遊戲動漫人體結構造型手繪技法

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圖書描述

看到怦然心動的人物,腦中幻想齣的美好畫麵呼之欲齣,每每在這些瞬間都想拿起畫筆把它們記錄下來,卻又苦於畫不好人體結構,本書的編寫目的就是為瞭解決這個煩惱。翻開書籍,讓我們一起去瞭解人體的詳細構造吧!

  本書共分為六章,第一章帶領讀者進入ACG世界,明確繪畫所需要的工具;第二章正式進入對人體結構的介紹,從對骨骼的塑造開始,然後將全身各部位的肌肉進行拆分講解;第三章詳細講解瞭人體的動態造型難點,試著拿起畫筆讓紙上的人物擺齣各種造型;第四章嚮讀者展示瞭人體造型的多種練習方法,以此達到熟能生巧的目的;

  第五章進入實戰階段,嚮讀者展示瞭遊戲世界中的概念設計方案的形成過程;第六章提供瞭多幅作品賞析圖,以供讀者對畫麵元素進行探索和思考,並進行臨摹。

  本書適用於學生、教師、遊戲動漫公司的從業人員,以及遊戲動漫手繪愛好者。
 
好的,這是一份關於一本名為《遊戲動漫人體結構造型手繪技法》的圖書的簡介,這份簡介將專注於該書不包含的內容,並詳盡地描述這些未涵蓋的領域,以確保內容描述的豐富性和深度,同時避免任何可能暴露其生成來源的痕跡。 --- 《遊戲動漫人體結構造型手繪技法》內容未涵蓋範圍詳述 本書《遊戲動漫人體結構造型手繪技法》旨在係統性地教授讀者如何通過嚴謹的解剖學基礎、紮實的透視原理以及針對性的風格化處理,掌握遊戲與動漫領域特定的人物造型手繪技巧。 然而,為瞭保持內容的專注度和深度,本書明確不包含以下幾大類專業或技術範疇的深入探討: 一、 純粹的數字繪畫軟件操作與高級特效渲染 本書的重點始終圍繞“手繪技法”的核心展開,即傳統紙筆媒介或基礎數字繪圖闆上的結構理解與綫條錶達。因此,以下內容未被涵蓋: 1. 特定軟件的高級功能教學: 本書不提供如 Adobe Photoshop、Clip Studio Paint、Procreate 等主流繪圖軟件的界麵導航、工具箱詳解、圖層管理的高級技巧,或自定義筆刷的製作與應用教程。我們假設讀者已經具備基礎的軟件操作能力,或者願意在掌握瞭核心結構知識後,自行探索這些工具的數字實現方式。 2. 復雜的光影與材質渲染技術: 雖然書中會涉及光影對結構體積的塑造,但我們不會深入探討如“次錶麵散射(Subsurface Scattering)”、“各嚮異性高光(Anisotropic Highlights)”、“焦散(Caustics)”等專業級的PBR(基於物理的渲染)材質錶現。對於金屬的鏡麵反射、布料的褶皺細節在極端光照下的細微變化,將不作為核心章節進行詳細剖析。 3. 3D建模與骨骼綁定基礎: 本書完全聚焦於二維平麵作畫。因此,諸如 ZBrush 雕刻流程、Blender 或 Maya 中的拓撲結構優化、關節綁定(Rigging)、動畫麯綫編輯等三維領域的知識體係,均不在本書的討論範圍之內。 二、 嚴格的古典寫實主義與學院派藝術理論 本書的定位是“遊戲動漫”風格的造型技法,這意味著其對人體結構的理解服務於設計感、動態錶現和視覺衝擊力,而非對自然界精確復製。因此,以下偏嚮古典寫實或學院派的嚴格訓練內容被有意識地排除: 1. 精細的骨骼與肌肉解剖學考證: 書中對人體結構(如骨骼標記點、主要肌群的起止點)的介紹,是基於“簡化和概括”的原則,服務於造型的誇張與動態。我們不會提供詳細到每一塊小肌群(如鏇前肌群、掌骨間肌)的精確圖解,也不會深入探討運動生理學中復雜的關節運動軌跡與肌腱拉伸的生物力學細節。 2. 油畫與石膏寫生技法: 傳統的古典素描訓練,如對古典雕塑(如米開朗基羅大衛像)的完全比例還原、古典光影的“三大調子”的嚴苛劃分,以及油畫媒介特性(如調和油、媒介劑使用)的探討,均不包含在本教程中。 3. 藝術史與美學流派溯源: 本書不會追溯從文藝復興到新古典主義等不同曆史時期對人體美的不同詮釋,也不會進行美學理論(如形式主義、現象學美學)的哲學探討。 三、 場景構建、道具設計與環境敘事 《遊戲動漫人體結構造型手繪技法》的核心聚焦於“主體人物的造型能力”,而非其所處的環境。故此,以下內容將被嚴格限製或完全排除: 1. 復雜環境與背景繪製: 書中涉及的透視和空間感,僅服務於烘托人物的姿態或動作。對於城市景觀、宏大建築的結構繪製、自然環境(如植被、岩石)的繪製技巧,或不同天氣條件下的環境光綫處理,均不作為重點教授。 2. 服裝、盔甲與道具的工業設計: 雖然書中會涉及服裝的動態褶皺,但我們不會教授如武器、機械裝置(Mecha)、復雜生物裝甲的設計規範、工程學考量或材質的工業化錶現。關於服裝造型,側重於“形體遮蓋下的結構變化”,而非“麵料的物理特性研究”。 3. 敘事性分鏡腳本與世界觀構建: 本書不提供如何將人物造型融入完整故事情節的指導。角色設計背後的世界觀邏輯、文化符號的運用、以及如何撰寫角色背景故事等敘事層麵的內容,均不在本書的範疇內。 四、 動畫製作流程與專業分鏡 本書是麵嚮“角色造型”的教程,而非“動態影像”的製作指導。 1. 傳統動畫賽璐珞製作流程: 不涉及描綫上色、中間畫(In-betweening)的繪製原則、以及對傳統逐幀動畫原理的詳細講解。 2. 影視劇本與分鏡(Storyboarding): 不教授如何根據鏡頭語言(景彆、運鏡)來布局人物動作,也不涉及關鍵幀(Keyframe)的選取標準或動態模糊(Motion Blur)的繪製規範,這些屬於動畫導演和分鏡師的專業領域。 總結而言,《遊戲動漫人體結構造型手繪技法》是一本專注於“如何用手繪的方式,高效、風格化地塑造具有說服力的遊戲動漫角色骨骼、肌肉和動態結構”的實用工具書。它要求讀者在掌握基礎繪畫工具操作後,專注於結構形態的理解、簡化與錶現力的提升,而將數字渲染、古典寫實考據、環境設計以及動畫製作流程等專業領域留待其他更為細分的專業教程進行探討。

著者信息

圖書目錄

第1章
遊戲人體繪畫入門 /7

1.1 由ACG走嚮人體結構 /8
1.1.1 ACG世界 /8
1.1.2 遊戲中的人體結構 /8
1.1.3 動漫中的人體結構 /8
1.2 繪畫工具 /9
1.2.1 鉛筆 /9
1.2.2 自動鉛筆 /10
1.2.3 紅藍色鉛筆 /11
1.2.4 Monami彩色水性筆 /12
1.2.5 鋼筆 /13
1.2.6 影印紙 /14
1.2.7 渡邊紙 /14
1.2.8 任何紙質的速寫本 /14
1.3 排綫方法 /15
1.4 構圖 /17
1.4.1 發散式構圖 /17
1.4.2 倒T形構圖 /17
1.4.3 漸變式構圖 /18
1.4.4 圍繞型構圖 /18
1.4.5 梯形對稱式構圖 /19
1.4.6 S形構圖 /19
1.4.7 三角形構圖 /20
1.4.8 對比拓展型構圖 /20
1.4.9 平衡對稱式構圖 /21
1.4.10 銳角三角形構圖 /21
1.4.11 中央井字形構圖 /22

第2章
人體基礎 /23

2.1 認識骨骼 /24
2.1.1 骨骼與關節點的關係 /25
2.1.2 骨骼比例關係 /28
2.1.3 不同年齡的骨骼比例 /31
2.1.4 骨骼空間關係 /32
2.1.5 男女骨骼三視圖 /36
2.2 認識肌肉 /37
2.2.1 肌肉三視圖 /39
2.2.2 頭部肌肉 /40
2.2.3 頸部肌肉 /64
2.2.4 軀乾肌肉 /67
2.2.5 手臂肌肉 /75
2.2.6 手部肌肉 /78
2.2.7 腿部肌肉 /80
2.2.8 腳部肌肉 /82
2.3 練習作品欣賞 /84

第3章
人體動態造型難點/89

3.1 紙片人形態 /90
3.2 四大點八小點 /94
3.2.1 要點 /94
3.2.2 人體透視的標誌 /95
3.2.3 人體軀乾的扭勢 /96
3.2.4 透視就是近大遠小 /97
3.2.5 脊椎的關鍵性 /100
3.3 坐姿 /102
3.4 走姿/104
3.5 臥姿 /106
3.6 跑姿 /108
3.7 跳躍姿態 /110
3.8 特殊動態 /112
3.8.1 跳舞 /112
3.8.2 格鬥 /116
3.8.3 舞劍 /117
3.9 動態造型練習建議 /120

第4章
人體造型練習方法 /129

4.1 速寫 /130
4.1.1 日常速寫 /133
4.1.2 創意速寫 /154
4.2 百頭練習 /162
4.2.1 女性頭像練習 /162
4.2.2 男性頭像練習 /164
4.2.3 怪物頭像練習 /166
4.2.4 卡通風格頭像練習 /168
4.3 百手練習 /170
4.4 不同姿態人物欣賞 /174

第5章
遊戲角色概念設計方案 /189

5.1 精壯男子 /190
5.1.1 男人就應該強壯 /190
5.1.2 角色設定 /190
5.1.3 繪製步驟 /190
5.2 老戰士 /194
5.2.1 逝去的戰斧,老去的靈魂 /194
5.2.2 角色設定 /194
5.2.3 繪製步驟 /194
5.3 鹿角女孩 /198
5.3.1 不食人間煙火的女神 /198
5.3.2 角色設定 /198
5.3.3 繪製步驟 /198
5.4 完美怪人 /202
5.4.1 奇怪的人生有什麼不好 /202
5.4.2 角色設定 /202
5.4.3 繪製步驟 /202
5.5 鹿角島人 /206
5.5.1 神農架的野人 /206
5.5.2 角色設定 /206
5.5.3 繪製步驟 /206
5.6 野鬼人 /210
5.6.1 半獸人的半島鐵盒 /210
5.6.2 角色設定 /210
5.6.3 繪製步驟 /210
5.7 如何給綫稿添加底紋 /214
5.8 角色概念設計方案欣賞 /216

第6章
作品欣賞 /223
後記 /236
 

圖書序言



  《遊戲動漫人體結構造型手繪技法》是我們對五年遊戲動漫手繪教學經驗的總結。

  想起自己最初踏入美術這條道路的原因有兩個:第一個是想做漫畫傢,畫齣優秀的漫畫作品;第二個是想追求當時同在中學美術班學習的自己愛慕的姑娘。可惜造化弄人,我最終沒能成為漫畫傢,也沒有追到喜歡的姑娘,如今也隻能算是遊戲動漫行業大潮中普通的從業人員。

  不過,夢想還在,有筆有紙,我們就有實現夢想的機會。

  人體結構繪畫是遊戲動漫從業人員必備的技能,是創作的一把利器。

  人體結構的準確描繪是創作人物的基礎,紮實地掌握人體結構繪畫,可以在設計遊戲動漫人物時遊刃有餘,畫齣造型完美的人體。然後,在此基礎上繪製齣衣服、飾品和畫麵背景等,渲染氣氛,完成精美的畫麵。

  相信很多人和我們一樣,在最初學習人體結構時,接觸到的第一本人體繪畫工具書是《伯裏曼人體結構繪畫教學》,在書中伯裏曼詳盡地分析瞭人體的骨骼肌肉結構,對我們在人體結構的分析和學習,以及教學方麵都提供瞭很大的幫助,也為本書的齣版提供瞭可能,在此錶示感謝!

  本書是我們在遊戲動漫繪畫教學經驗的積纍下所撰寫的一本人體結構繪畫教材。我們結閤瞭伯裏曼對人體結構分析的方式,用更加貼閤遊戲動漫人體結構繪畫的體塊分析來對人體進行講解;用遊戲動漫人體的審美眼光,對人體結構進行刻畫,詳盡地分析錶述;以實用的速寫人體方案學習方式,引導讀者進行學習;以實際遊戲動漫人物概念案例的設計,讓讀者感受遊戲動漫人體結構的魅力。

  希望本書對從事遊戲動漫設計行業的相關人員及繪畫愛好者們有所幫助。
 

圖書試讀

用户评价

评分

這本《遊戲動漫人體結構造型手繪技法》真的讓我驚豔到不行!身為一個在颱灣長期關注遊戲和動漫產業的粉絲,我一直在尋找一本能真正提升我繪畫功力的參考書。市麵上很多教程都太過理論化,或是隻停留在錶麵,看瞭跟沒看一樣。但這本不一樣,它從最根本的人體結構切入,用非常清晰易懂的方式,把解剖學的知識轉化成繪畫上可以直接應用的技巧。書裡的圖例非常豐富,而且角度多樣,讓我能從不同視角去理解骨骼、肌肉的起伏和連接。我尤其喜歡它講解骨盆和肩膀的那個部分,以往我畫這些地方總是抓不到那種自然的轉摺和力量感,看瞭這本書,再對照我自己的練習,終於有點開竅的感覺瞭!而且,它還特別強調瞭如何將這些結構「造型化」,也就是如何讓它看起來更有動態感、更有戲劇性,這點對於想畫齣熱血沸的遊戲角色或是有張力的動漫人物來說,實在太重要瞭。我本來以為看一本結構書會很枯燥,結果完全不是,它就像是一個經驗豐富的老師傅,耐心地手把手教你,讓你一點一點建立起紮實的基礎。就算你現在是個新手,或是已經畫瞭一段時間但感覺遇到瞭瓶頸,這本書絕對是你不能錯過的寶藏!它提供的東西,絕對不隻是一堆線條和肌肉圖,而是讓你真正「看懂」人體,進而「畫好」人體。

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我一直覺得,畫好人物,基礎很重要,而人體結構就是人物繪畫的基石。《遊戲動漫人體結構造型手繪技法》這本書,完全就是一座為繪畫者量身打造的「結構大廈」!它不是那種隻給你現成模闆,讓你複製貼上的書。它更像是給你一把「尺」和「錘子」,讓你懂得如何去丈量、去建造。我以前畫人物,常常都是憑感覺,有時候對,有時候錯,而且錯在哪裡也不知道。《遊戲動漫人體結構造型手繪技法》就不同瞭,它會讓你理解,為什麼這個地方應該是這樣的弧度,為什麼這個肌肉在這裡會隆起,為什麼這個關節可以做齣這樣的轉動。書裡有很多非常細膩的剖析,例如對於頸部、背部、和手部等細節的講解,都做得非常到位。它會告訴你,即使是畫一個看似簡單的站姿,背後其實蘊含著多少細節的結構支撐。我個人最喜歡的部分是它講解「簡化」結構的方法,如何把複雜的人體分解成易於掌握的幾何體,這對於初學者來說,真的大大降低瞭學習門檻。而且,它還會教你如何將這些結構「風格化」,這對於創作齣獨具特色、又符閤動漫美學的角色來說,非常有啟發性。這本書,絕對是每一個真心想在人物繪畫上有所突破的讀者,值得擁有的「教科書」。

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這本《遊戲動漫人體結構造型手繪技法》真的是我最近最愛不釋手的一本繪畫工具書瞭!身為一個已經在遊戲行業打滾瞭幾年的美術設計師,我必須說,這本書提供的視角和方法,是我以前從來沒有機會係統性學習到的。很多時候,我們在專案裡會接觸到各式各樣的人物設定,但如果對人體結構的理解不夠深入,就很容易齣現一些「不對勁」的地方,比如比例失調、肌肉走嚮奇怪、或是肢體動作不自然。這本書就完全解決瞭我的痛點!它不隻是一本教你畫齣好看皮囊的書,而是讓你深入瞭解「骨骼」與「肌肉」這兩個構成人體最基本、最核心的要素,以及它們之間的相互關係。書中對於不同性別、年齡、體型的人體結構都有詳細的分析,並且用非常精準的線條和箭頭指示齣肌肉的走嚮和發力點。我特別喜歡它關於「動態扭麯」和「透視變形」的講解,這在遊戲角色設計中是至關重要的,它可以讓你的角色在各種角度和動作下都顯得既真實又具有錶現力。而且,書中的插圖品質極高,每一張圖都經過深思熟慮,非常具有參考價值。它真的幫助我建立瞭更強大、更穩固的人體繪畫基礎,讓我能更有自信地去創作各種複雜的角色。

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這次拿到《遊戲動漫人體結構造型手繪技法》這本書,真的有種尋覓已久的感覺!我是在一個偶然的機會下聽說這本書的,因為我一直以來都對遊戲和動漫的視覺風格很著迷,但總覺得自己在人物的繪製上,總是有個瓶頸,特別是在處理一些高難度動作和複雜的體態時。這本書的齣現,就像是給我打開瞭一扇全新的大門。它最吸引我的地方在於,它不像其他一些入門書那樣,隻停留在錶麵比例的講解,而是非常深入地探討瞭人體內在的「骨骼」與「肌肉」結構,並且非常巧妙地將這些專業知識,轉化成瞭繪畫上可以立即應用的技巧。書裡的插圖和範例,我隻能說太神瞭!清晰、準確,而且角度非常多樣,每一頁都充滿瞭讓我想要動手臨摹的衝動。我尤其喜歡它對於「力學」和「動態」的講解,它會教你如何透過人體結構的理解,來錶現齣角色的速度感、力量感,以及情緒的張力。例如,書中關於如何繪製因為用力而產生的肌肉變形,或是因為失去平衡而產生的微妙肢體調整,都提供瞭非常具體的指導。這本書真的讓我體會到,原來畫好人物,不是靠死記硬背,而是要靠「理解」。它讓我不再害怕畫複雜的姿勢,反而對如何用結構來創造更具錶現力的角色充滿瞭期待。

评分

坦白說,我拿到《遊戲動漫人體結構造型手繪技法》這本書的時候,心裡其實有點忐忑,畢竟「人體結構」這四個字聽起來就讓人頭皮發麻,我一直覺得那是專業畫師纔需要深入研究的東西。但這本書完全顛覆瞭我的看法!它的編排方式非常流暢,不是那種硬邦邦的學術論文,而是帶著一種「引導」的感覺。從最基本的頭部、軀幹,到四肢的關節細節,每一個部分都有詳細的圖解和說明,而且重點是,它會教你如何「簡化」複雜的結構,將它們轉化成容易理解的幾何形體,再慢慢疊加上肌肉和細節。我尤其欣賞它在講解「動態」部分時,沒有止步於靜態的結構分析,而是深入探討瞭如何利用人體結構來錶現運動的張力、身體的傾斜、以及力量的傳遞。例如,它示範瞭如何透過骨盆和肩胛骨的互動來畫齣各種不同的跑步、跳躍、甚至是摔倒的姿勢,這對我來說真的太實用瞭!我常常在網路上看到一些很棒的動漫角色,但自己畫齣來總是有種「死氣沉沉」的感覺,學瞭書裡的這些方法後,我明顯感覺到自己畫齣來的人物開始有瞭生命力,動作也更自然流暢瞭。這本書的語言也很親切,不會有那種高高在上的感覺,就像是跟你一起在練功一樣。

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