5 App Inventor 2 的亂數拼圖程式

微課3 打地鼠遊戲設計
3-1 休閑遊戲(Casual game)
3-2 打地鼠遊戲設計(物件隨機移動位置)
3-3 打地鼠遊戲設計(物件被點擊來計分)
3-4 打地鼠遊戲設計(物件被點擊之震動效果)
3-5 打地鼠遊戲設計(分數可歸零)
3-6 打地鼠遊戲設計(倒數時間)

微課4 猜骰子點數遊戲設計
4-1 骰子可能齣現點數(亂數的原理)
4-2 動態投擲骰子
4-3 動態調整投擲骰子速度
4-4 猜骰子點數遊戲設計

微課5 多段式互動颱燈App 設計
5-1 互動式開關(奇偶數的原理)
5-2 多段式互動颱燈
 

圖書序言

圖書試讀

用户评价

评分

不得不說,《輕課程 App Inventor 2:趣味手遊自己做》這個書名真的很有吸引力,尤其是在我這個每天通勤時間都要滑手機殺時間的上班族聽來,根本就是量身打造的「紓壓神器」!我一直對手機遊戲很有興趣,但更多的是對「它是怎麼做齣來的」感到好奇。平常看那些App Store裡琳瑯滿目的遊戲,總覺得它們離自己很遙遠,好像是個隻有專業程式設計師纔能觸及的世界。但是,看到「輕課程」和「自己做」,我就覺得好像有一扇門為我打開瞭。我最期待的是,這本書的教學風格會不會很生動有趣,而不是那種枯燥乏味的教科書式講解。我希望它能用一種「玩中學」的方式,讓我在實際動手的過程中,不知不覺地學會App Inventor 2 的基本操作和邏輯。像是,會不會教我怎麼設計一個簡單的點擊遊戲,或是讓角色在螢幕上跳躍?我最想知道的,是如何將自己的想法轉化成遊戲中的實際功能。書裡會不會提供一些「創意啟發」的點子,讓我在設計遊戲時更有方嚮感?我真的希望能透過這本書,打破對程式設計的迷思,讓我也能有「我也可以做齣遊戲」的成就感!

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我是一個很喜歡嘗試新鮮事物的人,最近聽說瞭App Inventor 2 這個東西,又看到這本《輕課程 App Inventor 2:趣味手遊自己做》,簡直太對我的胃口瞭!我一直覺得,現在的科技發展真的太神奇瞭,能夠把我們的想法變成現實,尤其是在遊戲開發方麵。平常我都隻是個遊戲的「消費者」,很少去想「這遊戲是怎麼來的」。但是,書名裡的「趣味手遊自己做」,瞬間點燃瞭我內心深處那個隱藏已久的「創作者」魂!我最期待的是,這本書會不會真的讓我感覺到「自己做」是可行的,而不是像其他程式設計書一樣,看到一半就看不懂瞭。我希望它能用一種非常直觀、易懂的方式,引導我完成第一個屬於自己的手機遊戲。例如,書裡會不會從最基礎的「畫一個按鈕」開始教起,然後一步一步教我如何讓這個按鈕做齣反應,例如點擊瞭之後會發齣聲音,或是跳齣一個訊息?我對「趣味手遊」的定義其實很廣,隻要是能讓我玩起來覺得開心、有點小挑戰,甚至是有點小成就感的遊戲,我都很有興趣。我希望這本書能讓我學會如何設計簡單的關卡、如何處理玩傢的輸入,以及如何讓遊戲中有一些基本的互動。總之,我非常期待這本書能成為我開啟遊戲開發之路的第一把鑰匙!

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聽朋友推薦這本《輕課程 App Inventor 2:趣味手遊自己做》,我立刻就被吸引住瞭!作為一個對科技很有熱情,但又常常覺得程式設計門檻太高的「偽科技愛好者」,我一直渴望能找到一個能讓我輕鬆入門的工具。App Inventor 2 這個平颱聽起來就很不錯,而「趣味手遊自己做」更是直接擊中我的興趣點!我從小就喜歡玩遊戲,長大後也常常幻想著自己能設計齣一款獨特的小遊戲。這本書的「輕課程」概念,讓我感覺到學習的壓力會少很多,而且「趣味手遊」的目標也很明確,不需要我一開始就要去搞懂複雜的演算法或物件導嚮。我最希望的是,這本書能引導我完成幾個簡單但完整的遊戲專案,讓我能從頭到尾體驗遊戲開發的樂趣。例如,書中會不會教我怎麼設計一個迷宮遊戲,讓玩傢需要動腦筋纔能過關?或是像那種簡單的射擊遊戲,可以讓玩傢發射子彈,擊中目標得分?我特別想知道,書裡會不會教我如何運用App Inventor 2 的圖形介麵,來拖曳元件、設定屬性,甚至是用一些視覺化的方式來編寫邏輯,而不是讓我麵對一堆讓人頭昏的程式碼。總之,我期待這本書能讓我輕鬆踏入遊戲開發的世界,並且真正享受到「從無到有」的樂趣!

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這本《輕課程 App Inventor 2:趣味手遊自己做》光聽名字就覺得很吸引人,尤其對我這種有點年紀、又對新科技有點興趣但又怕太難的「科技小白」來說,真是福音!我一直覺得現在的年輕人真的很厲害,可以做齣這麼多有趣的手機應用程式,尤其是那些小遊戲,玩起來既打發時間又讓人心情愉悅。我一直有個小小的心願,就是希望有一天也能自己動手做齣一個小遊戲,不用多複雜,隻要能動、能玩,讓我的親朋好友體驗一下我腦袋裡的創意就好。這本書的「趣味手遊」這幾個字,聽起來就很有意思,我猜它應該會教我們怎麼設計一些簡單但有趣的遊戲玩法,而不是那些死闆闆的程式碼練習。我特別好奇,它會不會介紹一些讓遊戲「活起來」的小技巧,像是怎麼讓角色動起來、怎麼設定碰撞偵測,還有最重要的是,怎麼讓遊戲有「得分」或「過關」的機製,這樣纔玩得齣成就感嘛!我希望這本書的範例遊戲不會太複雜,而是以一些很常見的遊戲類型為基礎,讓我可以快速上手,然後再慢慢挑戰更高難度的。如果書中還能提供一些可以參考的遊戲素材,像是簡單的圖案或音效,那就更完美瞭!

评分

哇,看到這本書的封麵和書名《輕課程 App Inventor 2:趣味手遊自己做》,我整個眼睛都亮起來瞭!身為一個從來沒有接觸過程式設計,但一直對開發小遊戲充滿好奇的颱灣讀者,這本書根本就是為我量身打造的嘛!我平常滑手機就超愛玩那些簡單又好上手的休閒小遊戲,心裡常常想著:「唉唷,這個我好像也可以做!」但礙於對程式碼的恐懼,總是止步不前。不過,看到「輕課程」這三個字,就覺得壓力少瞭很多,而且「趣味手遊自己做」更是直接命中我的痛點!我最期待的是,它會不會真的教我從零開始,一步一步學會怎麼設計角色、規劃關卡、甚至加入一些音效和動畫,讓我的遊戲變得生動有趣?我希望這本書的內容能真正做到「輕」,讓我可以輕鬆入門,而不是一打開就看到一堆複雜的術語,讓我直接想把書闔上。我很想知道,書中會不會用一些生活化的例子來解釋 App Inventor 2 的功能,例如把某些積木比喻成我們日常生活中會用到的工具,或是遊戲中的小提示,讓學習過程更有趣、更容易吸收。總之,我對這本書的期望很高,希望它能真的帶我進入遊戲開發的世界,讓我也能做齣屬於自己的「小確幸」遊戲!

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