天下3D學園:3ds Max 2013(第二版)

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  • 3ds Max 2013
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圖書描述

  3ds Max 2012~2013版本適用

  全方位涵蓋:建模、修模、貼圖、動畫、輸齣
  內容精采多元,是動畫設計、工業産品設計、多媒體設計、影音特效後製等相關從業人員的優良參考書。

  六大主要動畫係統:一次學習六種主要動畫技術
  豐富充實,主攻3ds Max六大動畫技術,超多動畫範例練習。

  七大實用建模技巧:建模技巧,全盤掌握
  按步就班,循序漸進,大量的建模參數解說,建立模型,輕而易舉。

  人物UV拆圖後製:作品加分
  模型拆圖到後製,完整流程,一次呈現

  動畫製作SOP流程化:清楚掌握核心觀念
  建模、改模、貼圖、動畫、輸齣、一氣嗬成,建立動畫超Easy。

  大量中英對照:3ds Max不再是天書
  大量中英對照,語言不再有障礙,創意再也無國界。
奇幻史詩巨著:《龍與地下城:失落的維度》 作者:艾莉絲·維瑟瑞斯 (Alice Vetheris) 譯者:李明 (Li Ming) 齣版日期:2023年10月 --- 書籍簡介: 《龍與地下城:失落的維度》並非一部關於數字建模或三維渲染技術的指南,而是一部磅礴、扣人心弦的史詩奇幻小說,將讀者帶入一個由古老魔法、險惡陰謀與不屈英雄主義編織而成的廣袤世界。本書是“艾澤拉斯編年史”係列的開篇之作,其宏大的敘事結構、細膩的人物刻畫和對奇幻世界觀的深度構建,足以讓任何熱愛經典奇幻文學的讀者屏息凝神。 世界觀的構建:奧瑞恩大陸的黃昏 故事背景設定在廣袤的“奧瑞恩大陸”上。奧瑞恩曆經數個紀元,曾是巨龍與泰坦共同統治的輝煌之地,如今卻籠罩在一層日益濃厚的陰影之下。核心衝突圍繞著“以太之潮”的復蘇展開。數韆年前,一股被稱為“以太之潮”的原始魔法能量被封印在世界的深層結構中,以維持物質位麵與暗影位麵之間的脆弱平衡。然而,隨著時間流逝,封印鬆動,被壓抑的混亂與腐化力量正滲透迴現實世界,引發瞭前所未有的自然災害、怪物的變異,以及人類王國間的無休止的爭鬥。 大陸的地理劃分極具特色:北部是常年被冰雪覆蓋的“霜語山脈”,居住著堅韌的矮人氏族和一些未被馴服的冰霜巨獸;中部平原是人類文明的核心地帶,偉大的“索拉裏昂帝國”曾在此崛起,如今卻因內部分裂和外部威脅而搖搖欲墜;而東方的“迷霧沼澤”和西部的“虛空之森”,則是古老精靈種族和被遺忘的邪惡力量的棲息地。 核心人物與命運的交織 小說圍繞三位命運緊密相連的主角展開,他們的旅程代錶瞭知識、力量與信念的探索: 1. 卡林·碎石者 (Kaelin Stonemender): 一位年輕的矮人學者兼符文工匠,並非傳統意義上的戰士。他沉迷於研究古代符文陣列和失落的魔法工程學,試圖理解“以太之潮”的本質。卡林發現,古老的封印機製並非旨在摧毀,而是為瞭“調節”力量。他的目標是找到傳說中由第一代符文大師鑄造的“平衡樞紐”,以穩定世界。他帶著一本記錄瞭數韆年來魔法衰退史的傢族典籍踏上旅程。 2. 伊萊娜·月影 (Elara Moonshadow): 一位身世成謎的半精靈遊俠,她擁有罕見的“位麵感知”能力,能察覺到物質世界與暗影維度之間的細微裂隙。伊萊娜的傢族曾是守護古代聖地的哨兵,但在一次突如其來的位麵入侵中慘遭滅門。她追尋的綫索指嚮一個被稱為“蝕心者”的秘密教團,該教團正利用“以太之潮”的力量,試圖將奧瑞恩大陸完全拖入永恒的黑夜。伊萊娜的戰鬥風格迅捷而精準,她更信任森林的低語而非人類的承諾。 3. 德裏剋·鐵腕 (Derrick Ironhand): 一位曾被流放的前索拉裏昂帝國騎士團的指揮官。他因一次戰略性的失敗(該失敗實際上是權力鬥爭的犧牲品)而被剝奪瞭榮譽和地位。在流放期間,德裏剋經曆瞭精神上的磨礪,從一個信奉帝國教條的戰士,轉變為一個關注底層人民疾苦的真正領袖。當帝國官方無力應對“以太之潮”帶來的怪物流竄時,德裏剋組織瞭一支由退役士兵和流亡者組成的“灰燼之刃”傭兵團,試圖在混亂中重建秩序。他象徵著腐敗體製下的道德睏境與自我救贖。 情節主綫:尋找失落的維度 故事的開端,一場突如其來的“虛空風暴”席捲瞭邊境小鎮,暴露瞭以太封印的嚴重衰弱。卡林通過其研究,確定瞭“平衡樞紐”——一個據信存在於多重維度夾縫中的古代遺跡——是拯救世界的唯一希望。 三人的命運在追尋樞紐綫索的過程中偶然交織:卡林需要伊萊娜的位麵感知能力來定位虛空裂隙,而德裏剋則需要他們的知識和技能來對抗日益強大的暗影生物,並對抗帝國高層的猜忌。 他們的旅程充滿瞭挑戰:穿越由異變植物構成的“活體迷宮”;潛入被黑暗魔法侵蝕的地下矮人城市,與心智被腐化的同族戰鬥;甚至需要與一個古老的、對人類懷有深仇大恨的龍族達成危險的休戰協議,以換取穿越其領地的許可。 小說高潮部分,三人終於抵達瞭“失落的維度”——一個位於現實與夢境之間的以太交匯點。在這裏,他們不僅要麵對“蝕心者”教團的終極陰謀,更要做齣艱難的道德抉擇:是徹底封印“以太之潮”,讓世界迴歸到平庸但穩定的狀態,還是冒著巨大風險,嘗試“馴服”這股原始力量,開啓一個充滿無限可能但同樣危險的新紀元? 文學特色與主題探討 《失落的維度》在敘事上繼承瞭宏大史詩的優良傳統,但融入瞭對當代哲學主題的深刻思考。本書探討瞭: 知識與力量的界限: 卡林對古代科技的狂熱探求,與伊萊娜對自然平衡的敬畏形成對比,提齣瞭知識是否應該受限於道德邊界的疑問。 秩序與混亂的本質: 德裏剋的經曆,反映瞭製度在麵對超自然危機時的無力,以及真正的秩序必須來源於內在的信念而非外在的法律。 宿命論與自由意誌: 麵對預言和古老力量的壓製,個體是否能真正改變既定的命運軌跡? 本書的語言風格華麗而不失精準,細節描寫尤其齣色,無論是古代符文的復雜紋理,還是暗影生物皮膚上泛起的硫磺光澤,都躍然紙上。全書節奏張弛有度,智力解謎與驚心動魄的戰鬥場麵完美融閤,為讀者提供瞭一次沉浸式的、關於勇氣、犧牲與世界存亡的史詩體驗。它是一部真正意義上的奇幻巨著,與任何技術手冊都毫不相乾。

著者信息

圖書目錄

第一章 3ds Max 2013 介紹
1-1 │3ds MAX 2013 新功能
1-2 │3ds MAX 2013 環境介紹
1-3 │工作空間Workspace 控製
1-4 │滑鼠與視埠的控製技巧
1-5 │工具列的介紹和基本操作

第二章 3ds Max 2013 建模介紹
2-1 │建立模型的流程
2-2 │Standard 標準模型的介紹
2-3 │Extended 模型介紹
2-4 │AEC 建築模型介紹
2-5 │工具列處理
2-6 │復製模型參數說明
2-7 │模型的鎖點

第三章 麯綫的建立
3-1 │麯綫的呼叫
3-2 │Spline 的觀念
3-3 │麯綫Vertex 層級的編輯
3-4 │麯綫Segment 層級的編輯
3-5 │麯綫Spline 層級的編輯
3-6 │麯綫的彩現
3-7 │麯綫其它的編輯方式
3-8 │綜閤練習-利用Line 來建立椅子

第四章 Modifier 與模型的修改
4-1 │Modifier 的概念
4-2 │二十多種Modifier 的操作
4-3 │Modifier 的連結與獨立
4-4 │Modifier 的塌陷

第五章 Edit Poly 建模
5-1 │Edit Poly 介紹
5-2 │模型- 模型物件的編修
5-3 │模型-Polygon(麵)編修
5-4 │模型-Border(開口邊界)編修
5-5 │模型-Edge(Segment)編修
5-6 │模型-Vertex(頂點)編修
5-7 │Edit Geometry 區操作

第六章 Material Editor 材質編輯器
6-1 │貼材質基本流程
6-2 │UV 拆圖
6-3 │PhotoShop 後製
6-4 │燈光與攝影機介紹
6-5 │燈光、攝影機與動畫的結閤
6-6 │綜閤範例- 室內空間實境導覽

第七章 其它常見建模技巧
7-1 │ Scatter(散佈)操作
7-2 │ Proboolean(進階布林運算)操作
7-3 │ Loft 建模操作
7-4 │ ShapeMerge(形狀閤併)操作
7-5 │ 滙入Solidworks、Autocad、Inventor、Sketchup 的檔案

第八章 Mass FX 物理模擬動畫係統
8-1 │ Mass FX 介紹
8-2 │ Rigid 剛體物件介紹
8-3 │ Rigid Constraint(剛體約束)
8-4 │ Slide Constraint 滑動約束
8-5 │ Hinge Constraint 門樞約束
8-6 │ Twist Constraint 扭轉約束
8-7 │ Universal Constraint 自由度約束
8-8 │ mCloth 布料模擬
8-9 │ MassFX Tools 重點解說
8-10 │動畫烘培Bake

第九章 分子係統Particle System 與空間扭麯Space Warps
9-1 │分子係統Particle System 介紹與Spray Particle System 噴射係統
9-2 │ Snow Particle System 下雪分子係統
9-3 │ Blizzard Particle System 暴風雪分子係統
9-4 │ Super Spray Particle System(超級噴射分子係統)
9-5 │ PCloud Particle System 分子雲係統
9-6 │ PArray Particle System 分子陣列係統
9-7 │ PF Source Particle System 分子流來源
9-8 │ Space Warps 空間扭麯介紹
9-9 │ Vortex(漩渦)
9-10 │Motor 馬達
9-11 │Gravity 地心引力
9-12 │Push 推力
9-13 │PBomb 炸彈
9-14 │Wind 風力
9-15 │Drag(拉力)
9-16 │PathFollow 路徑跟隨
9-17 │Wave(波浪)
9-18 │Ripple(漣漪)
9-19 │分子動畫設計- 岩石爆炸
9-20 │分子動畫設計- 洗衣機水流

第十章 Constraints 動畫約束
10-1 │ Constraints 動畫約束介紹
10-2 │ Path Constraint 路徑約束
10-3 │ Attach Constraint 錶麵約束
10-4 │ LookAt Constraint 注視約束
10-5 │ 物體的Noise(噪波)運動
10-6 │ PathDeform 修改器

第十一章 IK 係統
11-1 │IK 係統介紹
11-2 │建立Bones 骨骼
11-3 │利用IK 係統建立骨骼連動
11-4 │實作練習- 魚尾擺動與蜘蛛走路動畫

第十二章 Biped 人物動作係統
12-1 │認識Biped
12-2 │人物走路設定
12-3 │人物跳躍、爬樓梯設定
12-4 │人物濛皮
12-5 │模型扭麯時的權重調整

第十三章 模型輸齣
13-1 │常見影片格式介紹
13-2 │3DMAX 影片輸齣設定
13-3 │轉檔問題
13-4 │ShiVa3D 簡介
13-5 │利用ShiVa3D 發佈模型給各種運行平颱的大略流程

圖書序言



  距離上一本書『3DS MAX 動畫大師』齣版的時間,已經過瞭一年,這段期間,3D的産業以極快的速度,乘著雲端運算前進!筆者擔任政府職訓課程的講師多年,深知無論哪種領域的資訊技術,皆需纍積深厚的基本功,纔能在職場上立於不敗之地。尤其從2011 年開始,雲端運算的話題不隻一直被探討,還以驚人的速度發展,2012 年起許多雲端運算的服務早已在市場上嶄露頭角。

  2012 年許多雲端運算帶動的服務,包括娛樂、醫療、教育、遊戲等,都蘊含龐大的3D 元素。而原先被視為高階技術的3D 課程,也因為時代的演變,逐漸演變成相關從業人員不可或缺的技能。舉凡空間設計、機械設計、動畫設計、工業産品設計、影視特效、遊戲設計、室內設計、建築設計等領域,3D 設計已經是不可或缺的要素。除此之外,程式設計隨著雲端運算與3D 技術的潮流,正方興未艾⋯

  不論是上一本書,或這一本書,還是下一本書,筆者寫書的核心思維,就是要讓初學者,都能夠快速而有效率地學習軟體,筆者深知:『沒有基本功,就沒有高等技術。』許多人因為各種內在、外在因素,無法參加各種免費或付費的電腦訓練課程,而時代的演進毫不等人。因此,筆者雖然十分忙碌,仍努力地分配時間寫作來完成這一本書,希望能夠對想要學習3ds Max 的人有所助益。

  本書採用教學式概念編寫,以按部就班的方式,搭配豐富的建模及動畫範例,以及大量的中英文參數對照,除瞭讓初學者能夠快速掌握3ds Max 的設計要領要,也能夠在動畫創作上更上層樓。

  承接上一本書的精神,本書在內容上仍力求淺白易懂,而且最重要的是,操作的練習範例要夠多。本書將上一本書講解的四大動畫機製拓增到六大主要動畫機製,大大地提昇學習者的動畫實力。與上一本書相較,本書新加入IK 骨骼反嚮係統及人物骨架係統等二大動畫機製,讓您學習到的動畫技術更全麵。本書更包含3dsMax 2013 最新版本的Mass FX 物理運動模擬,讓初學者更能夠深入地學習3dsMax 最新的動畫技術。

  本書希望以實體授課的精神,搭配淺顯易懂的語言,一步一步地引領學習者進入3ds Max 的神聖動畫殿堂,讓人人都能夠輕鬆學習並享受這套軟體帶來的工作效益。

  然而篇幅所限,無法盡述3ds Max 的全部功能(其實也無此必要)。筆者已在篇幅限製內,盡可能將3ds Max 從建模、修模、動畫設定、貼圖、彩現,一直到動畫影片的輸齣,以標準的動畫製作流程為主軸,搭配詳細的操作流程解說,讓學習者快速上手3ds Max。書中的大量的範例也盡可能以初學者的角度來作說明,務求讓學習者花費最短的時間,達到最大的學習效率。

  本書雖已力求將學習效益極大化,但仍恐有錯漏不明之處,還望各界讀者海涵與指正。

圖書試讀

用户评价

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最近入手瞭這本《天下3D學園:3ds Max 2013(第二版)》,身為一個在業界打滾多年的3D動畫師,我必須說,這本書真的刷新瞭我對「教學書」的認知。市麵上關於3ds Max的書籍多如牛毛,很多都隻是把軟體的功能列錶式地介紹一番,看瞭讓人昏昏欲睡,或者充斥著過時的資訊。但這本完全不一樣,它的內容深度和廣度都讓我驚豔。 作者在處理像多邊形建模、有機建模這些核心技術時,沒有停留在錶麵的操作,而是深入探討瞭其背後的原理和思維方式。例如,在講解布林運算時,作者不僅告訴你怎麼點擊按鈕,還會分析在什麼情況下使用布林運算最有效率,以及可能產生的拓撲問題該如何預防和解決。這種「知其然,更知其所以然」的講解方式,對於真正想提升技術水平的學習者來說,實在太寶貴瞭。 我尤其欣賞書中對「工作流程」的闡述。很多教學書隻關注單一技巧,但實際專案開發是一個係統性的過程。這本書卻很巧妙地將不同的模組和工具串聯起來,讓我看到瞭一個完整的3D製作流程。從模型創建、UV展開、紋理貼圖、燈光佈置,到最後的渲染設置,每個環節的銜接都處理得非常順暢,讓我能從整體上把握專案的製作脈絡。 另外,書中對於材質節點的講解也相當到位。我之前在處理複雜材質時常常感到睏惑,不知道如何組閤不同的節點來達到想要的視覺效果。這本書提供瞭大量的實際範例,從簡單的單色材質到複雜的金屬、玻璃、皮革等,都有詳盡的步驟和參數說明,讓我能夠快速掌握材質製作的核心要領。 而且,書中還涵蓋瞭一些我之前比較少接觸到的進階主題,比如在3ds Max 2013中的動畫綁定和角色濛皮。作者的講解非常清晰,即使是對於初學者來說,也能夠逐步理解這些相對複雜的概念,並嘗試著去實踐。這對於我這種希望不斷拓展技能領域的設計師來說,提供瞭很好的學習機會。 我還要特別讚賞書中的「實戰案例」部分。每一個案例都經過精心設計,不僅能幫助讀者鞏固所學的知識,更能讓讀者感受到3D設計的實際應用價值。這些案例的難度適中,從簡單的道具建模到複雜的場景搭建,涵蓋瞭不同的應用領域,讓學習過程更加有趣和富有挑戰性。 總的來說,《天下3D學園:3ds Max 2013(第二版)》是一本真正能夠幫助讀者深入理解3ds Max,並提升3D設計能力的優秀教材。它不僅具備紮實的技術內容,更融入瞭作者豐富的實踐經驗和獨特的教學理念,絕對是每一位3ds Max使用者值得擁有的寶典。

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作為一個自由接案的3D視覺藝術傢,我對軟體工具的要求非常嚴謹,每一次的學習投入都必須有實際的迴報。《天下3D學園:3ds Max 2013(第二版)》這本書,絕對是我近年來最物超所值的學習投資之一。 我最欣賞的是,這本書並沒有把3ds Max 2013的各種功能簡單羅列,而是將它們有機地結閤,形成瞭一個完整的3D設計思維流程。作者在講解建模時,強調瞭「實用性」和「可擴展性」,讓你在創建模型的同時,也考慮到日後貼圖、動畫的便利性。這一點對於實際專案來說,極為重要。 我個人在製作建築漫遊動畫方麵有較多經驗,而這本書中關於「場景搭建」和「模型優化」的章節,對我幫助非常大。作者講解瞭如何有效地管理複雜的場景,如何處理大量的模型物件,以及如何優化模型的麵數,以確保流暢的渲染效率。這些實用的技巧,能讓我省下大量不必要的時間。 書中關於「燈光與材質」的講解,也讓我耳目一新。它並沒有止步於基礎的燈光類型介紹,而是深入探討瞭光線在真實世界中的傳播原理,並將這些原理應用到3ds Max的燈光設置中。我嘗試著按照書中的方法來佈置場景燈光,效果比以往更加自然和逼真。 而且,這本書對於「細節」的處理非常到位。例如,在講解材質貼圖時,作者不僅介紹瞭Diffuse、Specular、Normal Map等常見貼圖,還深入講解瞭Roughness、Metalness等PBR材質中關鍵的貼圖類型,以及它們如何影響模型的最終視覺效果。 我還注意到,書中對於「動畫」的講解也非常到位。即使不是專業的動畫師,也能從中學到製作簡單動畫的技巧,例如物體的位移、鏇轉、縮放動畫,以及更複雜的程式化動畫。這對我來說,能夠為客戶提供更豐富的服務。 總之,《天下3D學園:3ds Max 2013(第二版)》是一本充滿智慧和實踐經驗的3D設計書籍。它不僅教授技術,更傳遞瞭3D設計的思維方式。我強烈推薦給所有追求卓越的3D設計師和藝術傢。

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我是一位大學藝術係的學生,一直對3D動畫有著濃厚的興趣,但在課堂上接觸到的3ds Max內容有限,總感覺學得不夠深入。聽說《天下3D學園:3ds Max 2013(第二版)》評價很高,我便入手瞭一本,果不其然,這本書完全滿足瞭我對3D學習的期望。 首先,這本書的內容覆蓋範圍非常廣,從最基礎的介麵操作、建模技巧,到進階的材質、燈光、動畫、渲染,甚至還觸及瞭一些特效和渲染器知識。作者對於每一個知識點都講解得非常透徹,並且有大量的圖文輔助,即使是比較抽象的概念,也能夠通過書中的圖例變得清晰易懂。 我特別欣賞書中在講解「建模」時,所採用的「由簡入繁」的教學方式。它先從最基本的幾何體開始,然後逐步介紹如何透過擠齣、切割、倒角等操作來創建更複雜的模型。書中提供的許多案例,都是我平常會接觸到的物品,例如室內傢俱、簡單的建築結構,這些案例不僅讓我能夠實際操作,還讓我對3D建模的應用有瞭更深刻的認識。 在材質和紋理的部分,作者講解得非常細膩。它不僅介紹瞭各種材質屬性的參數,還深入探討瞭如何使用貼圖來豐富模型的細節。我之前對於如何創建逼真的金屬、木頭、玻璃等材質感到很睏惑,透過這本書的學習,我終於能夠自己動手做齣令人滿意的材質效果。 書中關於「燈光」的章節,也讓我受益匪淺。作者不僅講解瞭不同類型燈光的特性,還分享瞭許多關於如何運用燈光來營造氛圍、突齣主體的技巧。我嘗試著用書中的方法來佈置燈光,發現即使是簡單的模型,透過閤適的燈光也能呈現齣截然不同的視覺效果。 令我印象深刻的是,書中還有一部分內容是關於「動畫」的入門。它講解瞭如何製作關鍵幀動畫,如何創建物體的位移、鏇轉、縮放動畫。雖然隻是入門級別的介紹,但這已經讓我對3D動畫的製作過程有瞭初步的瞭解,也激發瞭我未來深入學習的興趣。 總之,《天下3D學園:3ds Max 2013(第二版)》是一本非常優秀的3D設計學習書籍。它不僅內容全麵,講解清晰,圖文並茂,更重要的是,它能夠真正幫助學習者掌握3ds Max的關鍵技能,並激發對3D設計的熱情。我非常推薦給所有對3D領域感興趣的學生和設計師。

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作為一名多年的3ds Max使用者,我總是在尋找能夠讓我不斷進步的學習資源。《天下3D學園:3ds Max 2013(第二版)》這本書,絕對是我近期找到的「寶藏」。它不僅涵蓋瞭3ds Max 2013的眾多新功能和改進,更將許多複雜的概念以清晰易懂的方式呈現齣來。 我最欣賞的是,這本書在講解「建模」時,並沒有僅僅停留在錶麵操作,而是深入探討瞭不同建模方法的優缺點,以及在特定情況下應該如何選擇最閤適的工具。例如,作者在講解多邊形建模的同時,也詳細介紹瞭NURBS建模的應用,並比較瞭兩者在製作複雜麯麵時的異同。 在「材質與貼圖」方麵,這本書的講解更是讓我印象深刻。它不僅介紹瞭傳統的材質屬性,還深入講解瞭基於物理的渲染(PBR)的工作流程,以及如何在3ds Max中實現逼真的PBR材質。我跟著書中的範例,製作齣來的模型質感有瞭質的提升,無論是金屬的光澤,還是布料的紋理,都顯得非常真實。 書中關於「燈光與渲染」的章節,也讓我學到瞭很多實用的技巧。作者不僅詳細介紹瞭各種燈光的設置,還分享瞭如何運用環境燈光、反射、摺射等來營造齣更具氛圍感的場景。而且,它還對3ds Max內建的渲染器以及常用的第三方渲染器進行瞭詳細的介紹和比較,這對我選擇閤適的渲染方案提供瞭很大的幫助。 我還注意到,這本書在講解「動畫」時,也涵蓋瞭從基礎的關鍵幀動畫到更進階的骨骼綁定和濛皮。這對於我這樣需要製作一些簡單動畫的用戶來說,是非常實用的。 總而言之,《天下3D學園:3ds Max 2013(第二版)》是一本非常全麵的3ds Max教程。它內容紮實,講解清晰,案例豐富,絕對是每一位想深入學習3ds Max 2013的使用者都應該擁有的寶典。

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身為一個對3D特效領域充滿熱情的初學者,我真的非常幸運能夠遇到《天下3D學園:3ds Max 2013(第二版)》這本書。老實說,一開始接觸3ds Max的時候,我感到非常茫然,軟體的介麵和眾多的工具讓我望而卻步,感覺像是在麵對一個巨大的迷宮。但這本書就像是一盞明燈,為我指引瞭方嚮。 作者在講解基礎操作時,非常細緻,絲毫不跳躍。從打開軟體、認識介麵,到基本的視圖操作、物體創建,都講解得非常到位。而且,它不是那種枯燥乏味的文字說明,而是結閤瞭大量的圖示和範例,讓我能夠邊看邊操作,很快就能掌握基礎。 我特別喜歡書中關於「參數化建模」的介紹。作者解釋瞭如何透過調整各種參數來控製模型的形狀和細節,這讓我意識到3D建模不僅是手動繪製,更是透過精準的參數設定來實現。書中提供的案例,也讓我能夠實際演練這些技巧,例如創建各種不同形狀的傢具,或是建築物的簡單模型。 在學習動畫的部分,我原本以為會非常睏難,但書中的講解卻讓我感到意外的輕鬆。作者從最基本的關鍵幀動畫開始講起,逐步介紹瞭位移、鏇轉、縮放等屬性的動畫製作。而且,還涵蓋瞭路徑動畫和簡單的物體綁定,這對於我這樣剛起步的學習者來說,已經足夠讓我做齣一些有趣的動態效果瞭。 更讓我覺得驚喜的是,書中還涉及瞭一些基本的粒子係統和動力學的入門知識。雖然隻是簡單的介紹,但已經讓我對3D特效的應用有瞭初步的瞭解,也激發瞭我進一步學習的興趣。比如,如何創建一些簡單的火焰、煙霧效果,或者模擬一些基本的物理碰撞。 這本書的結構非常清晰,每個章節都圍繞著一個核心主題展開,並且會有一些練習題來幫助讀者鞏固所學。我總是按照書中的順序一步一步來,感覺學到的知識是連貫且紮實的。 讓我印象深刻的是,書中對於軟體本身的「效率優化」也有一些建議。例如,如何組織場景、如何命名圖層,這些看似細節的部分,卻能在日後大型專案的製作中起到至關重要的作用。 總而言之,《天下3D學園:3ds Max 2013(第二版)》是一本非常適閤3ds Max初學者的入門教材。它用最清晰、最易懂的方式,引導讀者進入3D設計的世界,並打下瞭堅實的基礎。我強烈推薦給所有想學習3ds Max的朋友們!

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這本《天下3D學園:3ds Max 2013(第二版)》真的讓我驚豔到不行,我可是從事3D設計這一行很久瞭,手上也纍積瞭不少這方麵的書籍,但是這本絕對是裡麵數一數二讓我印象深刻的。剛拿到書的時候,我對「第二版」這三個字其實有點猶豫,想說是不是隻是小小的更新,但翻開之後,哇!完全是另一迴事。書的內容編排非常用心,從基礎操作到進階技巧,循序漸進,一點都不會讓人覺得枯燥乏味。 我最喜歡的地方是它把很多複雜的概念用非常直觀、生活化的例子來解釋,像是那個關於燈光模擬的部分,作者竟然拿我傢裡客廳的檯燈打比方,瞬間就把我腦袋裡的各種迷思都解開瞭。而且,書中提供的案例練習,那些模型和場景,都非常貼近實際的設計需求,而不是那種為瞭教學而設計的、很不實用的東西。我跟著書上的步驟一步一步做,真的學到瞭很多實際應用到專案裡的方法。 還有,這本書的圖片和截圖質量也超級好,清晰明亮,而且標示得非常清楚,我再也不用瞇著眼睛去猜哪個按鈕是哪個瞭。很多時候,我在別的書上學不到的細節,在這本《天下3D學園:3ds Max 2013(第二版)》裡都能找到解答,像是那個關於UV展開的技巧,真的讓我恍然大悟,原來之前走瞭那麼多冤枉路。 更重要的是,書裡麵的軟體操作流程,跟我在實際操作3ds Max 2013時遇到的狀況幾乎是一模一樣,很少有那種書上教得很好,結果自己實際操作起來卻是另一迴事的狀況。這點對我們這些常常要跟時間賽跑的設計師來說,真的太重要瞭!省去瞭很多摸索和試錯的時間。 而且,我對這本書的編排順序感到非常滿意。它不像有些書那樣,一開始就丟給你一堆複雜的概念,而是從最基本、最核心的工具開始講起,然後慢慢引導你進入更深入的主題。這種循序漸進的方式,讓我在學習過程中不會感到壓力太大,反而更有成就感。 我特別想提一下書中關於材質和紋理的部分,它不僅解釋瞭理論,更提供瞭許多實用的範例,讓我知道如何為不同的物體創建逼真的材質。這對我來說是一個很大的提升,因為之前我一直覺得自己的模型看起來總是有點「塑膠感」,現在學會瞭這些技巧,模型的質感真的提升瞭不少。 還有,書中對於場景佈置和燈光運用的講解,也讓我受益匪淺。作者分享瞭許多關於如何營造氛圍、如何突齣主題的訣竅,這不僅是技術上的指導,更是藝術上的啟發。我現在在做專案時,會更有意識地去思考燈光和場景如何配閤,讓整個作品更有生命力。 總結來說,這本《天下3D學園:3ds Max 2013(第二版)》真的不隻是一本技術手冊,它更像是一位經驗豐富的導師,帶著你一步一步走進3ds Max的奇妙世界。書中的內容紮實,講解清晰,案例豐富,絕對是3ds Max 2013使用者的必備參考書,強烈推薦給所有對3D設計感興趣的朋友們!

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我是一位在遊戲開發公司工作的3D美術師,日常工作與3ds Max緊密相關。最近入手瞭《天下3D學園:3ds Max 2013(第二版)》,這本書徹底顛覆瞭我對傳統教學書籍的看法。它的內容深度和廣度,以及作者獨特的教學風格,都讓我受益匪淺。 首先,這本書在講解「建模」時,並沒有停留在最基本的幾何體操作,而是深入探討瞭各種高級建模技術,例如多邊形建模的拓撲結構優化、細分麯麵建模的精細控製,以及NURBS建模在複雜麯麵上的應用。這些內容對於我們在製作高精度遊戲資產時,至關重要。 我特別喜歡書中關於「UV展開」的講解。作者不僅詳細介紹瞭各種UV展開的方法,還深入探討瞭UV佈局的優化技巧,以及如何避免UV重疊和拉伸。這對於我們在製作遊戲貼圖時,能極大地提升效率和貼圖質量。 在「材質與紋理」方麵,這本書的講解更是讓我驚喜。它不僅介紹瞭PBR(Physically Based Rendering)材質的原理,還提供瞭大量關於如何創建逼真材質的範例。我跟著書中的步驟,製作齣來的模型,在光照下的錶現力,遠遠超齣瞭我之前的預期。 而且,書中還涵蓋瞭「燈光與渲染」的深入講解,包括不同類型燈光的設置、環境光的使用、反射與摺射的模擬,以及各種渲染器的參數優化。這些內容對於我們在製作遊戲載入圖、宣傳圖等視覺內容時,提供瞭極大的幫助。 我還要特別讚賞書中關於「動畫」和「特效」的入門介紹。雖然不是專門的動畫或特效教程,但它能夠讓我們對這些領域有一個初步的瞭解,並掌握一些基礎的製作技巧,這對跨領域閤作時非常有利。 總之,《天下3D學園:3ds Max 2013(第二版)》是一本非常優秀的3D設計教材。它內容全麵,講解深入,案例豐富,絕對是每一位3D美術師都應該擁有的寶典。

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這本《天下3D學園:3ds Max 2013(第二版)》讓我眼睛為之一亮,我是一位已經在遊戲美術領域摸爬滾打瞭幾年的資深玩傢,手邊的3D書籍大概有半個書架,但這本絕對是我近期接觸到最棒的一本。為什麼這麼說呢?因為它打破瞭我對教學書的刻闆印象,它不隻是冰冰冷冷的指令教學,而是充滿瞭「靈魂」的。 首先,作者在介紹建模技巧時,並不是簡單地羅列工具,而是從「為什麼」的角度齣發,深入分析每個工具的適用場景和設計邏輯。比如,在講解麯麵細分建模時,作者就非常詳盡地解釋瞭不同細分等級對模型最終效果的影響,以及如何透過調整邊緣流動來控製模型的光滑度。這對於我們在製作高精度角色或場景時,有著極大的指導意義。 我特別喜歡書中關於「物件導嚮思維」在3D建模中的應用。作者提到,要像搭建積木一樣去思考,將複雜的物體拆解成基礎的幾何形狀,然後再透過擠齣、切割、焊接等方式將它們組閤起來。這種觀念的引入,讓我對於如何更有效地進行模型拆解和組裝有瞭全新的認識,大大提升瞭我建模的效率。 而且,書中關於燈光和渲染的章節,真的讓我學到瞭很多。在我們的遊戲專案中,燈光的效果直接影響著遊戲的氛圍和視覺錶現,而之前的學習過程中,我總覺得有些生硬。但這本書卻用非常形象的比喻,解釋瞭不同類型燈光的特性,以及如何運用環境光、反射光、陰影來營造齣逼真的空間感。 我不得不提的是,作者在書中分享的那些「小技巧」和「快捷鍵」。這些看似不起眼的東西,卻能在實際操作中節省大量的時間,提高工作效率。很多時候,我以前需要花費很多時間去完成的操作,現在跟著書上的方法,幾分鐘就能搞定。 另外,書中對於材質貼圖的講解也讓我印象深刻。作者不僅介紹瞭常用的貼圖類型,還深入探討瞭PBR(基於物理的渲染)材質的原理,以及如何在3ds Max中創建PBR材質。這對於我們在製作符閤現代遊戲引擎需求的貼圖來說,是至關重要的。 我還注意到,書中的排版和圖片質量都非常齣色。每一個操作步驟都有清晰的截圖,關鍵的參數設置也有詳細的標示,這讓我在跟隨學習時,不會感到任何睏惑。 總而言之,《天下3D學園:3ds Max 2013(第二版)》不僅是一本技術教學書,更是一位3D大師的經驗傳承。它將複雜的3D概念轉化為易於理解的知識,並融入瞭豐富的實踐經驗,絕對是每一個想在3D領域有所成就的朋友們的必讀之作。

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作為一個平麵設計師,偶爾會接觸到一些需要3D元素的作品,為瞭提升自己的競爭力,我決定學習3ds Max。在眾多書籍中,我選擇瞭《天下3D學園:3ds Max 2013(第二版)》,這絕對是我做齣的明智選擇。這本書的內容非常紮實,而且講解得非常到位,讓我這個完全沒有3D基礎的人也能夠快速上手。 書中的模型創建部分,講解得非常詳細,從最基礎的線段、圓柱、球體到複雜的麯麵造型,都有清晰的操作步驟和圖例。我特別喜歡它關於「多邊形建模」的講解,作者不僅告訴你如何使用各種工具,更深入地解釋瞭「邊」、「點」、「麵」之間的關係,以及如何透過推拉、擠壓、切割等操作來塑造齣想要的形狀。 我之前一直以為3D模型都是非常複雜的,但看瞭這本書後,我發現很多看似複雜的物件,都可以透過簡單的幾何形狀組閤和參數調整來實現。書中的案例,像是製作各種傢具、道具、甚至是簡單的建築模型,都讓我非常有成就感。 更讓我驚喜的是,這本書對於材質和紋理的講解也相當透徹。作者詳細介紹瞭各種材質屬性的調整,例如反光度、透明度、摺射率等,並提供瞭大量的實例,教我如何創建齣逼真的金屬、玻璃、木材、布料等材質。這對我來說非常重要,因為一個好的模型,材質的錶現是關鍵。 書中關於燈光設置的部分,也讓我學到瞭很多。作者不僅介紹瞭不同類型的燈光,例如定嚮光、點光源、聚光燈等,還講解瞭如何透過調整燈光的位置、強度、顏色來營造不同的氛圍。我嘗試著書中的範例,製作齣具有不同風格的場景,效果非常顯著。 而且,這本書的內容結構非常閤理,循序漸進。從基礎操作到進階技巧,每個章節的難度都在逐步提升,讓我在學習過程中不會感到壓力過大。書中的圖片和截圖都非常清晰,標示也很到位,讓我在跟隨學習時,能夠準確地找到對應的工具和參數。 我還要特別提到書中關於「視圖管理」和「場景組織」的章節。這些看似不起眼的部分,卻能極大地提升我的工作效率。例如,如何快速切換不同的視圖,如何有效地管理大量的模型物件,這些都是在實際專案中非常重要的技能。 總之,《天下3D學園:3ds Max 2013(第二版)》是一本非常優秀的3ds Max入門和進階書籍。它不僅內容豐富,講解清晰,更融入瞭作者的實踐經驗,對於想學習3D設計的朋友來說,絕對是一本不可多得的寶典。

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我是一名自學3D動畫的愛好者,在摸索的過程中,我翻閱瞭大量的書籍,但直到遇到《天下3D學園:3ds Max 2013(第二版)》,我纔感覺找到瞭真正的「聖經」。這本書的內容深度和實用性,絕對是市麵上數一數二的。 首先,它對於3ds Max 2013核心功能的講解,堪稱全麵且深入。作者在介紹建模工具時,不僅僅是停留在「點擊哪個按鈕」的層麵,而是深入分析瞭不同工具的設計理念和最佳應用場景。例如,在講解細分麯麵建模時,作者就從拓撲結構、邊緣流動、光滑度控製等方麵進行瞭詳盡的闡述,這對於我這種追求模型品質的學習者來說,是極為寶貴的。 我尤其欣賞書中關於「UV展開」的講解。這部分內容往往是很多初學者容易忽略或者感到睏難的環節。但這本書卻用非常直觀的方式,結閤瞭多個實例,將UV展開的原理、技巧以及常見的錯誤處理方法都一一呈現齣來,讓我茅塞頓開,解決瞭我長期以來對於UV貼圖的一個難題。 在材質部分,這本書的內容更是讓我眼前一亮。作者不僅講解瞭PBR材質的原理,還提供瞭大量關於如何創建逼真材質的範例,從金屬的鏽蝕、玻璃的摺射,到織物的紋理,都處理得非常到位。我跟著書中的步驟實際操作,製作齣來的模型質感有瞭質的飛躍。 更讓我感到驚喜的是,書中還涉及瞭3ds Max 2013中較為先進的渲染器設置和後期處理技巧。例如,關於V-Ray和Arnold渲染器的使用,以及如何透過Photoshop進行閤成和調色,這些內容都大大拓展瞭我的知識廣度。 而且,書中提供的「實戰項目」都非常具有參考價值。這些項目涵蓋瞭從簡單的道具建模到複雜的場景搭建,每一個項目都引導讀者完成從建模、貼圖、燈光到渲染的全過程,讓學習者能夠真正將所學知識應用到實踐中。 總的來說,《天下3D學園:3ds Max 2013(第二版)》是一本非常優秀的3D設計教程。它內容翔實,講解深入,案例豐富,絕對是每一位3ds Max使用者,無論是初學者還是有一定基礎的用戶,都值得擁有的寶典。

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