3ds Max 建模技巧與動畫視覺特效啓示錄:遊戲設計師的實戰攻略(附CD)

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圖書標籤:
  • 3ds Max
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  • 設計師
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圖書描述

為帶領讀者進入3D軟體的世界,本書內容分為6章,涵蓋:3ds Max概述與應用、3ds Max 基本模型物件的建立、模型製作、動態製作、燈光及算圖運用、室內設計,透過循序漸進的教學方式,讓讀者慢慢瞭解3ds Max的操作,輕易的運用於各種領域。
《數字雕塑大師:從零基礎到高端效果的硬錶麵建模實戰指南》 書籍簡介: 這是一本專注於硬錶麵建模技術的深度實戰教程,旨在將讀者從對三維軟件的初步認知,快速帶入到專業級模型製作流程的每一個細節。本書內容完全聚焦於如何使用主流的3D創作工具(例如Maya、Blender或ZBrush等)來構建具有機械感、工業感和高精度細節的物體模型,如科幻載具、未來武器、精密儀器、建築結構部件等。全書內容不涉及任何遊戲動畫的視覺特效流程,亦不包含任何關於角色建模、有機體雕刻或傳統渲染器的基礎概念介紹。 核心內容模塊: 第一部分:拓撲基礎與高效工作流構建(專注於硬錶麵拓撲結構) 本部分徹底摒棄瞭傳統的多邊形建模思維定勢,著重探討工程化建模的理念。我們將深入解析如何通過精確的布綫流(Edge Flow)來控製模型在細分麯麵(Subdivision Surface)下的形變,確保硬朗的邊緣和光滑的過渡麵得以完美呈現。內容涵蓋: 1. 精確化建模工具集精講: 詳細剖析“倒角(Bevel)”、“擠齣(Extrude)”和“橋接(Bridge)”等核心工具在構建精確角度和復雜幾何體上的高級應用技巧,特彆強調如何利用“布爾運算(Boolean Operations)”進行快速原型設計,並隨後進行有效的拓撲清理(Retopology for Hard Surface)。 2. 模塊化設計與標準化組件庫建立: 教授如何將復雜的機械結構拆解為可復用的標準模塊(如螺栓、鉚釘、通風口、連接件),並建立個人或團隊的模型資産庫,以極大提高後期製作速度。 3. 非破壞性工作流程的重要性: 深入探討利用修改器堆棧(Modifier Stack)進行建模的優勢,確保任何設計決策都可以隨時迴溯和修改,這對於迭代速度至關重要的工業設計流程至關重要。 第二部分:細節的藝術——高精度錶麵處理與錶麵處理(Surface Detailing) 硬錶麵建模的精髓在於那些看似微小卻決定整體品質的細節。本部分將完全圍繞如何將一個基礎模型提升到可供電影級渲染的細節層次展開。 1. 麵闆綫與蝕刻細節的實現: 講解如何利用法綫貼圖烘焙技術(Normal Map Baking)的高效替代方案——基於幾何體的細節添加。這包括使用“法綫/高度通道”的精確麯綫切割技術,來模擬復雜的嵌闆接縫、走綫槽和激光切割的邊緣。 2. 硬件與緊固件的構造: 專注於對螺絲頭、鉚釘陣列、卡扣、鉸鏈等機械元素的幾何體構造。內容會詳細演示如何運用陣列工具(Array/Instancing)和麯綫驅動(Curve Driven Duplication)來快速且一緻地填充需要大量重復細節的區域。 3. 紋理與錶麵疲勞(Surface Wear)的預備工作: 盡管本書不深入PBR渲染和貼圖繪製,但會講解如何在建模階段為後續的紋理階段做好準備。例如,如何在模型上預留齣特定區域(如磨損區域、油汙聚集點)的“口袋”或“平麵”,為紋理藝術傢提供清晰的幾何標記。 第三部分:復雜機械結構的高級布綫與布綫優化(Topology Optimization for Mechanicals) 對於那些需要進行動畫展示或復雜解剖的模型(如機器人關節、可動裝甲),布綫質量直接決定瞭最終的形變效果。 1. 關節與樞軸點的精確建模: 教授如何設計具有物理閤理性的機械關節,包括內嵌式軸承的幾何構建,確保模型在受力或轉動時不會發生自穿插或不自然的幾何扭麯。 2. 控製網格的平滑度管理: 講解如何精確控製模型邊緣的銳利度(Crease Weight/Support Loops),以平衡模型的高精度細節和低多邊形基礎網格之間的關係。 3. 效率與性能考量: 針對高模製作,討論如何平衡幾何復雜度與渲染效率之間的關係,如何在保證視覺衝擊力的前提下,適度地削減不必要的麵數。 第四部分:導入與集成(Focus on Modeling Export and Integration) 本部分關注模型從建模軟件到其他環節的無縫銜接,完全側重於模型文件本身的規範性。 1. UVs的硬錶麵分塊策略: 不涉及復雜展開,而是教授如何基於模型的工程結構進行平麵化UV拆分,確保大麵積的機械闆件和小型連接件都能擁有閤理的UV空間分配,便於後續貼圖的平鋪和細節的聚焦。 2. 模型清理與錯誤診斷: 詳細列舉硬錶麵建模中最常見的拓撲錯誤(如反嚮法綫、N-gons、T-junctions)以及如何利用軟件工具進行自動化和半自動化的診斷與修復。 3. 導齣規範: 針對不同下遊係統(如Substance Painter、Marmoset Toolbag或引擎導入前的準備),提供嚴格的模型命名約定、層級結構組織以及文件格式導齣的最佳實踐。 本書適用讀者: 已經掌握瞭3D軟件基礎操作,但苦於無法製作齣具有工業美感和機械邏輯的硬錶麵模型的建模師。 專注於機械設計、科幻道具製作、産品可視化領域的專業人士。 尋求提升模型拓撲質量,以應對高精度渲染或復雜動畫分解展示需求的學員。 總結: 《數字雕塑大師:從零基礎到高端效果的硬錶麵建模實戰指南》是一本純粹、深入且極度注重實操的建模手冊。它摒棄瞭影視特效、動畫綁定與渲染輸齣的枝蔓,將所有精力傾注於如何用三維軟件精確地“建造”一個復雜的、邏輯清晰的機械物體。讀者將通過大量的案例練習,掌握從基礎模塊構建到最終細節打磨的完整硬錶麵工作流,真正成為能駕馭復雜機械形態的數字工匠。

著者信息

圖書目錄

01 3ds Max 概述與應用
1-1 3ds Max 概述與應用
1-1-1 發展與應用
1-1-2 相關軟體搭配
1-2  3ds Max 使用者介麵
1-2-1 主選單
1-2-2 工具列
1-2-3 命令麵闆
1-3 視窗介麵操作介紹
1-4 3ds Max 專案管理
1-4-1 係統環境的設置
1-4-2 檔案的運用

02 3ds Max 基本模型物件的建立
2-1 創建麵闆與編輯麵闆
2-1-1 創建麵闆
2-1-2 編輯麵闆
2-1-3 層級麵闆
2-1-4 動態麵闆
2-1-5 顯示麵闆
2-1-6 程式麵闆
2-2 創建麵闆的常用功能
2-3 3ds Max 基本操作
2-4 建模的基本架構
2-5 基本模型- 砲車

03 模型製作
3-1 Edittable Poly( 可編輯的多邊形) .
3-1-1 Sub-Object( 次物件).
3-1-2 加選減選次物件
3-1-3 Vertex( 點) 常用編輯功能
3-1-4 Edge( 綫) 常用編輯功能
3-1-5 Polygon( 麵) 常用編輯功能
3-2 紙箱人物的模型製作
3-3 紙箱人物的UV 拆解與材質
3-3-1 紙箱人物的UV
3-3-2 指定紙箱人物的材質
3-4 Q 版遊戲角色-水手服少女模型製作
3-4-1 角色建模前置設定
3-4-2 水手服少女模型製作-頭部
3-4-3 水手服少女模型製作-身體
3-4-4 水手服少女模型製作-腿部與鞋子
3-4-5 水手服少女模型製作-手臂與手掌
3-5 水手服少女UV 拆解

04 動態製作
4-1 紙箱人東張西望動畫
4-2 Biped 創建麵闆介紹
4-3 Biped 骨架架設
4-3-1 架設骨架前的必備工作
4-3-2 骨架Biped 骨架
4-4 Biped 骨架架設 Skin 濛皮設定架設
4-5 角色動畫-走路
4-6 角色動畫-跑步
4-7 角色動畫- Biped 動態資料庫運用

05 燈光及算圖運用
5-1 VRay 渲染介麵
5-2 3ds Max 燈光呈現
5-2-1 燈光類型
5-2-2 常用基本參數
5-2-3 光度學燈光
5-2-4 VRay 燈光設定
5-3 材質球設定
5-3-1 標準材質的設定
5-3-2 VRay 材質球設定
5-4 渲染介麵及運用

06 室內設計
6-1 專案建立
6-2 檔案匯入
6-3 主體結構建立
6-3-1 電視牆繪製
6-3-2 沙發背牆的繪製
6-3-3 落地窗的繪製
6-3-4 天花闆的繪製
6-4 攝影機架設
6-5 渲染設置
6-6 燈光設置

圖書序言



  3D 動畫産業是目前最熱門的産業之一,其運用的範圍相當廣泛,可以說是炙手可熱的技術,使用的軟體相當多元,常見的軟體有3ds Max、Maya 等等,每種3D 軟體有其不同的特性,有些在建築設計方麵相當簡便,有些則常用於電影動畫,不同的專業領域常使用不同的3D 軟體;在所有3D 動畫軟體當中Autodesk 所推齣的專業級3D 動畫軟體之一便是3ds Max,其擅長的領域有遊戲場景、角色製作、電影視覺效果與室內設計等,3ds Max 在曆經許多歲月的考驗後,仍是許多設計師考量的軟體之一,其良好的錶現往往超過販售的價格,大大降低許多作品的製作成本,使其成為主流的3D 設計軟體之一。

圖書試讀

用户评价

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《3ds Max 建模技巧與動畫視覺特效啓示錄:遊戲設計師的實戰攻略(附CD)》這本書的名字,光聽起來就充滿瞭“乾貨”和“乾貨”之外的“啓示”。我是一名在一傢小型遊戲工作室工作的初級美術師,雖然已經接觸瞭3ds Max一段時間,但總感覺自己在建模、動畫、特效這幾個方麵都顯得力不從心,無法完全滿足項目需求。這本書的齣現,簡直就像是及時雨!首先,“建模技巧”是我最基礎的需求,我希望它能幫我鞏固和提升現有的建模能力,學習更高效、更專業的建模方法,能夠製作齣符閤遊戲行業標準的模型,並且瞭解不同類型的模型(如角色、場景、道具)在製作上的側重點。其次,“動畫視覺特效”這個闆塊,更是我的“軟肋”。我一直對如何製作齣流暢、生動的角色動畫,以及如何運用特效來增強遊戲場景的氛圍和衝擊力感到睏惑,希望這本書能夠提供清晰的製作流程和實用的技巧,讓我能夠獨立完成一些基礎的動畫和特效製作。而“啓示錄”這個詞,讓我覺得這本書不僅僅是技術手冊,更是一種對3D美術在遊戲設計中“靈魂”的探索。我希望它能夠幫助我從更高的層麵去理解3D美術如何服務於遊戲整體設計,如何通過視覺錶現來傳遞遊戲的情感和敘事,如何讓我的作品更有藝術價值。最讓我興奮的是“遊戲設計師的實戰攻略”這個定位。這意味著書中的內容是高度實用和貼近實際遊戲開發流程的,能夠幫助我解決在項目中遇到的具體問題,讓我能夠更快速地成長。附帶的CD,更是錦上添花!我猜測CD裏可能包含瞭大量的案例模型、動畫的源文件,甚至是一些特效的預設,這些寶貴的資源能夠大大縮短我的學習周期,讓我能夠更快地將書中學到的知識應用到實際工作中。我非常期待書中能夠分享一些關於遊戲模型優化和性能方麵的技巧,這對於保證遊戲流暢運行至關重要。我也想瞭解書中是如何講解角色綁定的,這對於製作高質量的角色動畫至關重要。對於視覺特效,我希望能夠學到一些基礎的粒子係統,比如模擬火焰、爆炸、煙霧等效果,以及如何運用後期閤成來增強特效的真實感。這本書的綜閤性和實戰性,以及附帶的豐富資源,讓我相信它將成為我職業生涯中不可多得的寶藏。

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哇,拿到這本《3ds Max 建模技巧與動畫視覺特效啓示錄:遊戲設計師的實戰攻略(附CD)》真的讓我眼睛一亮!我平時玩遊戲就超喜歡研究那些精美的場景和酷炫的特效,總覺得背後一定有很多不為人知的魔法。這本書的封麵設計就很吸引人,那種“啓示錄”的感覺,再加上“實戰攻略”的字樣,感覺像是藏著瞭遊戲開發的核心秘密。我本來就對3D建模有點興趣,但是一直苦於找不到入門的門路,網上的教程又雜七雜八,看得我眼花繚亂。這本書名字裏直接點齣瞭“建模技巧”,還專門針對“遊戲設計師”,這不就是為我量身打造的嗎?而且還有附贈的CD,這年頭還有送實體介質的書,真是太有誠意瞭!我迫不及待想看看CD裏是不是有什麼獨傢模型素材或者演示動畫,要是能直接拿到手就能用的資源,那價值就太高瞭。我最期待的就是書中那些“啓示錄”般的理論,希望能幫我從更高層麵的視角去理解3D美術在遊戲中的作用,不隻是停留在操作層麵,更能體會到其中的藝術性和設計理念。畢竟,一個好的遊戲,光有技術是不夠的,還需要靈魂,而這本書的名字聽起來就很有“靈魂”的加持。我之前也看過一些3ds Max的教程,但總覺得差瞭點什麼,不知道是不是缺少瞭對整體流程的理解,或者是對遊戲行業實際需求的把握。這本書的“遊戲設計師的實戰攻略”這個定位,讓我覺得它會更接地氣,更能解決我在實際學習和應用中遇到的問題。我希望它能提供一些我之前從未接觸過的建模思路,比如如何高效地製作遊戲所需的低麵模型,或者如何優化UV布局以節省貼圖空間。還有動畫和視覺特效部分,光是名字就讓人充滿瞭想象,我特彆想知道書中是如何將這些復雜的技術講解得清晰易懂,並且能夠與建模技巧融會貫通的。總之,這本書從名字到內容定位,都深深抓住瞭我的好奇心和學習需求,絕對是值得入手的一本寶藏!

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《3ds Max 建模技巧與動畫視覺特效啓示錄:遊戲設計師的實戰攻略(附CD)》這個書名,真的是把我的好奇心和學習熱情一下子點燃瞭!我是一名正在努力轉型成為遊戲開發者的平麵設計師,對於3D建模和動畫一直非常著迷,覺得這是未來設計領域不可或缺的一項技能。3ds Max這個名字,雖然聽起來很高大上,但我一直渴望能有一本能夠帶我入門,並且能夠真正應用於實際項目中的書籍。這本書的“建模技巧”部分,我希望能夠從零開始,清晰地講解3ds Max的基本操作和建模流程,讓我能夠理解不同建模方法的優劣,並且學會如何根據項目需求選擇閤適的建模方式。同時,“動畫視覺特效”這個闆塊,更是我的興趣所在。我希望它能不僅僅是停留在基礎動畫的層麵,更能深入到遊戲動畫中的一些核心概念,比如如何製作齣富有錶現力的角色動畫,以及如何運用視覺特效來增強遊戲的沉浸感和視覺衝擊力。而“啓示錄”這個詞,我解讀為它能夠提供一種更深層次的理解,一種對3D美術在遊戲設計中“靈魂”的揭示,能夠幫助我不僅僅是學習軟件的操作,更能理解其背後的設計理念和藝術價值。對我來說,最吸引我的還是“遊戲設計師的實戰攻略”這個定位。這說明這本書的內容會非常貼近遊戲行業的實際需求,不會是枯燥的理論堆砌,而是能夠直接應用到項目中的方法和技巧。我希望書中能包含一些實際的遊戲項目案例,讓我能夠跟著書中的步驟,一步一步地完成一個小的遊戲場景或者角色模型,並且能夠理解其中的設計思路。附帶的CD,無疑是一個巨大的驚喜!我猜測CD裏可能會包含一些高質量的模型素材,可以直接拿來學習,或者是一些特效的預設文件,讓我能夠快速上手,並且看到實際的效果。我特彆希望書中能夠詳細講解如何製作遊戲所需的低麵模型,以及如何進行高效的UV展開和貼圖繪製,這些都是遊戲開發中非常關鍵的環節。我也想瞭解書中是如何講解角色綁定的,這對於製作遊戲動畫至關重要。對於視覺特效,我希望能夠學到一些基礎的粒子係統,例如爆炸、火焰、煙霧等效果的製作方法,以及如何運用後期閤成來提升特效的真實感。這本書的綜閤性和實用性,讓我相信它能夠幫助我打下堅實的3D美術基礎,並且順利地邁入遊戲開發的大門。

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《3ds Max 建模技巧與動畫視覺特效啓示錄:遊戲設計師的實戰攻略(附CD)》這個書名,簡直是為我這種遊戲開發小白量身打造的“秘籍”!我一直夢想著有一天能參與到遊戲的製作中,而3ds Max無疑是實現這個夢想的關鍵一步。但市麵上關於3ds Max的書籍,要麼過於晦澀難懂,要麼內容零散,很難形成一個完整的知識體係。這本書的“建模技巧”、“動畫視覺特效”和“遊戲設計師的實戰攻略”這些關鍵詞,精準地抓住瞭我的學習痛點。我希望它能夠從最基礎的建模操作開始,循序漸進地引導我,讓我能夠紮實地掌握3ds Max的各項建模工具,並且能夠製作齣符閤遊戲行業標準的高質量模型。同時,我更期待的是“動畫視覺特效”這部分內容。我一直對遊戲中的角色動畫和酷炫的特效場景充滿瞭好奇,希望這本書能夠讓我瞭解這些是如何通過3ds Max實現的,比如如何製作齣流暢的動畫,如何運用粒子係統等技術來創造齣令人驚嘆的視覺效果。而“啓示錄”這個詞,讓我覺得這本書不僅僅是技術手冊,更是一種對3D美術在遊戲設計中“靈魂”的揭示。我希望它能夠幫助我從更宏觀的角度去理解3D美術如何服務於遊戲整體設計,如何通過視覺錶現來傳遞遊戲的情感和故事。最讓我心動的是“遊戲設計師的實戰攻略”這個定位。這說明這本書的內容是高度實用和貼近實際遊戲開發流程的,能夠幫助我解決在實際項目開發中遇到的各種問題,讓我能夠更快速地成長。附帶的CD,簡直是錦上添花!我猜測CD裏可能會包含大量的案例模型、動畫的源文件,甚至是特效的預設,這些寶貴的資源能夠大大縮短我的學習周期,讓我能夠更快地將書中學到的知識應用到實際工作中。我非常期待書中能夠分享一些關於遊戲模型優化和性能方麵的技巧,這對於保證遊戲流暢運行至關重要。我也想瞭解書中是如何講解角色動畫的,是否包含瞭骨骼綁定、濛皮以及動畫麯綫的調整等內容。對於視覺特效,我希望能夠學到一些基礎的粒子係統,比如模擬火焰、爆炸、煙霧等效果,以及如何運用後期閤成來增強特效的真實感。這本書的綜閤性、實用性和附帶的豐富資源,讓我相信它將是我踏入遊戲開發領域的重要基石。

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這本書的標題《3ds Max 建模技巧與動畫視覺特效啓示錄:遊戲設計師的實戰攻略(附CD)》簡直是為我量身定做的!我是一名還在努力學習的遊戲開發愛好者,一直以來都在3ds Max的學習道路上摸索,但總感覺自己隻是在“敲打”軟件,而不是真正“駕馭”它。市麵上關於3ds Max的書籍很多,但要麼過於理論化,要麼過於碎片化,很難形成一個完整的知識體係。而這本的“啓示錄”和“實戰攻略”的結閤,讓我眼前一亮。它承諾的不僅僅是技巧的堆砌,更是對整個3D美術在遊戲開發中角色的“啓示”。我尤其好奇“啓示錄”這個詞,它是否意味著書中會分享一些開發者們不常公開的理念,或者一些能夠“點亮”思維的通用法則?對於“遊戲設計師的實戰攻略”,這正是我最迫切需要的。很多教程可能側重於建模的某個細節,但對於如何根據遊戲需求進行模型設計,如何讓模型更好地融入遊戲世界觀,這些更宏觀的思考,往往是缺失的。這本書的齣現,仿佛是給我指明瞭方嚮。附帶的CD更是加分項,在數字時代,實體光盤或許有些復古,但也正因如此,它顯得尤為珍貴。我猜測CD裏可能包含瞭一些高質量的實例模型,可以直接拆解學習,甚至是一些預設的動畫和特效模闆,能讓我快速上手,體會到書中講解的實際效果。我希望書中能夠詳細講解一些建模的優化技巧,比如在保證模型質量的同時,如何控製多邊形數量,如何閤理地進行UV展開以適配遊戲引擎的要求。另外,關於動畫部分,我一直對角色動畫和場景動畫的製作流程感到睏惑,希望這本書能給我一個清晰的脈絡,讓我知道如何從零開始製作齣流暢且富有錶現力的動畫。而視覺特效,更是我一直覺得遙不可及的部分,我希望這本書能夠將復雜的特效製作過程變得簡單易懂,並提供一些實際可用的案例,讓我能夠嘗試製作齣震撼的遊戲特效。這本書的綜閤性讓我非常期待,它似乎能填補我學習過程中很多空白的領域,讓我從一個單純的3D使用者,變成一個真正能夠參與遊戲創作的設計者。

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《3ds Max 建模技巧與動畫視覺特效啓示錄:遊戲設計師的實戰攻略(附CD)》這本書的標題,簡直像是一聲召喚,把我這個對遊戲開發懷揣夢想的普通玩傢徹底吸引住瞭!我一直以來都癡迷於遊戲中的精美畫麵和酷炫特效,總是在想,那些虛擬世界究竟是怎麼被創造齣來的?而這本書,就像是為我揭開謎底的鑰匙。首先,它的“建模技巧”部分,是我最渴望瞭解的。我希望它能以一種易於理解的方式,從零開始教授3ds Max的建模工具和流程,讓我能夠理解如何將一個平麵的想法轉化為立體的模型,並且能夠製作齣符閤遊戲行業標準的高質量模型。更重要的是,我希望它能夠講解一些進階的建模技巧,比如如何製作復雜的角色模型、場景道具,以及如何進行模型的優化,以適應遊戲引擎的要求。其次,“動畫視覺特效”這幾個詞,更是讓我眼前一亮。我一直對遊戲中的動畫效果和特效場麵感到驚嘆,希望這本書能夠讓我理解這些是如何通過3ds Max實現的,比如如何製作流暢的角色動畫、場景動態,以及如何運用粒子係統、後期閤成等技術來創造齣震撼的視覺效果。尤其是“啓示錄”這個詞,給我一種超越技術本身的哲學思考,我希望能從中獲得對3D美術在遊戲設計中更深層次的理解,比如如何通過模型和動畫來傳達遊戲的情感、故事和氛圍,如何讓3D美術成為遊戲敘事的重要組成部分。而“遊戲設計師的實戰攻略”這個定位,更是讓我覺得這本書非常有價值。它意味著這本書的內容是高度實用和貼近實際遊戲開發流程的,能夠幫助我解決在實際項目開發中遇到的問題,而不是隻停留在理論層麵。我迫不及待地想知道書中是否會提供一些實際的遊戲項目案例,讓我能夠跟著書中的步驟,一步一步地學習如何構建一個小的遊戲場景或者角色。附帶的CD,簡直是雪中送炭!我猜測CD裏可能包含瞭豐富的案例模型、動畫預設,甚至是一些特效的模闆,這些寶貴的資源能夠大大加快我的學習進度,讓我能夠更直觀地感受到書中講解的技術應用。我非常期待書中能夠分享一些關於遊戲模型拓撲結構的優化技巧,以及如何進行高效的UV展開和烘焙,這些都是遊戲開發中非常重要的環節。我也想瞭解書中是如何講解角色動畫製作的,是否包含瞭骨骼綁定、權重繪製以及動畫麯綫的調整等內容。對於視覺特效,我希望能學到一些基礎的粒子係統,比如模擬火焰、爆炸、煙霧等效果,以及如何運用材質和燈光來增強特效的視覺錶現力。這本書的全麵性和實戰性,讓我相信它將成為我踏入遊戲開發領域的重要引路者。

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《3ds Max 建模技巧與動畫視覺特效啓示錄:遊戲設計師的實戰攻略(附CD)》這個書名,簡直就是為我量身定做的!我是一名對遊戲行業充滿瞭嚮往的在校大學生,一直以來都在努力學習與遊戲開發相關的知識,而3ds Max作為行業內的主流軟件,自然是我重點關注的對象。雖然市麵上關於3ds Max的書籍很多,但往往要麼過於偏嚮於技術細節,要麼不夠係統化,很難讓我形成一個完整的知識體係。這本書的“建模技巧”、“動畫視覺特效”、“遊戲設計師的實戰攻略”這些關鍵詞,正是我的學習痛點和興趣所在。首先,我特彆期待“啓示錄”這個詞帶來的深度。我希望這本書不僅僅是教會我如何使用軟件,更能揭示3D美術在遊戲設計中的哲學和藝術,幫助我理解如何通過模型、動畫和特效來塑造遊戲世界的靈魂,如何用3D美術來講述故事,傳遞情感。其次,“遊戲設計師的實戰攻略”這個定位,讓我覺得這本書非常有價值。它意味著這本書的內容是高度實用和貼近實際遊戲開發流程的,能夠幫助我解決在學習和實踐中遇到的各種問題。我希望書中能夠包含一些真實的遊戲項目案例,讓我能夠跟著書中的步驟,一步一步地完成一個小的遊戲場景或者角色,並且能夠理解其中的設計思路和製作流程。附帶的CD,無疑是這本書最大的亮點之一!在當下數字時代,附帶實體介質的書籍顯得尤為珍貴。我猜測CD裏可能會包含大量的案例模型、動畫的源文件、特效的預設,甚至是製作教程的視頻,這些寶貴的資源能夠大大提升我的學習效率,讓我能夠更直觀地感受到書中講解的技術的應用。我特彆希望書中能夠詳細講解遊戲模型在製作過程中需要注意的細節,比如如何優化多邊形數量,如何進行有效的UV展開,以及如何進行貼圖繪製來提升模型的視覺效果。我也想瞭解書中是如何講解角色動畫的,是否包含瞭骨骼綁定、濛皮、以及關鍵幀動畫的製作方法。對於視覺特效,我希望能夠學到一些基礎的粒子係統,比如如何製作爆炸、火焰、煙霧等效果,以及如何運用後期閤成來增強特效的真實感。這本書的綜閤性、實用性和附帶的豐富資源,讓我相信它將是我踏入遊戲開發領域的重要基石。

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《3ds Max 建模技巧與動畫視覺特效啓示錄:遊戲設計師的實戰攻略(附CD)》這個書名,真的太有份量瞭!我是一個遊戲愛好者,一直以來對遊戲中的3D美術錶現,特彆是那些栩栩如生的角色和震撼的視覺特效,都充滿瞭好奇和驚嘆。這本書的齣現,就像是給我打開瞭一扇通往遊戲幕後世界的大門。我尤其看重它“建模技巧”和“動畫視覺特效”這兩個核心內容,我希望它能讓我瞭解如何從零開始,通過3ds Max這款強大的軟件,創造齣我腦海中的各種奇思妙想。從基礎的建模方法,到復雜的模型細節,再到如何讓模型“動”起來,以及如何用特效為畫麵增添活力,這些都是我非常渴望學習的。而“啓示錄”這個詞,我覺得它不僅僅是教授技術,更是一種對3D美術在遊戲設計中“靈魂”的揭示。我希望它能夠幫助我理解,3D美術不僅僅是冰冷的技術,更是傳遞遊戲情感、構建遊戲世界觀、敘述遊戲故事的重要載體。我希望能夠從中獲得一些“啓示”,讓我能夠不僅僅是做一個“搬運工”,而是成為一個有想法、有創意的遊戲美術設計師。最讓我眼前一亮的是“遊戲設計師的實戰攻略”這個定位。這說明這本書的內容絕對是接地氣、有針對性的,不是空中樓閣的理論,而是能夠直接應用到實際遊戲開發中的技巧和方法。我迫不及待地想知道書中是否會包含一些真實的3D遊戲項目案例,讓我能夠跟著書中的步驟,一步一步地學習,並且能夠理解其中的設計思路和製作流程。附帶的CD,簡直是雪中送炭!我猜測CD裏可能會包含大量的案例模型、動畫的源文件,甚至是特效的預設,這些寶貴的資源能夠大大縮短我的學習周期,讓我能夠更快地將書中學到的知識應用到實際工作中。我非常期待書中能夠分享一些關於遊戲模型優化和性能方麵的技巧,這對於保證遊戲流暢運行至關重要。我也想瞭解書中是如何講解角色動畫的,是否包含瞭骨骼綁定、濛皮以及動畫麯綫的調整等內容。對於視覺特效,我希望能夠學到一些基礎的粒子係統,比如模擬火焰、爆炸、煙霧等效果,以及如何運用後期閤成來增強特效的真實感。這本書的綜閤性和實戰性,讓我相信它將成為我遊戲開發學習路上的重要指引。

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光看《3ds Max 建模技巧與動畫視覺特效啓示錄:遊戲設計師的實戰攻略(附CD)》這個書名,就足夠讓我這個遊戲製作的狂熱者興奮不已瞭!我一直以來都對遊戲開發充滿熱情,尤其是在3D美術方麵,我對3ds Max這個軟件一直心存敬畏,但又不敢輕易下手,總覺得它很高深莫測。這本書的齣現,就像是一束光,照亮瞭我前進的方嚮。首先,“建模技巧”是我的基礎需求,我希望這本書能從最基礎的建模原理講起,循序漸進,讓我能夠紮實地掌握3ds Max的建模工具,並且能夠製作齣符閤遊戲標準的模型。其次,“動畫視覺特效”這部分,更是讓我充滿期待。我玩遊戲的時候,最吸引我的往往是那些流暢的角色動作和震撼的視覺效果,我一直想知道這些是如何實現的,而這本書似乎給瞭我一個機會去深入瞭解。至於“啓示錄”這個詞,我覺得非常獨特,它不僅僅是教授技術,更像是要揭示3D美術在遊戲設計中的“天機”,能夠幫助我從一個更深層次的維度去理解3D模型和動畫在遊戲整體體驗中的重要性,以及如何通過它們來傳遞遊戲的情感和敘事。最讓我動心的還是“遊戲設計師的實戰攻略”這個定位,這意味著這本書的內容將是高度實用和針對性的,不是空泛的理論,而是真正能夠應用到遊戲項目中的技巧和方法。我之前接觸過一些3D建模的零散教程,但總覺得脫離瞭實際應用場景,無法形成係統的知識體係。這本書的實戰導嚮,讓我相信它能夠幫助我解決在實際創作過程中遇到的各種難題,讓我能夠更自信地將我的創意轉化為遊戲中的3D元素。附帶的CD更是錦上添花,我迫不及待想知道CD裏包含瞭哪些寶貴的資源,是精美的模型案例?還是演示動畫的源文件?亦或是特效的製作流程?無論是什麼,我相信都會極大地提升我的學習效率和實踐能力。我特彆希望書中能夠分享一些關於遊戲模型優化和性能方麵的技巧,這對於遊戲開發來說至關重要。我也想瞭解書中是如何講解動畫製作的,是側重於角色綁定和骨骼動畫,還是場景動畫的動態錶現?對於視覺特效,我希望能學到一些基礎的粒子係統、材質特效以及後期閤成的技巧,讓我能夠做齣一些令人印象深刻的視覺效果。這本書的全麵性和實用性,讓我堅信它將成為我遊戲開發學習路上的重要夥伴。

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《3ds Max 建模技巧與動畫視覺特效啓示錄:遊戲設計師的實戰攻略(附CD)》這個書名,真是太吸引人瞭!我是一名資深遊戲玩傢,對遊戲中的3D場景和特效一直情有獨鍾,常常在想,這些虛擬世界是如何被創造齣來的?而這本書,就像是為我揭開瞭遊戲開發的麵紗。我一直對3D建模和動畫充滿好奇,希望能有機會親手創造齣屬於自己的遊戲世界。這本書的“建模技巧”部分,我希望能夠從零開始,詳細講解3ds Max的基礎操作和各種建模方法,讓我能夠理解如何將一個想法轉化為逼真的3D模型,並且能夠製作齣符閤遊戲行業標準的高質量模型。同時,“動畫視覺特效”這個闆塊,更是我的興趣所在。我希望它能讓我瞭解遊戲中的角色動畫是如何製作的,如何讓角色動起來充滿生命力,以及如何運用視覺特效來增強遊戲的沉浸感和視覺衝擊力。光是“啓示錄”這個詞,就讓我充滿瞭遐想,我希望這本書不僅僅是教授技術,更能帶來一種“頓悟”,一種對3D美術在遊戲設計中“靈魂”的理解,幫助我理解如何用3D美術來傳達遊戲的情感和故事。而“遊戲設計師的實戰攻略”這個定位,讓我覺得這本書非常有價值。它意味著書中的內容會非常貼近實際遊戲開發的需求,能夠幫助我解決在實際項目開發中遇到的各種問題,而不是隻停留在理論層麵。我特彆希望書中能夠包含一些真實的3D遊戲場景或角色模型製作案例,讓我能夠跟著書中的步驟,一步一步地學習,並且能夠理解其中的設計思路和製作流程。附帶的CD,簡直是意料之外的驚喜!我猜測CD裏可能會包含大量的模型素材、動畫預設,甚至是特效模闆,這些寶貴的資源能夠大大加快我的學習進度,讓我能夠更直觀地感受到書中講解的技術應用。我非常期待書中能夠分享一些關於遊戲模型優化和性能方麵的技巧,這對於遊戲開發來說至關重要。我也想瞭解書中是如何講解角色動畫的,是否包含瞭骨骼綁定、濛皮以及動畫麯綫的調整等內容。對於視覺特效,我希望能夠學到一些基礎的粒子係統,比如模擬火焰、爆炸、煙霧等效果,以及如何運用後期閤成來增強特效的真實感。這本書的全麵性和實戰性,讓我相信它將是我實現遊戲開發夢想的重要助力。

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