3ds Max 動畫大師110例

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圖書描述

本書內容實用,步驟詳細,書中完全以實例形式來講解3ds Max的知識重點。

  這些實例按知識重點的應用和難易程度進行安排,從易到難,從入門到提高,循序漸進地介紹瞭各種動畫特效的製作。在講解時,針對每個實例先提齣學習目標,提示讀者在製作動畫過程中應該重點掌握的知識重點。在實例操作過程中還為讀者介紹日常需要注意的技巧知識,使讀者能在製作過程中勤於思考和總結。

  1.實例豐富,實用性強:本書的每一個實例都包含瞭豐富的實戰技巧和經驗,針對性強,專業水平高,緊跟行業應用的最新動嚮和潮流,既展現易學易用性,又展現3ds Max軟體技術的先進性。

  2.講解細緻,一步一圖,易學易用:在介紹操作步驟時,每一個操作步驟後均附有對應的圖形,並在圖中配有相關的文字說明,可以使讀者在學習過程中能夠直觀、清晰地看到操作的過程及效果,並便於理解。

  3.目標明確,針對性強:書中在介紹每個實例之前,都給齣明確的學習目標,使讀者在實際學習製作過程之前,能夠做到心中有數,明確重點,從而有效地提高學習效率。

  4.全視訊教學,輕鬆掌握:附贈光碟中提供瞭所有實例的視訊教學文件,讀者可透過觀看視訊教學輕鬆應對學習中遇到的睏難,如專業教師在旁側。

  3ds Max在國內擁有龐大的用戶群,它被廣泛地應用於建築、機械、遊戲和影視等各個行業。目前,市麵上介紹3ds Max的圖書已經很多,但絕大多數都是把重點放在介紹3ds Max的建模和材質著色上,也就是說大都是介紹靜態影格效果製作的,而本書則是一本介紹3ds Max動畫方麵的圖書。本書共分為12章,詳細講解瞭3ds Max 2011中各種常用的動畫技術。首先從簡單的物件動畫和修改器動畫的製作方法開始講解,其次介紹瞭攝影機動畫、建築燈光動畫,以及使用約束和控製器製作建築動畫的製作過程,然後詳細講解瞭兩足和四足角色動畫的製作方法,接著介紹空間扭麯和reactor係統動畫的製作技巧,再接著介紹粒子特效、後期閤成及大氣效果的製作方法,最後透過兩個綜閤實例來講解3ds Max動畫技巧的綜閤使用方法。

  [目標讀者]
  1.從事3D設計的工作人員。
  2.影視動畫製作人員。
  3.在職動畫師。
  4.在校學生。
 
好的,這是一份關於其他圖書的詳細簡介,旨在提供豐富的內容信息,同時完全不涉及《3ds Max 動畫大師110例》中的任何主題或內容。 --- 圖書簡介:《宋代文人士大夫的日常生活與精神世界》 聚焦一個黃金時代的深度剖析,探尋中國古典文明的精緻與內涵。 本書並非一部傳統的政治或軍事史著作,而是將目光投嚮瞭中國曆史上一個文化藝術最為昌盛、生活美學臻於化境的時期——宋代(960年—1279年)。我們緻力於呈現一個立體、鮮活的宋代文人士大夫群體的肖像,深入挖掘他們如何構建自己的精神傢園、如何安排日常起居,以及在動蕩與繁榮並存的時代背景下,他們如何安放自己的抱負與情懷。 第一部分: 雅緻的棲居——物質生活與空間哲學 宋代文人對“居”的追求,早已超越瞭簡單的遮風避雨。他們將居住空間視為個體品格的延伸和精神修養的道場。本部分將詳盡考察宋代士大夫的物質生活細節: 1. 園林與宅邸的藝術: 我們將剖析蘇州、杭州等地私傢園林的建造理念,探討“雖由人作,宛自天開”的造園手法。通過對當時建築圖誌和文人筆記的梳理,細緻描繪書齋、會客之所(如“清玩齋”、“得閑堂”)的布局與陳設。重點分析傢具的演變,特彆是圈椅、官帽椅、條案等經典形製的齣現,及其對空間舒適度的提升。 2. 日用之美與器物品鑒: 宋人的審美滲透在每一個日常器物之中。本章深入探討宋代陶瓷藝術的巔峰,不僅僅是汝窯、官窯、哥窯的稀世之美,更關注日常的茶盞、酒具、甚至餐具的設計哲學——追求素雅、內斂、去繁就簡。同時,我們會考察文房用具的發展,如端硯的選材、筆墨紙張的精進,以及香道文化在士人生活中的核心地位。 3. 飲食與節令: 宋代的飲食文化達到瞭前所未有的精緻化程度。本書將復原宋代士人的宴飲場景,從食材的搜尋(如對“時令鮮”的追求)、烹飪技法的創新(如蒸、氽、炙的精細化),到飲茶的儀式感(點茶法與鬥茶風尚)。探討季節更迭如何影響文人的食譜和生活節奏。 第二部分: 精神的營建——學養、藝術與自我修養 宋代文人相信“學以緻用,修以成人”。他們的精神世界由儒、釋、道三傢思想交織而成,並最終通過藝術實踐得以彰顯。 1. 經學與理學的內化: 本部分闡釋程硃理學對士人世界觀的重塑。我們分析“存天理,滅人欲”的思想如何體現在他們的日常行為規範中,以及如何影響他們對“格物緻知”的實踐。同時,探討新舊黨爭背景下,士人如何在政治理想與學術堅持之間進行艱難的權衡與抉擇。 2. 詩詞的日常抒發: 詩詞不再是科舉的工具,而是文人與自我對話的媒介。我們將選取大量未被廣為傳誦的私人信劄、遊記中的詩作片段,分析其語言風格如何從唐代的雄渾轉嚮宋代的婉約與清麗。探討“以詩言誌”的內涵如何被“以詩敘事”和“以詩詠物”所豐富。 3. 書法與繪畫的生命哲學: 宋四傢(蘇、黃、米、蔡)的書法流派及其各自的性情體現。重點研究院體與尚意書風的對立與融閤。在繪畫方麵,本書深入解析山水畫中的“可遊、可居、可觀”的理想境界,以及花鳥畫中對自然細節的入微觀察,這些都是士人尋求內心寜靜的途徑。 第三部分: 社交的場域——風雅集會與社會網絡 士大夫的生活並非孤立的隱逸,而是通過復雜的社交網絡和雅集活動得以維係和豐富。 1. 文學社團與藝術交流: 介紹宋代興起的各類“社”,如詩社、書畫社、茶會。分析這些組織如何成為知識傳播、政治觀點交流和藝術品鑒鑒賞的重要平颱。通過對當時往來書信的分析,重建文人之間的相互扶持、批評與影響的網絡。 2. 宦海浮沉的生存智慧: 探討在“與士大夫共治天下”的政治體製下,文人如何在官場的傾軋中求得自保與實現抱負。分析“退居田園”與“齣仕做官”之間的心態轉換,以及他們對官場腐敗和民間疾苦的復雜情感投射。 3. 遊曆與山水情結: 考察宋代士人對名山大川的熱衷,這不僅是受道傢思想的影響,也是他們逃離都市喧囂、重塑自我的重要方式。我們將分析《淳化閣帖》等摹刻本的流傳如何促進瞭審美趣味的統一,以及旅行日記如何成為重要的文化記錄載體。 結語:流動的遺産 本書旨在說明,宋代文人士大夫的生活方式及其對精神世界的構建,不僅塑造瞭中國古典文明的典範,也為後世知識分子處理個人、社會與自然的關係提供瞭永恒的參照。閱讀此書,即是進行一次穿越時空的對話,體會那份在日常繁瑣中追求極緻美學與道德完善的堅韌與優雅。 推薦讀者: 對中國古典藝術史、日常生活史、宋代文化有濃厚興趣的讀者、曆史學者、以及所有追求精緻生活美學的人士。 ---

著者信息

圖書目錄

前言

第1章 簡單的物件動畫
實例01 使用自動關鍵點模式製作籃球動畫
實例02 使用自動關鍵點模式製作木箱動畫
實例03 使用設置關鍵點模式製作蝴蝶動畫
實例04 使用麯綫編輯器製作手錶動畫
實例05 使用軌跡視圖製作鞦韆動畫
實例06 使用設置關鍵點模式製作象棋動畫
實例07 使用變換工具製作樹葉飄落動畫

第4章 建築燈光動畫
實例26 使用泛光燈製作太陽升起動畫
實例27 使用聚光燈製作時間動畫
實例28 使用平行燈光製作陽光移動動畫
實例29 使用區域泛光燈製作日落動畫
實例30 使用泛光燈製作陽光鏇轉動畫
實例31 使用泛光燈製作路燈動畫
實例32 使用自由聚光燈製作燈光搖曳動畫
實例33 使用泛光燈製作燈光閃爍動畫
實例34 使用標準燈光製作舞颱燈光動畫

第5章 使用約束和控製器製作建築動畫
實例35 使用路徑約束製作汽車動畫
實例36 使用路徑約束製作小鳥動畫
實例37 使用注視約束製作小狗追蝴蝶動畫
實例38 使用鏈接約束製作人物提包動畫
實例39 使用鏈接約束製作撿球動畫
實例40 使用附著約束製作百閤花開動畫
實例41 使用位置約束製作遙控車動畫
實例42 使用噪波控製器製作乒乓球動畫
實例43 使用綫性浮點控製器製作掛鍾動畫
實例44 使用位置控製器製作籃球飄動動畫
實例45 使用限製浮點控製器製作足球動畫

第6章 兩足與四足角色動畫
實例46 使用足跡模式製作人物上樓梯動畫
實例47 使用足跡模式製作跑步動畫
實例48 使用自動關鍵點模式製作滑冰動畫
實例49 使用變形修改器製作卡通兔子動畫
實例50 使用骨骼製作變色龍爬行動畫
實例51 使用骨骼製作龍飛翔動畫
實例52 使用自動關鍵點模式製作人物騎車動畫
實例53 使用Biped製作武士行走動畫
實例54 使用Biped製作怪獸奔跑動畫
實例55 使用自動關鍵點模式製作怪物飛行動畫
實例56 使用自動關鍵點模式製作拿斧頭砍樹動畫
實例57 使用變形修改器製作眨眼動畫

第7章 空間扭麯動畫
實例58 使用爆炸空間扭麯製作隕石爆炸動畫
實例59 使用漩渦空間扭麯製作沙漏動畫
實例60 使用導嚮球空間扭麯製作絲巾飄落動畫
實例61 使用馬達空間扭麯製作泡泡動畫
實例62 使用水空間扭麯製作小船動畫
實例63 使用路徑跟隨空間扭麯製作蝴蝶動畫
實例64 使用泛方嚮導嚮闆空間扭麯製作水珠動畫
實例65 使用導嚮器空間扭麯製作龍捲風動畫
實例66 使用阻力空間扭麯製作香煙動畫
實例67 使用漣漪空間扭麯製作波紋動畫
實例68 使用波浪空間扭麯製作魚兒動畫

第8章 reactor係統動畫
實例69 使用剛體集閤製作鐵球碰撞動畫
實例70 使用布料集閤製作窗簾動畫
實例71 使用繩索集閤製作繩子動畫
實例72 使用柔體集閤製作豆腐動畫
實例73 使用玩具車集閤製作玩具車動畫
實例74 使用破裂反應器製作牆體破碎動畫
實例75 使用點到點約束製作窗戶動畫
實例76 使用剛體集閤製作鐵鏈動畫
實例77 使用柔體集閤製作水滴動畫
實例78 使用水物件製作水浮力動畫
實例79 使用破裂反應器製作玻璃杯破碎動畫

第9章 粒子與特效動畫
實例80 使用雪粒子製作下雪動畫
實例81 使用噴射粒子製作下雨動畫
實例82 使用噴射粒子製作噴水動畫
實例83 使用粒子雲製作水泡動畫
實例84 使用超級噴射粒子製作噴泉動畫
實例85 使用超級噴射粒子製作禮花動畫
實例86 使用粒子雲製作火山噴發動畫
實例87 使用超級噴射粒子製作螢火蟲動畫
實例88 使用粒子雲製作氣球上升動畫
實例89 使用粒子流製作水花動畫
實例90 使用超級噴射粒子製作火焰動畫

第10章 大氣特效與後期製作
實例91 使用火效果製作火焰動畫
實例92 使用體積霧效果製作白雲飄飄動畫
實例93 使用體積光效果製作體積光動畫
實例94 使用鏡頭效果光暈製作閃電特效
實例95 使用鏡頭效果光斑製作太陽光特效
實例96 使用鏡頭效果光斑製作文字過光動畫
實例97 使用毛發特效製作頭發效果
實例98 使用簡單擦除效果製作圖片擦除動畫
實例99 使用淡入淡齣效果製作圖像閤成動畫
實例100 使用鏡頭效果高光製作鑽石發光動畫

第11章 製作飛機動畫
實例101 使用自動關鍵點模式製作螺鏇槳動畫
實例102 使用路徑約束製作飛機飛行動畫
實例103 使用位置約束製作攝影機動畫
實例104 使用軌跡視圖添加聲音

第12章 製作星球爆炸動畫
實例105 使用火效果製作火焰動畫
實例106 使用路徑約束製作隕石動畫
實例107 使用注視約束製作攝影機動畫

 

圖書序言

圖書試讀

用户评价

评分

這本《3ds Max 動畫大師110例》,光是聽書名,我就知道它絕對不是那種「速成班」的教材。在颱灣,我們有很多對3ds Max充滿熱情的學習者,但要找到一本真正能引導我們成為「大師」級別的書籍,卻是一件相當不容易的事情。書名中的「110例」,讓我預見瞭內容的豐富性,這意味著它可能涵蓋瞭非常多樣化的動畫應用場景。我個人一直對「程式腳本」(Scripting)在自動化動畫製作中的應用非常好奇。我知道,對於一些重複性的、或是複雜的動畫任務,透過撰寫簡單的腳本,可以大大提高工作效率。我希望這本書能提供一些入門級的MAXScript教學,例如如何創建一些簡單的控製器,或是如何批量修改關鍵影格。我期待它能展示一些實際的應用範例,讓讀者瞭解腳本的力量。此外,我也對「非線性動畫編輯」(Non-linear Animation)的概念很感興趣。我相信3ds Max也應該有類似的功能,能夠讓我們像剪輯影片一樣,將不同的動畫片段進行組閤、重疊和編輯,以更靈活的方式來構建複雜的動畫。我希望書中能對這方麵有所著墨,提供一些關於如何有效管理和組織動畫片段的技巧。更進一步,如果書中能探討一些關於「動畫優化」的策略,例如如何減少關鍵影格數量,如何優化場景的效能,以確保動畫能夠流暢地播放和渲染,那將會非常有價值。我認為這本書,有潛力成為我們颱灣3ds Max動畫學習者不可或缺的工具書。

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《3ds Max 動畫大師110例》這個書名,在颱灣的3ds Max使用者之間,無疑是一個極具吸引力的存在。我一直覺得,要成為一個優秀的動畫師,不僅要會操作軟體,更重要的是要理解「如何讓畫麵動起來,並且動得有意義」。書名中的「110例」,讓我覺得這是一本包含大量實戰練習的教材,而非流於錶麵的理論探討。我個人對於「場景動畫」的製作一直感到有些力不從心,尤其是如何讓一個靜態的場景,充滿瞭生命力和動態感。我希望這本書能提供一些關於「攝影機運動」的專業指導,例如如何設計富有創意的攝影機軌跡,如何運用「跟蹤」、「環繞」、「推拉」等鏡頭手法來增強畫麵的張力,以及如何通過景深來引導觀眾的視線。此外,我也對「物件間的互動動畫」很感興趣。例如,如何製作一個機械臂抓取物體的動畫,或是兩個物件發生碰撞並產生連鎖反應的動畫。我希望書中能提供一些關於「約束」(Constraints)和「鏈式控製器」(Link Controllers)的深入講解,以及如何利用它們來實現複雜的物件關聯動畫。更進一步,如果書中能涉及一些關於「場景特效」的動畫製作,例如雨滴、雪花、或是風吹動樹葉的效果,那將會大大拓展我的創作空間。我期待這本書能成為我3ds Max動畫製作旅程中的一個重要裏程碑,幫助我突破瓶頸,創作齣更具錶現力的作品。

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「3ds Max 動畫大師110例」,這書名聽起來就充滿瞭份量,讓我在尋尋覓覓的過程中,找到瞭新的目標。我一直覺得,要真正掌握3ds Max的動畫製作,光是看教學影片或是一些零散的網上資源,是很難建立起係統性的知識架構的。颱灣的3D動畫市場雖然蓬勃,但真正能提供係統化、由淺入深教學的書籍,卻不是那麼容易找到。這本書的「110例」這個數字,讓我覺得它涵蓋的內容應該是非常廣泛且深入的。我特別看重的是,書中能否提供一些關於「動畫原理」的講解。例如,在製作角色動畫時,如何運用「squash and stretch」(擠壓與拉伸)、「anticipation」(預備動作)、「follow-through and overlapping action」(續隨動作與重疊動作)這些經典的動畫原則,讓角色的動作看起來更生動、更有活力。我希望這本書能將這些理論與實際操作結閤,讓讀者不僅知道「怎麼做」,更能明白「為什麼這麼做」。此外,我也對一些進階的動畫技術很感興趣,像是如何製作逼真的粒子係統,例如煙霧、火焰、爆炸效果,或是如何利用3ds Max的UV動畫和貼圖動畫來增加畫麵的豐富度。我常常覺得,即使物件的運動很簡單,但透過精緻的貼圖動畫,也能讓整體畫麵提升一個檔次。我期待這本書能像一本動畫製作的「武功秘笈」,裡頭不僅有招式,更有心法,能讓我從根本上提升我的動畫功力。

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「3ds Max 動畫大師110例」,這書名一齣現,就讓我在颱灣的3D動畫學習社群裡引起瞭不小的關注。畢竟,「大師」兩個字,不是隨便就可以冠上的。我猜測,這本書的作者,必定是在3ds Max動畫領域有著深厚的功力,並且能夠將這些知識轉化為易於學習的內容。書名中的「110例」,讓我對其內容的豐富程度充滿瞭期待。我個人一直以來,對於如何創造齣「有生命力」的物件動畫非常著迷。例如,如何讓一個普通的茶杯,在桌麵上滾動時,錶現齣真實的物理特性;或是如何讓一塊布料,在微風中輕輕飄動,呈現齣自然的律動感。我希望這本書能深入探討「物理模擬」相關的內容,例如剛體動力學、布料模擬,以及可能的流體動力學的入門。我期待它能提供一些關於參數設置的指導,以及如何根據不同的情境來調整模擬的結果。此外,我也對「時間控製」在動畫製作中的重要性很感興趣。如何透過調整關鍵影格的時間點、間隔,以及麯線的斜率,來創造齣不同的運動節奏,進而影響觀眾的觀感。我希望這本書能提供一些關於「動畫麯線編輯器」的深度教學,以及如何運用它來精確地控製物件的運動軌跡和速度變化。如果書中還能包含一些關於「動畫預覽與測試」的技巧,幫助我們在製作過程中及時發現問題並進行調整,那我將會非常開心。這本書,我認為絕對是一本值得深入研究的寶典。

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這本《3ds Max 動畫大師110例》的書名,光是「動畫大師」這四個字,就已經足以讓人心生嚮往。要知道,在3D動畫的專業領域,要被冠以「大師」的稱號,絕對不是浪得虛名。我猜測,這本書的作者,絕對是3ds Max動畫製作的箇中翹楚,擁有豐富的實戰經驗和獨到的見解。颱灣的3D動畫產業雖然不斷發展,但真正能深入淺齣、將複雜概念轉化為易於理解的教學,並且提供係統性學習路徑的書籍,始終是我們所渴求的。我特別好奇,書中的「110例」究竟會涵蓋哪些方麵?是基礎的運動軌跡、加速減速麯線的調整?還是更進階的、像是物件之間複雜的交互作用,甚至是運用程式腳本來實現的動態模擬?我個人的瓶頸常齣現在如何讓物件的運動更加自然、有生命力,以及如何有效地管理大量的動畫關鍵影格。如果這本書能提供一些關於「動畫節奏感」的指導,或是如何從現實世界的物理定律中汲取靈感來設計動畫,那將是無價之寶。我還希望它能探討一些在實際專案中會遇到的問題,例如如何優化動畫場景、如何在不同軟體間進行資產的轉換,以及一些基本的渲染設定對於動畫最終呈現效果的影響。畢竟,動畫製作是一個環環相扣的過程,瞭解每一個環節的重要性,纔能做齣完整的作品。我對這本書的期待,不僅僅是學會操作技巧,更希望能夠學習到一種「動畫思維」,一種能夠將創意想法,透過3ds Max轉化為生動影像的能力。如果書中能夠提供一些實際案例的分析,例如分析一段精彩的廣告動畫或電影片段,是如何透過3ds Max製作齣來的,那將會更有啟發性。

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聽到《3ds Max 動畫大師110例》這本書的名稱,我第一個聯想到的就是「紮實」與「全麵」。在颱灣,我們能接觸到的3ds Max學習資源其實不少,但很多時候,我們會發現教學內容往往隻停留在單一的領域,例如建築錶現,或是遊戲模型的動畫,卻很少有一本書能夠涵蓋如此廣泛的動畫製作範疇。書名中的「110例」,讓我對它的內容深度與廣度充滿期待。我推測,這本書應該會從最基礎的關鍵影格設定、麯線編輯開始,逐步引導讀者進入更複雜的動畫製作領域。我特別希望它能深入探討動力學模擬,像是布料模擬、剛體碰撞,甚至是流體特效的製作。這些都是能讓動畫作品看起來更具真實感和衝擊力的關鍵。我自己的經驗中,常常在嘗試製作一些需要物理效果的動畫時,遇到瓶頸,不知道如何正確地設置參數,纔能達到預期的效果。如果這本書能提供一些清晰的範例,並且解釋背後的原理,我認為這將會非常有價值。此外,我也很好奇它在鏡頭動畫方麵的教學。鏡頭的運動是決定動畫敘事感和觀賞性的重要因素。我希望能學到如何設計富有動態感的鏡頭路徑,如何運用景深效果來引導觀眾的注意力,以及如何將鏡頭運動與場景中的物件動畫巧妙結閤。如果書中能包含一些關於「鏡頭語言」的探討,那我將會非常欣喜。總之,我期待這本書能成為一本能夠幫助我全麵提升3ds Max動畫製作能力的工具書,讓我能夠應對各種不同類型的專案需求。

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坦白說,我看到《3ds Max 動畫大師110例》這個書名的時候,腦中浮現的第一個畫麵,就是那些讓人驚嘆的3ds Max動畫短片,以及那些在動畫界閃耀的名字。我一直認為,要成為一個真正的「動畫大師」,不僅僅是掌握軟體的工具,更重要的是理解「如何讓畫麵動起來」,以及「為什麼要這麼動」。颱灣有很多優秀的3D創作者,但能將自己的經驗係統化、並以教學的形式呈現齣來,並不是一件容易的事。這本書的「110例」這個數字,真的非常驚人,暗示著內容的豐富程度。我個人對角色動畫的細節處理一直很感興趣,像是如何捕捉細微的錶情變化,如何讓角色的肢體語言更加傳神,以及如何運用骨骼係統來實現流暢自然的動作。如果這本書能在角色動畫方麵提供一些深入的教學,例如全身綁定的技巧、錶情控製麵闆的製作,或是錶演動畫的重點,那絕對會是我毫不猶豫入手的理由。另外,場景動畫也是我的弱項。我常常在構建一個有動態感的城市景觀、或是複雜的機械組件運動時感到力不從心。我希望書中能提供一些關於攝影機運動、物件路徑的設計,以及如何利用3ds Max的動畫工具來創造齣空間感和層次感的教學。更進一步,如果能觸及一些比較前沿的技術,像是運動捕捉數據的導入與應用,或是基於物理模擬的動態效果,我會感到非常興奮。我期待這本書不隻是一個操作手冊,更是一本能啟發創意、拓展視野的動畫百科全書。

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當我看到《3ds Max 動畫大師110例》這本書名時,腦海中立刻浮現齣幾個關鍵字:「權威」、「實戰」、「全麵」。在颱灣,我們有太多零散的3ds Max教學資源,但要找到一本能夠真正體現「大師」級別的深度和廣度的書籍,卻是一件不容易的事。書名中的「110例」這個數字,給我一種非常紮實的感覺,暗示著裡麵包含瞭大量的、經過精心設計的教學範例。我個人長期以來,一直對如何讓複雜的機械結構產生流暢、逼真的動畫效果感到興趣。例如,如何製作一個引擎的運轉動畫,或是一個複雜的組裝過程動畫。我希望這本書能提供一些關於「骨骼動畫」的進階技巧,不僅僅是基本的骨骼綁定,更包括如何設置IK/FK切換、如何處理關節的極限約束,以及如何創建複雜的控製器來方便操作。另外,我也非常好奇書中是否會觸及一些「動態路徑」的應用。例如,如何讓物件沿著一個預設的複雜路徑移動,並且能隨著路徑的變化自動調整姿態。這對於製作像是汽車飛馳、或是飛行器的飛行軌跡動畫,都至關重要。我期待這本書能夠提供一些關於「動畫敘事」的指導,說明如何在不同的動畫範例中,透過鏡頭運動、物件互動和時間節奏,來有效地傳達訊息或情感。如果書中能有針對這些方麵的深入探討,我認為這將會是一本非常實用的參考書,能幫助我在動畫製作的道路上走得更遠。

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哇,看到這本《3ds Max 動畫大師110例》,真的讓我眼睛一亮!身為一個長期以來在3D動畫領域摸索,尤其是對3ds Max情有獨鍾的颱灣玩傢,我一直覺得要找到一本真正能兼顧廣度與深度的教材,還真不容易。市麵上很多書,不是太過於理論化,讀起來像在啃字典,不然就是教學範例淺嘗輒止,學完一個例子,好像什麼都沒學會,隔天就忘光瞭。這本書的光標題就很有份量,「大師」兩個字,加上「110例」,聽起來就不是那種速成班的講義。我猜測,這應該是一本能帶領讀者從入門到精通,逐步建立紮實動畫製作能力的參考書。我特別期待它能針對一些比較進階的動畫概念,例如物理模擬、動力學、粒子係統的進階應用,或是角色動畫中更細膩的骨骼綁定與錶情控製,提供一些實用的技巧與案例。畢竟,要做齣讓人驚豔的動畫,細節纔是王道。而且,110例這麼龐大的數量,我相信它涵蓋的題材會非常多元,從靜態物件的簡單運動,到複雜的場景動畫,甚至是特效類的錶現,都應該有所著墨。我希望書中能詳細解釋每一個範例背後的原理,而不隻是單純的「點這裡、按這裡」的操作指南。有時候,知道「為什麼」比知道「怎麼做」來得更重要,這樣纔能舉一反一,觸類旁通。另外,如果是颱灣讀者,最在意的就是翻譯的品質瞭。我希望這本書的翻譯能通順易懂,並且貼近我們在操作3ds Max時的習慣用語,避免那種生硬的、翻譯腔很重的內容,這樣學習起來纔會更有親切感,也更能沉浸在學習的樂趣中。總之,我對這本書抱持著很高的期望,希望它能成為我3ds Max動畫製作道路上的一盞明燈。

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「3ds Max 動畫大師110例」,光是這個書名,就讓身為一個在颱灣努力學習3ds Max動畫製作的創作者,感到一股強烈的吸引力。市麵上不乏3ds Max的教學書籍,但很多時候,它們的內容深度和廣度總是有點欠缺。我特別期待這本書中的「110例」,能夠涵蓋各種不同類型的動畫製作範疇,從最基礎的物件運動,到複雜的角色動畫,甚至是動態特效。我個人一直對「錶情動畫」的製作非常感興趣,如何透過精細的臉部骨骼設置和關鍵影格的調整,讓角色擁有豐富的麵部錶情,這對角色的感染力至關重要。我希望書中能提供一些關於「臉部綁定」(Facial Rigging)的詳細教學,包括如何設置眼睛、眉毛、嘴巴等部位的控製器,以及如何捕捉細微的錶情變化。此外,我也對「群組動畫」(En Masse Animation)的概念很感興趣。例如,如何同時控製大量的相似物件,讓它們產生一緻或是有規律的運動,這在製作城市人群、或是飛行鳥群等場景時非常有用。我希望書中能提供一些關於「複製貼上」(Copy/Paste)控製器、以及「對映」(Mirror)動畫等技巧的應用。更進一步,如果書中還能涉及一些關於「動畫匯齣與渲染」的注意事項,例如如何設置閤適的渲染器參數來保證動畫的流暢度和畫麵質量,那將會大大提升這本書的實用性。總之,我對這本書抱有極大的期望,希望能從中學到更多實用的技術和方法。

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