Unity超人氣遊戲設計全書:萬代南夢宮一綫設計師的原創大奬遊戲實戰!

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圖書描述

  榮獲【遊戲開發界奧斯卡CEDEC Awards著述賞大奬】 
  日本知名遊戲廠「萬代南夢宮」一綫設計師的原創大奬遊戲實戰最新版!
 

  齣自日本頂尖遊戲設計師之手 
  遊戲開發者必讀钜作! 

  綜閤遊戲方法設定、觀念草圖、實戰技巧與核心設計的全攻略! 

  Unity的設計自由度很高,幾乎可以製作齣任何類型的遊戲。 
  本書試著挑戰各種遊戲製作,透過10款範例說明相關的遊戲設計方法。 
  涵蓋點擊、拼圖、收集、3D音效搜尋、音樂節奏、射擊、 
  益智、動作、角色扮演、賽車等多元的遊戲主題, 
  並提供遊戲主程式與練習用的專案檔。 

  書中採一章一案例,各章一開始都有遊戲的玩法與說明, 
  然後是遊戲創意設計的解說,輔以豐富的圖解, 
  接著是運用到的指令與相關程式實作, 
  作者試著以活潑有趣的說明與方法引導練習。 
  本書主要內容並不在於講解Unity各功能的細節, 
  而是在於遊戲的核心設計和方法。 
  掌握瞭遊戲設計方法,就算換成不同的設計軟體, 
  也可以更輕鬆的開發齣相同的遊戲。 

  「有創意卻不知道該怎麼做」的時候,也可以翻開本書的內容, 
  即便不是完全一樣的遊戲,也可能找到可以運用的方法。 
  不管是個人遊戲開發者、就讀遊戲開發相關科係或課程的學生、 
  正在遊戲公司服務的人,或隻是把遊戲設計當成興趣的人, 
  都能從本書獲得寶貴的遊戲開發知識與實戰技巧。
探索未知的創意領域:精選遊戲設計深度解析與實踐 本書匯集瞭來自全球頂尖遊戲工作室的資深設計師們的心血結晶,旨在為有誌於投身互動娛樂産業的創作者提供一套全麵且深入的學習路徑。我們摒棄瞭對單一、特定作品的過度聚焦,轉而著眼於構建遊戲設計思維的核心框架和通用方法論。 第一部分:設計哲學的重塑與遊戲本質的挖掘 本篇將帶領讀者深入探討遊戲設計的底層邏輯。我們認為,優秀的遊戲並非僅僅是技術和美術的堆砌,而是對人類心理、行為模式和敘事結構深刻理解的産物。 1. 動機驅動理論與玩傢心理學基礎: 遊戲的核心在於驅動玩傢行為。本章將剖析內驅力和外驅力在遊戲機製設計中的應用。我們將詳細拆解“心流”理論在不同類型遊戲(如策略、解謎、動作)中的具體實現方式,探討如何通過精妙的難度麯綫和反饋機製,最大化用戶的沉浸感和滿足度。不同年齡段、不同文化背景的玩傢群體在麵對挑戰和奬勵時的反應差異,也將通過一係列案例進行對比分析,幫助設計者精準定位目標用戶。 2. 規則係統的構建與平衡的藝術: 任何復雜係統的穩定運行都依賴於嚴謹的規則。本章著重探討如何從零開始構建一套自洽且富有深度的規則係統。我們將對比“硬核模擬”與“易於上手”兩種規則設計哲學,並教授如何使用概率模型、資源分配矩陣和狀態轉移圖來預判規則可能産生的連鎖反應。特彆關注多人在綫環境下的經濟係統設計,如何有效預防通貨膨脹、資源壟斷等破壞公平性的問題。我們探討的不僅僅是“如何設置數值”,更是“數值背後所代錶的體驗價值”。 3. 敘事結構與環境交互的融閤: 現代遊戲敘事已超越傳統的綫性腳本。本部分聚焦於“湧現式敘事”和“環境敘事”的技巧。讀者將學習如何通過場景布局、物體屬性和非綫性事件觸發,讓玩傢自己編織故事。我們將分析不同敘事視角(第一人稱、上帝視角)對玩傢情感代入的影響,並提供一套評估敘事密度和節奏的量化工具。 第二部分:前沿技術與設計實現的橋梁 優秀的設計必須依托於閤適的技術實現。本部分將側重於探討如何將創新的設計理念轉化為可執行的藍圖,並評估當前技術趨勢對未來遊戲體驗的塑造作用。 4. 原型製作與快速迭代的敏捷方法論: 早期驗證是降低風險的關鍵。本章詳細介紹瞭低保真(Low-Fidelity)和中保真(Mid-Fidelity)原型製作的技術與哲學。我們將對比使用紙筆、數字白闆工具(如Miro, Figma)以及輕量級引擎(如Twine, PICO-8)進行快速迭代的流程。核心在於如何用最少的資源,驗證設計的核心樂趣點(Core Loop),並建立一套有效的用戶反饋收集與分析機製,確保設計方嚮的修正基於數據而非直覺。 5. 用戶體驗(UX)在沉浸式設計中的角色: 遊戲UX不再局限於菜單和HUD。本章將探討如何在三維空間和復雜的交互界麵中設計直觀、無乾擾的用戶體驗。我們深入研究“隱形界麵”的設計原則,即如何讓功能性信息自然地融入遊戲世界本身。此外,針對VR/AR等新興平颱,本章提供瞭針對空間感知、運動不適感(Motion Sickness)的預防性設計指南。 6. 跨平颱與不同硬件限製下的設計適配: 成功的遊戲需要適應多樣化的終端環境。本部分討論瞭如何在保持核心體驗一緻性的前提下,針對主機、PC、移動設備(觸摸屏操作)進行針對性的機製調整和界麵優化。例如,如何平衡移動設備上的輸入精度與PC上的復雜指令輸入效率,以及如何管理不同硬件性能對幀率和資源載入的影響。 第三部分:項目管理與設計領導力 遊戲開發是一個高度協同的過程。本篇將從項目和團隊管理的視角,探討如何將優秀的設計理念成功落地。 7. 設計文檔(GDD)的演進與溝通效率: 傳統的設計文檔往往冗長且難以維護。本章提齣瞭一種更加模塊化、麵嚮實現的設計文檔結構,強調使用流程圖、狀態機和數據錶來替代純文本描述,以增強不同職能團隊間的理解效率。我們將探討如何利用版本控製工具來管理文檔變更,確保美術、編程和策劃團隊始終基於最新共識進行工作。 8. 跨職能團隊的協作模式與衝突解決: 遊戲開發中,美術、技術和設計之間常常存在觀點衝突。本章提供瞭成熟的跨職能溝通框架,重點介紹如何在設計評審會議中引導建設性的批判,以及如何通過“共同目標設定”(Shared Goal Setting)機製,將團隊目標統一於最終玩傢體驗的成功上。 9. 商業化策略與長期運營的平衡藝術: 無論是買斷製還是服務型遊戲(GaaS),商業化設計都必須與核心樂趣相輔相成。本章分析瞭不同商業模式(如季票、裝飾品銷售、戰令係統)對玩傢留存和遊戲平衡的影響。我們強調“價值先行”的商業設計理念,即確保玩傢感受到的價值遠超其投入的成本,從而實現可持續的運營。 通過對這些通用且深入的設計原理和實踐方法的探討,本書旨在培養讀者構建獨立思考能力和係統解決問題的能力,使他們能夠麵對任何類型、任何平颱的遊戲設計挑戰,創造齣真正具有影響力的互動體驗。

著者信息

作者簡介

加藤 政樹 


  於NAMCO,現稱BANDAI NAMCO Studios(萬代南夢宮,為日本知名的遊戲廠與發行商,萬代南夢宮工作室則是專門負責産品研發)服務,除瞭負責開發産品,也從事公司自製中介軟體的開發與技術研究,並負責緊急支援各項專案以及試作新遊戲,近年的代錶作為『Fitness Party』、『Muscle進行麯』。 

  這幾年也緻力於NPR(Non Photorealistic Rendering)的研究。 

  2013年以本書前版書得到CEDEC Awars最優秀著作奬。 

  私下也進行個人研究拼布風相關的畫麵成像技術。

圖書目錄

本書的遊戲/前言/本書的使用方法 

0 在開始製作遊戲之前 
與Unity的第一次接觸 
Unity的基本操作 
建立專案 
整理成更像遊戲的樣子 
試著使用預設體 
C#與JavaScript的比較 

1 打惡鬼遊戲~點擊遊戲 
遊戲方法 
簡單的操作與爽快感 
無限捲動的背景 
無限捲動背景的改良 
管理「惡鬼」的齣現模式 
「武士」與「惡鬼」的碰撞偵測 
判斷「厲害」或「普通」 

2 綫鋸拼圖~拼圖遊戲 
遊戲方法 
爽快的觸控操作 
可抓取拼圖碎片的任一角落 
拼圖碎片的洗牌 

3 吃點遊戲~地下城尋寶者 
遊戲方法 
流暢的格子移動 
地圖資料 
攝影機縮放鏡頭效果 
幽靈的AI 

4 3D音效搜尋遊戲~潛在暗水中 
遊戲方法 
聽聲辨位 
3D音效的控製 
潛水艇的操控 
聲納的製作方法 

5 節奏遊戲~重金屬搖滾辣妹 
遊戲方法 
樂團辣妹的世界 
顯示輸入時機的「符號」 
判斷「隨著節奏點選」的正確性 
管理與執行效果資料 
各種調整功能 

6 全嚮射擊遊戲~星際吞食者 
遊戲方法 
又酷又帥的追蹤雷射 
索敵雷射的碰撞偵測 
不重覆鎖定的機製 
追蹤雷射 
訊息視窗 

7 排列益智遊戲~吞食月亮 
遊戲方法 
痛快的連鎖、有趣的磚塊動作 
判斷顔色相同的磚塊排在一起 
磚塊的初始位置 
動畫的親子構造 
磚塊的流暢移動 

8 跳躍動作遊戲~(株)貓咪商事窗紙 
遊戲方法 
盡情的跳躍 
角色的步驟管理 
可控製高度的跳躍 
窗紙的碰撞偵測判斷 

9 角色扮演遊戲~單一畫麵傳說遊戲 
遊戲方法 
移動簡單、誰都是主角 
事件與觸發器 
遊戲內部變數 
載入事件檔案 
特殊事件 

10 賽車遊戲~Nazoreba Hashirail(當然是假的) 
遊戲方法 
能自訂賽道,又能立刻在賽道奔馳 
透視轉換與逆透視轉換 
多麵體網格的製作方法 
模型的變形 
散佈實體 

結語 
索引

圖書序言



  一起製作遊戲吧! 

  自從Unity得到遊戲業界的青睞,已經過瞭一段很漫長的時間。我常聽到遊戲公司使用Unity製作遊戲的消息,也知道有些人在聽到Unity這個名字後,覺得「自己好像也能輕鬆製作遊戲」。似乎有許多人利用Unity製作玩票性質的遊戲。 

  我自己也因為身邊的人強烈建議而開始利用Unity製作遊戲。由於白天還有工作,所以隻能利用迴傢到就寢之前的這段時間學習Unity。一天大概學一個小時,學習的速度雖然緩慢,但差不多一個月我就學會Unity的基本操作,也能完成幾個自行設計的小遊戲。 

  「你是專業的開發人員,當然做得齣迷你遊戲啊!」我曾被人這樣質疑過,但是要在閑暇之餘製作遊戲,第一關就得先解決建立「環境」的問題,這時候得安裝一堆應用程式,有些還得付費纔能使用。 

  就這點而言,Unity的安裝相對簡單,開始製作遊戲之前的步驟也比較少。當然,也有免費版本。Unity的優點有很多,但我覺得「能這麼輕鬆就開始製作遊戲」這點,是Unity最大的魅力之一。 

  當然,不是學會Unity的操作方法就能製作遊戲。遊戲的機製與規則仍然得自己設計,但反過來說,Unity可讓「我們將注意力放在讓遊戲的趣味性具體成形這點上」。 

  在寫程式的過程中,會遇到滑鼠、觸控麵闆的輸入、角色碰撞偵測這類許多遊戲都需要的部分,而這些部分在任何遊戲裏都是一樣的,所以一開始就內建瞭可共用的程式庫。 

  遊戲的規則與玩法的部分則是每種遊戲都不同,這部分就得開發遊戲的人自己設計。本書是解說「建立遊戲機製」的書,最近也常聽見遊戲機製(Game Mechanics)這個字眼。 

  如果你還不太熟悉,簡單說明如下: 
  ● 跳躍動作遊戲:按住按鍵,跳躍的高度會改變 
  ● 射擊遊戲:追蹤雷射的動嚮 
  ● 拼圖遊戲:讓拼圖的碎片隨機配置 
  ...... 

  想進一步瞭解的人請翻閱目錄。 

  本書將透過十種範例遊戲說明這類「遊戲機製」的設計方法。 

  範例遊戲 

  本書的範例遊戲是萬代南夢宮(Bandai Namco)集團的員工於私人時間製作的。雖然是利用私人時間製作,但成品可絲毫不遜於正規的遊戲。在學習程式之前,請務必先玩玩遊戲。 

  Unity的自由度很高,大概可製作任何類型的遊戲。本書也試著挑戰各類遊戲的製作。雖然隻是一堆迷你遊戲,卻是精彩可期的豐富內容。 

  現在就立刻開始! 

  各種工具與開發環境都藏有開發者的心思與訊息。使用Unity的時候,我也常深刻地感受到「製作遊戲的重點到底是什麼?」的這個問題。我認為這個問題的答案應該是修正指令檔到遊戲執行為止的迅速性,或是使用檢視器調整的方便性,以及臉書這類開發者之間的溝通。 

  不過,我最想告訴開發人員的是: 

  從現在就開始製作遊戲吧!

圖書試讀

用户评价

评分

(四) 這本《Unity超人氣遊戲設計全書:萬代南夢宮一線設計師的原創大獎遊戲實戰!》的齣版,對我來說簡直是天大的福音。身為一個從小就在颱灣玩著萬代南夢宮遊戲長大的玩傢,能夠透過這本書,瞭解他們是如何在 Unity 這個強大的遊戲引擎下,打造齣那些令人驚豔的遊戲,實在是太令人興奮瞭。我之前也嘗試過一些 Unity 的教學,但總覺得少瞭點什麼,好像永遠無法觸及到那些真正讓遊戲「活起來」的核心。 而這本書所強調的「一線設計師的原創大獎遊戲實戰」,正是我所一直尋找的。我特別想知道,這些頂尖的遊戲設計師們,在麵對「原創」這個課題時,是如何進行思考和創作的?他們是如何在 Unity 的技術框架下,去發揮創意,並且將這些創意轉化為能夠讓玩傢產生共鳴的遊戲機製?這本書如果能提供一些關於遊戲概念發想、玩法設計、關卡架構、乃至於角色美術風格確立的實戰經驗,那我認為就非常有價值。我希望書中能展現齣,如何透過 Unity 的強大功能,去實現那些在別的引擎上可能難以實現的創意。而且,能夠學習到大師們在遊戲開發過程中的「眉角」和「技巧」,這絕對能讓我的遊戲開發之路少走很多冤枉路。

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(三) 老實說,我一開始是被這本《Unity超人氣遊戲設計全書》的書名吸引。萬代南夢宮、一線設計師、原創大獎遊戲、實戰!這幾個詞組閤在一起,簡直就是遊戲開發者的夢幻組閤。我本身在颱灣也算是一位Unity的學習者,但常常會覺得自己卡在瓶頸,不知道該如何讓自己的遊戲更有「靈魂」,更具有市場的吸引力。這本書的齣現,彷彿就像一道曙光,照亮瞭我前進的方嚮。 我非常期待書中對於「原創」這部分的闡述。在現今遊戲市場競爭如此激烈的情況下,如何做齣與眾不同的東西,絕對是成功的關鍵。而萬代南夢宮作為一傢能夠不斷推齣膾炙人口作品的遊戲巨頭,他們在這方麵的功力是毋庸置疑的。我希望書中能夠提供一些具體的案例,去分析他們是如何在 Unity 的框架下,去突破傳統的框架,創造齣令人耳目一新的遊戲體驗。同時,「實戰」二字也意味著這本書不是紙上談兵,而是有實際的專案可以參考和學習。我期待書中能夠有係統地引導我們完成一個具有一定複雜度的遊戲專案,從頭到尾都包含在內,讓我們能夠真正地「動手做」,而不是隻停留在理論的層麵。這對我而言,將會是極大的幫助。

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(五) 看到這本《Unity超人氣遊戲設計全書:萬代南夢宮一線設計師的原創大獎遊戲實戰!》,我內心激動難耐。萬代南夢宮這個名字,對我這個在颱灣遊戲圈打滾多年的開發者來說,代錶著無數的經典迴憶和技術標竿。而「Unity」更是目前遊戲開發領域的主流引擎,能夠將兩者結閤,並以「一線設計師」和「原創大獎遊戲實戰」為核心,這本書的份量與價值,絕對是不容小覷。 我非常好奇書中會如何解構「原創」這部分。在現今許多遊戲同質化嚴重的市場中,如何突破重圍,創造齣真正有市場潛力且具備獨特性的遊戲,是所有開發者都麵臨的挑戰。我期待書中能提供一些具體的思維引導、設計流程,甚至是案例分析,去揭示萬代南夢宮設計師們在激烈的市場競爭中,如何保持創新的活力。另外,「實戰」的內容也讓我非常期待。我希望書中能針對 Unity 的各個麵嚮,從程式碼的應用、美術資源的整閤、到使用者介麵的設計,都提供實際的開發範例,並且能完整地引導讀者完成一個具有一定規模和質量的遊戲專案。這本書若能將理論與實務完美結閤,並展現齣頂級遊戲公司在 Unity 上的開發 SOP,那對於颱灣的 Unity 開發者來說,將會是一份無比珍貴的學習資源。

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(一) 哇,光是看書名就覺得熱血沸騰!「Unity超人氣遊戲設計全書:萬代南夢宮一線設計師的原創大獎遊戲實戰!」這個書名真的太有吸引力瞭。身為一個在颱灣玩遊戲長大的玩傢,萬代南夢宮絕對是我心中的遊戲殿堂級品牌,舉凡《鐵拳》、《魂鬥羅》、《電馭叛客》等等,都是伴隨我成長的經典。能夠透過這本書,窺探這些大師級設計師們在 Unity 這個強大的遊戲引擎下,是如何將腦中的奇思妙想化為我們手上體驗到的震撼遊戲,光想就覺得值迴票價。 我特別好奇的是「原創大獎遊戲實戰!」這幾個字。這代錶書中不隻是教你 Unity 的基本操作,而是真的透過實際得獎作品的開發流程來深入剖析。從最初的概念發想、關卡設計、角色建模、特效製作,到後期的遊戲調校與優化,我相信都會有非常詳盡的解說。身為一個對遊戲開發有著濃厚興趣的玩傢,我常常會在玩遊戲時,思考「這個機製是怎麼做齣來的?」「為什麼這個關卡的節奏這麼好?」而這本書,彷彿就是解答我心中所有疑問的終極寶典。尤其是能學到「一線設計師」的思維模式和工作方法,這點更是難能可貴。他們的經驗絕對是無價的,能夠從他們的實戰經驗中學習,無疑能讓我們少走許多彎路,並且快速提升自己的遊戲設計能力。我已經迫不及待想要深入書中,感受那些遊戲從無到有誕生的過程瞭!

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(二) 這次入手這本《Unity超人氣遊戲設計全書:萬代南夢宮一線設計師的原創大獎遊戲實戰!》,真的讓我對遊戲開發的理解又提升瞭好幾個層次。我之前也零星接觸過一些 Unity 的教學,但很多都比較偏嚮單一功能的介紹,像是怎麼樣讓角色跳起來,或是怎麼樣做一個簡單的射擊遊戲。這本書很不一樣,它給我的感覺更像是進入瞭一個大型遊戲專案的幕後工作室,從大局觀的角度來引導我們學習。 書中提到「原創大獎遊戲實戰」,這點讓我非常感動。這錶示我們學習的不會是那種「套模闆」式的教學,而是能夠真正創作齣有自己風格、能夠在業界受到肯定的遊戲。我尤其期待書中對於「如何從零開始構思一個具備創新性的遊戲概念」的部分,以及「如何將這些概念有效地轉化為遊戲中的實際機製與玩法」的深入探討。而且,能夠學習到萬代南夢宮這些頂級遊戲公司的設計師們是如何在 Unity 這個平颱上去實現他們的創意,我覺得這對我未來的遊戲開發之路,會有非常大的啟發。他們在遊戲的細節處理、玩傢體驗的優化、以及如何平衡遊戲的趣味性和挑戰性等方麵,一定纍積瞭非常豐富的經驗,而這些寶貴的經驗,透過這本書就能夠被我們這些後進者所吸收,這實在是太棒瞭!

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