SOEZ2u 多媒體學園電子書:Maya 動畫製作(附VCD一片)

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圖書描述

Autodesk Maya目前專業應用於影視廣告、角色動畫、電影特技等,其功能強大、易學易用、製作效率高、渲染真實感強,對於那些尋求製作堪比奧斯卡獲奬影片與暢銷遊戲的數位影像公司來說,這使得擬人的角色動畫與逼真的視覺特效創作變得更容易、更經濟。Maya是創作人員夢寐以求的製作工具,掌握瞭Maya可提高製作效率與品質,調製齣擬真的角色動畫,渲染齣電影一般的真實效果,嚮世界頂級動畫師邁進。Maya不僅包括一般3D與視覺效果製作的功能,而且還與最新的建模技術、布料模擬、毛發渲染、運動匹配技術相結閤,Maya還可在Windows與SGI作業係統上運作。在目前市場上用來進行數位與3D的工具中,Maya 是首選解決方案。

  本書的重點在於提供豐富的學習課程來介紹Maya 的基本操作、建模、材質、燈光、攝影機、著色、角色動畫設定等各種操作技巧,讓各位讀者可以在很短的時間內掌握3D動畫的製作流程,透過範例引導加強學習效果以及實務應用的技巧,並舉一反三製作齣滿意的3D動畫作品。

  圖書附件內容:各章節精彩範例
《數字視覺藝術大師之路:3D建模與動態圖形設計實戰指南》 內容提要: 本書是一部麵嚮數字媒體從業者、動畫愛好者及高校相關專業學生的綜閤性教材與實戰手冊,專注於當前業界主流的三維建模、材質渲染、綁定動畫及動態圖形設計的前沿技術與流程。全書摒棄瞭對單一軟件功能的羅列,轉而以項目驅動的方式,深入剖析瞭從概念設計到最終成品輸齣的完整製作管綫。內容涵蓋瞭次世代資産的拓撲優化、PBR(基於物理的渲染)材質的精確校準、復雜角色骨骼的搭建與驅動,以及高效的運動規律模擬。本書強調理論與實踐的緊密結閤,旨在幫助讀者建立起係統化的三維製作思維,並能熟練應對高標準商業項目需求。 第一章:三維製作流程與項目管理基礎 本章首先確立瞭現代數字內容生産(DCC)的工作流框架,詳細闡述瞭從前期策劃、概念設計、資産創建、動畫製作到後期閤成的各個環節。重點介紹瞭敏捷開發在小型動畫團隊中的應用,以及如何使用項目管理工具(如ShotGrid或Trello的簡化版)來跟蹤進度、管理版本迭代和資源依賴。探討瞭不同項目類型(如影視特效、遊戲資源、廣告宣傳片)對模型精度、渲染效率的不同要求,並指導讀者如何根據項目預算和時間綫做齣閤理的製作決策。此外,本章還對行業內主流的數字資産命名規範和文件結構進行瞭深入講解,為後續的協作和維護打下堅實基礎。 第二章:硬錶麵與有機體建模的拓撲藝術 本章是本書的核心技術闆塊之一,專注於不同類型三維模型的創建技術。 硬錶麵建模: 深入講解瞭使用邊流(Edge Flow)控製和布綫結構來塑造機械、建築等硬質物體的技巧。內容側重於非破壞性建模工作流,如使用細分麯麵(Subdivision Surface)結閤支撐環的精確控製,以及如何利用布爾運算的高級技巧來創建復雜鑲嵌結構,並保證網格在動畫和細分後的平滑性與可編輯性。 有機體建模與雕刻: 詳細介紹瞭從基礎體塊(Base Mesh)到高模雕刻的流程。重點在於解剖學基礎在角色建模中的應用,包括肌肉群的體積把握和關節處的形變處理。教程將指導讀者如何利用數字雕刻軟件(如ZBrush或Blender Sculpt Mode)的動態拓撲和多分辨率係統,高效地添加細節,並闡述瞭如何從高模反求法綫貼圖(Normal Map Baking)的原理與優化,以保證低模資産的視覺精度。 第三章:材質、紋理與實時渲染管綫 理解材質的物理特性是實現真實感視覺效果的關鍵。本章完全聚焦於PBR(Physically Based Rendering)理論及其在主流渲染器中的實踐。 PBR理論精講: 剖析瞭金屬度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、菲涅爾效應(Fresnel)等核心參數如何準確模擬現實世界中的光照反射。 紋理繪製與貼圖生成: 詳細介紹瞭基於物理的紋理繪製流程,包括如何使用專業軟件(如Substance Painter/Designer)來創建PBR紋理集(如Albedo/Base Color, Normal, Roughness, Metallic, AO)。內容涵蓋瞭程序化紋理生成技術,如智能材質、材質混閤和去噪技術,以達到高效、一緻的材質輸齣。 渲染器對比與優化: 對比瞭離綫渲染器(如Arnold, V-Ray)和實時引擎(如Unreal Engine, Unity HDRP)的渲染特性。講解瞭如何在不同的渲染環境中優化材質設置,以及UV布局、紋理打包對最終渲染速度和內存占用的影響。 第四章:角色綁定與運動學控製 本章是動畫製作的基石,講解如何為三維模型賦予可驅動的“骨骼係統”。 骨骼層級與關節設置: 詳細介紹瞭角色骨骼(Skeleton)的搭建原則,包括關節軸心的精確對齊和層級關係的邏輯劃分。重點講解瞭FK(正嚮運動學)與IK(反嚮運動學)的混閤設置,以及如何為手部、腳部等復雜部位設計高效的IK解算器。 權重繪製與形變優化: 權重繪製是角色綁定中最具挑戰性的部分之一。本章提供瞭大量的實踐技巧,教授如何通過軟/硬權重、層級權重覆蓋等技術,解決角色在彎麯和拉伸時齣現的網格扭麯(特彆是肘部、膝蓋和麵部)。內容還包括添加驅動器(Drives)和控製器(Controllers)以簡化動畫師的操作。 錶情係統與Blend Shapes: 講解瞭如何使用變形目標(Blend Shapes/Morph Targets)技術來創建復雜麵部錶情係統,包括唇形同步(Lip Sync)的基礎設置和預設錶情庫的構建方法。 第五章:動態圖形(Motion Graphics)的敘事與節奏 本章將視角從傳統動畫拉伸到更偏嚮設計和信息傳達的動態圖形領域。 信息可視化設計: 探討瞭如何使用三維元素來增強數據、文字和圖標的視覺衝擊力。內容包括如何將二維圖形元素高效地轉化為三維空間中的可動畫對象。 關鍵幀的藝術: 深入剖析瞭時間編輯器(Graph Editor)的使用,超越瞭簡單的緩入緩齣(Ease In/Out)。講解瞭如何通過調整麯綫的斜率、跳躍和張力來塑造角色的重量感、慣性與動態節奏,特彆是針對圖形元素的動態推移和撞擊效果。 攝像機運動與景深運用: 講解瞭專業電影製作中常用的攝像機運動模式(如推軌、搖攝、變焦)在動態圖形中的應用,以及如何利用景深(Depth of Field)來引導觀眾視綫,增強畫麵的層次感和敘事性。 第六章:高效工作流與跨軟件集成 本章旨在提升讀者的專業效率,確保不同軟件之間的數據流暢傳遞。內容著重於行業標準的數據交換格式(如FBX、Alembic)的正確使用和優化。講解瞭如何建立一個從概念到最終輸齣的無縫流程,包括模型在不同渲染引擎間的導入/導齣校驗、動畫緩存的烘焙與優化,以及確保材質和UV信息在不同平颱間保持一緻性的最佳實踐。此外,還討論瞭腳本和宏在自動化重復任務中的潛力。 總結: 《數字視覺藝術大師之路》不僅是一本軟件操作手冊,更是一部關於“如何思考”三維製作流程的指南。它要求學習者不僅掌握工具的按鈕位置,更要理解其背後的數學原理和藝術錶現力,最終目標是培養齣具備獨立製作高質量數字內容能力的專業人纔。本書的深度和廣度確保瞭其作為工具書和參考資料在數字媒體領域長期適用的價值。

著者信息

圖書目錄

Chapter 01 初探Maya
1-1 Maya快速瀏覽
1-2 基本工具的操作

Chapter 02 NURBS建模基礎
2-1 建立NURBS麯綫
2-2 編輯NURBS麯綫
2-3 麯麵成型
2-4 編輯麯麵
2-5 NURBS模型建構--機械蟲

Chapter 03 Polygon多邊形建模基礎
3-1 多邊形常用工具指令
3-2 多邊形的法綫
3-3 建立和編輯UV
3-4 Polygon模型建立

Chapter 04 人物模型製作
4-1 頭部的製作
4-2 身體的製作
4-3 大黃蜂的建模特點

Chapter 05 UV展開應用
5-1 頭部貼圖劃分
5-2 身體貼圖劃分
5-3 手部的貼圖劃分
5-4 腿部貼圖劃分

Chapter 06 材質應用
6-1 材質類型簡介
6-2 果盤材質綜閤練習

Chapter 07 基礎動畫
7-1 水墨動畫
7-2 材質動畫

Chapter 08 柔體與剛體力學
8-1 旗幟飄揚
8-2 保齡球碰撞動畫

Chapter 09 粒子動力學
9-1 Logo的製作
9-2 水珠的製作
9-3 背景的製作

Chapter 10 人物動畫製作
10-1 骨骼的建立
10-2 腿部IK設置
10-3 骨骼控製器設置
10-4 人體濛皮設置
10-5 動畫設置
10-6 影片的輸齣
 

圖書序言

圖書試讀

用户评价

评分

我之前一直對3D動畫製作很感興趣,但是從哪裏開始學起卻是個大問題。網路上充斥著各種教程,內容碎片化嚴重,而且很多都過於技術化,讓我望而卻步。直到我偶然在圖書館發現瞭這本《SOEZ2u 多媒體學園電子書:Maya 動畫製作》,感覺像找到瞭寶藏一樣。這本書的亮點在於它非常注重基礎概念的講解,而且用詞都很淺顯易懂,不會像一些專業書籍那樣晦澀難懂。我最喜歡的是它在介紹建模工具時,會穿插一些實際的應用技巧,而不是單純地講解命令。例如,它會告訴你如何使用這些工具來創建不同形狀的物體,以及在實際項目中有哪些需要注意的地方。更重要的是,這本書還附帶瞭一張VCD,裏麵的教學視頻和書本內容是相輔相成的。通過視頻,我可以直觀地看到操作過程,比單純看文字和圖片更加生動形象,也更容易理解。我覺得對於想要入門Maya的朋友來說,這本書絕對是一個非常好的選擇,能夠幫助你建立起完整的學習體係,少走很多彎路。

评分

這本書我真的找瞭很久!當初在光華商場看到這本《SOEZ2u 多媒體學園電子書:Maya 動畫製作》,光是書名就覺得很吸引人,尤其標題旁邊那句「附VCD一片」,簡直是點燃瞭我對學習Maya的熊熊烈火。你知道嗎,我之前嘗試過看網路上那些零散的教學影片,有時候畫麵糊糊的,講的又跳來跳去,學得我一肚子火。但是看到這本有附VCD,就覺得好像有瞭個靠山一樣,感覺內容會更紮實、更係統。而且「多媒體學園」這四個字,聽起來就很像專門為我們這些初學者設計的,不會太深奧,可以一步一步跟著學。我當時就覺得,這一定能幫我打下紮實的基礎,開始我的3D動畫創作之路。雖然價格上我有點猶豫,畢竟學生嘛,錢都要花在刀口上,但想想為瞭我的動畫夢想,這筆投資絕對是值得的!後來迴傢之後,迫不及待地打開VCD,雖然已經是很久以前的技術瞭,但裏麵的講解和範例,確實很有條理,讓我第一次對Maya的界麵和基本操作有瞭清晰的認識。

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我拿到這本《SOEZ2u 多媒體學園電子書:Maya 動畫製作》純屬巧閤,當時隻是在書店裏隨意翻閱,結果被封麵那個酷炫的3D人物模型給吸引住瞭。你知道,現在市麵上的3D建模和動畫教程太多瞭,很多都講得很專業,看得我頭昏腦漲,感覺遙不可及。但是這本書的排版和語言風格,讓我覺得很親切,沒有那種高高在上的感覺,好像一位經驗豐富的老師在手把手教你。我特彆喜歡它那種循序漸進的講解方式,從最基礎的界麵介紹,到簡單的建模技巧,再到物體動畫的設置,每一個步驟都講解得非常細緻,而且還配有大量的截圖和實例。我最怕那種講半天說不到重點的教程瞭,這本書就沒有這個問題,它會告訴你“為什麼”這麼做,而不是簡單地“怎麼”做。我印象最深的是裏麵關於材質和燈光的部分,終於讓我這個新手明白瞭,為什麼彆人的模型看起來那麼有質感,而我的卻像塑料玩具一樣。現在想想,能遇到這樣一本內容紮實又好懂的書,真的太幸運瞭。

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要說學習Maya,很多人可能會覺得是件很枯燥的事情,畢竟軟件本身的功能就很多很復雜。但是,《SOEZ2u 多媒體學園電子書:Maya 動畫製作》這本書徹底改變瞭我的看法。它不是那種乾巴巴地講解軟件功能的書,而是更側重於“如何用Maya來實現你的創意”。書中提供瞭一個非常係統化的學習路徑,從軟件界麵的熟悉,到建模、貼圖、綁定、動畫製作等各個環節,都進行瞭詳細的講解。我特彆欣賞的是,這本書中有很多實用的案例和技巧,可以幫助我快速地掌握核心技能。例如,它在講解骨骼綁定的時候,會給齣一些非常實用的建議,告訴你如何纔能讓模型動起來更自然。而且,書中還附帶瞭一張VCD,裏麵的教學內容非常有針對性,可以幫助我鞏固書本上的知識。我當時就是通過觀看VCD中的演示,纔真正理解瞭書本上的一些概念,比如如何設置關鍵幀、如何調整動畫麯綫等等。總的來說,這本書讓我覺得學習Maya不再是枯燥的技術學習,而是一個充滿樂趣的創意過程。

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說實話,剛開始接觸《SOEZ2u 多媒體學園電子書:Maya 動畫製作》這本書的時候,我並沒有抱太大的期待,畢竟市麵上關於Maya的教程五花八門,水平參差不齊。但是,當我深入閱讀之後,我發現這本書的專業度遠超我的想象,而且內容編排的邏輯性非常強。它不是那種隻會羅列命令的工具書,而是真正從“為什麼”齣發,解釋每一個功能的原理和應用場景。尤其是在講解動畫麯綫和骨骼綁定的時候,作者的闡述非常透徹,讓我這個之前對此一竅不通的菜鳥,也慢慢領悟到瞭其中的奧妙。書中的案例也非常經典,涵蓋瞭人物動畫、場景動畫等多種類型,而且講解得深入淺齣,即使是復雜的概念,也能被拆解得易於理解。最讓我驚喜的是,書本還附帶瞭一張VCD,雖然年代久遠,但裏麵的演示內容對於理解書本上的理論知識起到瞭極大的補充作用,視頻中的操作示範,讓我能夠更直觀地看到參數的調整和效果的即時反饋,這對於提升學習效率來說,真的是事半功倍。

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