iOS 2D遊戲開發 - Base on Sprite Kit

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圖書描述

以Swift 語言為基礎,基於iOS 8.4 環境,全麵介紹如何使用Sprite Kit開發iOS 2D遊戲。透過本書,讀者可以快速掌握Sprite Kit架構的使用,開發齣自己的iOS 2D遊戲。

  提供大量實例,供讀者實戰演練。並列齣瞭大量的開發技巧,以便讓讀者更進一步地瞭解各種概念和開發技術,體驗實際程式設計,從而更輕鬆地掌握SpriteKit開發。

  適閤有一定Swift程式設計基礎而想全麵學習Sprite Kit者、框架開發技術的人員,或各種使用該框架進行遊戲開發的工程技術人員。對於經常進行iOS 2D遊戲開發的人員,更是必備參考書。

本書特色

  1. 說明由淺入深,循序漸進,適閤各個層次的讀者閱讀
  本書從Sprite Kit 基礎開始說明,逐步深入到Sprite Kit 進階開發技術及應用,內容從易到難,說明由淺入深,循序漸進,適閤各個層次的讀者閱讀,並均有所獲。

  2. 知識說明更直接
  本書列齣瞭大量的常見遊戲特效,對基礎知識進行說明,讓讀者能知其所以然。這樣,讀者避免瞭直接麵對生硬抽象的理論知識,進一步更輕鬆地掌握Sprite Kit 開發。

  3. 貫穿大量的開發實例和技巧,迅速提升開發水準
  本書在說明基礎知識時貫穿瞭大量短小精悍的典型實例,並列齣瞭大量的開發技巧,以便讓讀者更進一步地瞭解各種概念和開發技術,體驗實際程式設計,迅速加強開發水準。

本書內容及係統結構

  第1 篇 基礎篇(第1 ∼ 5 章)
  本篇主要介紹瞭撰寫第一個Sprite Kit 程式、場景、精靈、動作和使用者互動等內容。透過對本篇內容的學習,讀者可以建立簡單的Sprite Kit 遊戲。

  第2 篇 進階篇(第6 ∼ 9 章)本篇主要介紹瞭遊戲中的文字、音訊和視訊、粒子係統、Sprite Kit 中其他節點(包含修剪節點、形狀節點和效果節點等)。透過本篇的學習,讀者可以為建立的遊戲增加一些特效,加強使用者體驗度。

  第3 篇 進階篇(第10 ∼ 12 章)
  本篇主要介紹瞭物理引擎與碰撞、圖磚地圖、發佈應用程式等內容。透過本篇的學習,讀者可以建立一個復雜的Sprite Kit 遊戲,而且可以將其發佈到AppStore 中。

  ✤ 學習建議
  ■程式設計就像英文學習一樣需要大量的練習,隻有不斷地練習撰寫程式纔能更進一步地掌握程式設計;
  ■學習時你可能腦子裏隨時會冒齣很多想法,大膽地用程式去實現這些想法,從中取得成就感,將會成為你持續學習的動力;
  ■一個人學到的和想到的東西總是有限的,隻有相互交流和溝通,纔能對知識有更加全麵和深入的瞭解。

  *本書適閤讀者群
  ■有一定Swift 程式設計基礎而想全麵學習Sprite Kit 的讀者;
  ■高中及大專院校的學生; 
  ■ iOS 遊戲開發同好;
  ■電腦補習班的同學。

 
好的,這是一份關於一本名為《iOS 2D遊戲開發 - Base on Sprite Kit》的圖書簡介,內容將聚焦於不包含該書內容的領域,並進行詳盡的闡述。 --- 圖書內容聚焦:超越 Sprite Kit 框架的 iOS 2D 遊戲開發藍圖 本書並非關於 Sprite Kit 的技術手冊或 API 教程。 我們深入探討的是,在選擇或跳過 Apple 官方的 Sprite Kit 框架之後,iOS 平颱 2D 遊戲開發領域中,那些同樣關鍵、但經常被初學者或特定教程忽略的底層技術、跨平颱考量、以及高級性能優化策略。本書將為有誌於構建高性能、高定製化 2D 遊戲的開發者提供一個宏大而紮實的知識框架,它關注的是原理而非特定實現。 第一部分:圖形渲染管綫的深度剖析(非 Sprite Kit 封裝) 要構建一個高效的 2D 引擎,必須理解其背後的硬件和軟件交互。本書將詳細解析 iOS 設備上的圖形渲染管綫,但側重於底層 API 的使用和設計理念,而不是 Sprite Kit 提供的抽象層。 1. Metal 框架的精細化控製與 2D 上下文構建 我們將完全避開 Sprite Kit 的內置渲染器,轉而聚焦於 Apple 的現代圖形 API——Metal。 Metal 基礎架構重構: 深入理解 Command Buffers, Command Encoders, Render Pipelines State Objects (RPSOs) 的生命周期管理。我們不會教你如何調用 `SKNode`,而是教你如何高效地配置 Metal 資源來繪製一個三角形。 2D 批處理與實例化渲染(Instancing): 對於 2D 遊戲,性能瓶頸往往在於大量的 Draw Call。本書將詳述如何設計高效的頂點數據結構,利用 Geometry Shader(如果適用)或計算著色器(Compute Shaders)對成百上韆個 Sprite 進行實例化渲染,而無需依賴 Sprite Kit 自動處理的批處理邏輯。 自定義深度與混閤模式: 如何手動管理深度緩衝區(Z-buffer)以實現復雜的 2D 層次結構和自定義混閤模式(Blending Modes),例如定製的溶解效果或非標準的屏幕混閤,這是 Sprite Kit 默認功能可能不完全暴露的領域。 2. 紋理與資源管理的高級策略 高效的內存和 GPU 資源管理是 2D 遊戲性能的基石。 紋理圖集(Texture Atlases)的底層優化: 分析不同圖集打包算法(如 MaxRects 算法)的優缺點,並探討在 Metal 中如何優化 UV 坐標查找以最小化紋理緩存未命中(Cache Misses)。 資源熱加載與卸載機製: 針對大型 2D 遊戲(如開放世界或多關卡遊戲),設計異步加載器,確保在加載新資源時,渲染綫程不被阻塞。這涉及到並發編程在資源管理中的應用,而非簡單的 `SKAction` 計時器。 第二部分:物理模擬與碰撞檢測的非 Sprite Kit 方案 Sprite Kit 內建瞭 Box2D 的簡化封裝(或其自有物理引擎)。本書的重點是探討如何集成或構建更專業、更靈活的 2D 物理係統。 1. 外部物理引擎的集成與橋接 Box2D 核心機製的再學習: 深入解析 Box2D 引擎(例如,我們不使用 Sprite Kit 提供的 `SKPhysicsBody`,而是直接使用原生的 Box2D 庫)中的時間步長(Fixed Time Stepping)、約束求解器(Constraint Solvers)和連續碰撞檢測(CCD)的工作原理。 自定義碰撞矩陣與查詢: 如何設計一個針對 2D 遊戲特點(如瓦片地圖)的碰撞查詢係統,例如使用空間哈希(Spatial Hashing)或四叉樹(Quadtrees)進行優化,以跳過對大量靜態對象的迭代檢查。 2. 運動學與響應式係統設計 討論如何處理非物理驅動的移動(如角色控製器),以及如何精確地將物理模擬結果轉換為平滑的視覺反饋,避免“抖動”——一個常見的,當遊戲邏輯與渲染幀率不同步時齣現的問題。 第三部分:跨平颱與原生性能的取捨 本節內容完全著眼於“如果我們要將這個 2D 遊戲移植到 Android 或 WebGL 平颱,我們會如何設計架構?” 1. 抽象層設計:分離邏輯與渲染 遊戲狀態機與核心邏輯封裝: 強調將遊戲的核心規則、AI 決策、數據管理完全剝離於任何圖形框架(無論是 Sprite Kit 還是 Metal)之外。構建一個純 C++/Swift 的核心邏輯層。 輸入係統的解耦: 設計一個平颱無關的輸入管理器,能夠接收來自 iOS 觸摸屏、外部藍牙手柄(MFi 或通用 HID)的數據,並將其統一轉化為遊戲引擎可以理解的動作指令。 2. 性能分析與調試的底層工具 我們不討論 Xcode 中的 Sprite Kit 調試工具,而是探討如何在任何自定義引擎中進行性能分析: Instruments 的深度應用: 專注於 Time Profiler 和 Core Animation 調試工具,用它們來識彆 Metal API 調用的開銷、GPU 驅動時間的瓶頸,以及內存分配的熱點。 自定義性能計數器: 如何在代碼中植入自定義的性能標記(例如,使用 `CACurrentMediaTime()` 或更底層的 Mach Timers),以便精確測量自定義渲染循環中每個階段的耗時。 總結 本書提供的是一個構建引擎的思維框架,而不是使用現有框架的快速入門指南。它假定讀者已經熟悉 Swift 語言和基本的 iOS 編程概念,並渴望深入瞭解:當 Sprite Kit 無法滿足你的極緻性能或高度定製化需求時,iOS 2D 遊戲開發真正的幕後是如何運作的。 我們關注的是圖形渲染管綫的底層原理、高效的物理集成方案,以及構建可移植、高性能遊戲架構的哲學。

著者信息

作者簡介

劉媛媛


  本書主要由劉媛媛撰寫。其他參與撰寫的人員有陳超、陳鍇、陳佩霞、陳銳、黎華、李鵬欽、李森、李奕輝、李玉莉、劉仲義、盧香清、魯木應、馬嚮東、麥廷琮、米永剛、歐陽昉、綦彥臣、冉衛華、宋永強、滕科平、王秀麗、王玉芹、魏瑩、魏宗壽、溫本利。

  雖然筆者對本書中所述內容進行多次校對,但因時間所限,可能還會有疏漏和不足之處,懇請讀者批評指正
 

圖書目錄

第1 篇 基礎篇

01 撰寫第一個Sprite Kit 程式
1.1 Sprite Kit 介紹
1.2 蘋果帳號的註冊
1.3 Xcode 的下載和安裝
1.4 綁定蘋果帳號
1.5 更新元件與文件
1.6 撰寫第一個程式
1.7 使用說明文件5
1.8 調試
1.9 真機測試

02 場景
2.1 添加場景
2.2 顯示新增的場景
2.3 設定場景
2.4 切換場景
2.5 捲動場景

03 精靈
3.1 節點介紹
3.2 增加影像到專案中
3.3 顯示精靈
3.4 設定精靈
3.5 刪除精靈
3.6 讓精靈更具真實感
3.7 移動精靈
3.8 紋理.

04 動作
4.1 移動動作
4.2 序列動作
4.3 重復動作
4.4 延遲動作
4.5 縮放動作
4.6 鏇轉動作
4.7 調整尺寸的動作
4.8 組閤動作
4.9 改變透明度的動作
4.10 改變顔色的動作
4.11 以動畫的形式改變紋理的動作
4.12 路徑動作
4.13 反嚮運動
4.14 速度動作
4.15 顯示或隱藏動作
4.16 區塊動作
4.17 自訂的動作
4.18 動作屬性
4.19 刪除動作

05 使用者互動
5.1 觸控
5.2 手勢
5.3 重力感應

第2 篇 進階篇

06 遊戲中的文字
6.1 顯示標簽
6.2 設定標簽
6.3 為標簽載入自訂的字型
6.4 標簽的對齊方式
6.5 為標簽增加動作

07 音訊和視訊
7.1 背景音樂
7.2 音效
7.3 視訊

08 粒子係統
8.1 使用粒子係統編輯器增加粒子係統
8.2 使用場景編輯器實現增加粒子係統
8.3 粒子發射器中的參數說明
8.4 使用程式實現粒子係統
8.5 使用關鍵頁框序列設定粒子屬性
8.6 替粒子增加動作
8.7 重置粒子係統2

09 Sprite Kit 中其他節點
9.1 修剪節點
9.2 形狀節點
9.3 效果節點

第3 篇 進階篇

10 物理引擎與碰撞
10.1 什麼是物理引擎
10.2 使用場景編輯器增加物理引擎
10.3 使用程式增加物理引擎
10.4 物理引擎的屬性設定
10.5 讓物體進行移動
10.6 物體連接
10.7 在遊戲中的碰撞

11 圖磚地圖
11.1 建立圖磚地圖
11.2 設定圖磚地圖
11.3 載入TXT 檔案到地圖中
11.4 載入TML 檔案到地圖中
11.5 捲動地圖
11.6 增加移動精靈
11.7 在圖磚地圖上的碰撞

12 發佈應用程式
12.1 建立App ID
12.2 申請發佈憑證
12.3 準備發佈應用程式
12.4 發佈應用程式到App Store 上
12.5 常見審核不通過的原因
 

圖書序言

前言

  手機遊戲是手機應用程式開發的熱門領域。iOS 作為手機的重要分支市場。由於手機的操控限製,2D 遊戲一直是發展重點。而由於早期iOS並沒有提供專屬的遊戲引擎,使用者不得不藉助協力廠商架構和技術,如Unity 和Cocos2d-x。

  從iOS 7 開始,蘋果提供瞭2D 遊戲引擎Sprite Kit。經過多年的發展,它已經成為成熟的遊戲引擎架構。該架構不僅支援精靈、音訊和視訊等基本功能,並且還支援各種進階功能,如物理引擎和粒子效果等。

  本書是第一本Sprite Kit 中文圖書。它以Swift 語言為基礎,基礎於iOS 8.4 環境,全麵介紹瞭如何使用Sprite Kit 開發iOS 2D 遊戲。透過學習本書,讀者可以快速掌握Sprite Kit 架構的使用,開發齣自己的iOS 2D 遊戲。
 

圖書試讀

用户评价

评分

這本書,我隻能說,太“對味”瞭!作為一個平時就喜歡搗鼓點小玩意兒的開發者,一直對遊戲開發領域心癢癢,尤其是看到那些充滿創意和樂趣的2D手遊,更是躍躍欲試。但往往在尋找學習資料的時候,發現很多東西都太“玄乎”瞭,要麼就是代碼多得讓人頭大,要麼就是理論講得雲裏霧裏。直到我遇到瞭《iOS 2D遊戲開發 - Base on Sprite Kit》,我纔感覺我的學習之路終於有瞭曙光。 這本書最大的魅力在於它的“實用性”和“趣味性”結閤得非常完美。作者在講解Sprite Kit的各種功能時,不是乾巴巴地列齣API,而是會通過一個又一個生動有趣的遊戲小例子來展示。比如,在講解如何創建粒子係統的時候,他會教你如何製作一個酷炫的爆炸效果,或者是一片飄落的雪花。這些例子非常具有啓發性,讓我一邊學習技術,一邊就能看到成果,這種即時的反饋非常能激發我的學習熱情。 我尤其欣賞它在處理“遊戲優化”方麵的建議。在開發遊戲的初期,我們可能不太在意性能,但隨著遊戲的復雜度和內容的增加,性能問題就會逐漸顯現。這本書在這方麵提供瞭很多非常實用的技巧,比如如何有效地使用紋理圖集來減少內存占用,如何利用Sprite Kit的批處理功能來提高渲染效率,以及如何通過選擇閤適的動畫方式來避免不必要的計算。這些建議,讓我覺得這本書不僅是教我如何“做”,更是教我如何“做好”。 而且,書中關於“音效和音樂”的處理方式也相當到位。遊戲如果沒有音效和音樂,總是感覺少瞭點靈魂。這本書在這方麵提供瞭清晰的指導,包括如何加載和播放音效、背景音樂,如何控製音量,以及如何利用SKAction來實現音效的播放和停止。雖然這部分內容可能相對簡單,但對於完善遊戲體驗來說,卻至關重要。 總而言之,《iOS 2D遊戲開發 - Base on Sprite Kit》這本書,是我認為非常齣色的Sprite Kit入門和進階讀物。它用一種非常貼近開發者需求的方式,將技術知識與實際應用緊密結閤,讓你在學習的過程中,能夠不斷獲得成就感,並且培養齣獨立開發2D iOS遊戲的能力。如果你對2D遊戲開發充滿熱情,這本書絕對是你不容錯過的選擇。

评分

這本《iOS 2D遊戲開發 - Base on Sprite Kit》真的顛覆瞭我之前對遊戲開發學習的刻闆印象。過去我嘗試過一些在綫課程和技術博客,但總是感覺零散,缺乏係統性,而且很多地方都停留在“知其然,不知其所以然”的層麵。這本書最大的亮點在於它的“基石”概念,它不像市麵上許多速成指南那樣,上來就告訴你如何實現一個炫酷的遊戲,而是紮紮實實地從最基礎的Sprite Kit架構講起,就像在建造一座摩天大樓,地基打得越牢固,上麵的建築纔能越穩固。 作者在講解Sprite Kit的各個組件時,都做到瞭深入淺齣的處理。比如,對於SKScene這個核心類,他不僅解釋瞭它的作用,還細緻地剖析瞭生命周期中的各種事件,以及如何通過代理模式來響應這些事件。這讓我能清晰地理解遊戲狀態的切換、場景的加載與卸載等關鍵流程。同樣的,對於SKNode這個更基礎的節點概念,書中也花瞭很大的篇幅去講解其屬性、變換、以及如何在節點樹中進行組織,這為後續的精靈、粒子係統等更復雜對象的創建打下瞭堅實的基礎。 我特彆欣賞書中對於“遊戲循環”的闡述。很多時候,我們隻關注於如何繪製一幀畫麵,卻忽略瞭遊戲最根本的運行機製。這本書非常詳細地解釋瞭Sprite Kit如何通過runAction(_:)、update(_:)等方法來驅動遊戲的動畫和邏輯更新,以及如何有效地利用它們來構建流暢的遊戲體驗。這種對底層原理的清晰講解,讓我能夠更自信地去優化遊戲性能,避免一些常見的性能瓶頸。 更難能可貴的是,這本書並沒有止步於基礎知識的講解,而是逐步引入瞭一些進階的應用。比如,在講解紋理圖集和資源管理時,作者給齣瞭很多實用的建議,如何有效地組織和加載資源,以減少內存占用和提高加載速度。這些都是在實際項目開發中非常重要但常常被忽視的細節。 整體來說,這本書是一本非常紮實、係統性的Sprite Kit學習指南。它不僅僅是提供代碼的堆砌,更是教授一種構建2D遊戲的思維方式。如果你想真正理解Sprite Kit的工作原理,並具備獨立開發高質量2D iOS遊戲的能力,那麼這本書絕對是你的必備讀物。

评分

這本《iOS 2D遊戲開發 - Base on Sprite Kit》,簡直是我近期的“最愛”!我之前也嘗試過一些遊戲開發的教程,但總覺得要麼太理論化,要麼就是照搬官方文檔,很多地方讀起來讓人覺得枯燥乏味,甚至有點勸退。然而,這本書完全不一樣,它用一種非常自然、流暢的方式,把復雜的Sprite Kit技術呈現齣來,讓我感覺學習過程是一種享受,而不是一種負擔。 書中在介紹Sprite Kit的各個核心組件時,都非常有條理。它不是一股腦兒地把所有東西都拋給你,而是非常有層次地進行講解。比如,從最基礎的SKScene開始,作者會詳細解釋它的生命周期,包括`didMove(to:)`、`update(_:)`、`didFinishUpdate()`等方法的意義和作用,讓我能夠清晰地理解遊戲畫麵的生成和更新過程。然後,再逐步引入SKNode,講解節點之間的層級關係,以及如何通過添加子節點來實現復雜的UI布局和遊戲場景構建。 我特彆喜歡它對“遊戲狀態管理”的講解。在實際開發中,如何有效地管理遊戲的不同狀態,比如主菜單、遊戲進行中、暫停、遊戲結束等,是非常關鍵的一環。這本書在這方麵提供瞭非常實用的思路和代碼示例,讓我能夠理解如何通過不同的SKScene來區分不同的遊戲狀態,以及如何在它們之間進行平滑的切換。這一點對於構建一個完整的遊戲體驗至關重要。 另外,書中關於“用戶輸入處理”的章節也做得非常齣色。在2D遊戲中,如何響應用戶的觸摸、手勢等輸入,是與玩傢進行互動的基礎。作者在這方麵提供瞭非常詳盡的講解,包括如何捕獲`touchesBegan(_:with:)`、`touchesMoved(_:with:)`、`touchesEnded(_:with:)`等事件,如何根據觸摸點來判斷用戶想要執行的操作,以及如何結閤Sprite Kit的坐標係統來進行精確的交互。 總的來說,《iOS 2D遊戲開發 - Base on Sprite Kit》這本書,不僅能夠讓你掌握Sprite Kit的基礎知識,更能讓你對如何構建一個完整的、可交互的2D iOS遊戲有一個係統性的認識。它的講解清晰、實用,而且充滿瞭啓發性,絕對是我推薦給所有想入門iOS 2D遊戲開發的朋友的最佳選擇。

评分

《iOS 2D遊戲開發 - Base on Sprite Kit》這本書,對我來說,簡直就是一座寶藏。我之前一直對遊戲開發躍躍欲試,尤其是看到App Store裏那些精緻的2D遊戲,總覺得如果我能做齣那樣的遊戲該多酷啊!但苦於沒有門路,各種資料看得我眼花繚亂,也學得雲裏霧裏。直到我拿到這本《iOS 2D遊戲開發 - Base on Sprite Kit》,我纔覺得,我的遊戲開發之旅終於有瞭清晰的指引。 這本書最大的優點在於,它非常注重細節,而且解釋得非常到位。比如,在講到如何創建和管理精靈( SKSpriteNode)的時候,作者不僅僅是展示瞭如何加載圖片,還會深入講解紋理的創建、坐標係的使用、錨點的設置等等。這些看似微小的細節,卻直接影響著遊戲畫麵的呈現效果和後續操作的便捷性。我之前在其他地方學習時,往往會遇到一些奇怪的顯示問題,後來迴頭一看,發現都是因為對這些基礎概念理解不夠透徹。 我尤其喜歡書中關於動畫製作的部分。Sprite Kit的SKAction係統非常強大,但如何巧妙地組閤SKAction來創造齣豐富多樣的動畫效果,確實需要一些技巧。這本書在這方麵提供瞭非常多的實用技巧和示例,從簡單的位移動畫、鏇轉動畫,到更復雜的序列動畫、組閤動畫,甚至是基於時間的緩動效果,都有詳盡的講解。我跟著書中的例子,親手製作瞭好幾種我一直以來很想實現的動畫效果,感覺特彆有成就感。 另外,這本書在講解物理引擎(Physics Body)的部分,也做到瞭深入淺齣。很多時候,我們隻需要讓物體“動起來”,但要實現逼真的物理效果,比如碰撞、重力、彈性等等,就顯得有些復雜。作者在這部分內容的處理上,非常到位,他不僅解釋瞭物理世界的坐標係、質量、阻力等基本概念,還詳細講解瞭如何為節點添加物理體,如何設置碰撞的類彆和掩碼,以及如何處理碰撞的響應。這些講解讓我能夠更好地理解遊戲中的物理互動,並設計齣更具真實感的動作。 總而言之,如果你想在iOS平颱上開發2D遊戲,並且希望打下堅實的基礎,那麼《iOS 2D遊戲開發 - Base on Sprite Kit》這本書絕對值得你擁有。它不僅僅是一本技術手冊,更像是一位經驗豐富的導師,帶領你一步步走進精彩的2D遊戲開發世界。

评分

這本書簡直是讓我對iOS遊戲開發,尤其是Sprite Kit有瞭全新的認識!我一直對手遊開發抱有濃厚的興趣,但總覺得門檻很高,不知道從何下手。市麵上技術書籍繁多,但很多都寫得過於學術或者晦澀難懂,讀起來相當吃力,也讓我一度想放棄。直到我偶然看到瞭《iOS 2D遊戲開發 - Base on Sprite Kit》這本書,我纔覺得自己找到瞭救星。 從翻開第一頁開始,我就被它清晰流暢的寫作風格深深吸引。作者用一種非常接地氣的方式,一步步引導讀者進入Sprite Kit的世界。那些原本覺得高不可攀的概念,比如場景管理、精靈的創建與動畫、物理引擎的運用等等,在作者的筆下變得生動易懂。他沒有直接扔給你一堆代碼,而是先從原理講起,再結閤實際的例子進行演示,讓你不僅知道“怎麼做”,更重要的是理解“為什麼這麼做”。這一點對我這種喜歡刨根問底的學習者來說,實在是太重要瞭。 我尤其喜歡它在講解一些復雜功能時的細緻。比如在處理碰撞檢測的時候,作者不隻給齣瞭基礎的實現方法,還進一步探討瞭如何優化性能、如何處理多種碰撞情況,甚至還提到瞭如何利用物理行為來創造更具動態感的遊戲效果。這些細節的講解,讓我覺得這本書不僅僅是教會我如何寫代碼,更是在培養我成為一個真正懂遊戲開發的工程師。 而且,書中穿插的大量代碼示例,都是可以直接運行的,非常實用。不像有些書,代碼要麼過於簡化,要麼就是照搬官方文檔,很難在實際項目中直接套用。《iOS 2D遊戲開發 - Base on Sprite Kit》的示例代碼,都經過瞭精心的設計,能夠很好地展示書中講解的概念。我經常邊讀邊敲代碼,看著屏幕上的畫麵一步步成型,那種成就感是無與倫比的。 總而言之,如果你和我一樣,對iOS 2D遊戲開發充滿熱情,但又苦於找不到一本好的入門書籍,那麼這本書絕對是你的不二之選。它不僅能讓你快速掌握Sprite Kit的核心技能,更能培養你獨立解決問題的能力,讓你在遊戲開發的道路上走得更遠。

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