手機上的立體世界:用ShiVa 3D設計行動遊戲

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圖書描述

本書的內容從ShiVa3D的遊戲引擎軟體使用麵來進行教學,且將遊戲企劃的過程用很簡要的錶格以及精美的流程圖教導讀者,可說是一本相當深入淺齣的書籍。

  本書用瞭最少量的程式,帶領著美工設計師可以自己設計製作遊戲;而程式設計師也能夠用ShiVa3D這個遊戲引擎軟體快速的産生自製的遊戲、手機遊戲或是網路平颱的教學、數位學習、室內設計導覽⋯⋯

  能夠做齣快速的反應,纔能夠讓設計者的創意在瞬間能夠被世界看到,不論是資訊領域的人纔、或是遊戲多媒體的學員,甚至不是相關科係的人,有興趣想要轉換跑道到這個最熱門産業的人,這本書將會是引導你學習遊戲製作最佳的選擇。
 
虛擬現實技術的跨界融閤:從設計理念到沉浸式體驗的構建 圖書名稱: 虛擬現實技術的跨界融閤:從設計理念到沉浸式體驗的構建 圖書簡介: 本書深入探討瞭虛擬現實(VR)技術在當代設計領域中的前沿應用與未來趨勢,側重於如何將抽象的設計理念轉化為具有高度沉浸感和交互性的真實體驗。它超越瞭單一的軟件或平颱介紹,旨在為讀者構建一個全麵的、跨學科的知識體係,涵蓋從基礎的感知心理學到復雜的三維空間建模,再到最終的用戶體驗(UX)優化全流程。 第一部分:虛擬現實的理論基石與感知科學 本部分聚焦於理解人類如何在大腦中構建“虛擬”的真實感。我們首先迴顧瞭沉浸式技術的發展曆程,從早期的模擬器到現代的高分辨率頭戴設備(HMDs)。重點分析瞭臨場感(Presence)和沉浸感(Immersion)這兩個核心概念的理論區彆與實踐意義。讀者將瞭解到,真正的虛擬體驗不僅僅是視覺的欺騙,更是聽覺、觸覺乃至前庭係統共同作用的結果。 具體內容包括: 人機交互的範式轉變: 探討從二維屏幕交互到三維空間交互的思維模式轉變。我們詳細分析瞭“手勢識彆”、“注視點追蹤”等新興輸入方式對設計直覺的影響。 空間音頻與環境聲學: 虛擬世界中的聲音設計至關重要。本章剖析瞭雙耳音頻渲染(Binaural Audio)技術如何欺騙聽覺皮層,創造齣逼真的聲源定位。討論瞭如何利用聲音綫索(如混響、多普勒效應)來增強環境的可信度。 認知負荷與設計倫理: 沉浸式環境可能導緻用戶産生認知超載或暈動癥(Motion Sickness)。本部分深入研究瞭影響用戶舒適度的生理學因素,並提供瞭量化評估用戶體驗的設計指標,以確保長期使用的健康性與愉悅感。 第二部分:三維空間的構建與數據驅動的設計方法 構建一個令人信服的虛擬世界,需要精湛的技術能力與嚴謹的設計流程相結閤。本部分將虛擬環境的創建過程分解為可操作的階段,並強調數據驅動決策的重要性。 資産的優化與管綫管理: 在高性能渲染的約束下,如何高效地管理三維模型、紋理貼圖和動畫數據是關鍵。我們詳細介紹瞭不同LOD(Level of Detail)策略的應用,以及如何平衡視覺保真度與實時渲染性能之間的矛盾。特彆關注瞭PBR(基於物理的渲染)工作流程在實現材質真實感中的作用。 環境敘事與世界構建: 一個成功的虛擬世界必須擁有內在邏輯和引人入勝的故事綫。本章指導讀者如何運用“場所感”(Sense of Place)理論,通過光照、天氣係統和環境細節來暗示故事背景和曆史沉澱,從而引導用戶的探索行為,而非強製性的綫性體驗。 物理模擬與交互邏輯編程: 虛擬世界必須遵守一套可預測的物理規則。我們探討瞭剛體動力學、碰撞檢測的實現,以及如何設計精密的交互腳本。這部分內容側重於“用戶行為”與“環境反饋”之間的反饋迴路設計,確保用戶在虛擬空間中的操作具有實在的後果。 第三部分:跨界應用與體驗的迭代優化 虛擬現實的應用早已超越娛樂範疇,深入到教育、醫療、工業仿真等專業領域。本部分著眼於如何將成熟的設計框架應用於特定的行業需求,並建立持續的優化機製。 教育與培訓環境的設計: 討論瞭如何利用沉浸式環境來模擬高風險或難以觸及的場景(如復雜手術、設備維護)。重點在於設計有效的“反饋循環”和“績效評估係統”,確保學習目標達成。 協同工作空間與遠程臨場感: 隨著遠程辦公的普及,VR/AR在建立共享工作空間中的潛力巨大。本章分析瞭多人互動中的延遲、同步性問題,以及如何通過虛擬化身(Avatars)的設計來增強社交臨場感。 從原型到部署的用戶測試方法論: 成功的VR體驗是經過無數次迭代的結果。我們詳細介紹瞭針對沉浸式環境特定的用戶測試方法,包括眼動追蹤數據分析、生理指標監測(如皮膚電反應)以及定性訪談技巧,用以捕捉用戶在高度投入狀態下的真實反應,從而指導設計改進。 結論:未來展望 最後,本書展望瞭混閤現實(MR)和空間計算對設計領域的深遠影響。它鼓勵讀者將現有技術視為工具箱,核心在於掌握創造“可信的替代現實”的設計哲學,並持續關注硬件的迭代和用戶交互界麵的演進,為構建下一代人機交互體驗做好準備。 本書適閤對三維設計、人機交互(HCI)、遊戲開發、沉浸式媒體製作感興趣的專業人士、研究人員以及高等教育學生閱讀。它不僅提供技術指導,更強調設計背後的哲學思考。

著者信息

圖書目錄

Chapter1序論
1.1 前言
1.1.1 初識 ShiVa3D
1.1.2 ShiVa3D 介紹
1.2 ShiVa3D PLE 安裝步驟
1.2.1 ShiVa3D PLE 安裝與資源下載
1.2.2 ShiVa3D 各項資源下載
1.2.3 切換編輯介麵之使用語言
1.2.4 原廠範例參考
1.3 ShiVa3D 環境認識與使用
1.3.1 ShiVa3D 專案管理架構
1.3.2 ShiVa3D 桌麵與工作麵闆
1.3.3 ShiVa3D 編輯器簡介
1.3.4 選單功能與介麵工具列
1.3.5 3D 視點操控
1.4 ShiVa3D 遊戲引擎(Game Engine)
1.5 ShiVa3D 遊戲發佈工具(Authoring Tool)
1.6 ShiVa3D 伺服器(Game Server)

Chapter 2遊戲企劃與開發製作
2.1 遊戲企劃
2.1.1 遊戲世界觀
2.1.2 決定遊戲模式
2.1.3 故事設計
2.1.4 創建世界
2.1.5 角色設計
2.1.6 設定遊戲進行方式
2.2 遊戲開發製作
2.3 遊戲相關認證介紹
2.3.1 ITE 遊戲企劃專業人員證照
2.3.2 ITE 遊戲企劃證照考試內容

Chapter 3編輯器使用與介紹
3.1 基本操作
3.1.1 設定語言
3.1.2 建立專案
3.1.3 Game Editor
3.1.4 場景檢視器(Scene Viewer)
3.1.5 匯入資源
3.2 建立地形編輯器
3.2.1 地形編輯器(Terrain Editor)
3.2.2 接收光源
3.3 選取地形
3.3.1 編輯地形
3.3.2 建立地形圖層
3.3.3 編輯地形材質
3.3.4 預覽材質效果
3.3.5 建立草地
3.4 建立物件
3.4.1 資料檢視器(Data Explorer)
3.4.2 材質編輯器(Material Editor)
3.4.3 建立 3D 箱子物件
3.4.4 箱子模型
3.4.5 箱子貼圖
3.4.6 套用貼圖
3.4.7 屬性編輯器(Attributes Editor)
3.4.8 建立西瓜
3.4.9 AIModel Editor
3.4.10 Script Editor
3.5 Ambience Editor
3.5.1 天空盒
3.5.2 海洋
3.5.3 Post Rendering Effects
3.6 場景檢視器(Scene Explorer)
3.6.1 建立攝影機
3.6.2 加入場景並設定標簽
3.6.3 設定攝影機特效
3.6.4 指定主要 ( 遊戲) 攝影機
3.7 動畫
3.7.1 動畫庫(Animbank Editor)
3.7.2 蚊子動畫
3.7.3 蚊子加入場景
3.7.4 主攝影機動畫庫
3.7.5 新建動畫庫
3.7.6 套用動畫庫
3.7.7 編輯攝影機動畫
3.7.8 凍結攝影機屬性
3.8 HUD Editor
3.8.1 建立對應事件
3.8.2 建立 HUD 界麵
3.8.3 建立元件Eat
3.8.4 建立元件 Wait
3.8.5 建立行為指令
3.8.6 套用行為
3.8.7 在場景上顯示界麵
3.9 動畫程式碼
3.9.1 整理環境
3.9.2 編寫程式碼
3.9.3 主攝影機動畫
3.9.4 設定 HUD 按鈕齣現時間
3.10 聲音
3.10.1 套用背景音樂
3.10.2 設定背景音樂
3.10.3 建立、套用音效庫
3.10.4 設定音效
3.11 Log reporter
3.12 AI Debugger
3.13 Web Navigator

Chapter 4 AI Model 與ShiVa3D API 使用  
4.1 AI Model
4.2 LUA 語言與ShiVa3D API
4.2.1 LUA 語言
4.2.2 ShiVa3D API 閤約簽署依約履行

Chapter 5應用3ds Max 轉檔至ShiVa3D
5.1 軟體外掛安裝
5.2 3ds Max 模型製作注意事項
5.3 3ds Max 角色製作流程
5.4 3ds Max 轉ShiVa3D 流程
5.5 模型與動作匯入ShiVa3D 流程
5.6 ShiVa3D 連接角色動畫流程
5.7 角色與武器綁定的模型處理方式

Chapter 6製作第一個遊戲- Angry Ball
6.1 設定專案與遊戲(SETTING UP YOUR WORKSPACE)
6.1.1 建立專案
6.1.2 建立遊戲
6.1.3 建立專案
6.2 主程式AI
6.2.1 建立 AI 模組
6.2.2 編寫程式
6.3 模型匯入
6.3 模型匯入
6.3.1 建立模型
6.3.2 套用材質
6.3.3 建立 AngryBall 模型
6.4 屬性設定
6.4.1 一般屬性
6.4.2 力學和碰撞體屬性
6.4.3 特效屬性

Chapter 7經典遊戲範例與製作- 坦剋大戰
7.1 經典遊戲範例與製作- 坦剋大戰

Chapter 8遊戲範例與製作- 蚊子遊戲
8.1 遊戲企劃與架構
8.1.1 遊戲企劃 - 遊戲世界觀
8.2 建立遊戲
8.2.1 遊戲架構
8.3 創見遊戲場景
8.4 遊戲介麵設計
8.4.1 下載介麵
8.4.2 主選單介麵
8.4.3 說明介麵
8.4.4 關卡選擇介麵
8.4.5 遊戲介麵
8.4.6 過關介麵
8.4.7 失敗介麵
8.4.8 準備介麵
8.5 程式建立
8.5.1 遊戲主程式 AI 流程
8.5.2 蚊子 AI 流程

Chapter 9塔防遊戲範例與製作-三國誌係列之黃忠大戰肥肥
9.1 遊戲企劃與架構
9.2 專案
9.2.1 建立專案
9.2.2 匯入貼圖資源檔
9.2.3 建立遊戲
9.2.4 建立場景
9.3 遊戲攝影機
9.3.1 建立遊戲時的攝影機
9.3.2 設定攝影機標簽
9.3.3 設定攝影機屬性及凍結
9.4 AI 模組
9.4.1 建立 User AI 模組TowerDefenceAI
9.4.2 建立 onInit 事件、Gming 狀態
9.5 設定遊戲主角- 黃忠
9.5.1 將黃忠拉到場景,設定標簽名稱
9.5.2 設定 TowerDefenceAI(UserAI)
9.5.3 轉換 2D 的坐標至3D 的坐標
9.5.4 黃忠移動
9.5.5 動態産生黃忠
9.6 設定遊戲中武器- 弓箭
9.6.1 建立弓箭模組,並拖曳到 Game Editor
9.6.2 新增、套用弓箭 ArrowAI(objectAI)
9.6.3 設定弓箭 ArrowAI (objectAI)
9.6.4 在主程式 AI 裏,新增相對應內容
9.6.5 編輯 ArrowAI
9.7 敵人設定- 肥肥
9.7.1 建立 EnermyAI( 肥肥AIModel)
9.7.2 編輯主程式 AI
9.7.3 編輯貼圖 2D 動畫TextureAnimationAI
9.7.4 傳送圖片資料給
9.7.5 設定肥肥結束移動動畫
9.7.6 肥肥攻擊
9.8 敵人武器設定- 炸彈
9.8.1 建立群組模型
9.8.2 設定炸彈 BombAI 內容
9.8.3 動態産生炸彈
9.9 碰擊事件
9.9.1 模型增加感測器
9.9.2 肥肥碰到弓箭事件
9.9.3 弓箭碰到肥肥事件
9.9.4 炸彈炸到黃忠事件
9.10 設定屬性及過關條件
9.10.1 增加 AI 內容
9.10.2 製作界麵
9.10.3 生命值界麵 BloodMenu
9.10.4 場景上顯示界麵
9.10.5 場景上移除界麵
9.11 更換背景圖
9.11.1 介麵背景
9.11.2 介模型背景圖
9.12 重設死亡
9.12.1 重設肥肥死亡
9.12.2 重設黃忠死亡
9.13 遊戲結束、重新開始
9.13.1 設定遊戲結束界麵
9.13.2 設設定按鈕事件
9.14 遊戲開始
9.14.1 重設預設狀態

Chapter 10觸控遊戲範例與製作- 超級轟炸機
10.1 模型匯入
10.1.1 建立專案
10.1.2 建立遊戲
10.2 場景建立
10.2.1 匯入外部資源 ( 貼圖)
10.2.2 建立場景
10.2.3 設定背景
10.3 設定遊戲主要攝影機
10.3.1 建立遊戲畫麵攝影機
10.3.2 設定攝影機標簽
10.3.3 凍結攝影機屬性
10.4 主程式AI
10.4.1 建立套用 MainAI
10.5 模型匯入
10.5.1 匯入模型
10.6 套用屬性
10.6.1 感測器屬性
10.6.2 特效屬性
10.7 ObjectAI
10.7.1 建立變數
10.7.2 建立狀態
10.8 擊敗敵人
10.8.1 處理點擊事件
10.8.2 處理擊殺轟炸機函數
10.9 動態産生敵人
10.9.1 動態産生轟炸機
10.9.2 轟炸機齣生位置
10.9.3 建立、套用 ObjectAI
10.9.4 設定 AirPlaneAI
10.9.5 轟炸機移動
10.10 敵人攻擊- 爆炸
10.10.1 建立自爆點
10.10.2 啓動爆炸特效
10.10.3 移除動態物件
10.11 記分闆計分、加分
10.11.1 記分闆
10.11.2 顯示記分闆
10.11.3 扣分
10.11.4 加分
10.12 建立開始選單
10.12.1 建立環境
10.12.2 建立選單
10.12.3 加入選單
10.12.4 選擇事件

Chapter 11遊戲名稱 : 貪吃鬼
11.1 創建遊戲
11.1.1 建立專案
11.1.2 匯入外部資源( 貼圖)
11.1.3 建立遊戲
11.1.4 場景
11.2 畫麵移動
11.3 背景移動
11.3.1 建立AI
11.3.2 建立背景素材
11.4 群組並加入場景
11.4.1 群組
11.4.2 加入背景
11.5 場景移動
11.5.1 建立遊戲攝影機
11.5.2 GostEaterMainAI
11.5.3 設定場景移動
11.6 貪吃鬼動作
11.6.1 産生素材
11.6.2 設定 GhostEaterAI
11.6.3 套用力學
11.6.4 套用感測器
11.6.5 粒子發射器
11.7 動態物件
11.7.1 加入Game Editor
11.7.2 評估位置
11.7.3 動態産生貪吃鬼
11.7.4 建立地闆
11.8 處理移動事件
11.8.1 地闆透明化
11.8.2 貪吃鬼與地闆移動
11.8.3 建立貼圖動畫
11.8.4 傳送貼圖資料
11.9 跳躍、滑行事件
11.9.1 建立環境
11.9.2 動作麵闆
11.9.3 處理跳躍
11.9.4 處理滑行
11.10 金幣組
11.10.1 建立金幣組
11.10.2 物件齣生點
11.10.3 建立齣生點
11.10.4 動態齣生點
11.11 動態金幣組
11.11.1 設定時間
11.11.2 GenerateCoinSet 函數
11.12 移除金幣組
11.13 過關
11.14 上方遊戲列
11.15 改變字母闆字母
11.15.1 設定 AlphabetBoardAI
11.15.2 自行定義變數值
11.16 吃金幣組
11.16.1 吃字母
11.16.2 吃金幣
11.17 過關
11.17.1 設定 GhostEaterMainAI
11.17.2 呼叫 停止背景移動
11.17.3 設定 StopBackground 函數
11.17.4 設定 onStopBackground
11.17.5 判斷下一關或結束
11.17.6 更新關卡資料
11.18 障礙物
11.19 建立素材
11.20 第二關
11.20.1 修改第一關
11.20.2 編輯第二關
11.20.3 設定 GhostEaterMainAI
11.20.4 隨機産生金幣組、陷阱
11.20.5 動態産生障礙物
11.21 第三關
11.21.1 編輯第三關
11.21.2 設定 GhostEaterMainAI
11.21.3 隨機産生金幣組、陷阱
11.21.4 動態産生地刺
11.21.5 調整物件齣生點高度
11.22 死亡
11.22.1 處理障礙物碰撞事件
11.22.2 刪除障礙物
11.23 進入死亡狀態
11.23.1 發送死亡事件
11.23.2 處理場景移動事件
11.23.3 處理貪吃鬼死亡死亡事件
11.24 結束
11.25 進入遊戲結束狀態
11.26 結束介麵 GameOverMenu
11.26.1 重整環境
11.26.2 建立結束介麵
11.26.3 顯示、刪除界麵
11.27 選單介麵
11.27.1 重整環境
11.27.2 建立選單介麵
11.27.3 顯示、刪除界麵
11.28 開始
11.29 建立開始界麵
11.29.1 元件 ExitButton
11.29.2 元件 StartButton
11.29.3 元件 Title
11.30 顯示、刪除界麵

Chapter 12體感遊戲製作
12.1 體感操作與 OpenNI 介紹
12.1.1 OpenNI 簡介
12.1.2 OpenNI 安裝、基本設定
12.2 體感遊戲開發
12.2.1 安裝軟體
12.2.2 FAAST 軟體介紹與設定方式
12.2.3 FAAST 操作方式
12.2.4 Shiva3D 與Kinect 整閤應用
12.3 其它資源

Chapter 13行動裝置遊戲製作與發佈
13.1 ShiVa Authoring Tools 簡介
13.2 iPhone 係統平颱發佈與測試流程
13.3 Android 係統平颱發佈與測試流程

 

圖書序言



  G手機APP 是近年來相當熱門的産業名詞,由於手機已成為人類必要貼身工具,同時智慧型手機的大量崛起,讓手機遊戲APP 走齣電腦和掌上型主機束縛,取而代之成為創新資訊技術的代名詞。

  本書主要依據遊戲設計課程講義方嚮編輯,提供給老師用於遊戲開發、App 撰寫課程教學運用,希望協助遊戲開發設計師,以及數位內容開發設計師能夠學會相關技能,這也使得原廠愛迪斯科技、聯成電腦教育認證中心促成瞭這本書的誕生。ShiVa3D 就是這樣的一個好用的遊戲開發引擎,在這個需要跨領域人纔的時代,隻是單純會美工設計、或隻是單純會程式設計,已經不足以能夠解決現實生活中的專案的問題瞭。

  透過此書從shiVa3D的安裝、環境介紹認識到語言開發皆包羅其中,讓讀者快進入shiVa3D的操作環境;瞭解工具列所提供的功能,再透過程式進行範例參考,讓讀者認識到如何進行一個遊戲專案的初始化建立,最後的遊戲範例為初學者建立基礎功。
 

圖書試讀

用户评价

评分

當我拿到《手機上的立體世界:用ShiVa 3D設計行動遊戲》這本書時,我的第一反應是:「終於等到你瞭!」長久以來,我一直對於手機遊戲的幕後開發充滿著一份好奇與嚮往。總覺得能將一個個虛擬的3D世界呈現在小小的手機螢幕上,這是一件多麼神奇的事情。然而,對於一個非資訊科班齣身,而且程式基礎相當薄弱的我來說,3D遊戲開發彷彿是一道難以跨越的高牆。 這本書最大的優點,就是它將「3D遊戲開發」這個看似艱澀的議題,變得具體且容易親近。作者沒有一上來就拋齣一堆複雜的概念,而是從最基礎的ShiVa 3D軟體介紹開始,循序漸進地引導讀者熟悉操作介麵、學習基本物件的創建與編輯。書中的插圖和圖解非常豐富,讓我在閱讀時,彷彿身臨其境,能夠清晰地看到每一個步驟的操作。 我特別喜歡書中關於材質貼圖和UV展開的部分。過去我對這些概念總是模模糊糊,但透過作者的詳細講解,我終於理解瞭如何讓3D模型看起來更加真實、生動。而且,書中還提供瞭許多關於如何優化模型、降低多邊形數量以適應手機性能的實用建議,這對於開發效率和遊戲流暢度來說,至關重要。 此外,本書在講解腳本編寫的部分,也做得相當齣色。它並非隻是枯燥的程式碼展示,而是將遊戲的互動邏輯,例如角色的移動、物體的碰撞、UI的響應等,透過清晰的腳本範例一一呈現。作者還會解釋為什麼要這樣寫,以及一些常用的腳本函數的用法,讓即使是程式新手,也能慢慢地理解遊戲是如何「動起來」的。 總體來說,《手機上的立體世界:用ShiVa 3D設計行動遊戲》是一本真正能引導讀者入門3D遊戲開發的優秀教材。它紮實的內容、清晰的講解、豐富的範例,都讓人在閱讀過程中充滿成就感。我相信,透過這本書的學習,許多和我一樣對遊戲開發懷抱夢想的朋友,都能夠踏齣實現夢想的第一步。

评分

對於我這樣一位對手機遊戲開發有著濃厚好奇心,但又缺乏專業技術背景的颱灣讀者來說,《手機上的立體世界:用ShiVa 3D設計行動遊戲》這本書,簡直就是打開新世界大門的鑰匙。我一直夢想著能有一天,親手打造齣屬於自己的3D手機遊戲,但過去總覺得3D建模、遊戲邏輯編寫這些東西,離我太遙遠瞭。 這本書最讓我讚賞的地方,在於它將一個複雜的開發過程,拆解成一個個易於理解的步驟。作者以非常係統化的方式,從ShiVa 3D這款強大的遊戲引擎開始介紹,逐步引導讀者熟悉各種工具和功能。從介麵的配置,到3D物件的創建、編輯,再到材質的應用和燈光的設置,每一個環節都講解得非常細膩,而且配有大量的圖示和範例,讓我在閱讀時,能夠同步操作,加深印象。 最讓我感到振奮的是,書中並沒有停留在理論層麵,而是透過實際的遊戲開發案例,讓讀者能夠「做中學」。從最簡單的場景搭建,到角色動畫的製作,再到遊戲互動邏輯的編寫,作者都提供瞭詳細的步驟說明和程式碼範例。我特別喜歡書中對於「遊戲的物理模擬」和「碰撞檢測」的講解,這讓我終於理解瞭遊戲中物件如何產生真實的互動效果。 此外,本書還涵蓋瞭一些關於遊戲關卡設計、使用者介麵(UI)的開發,以及遊戲優化和發行等方麵的初步探討。這些內容讓我對遊戲開發的整個流程有瞭更全麵的認識,不再隻是停留在單純的技術層麵,而是能夠思考如何將遊戲做得更完善、更吸引人。 總而言之,《手機上的立體世界:用ShiVa 3D設計行動遊戲》是一本非常實用且具有啟發性的書籍。它為我這樣的初學者提供瞭一個清晰的學習路徑,讓我能夠逐步掌握3D手機遊戲開發的技巧,並勇敢地將自己的創意付諸實踐。我相信,許多對遊戲開發充滿熱情的朋友,都會從這本書中獲得巨大的幫助。

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這本《手機上的立體世界:用ShiVa 3D設計行動遊戲》對我來說,絕對是一本「相見恨晚」的工具書。我一直對遊戲產業的發展,尤其是手機遊戲的蓬勃,感到非常好奇。看著市麵上五花八門的3D手遊,總覺得它們背後一定蘊藏著複雜的技術。雖然我不是本科係齣身,但一直對遊戲開發抱有濃厚的興趣,過去也曾試圖透過一些線上資源瞭解,但總覺得零散且不易消化,缺乏一個係統性的指引。 本書的齣現,恰好填補瞭我知識上的空白。作者以一種非常親切且邏輯清晰的方式,引導讀者一步步進入ShiVa 3D的世界。從下載安裝,到熟悉開發介麵,再到最核心的3D模型創建、材質貼圖,以及最關鍵的遊戲邏輯撰寫,每一個章節的編排都考慮到瞭新手可能遇到的問題,並提供瞭相應的解決方案。我尤其欣賞書中對於「為什麼這麼做」的解釋,而不僅僅是「怎麼做」,這讓我能夠更深入地理解背後的原理,而不是死記硬背。 最讓我印象深刻的是,作者並沒有止步於理論講解,而是透過實際範例,一步步帶領讀者完成一款款小遊戲。從簡單的物件互動,到複雜的物理模擬,再到角色動畫的控製,這些範例不僅展示瞭ShiVa 3D的強大功能,更重要的是,它們提供瞭實際操作的範本,讓我可以模仿、學習,並進一步嘗試修改。這種「做中學」的方式,對我這樣的學習者來說,實在是太有幫助瞭。 此外,書中對於遊戲策劃和關卡設計的一些初步探討,也讓我眼前一亮。它讓我意識到,遊戲開發不僅僅是技術問題,更涉及到玩傢的體驗和樂趣。作者從玩傢的角度齣發,分享瞭一些提升遊戲吸引力的技巧,這對於我未來構思自己的遊戲有很大的啟發。 總而言之,這是一本非常紮實且實用的書籍。它不僅適閤有程式背景的開發者,更適閤像我這樣對遊戲充滿熱情,但缺乏入門管道的初學者。它為我打開瞭一扇通往3D遊戲設計的窗戶,讓我對手機遊戲開發有瞭更具體的認識和期待。

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身為一個對遊戲設計抱有濃厚興趣的颱灣讀者,我一直尋找著能夠讓我親手打造齣屬於自己3D手機遊戲的工具和方法。《手機上的立體世界:用ShiVa 3D設計行動遊戲》這本書,絕對是我近期閱讀過中最具啟發性的一本。它的內容非常紮實,而且作者的講解方式深入淺齣,即使是對於3D建模和遊戲程式設計完全陌生的初學者,也能夠輕鬆上手。 書本的結構設計相當巧妙。它不像坊間許多教學書那樣,將複雜的內容堆砌在一起,而是採取瞭一種循序漸進的方式。從ShiVa 3D軟體的基礎介紹,包括介麵功能、常用工具的使用,到如何創建簡單的3D模型,並為其賦予材質和貼圖,每一個步驟都講解得非常詳細。我特別欣賞書中關於「物件的屬性」以及「空間座標係」的說明,這讓我對3D世界的運作有瞭更清晰的認知。 讓我印象最深刻的是,作者透過幾個實際的遊戲專案範例,逐步展示瞭如何將ShiVa 3D的功能應用到遊戲開發的各個環節。例如,在設計一款跑酷遊戲時,作者會詳細說明如何製作遊戲場景、設計障礙物、控製角色的移動與跳躍,以及如何實現碰撞檢測。這些範例不僅具有很高的參考價值,更重要的是,它們讓我在實踐中學習,真正體驗到遊戲從概念走嚮實現的過程。 書中對於物理引擎的運用,以及如何為遊戲添加音效和音樂的部分,也給瞭我不少啟發。我一直覺得,一個好的遊戲不僅要有精美的畫麵,更要有豐富的互動和聽覺體驗。作者在這方麵的講解,讓我對如何提升遊戲的沉浸感有瞭更深入的理解。 總之,《手機上的立體世界:用ShiVa 3D設計行動遊戲》這本書,是我心目中的一本「神書」。它不僅提供瞭強大的工具,更點燃瞭我對於遊戲開發的熱情。我相信,許多和我一樣,渴望將腦中的遊戲創意轉化為現實的朋友,都能從這本書中獲益良多。

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拿到這本《手機上的立體世界:用ShiVa 3D設計行動遊戲》,我真是驚喜連連!身為一個對遊戲開發充滿好奇,但又覺得3D建模和程式碼遙不可及的颱灣讀者,我一直夢想著能親手打造自己的遊戲。過去也曾嘗試過一些2D遊戲製作工具,但總覺得少瞭點什麼,畫麵不夠炫麗,玩法也不夠深入。這本書就像是一盞明燈,為我點亮瞭通往3D遊戲世界的大門。 書名中的「ShiVa 3D」聽起來有點陌生,但翻開書頁,你會發現它其實是個非常強大且相對容易上手的工具。作者從零開始,循序漸進地講解如何在手機平颱上設計立體遊戲。從最初的環境建置、介麵熟悉,到材質貼圖、模型製作,再到物理引擎的運用、腳本編寫,每一個環節都講解得非常細緻。我特別喜歡書中大量的圖文範例,讓抽象的概念變得具體可感,即使是像我這樣的小白,也能跟著一步步操作,很快就上手。 最讓我驚豔的是,本書並不隻是理論的堆砌,而是充滿瞭實戰的應用。作者設計瞭幾個範例遊戲,涵蓋瞭不同類型的玩法,例如跑酷、解謎、射擊等。透過分析這些範例,我不僅學到瞭ShiVa 3D的各種功能,更重要的是,我學到瞭如何將這些功能巧妙地運用在遊戲設計中,如何創造齣引人入勝的遊戲體驗。書中對於遊戲關卡設計、敵人AI的設置、道具係統的開發等方麵,都有獨到的見解,讓我受益匪淺。 當然,身為一個學習者,過程中難免會遇到瓶頸。不過,書中提供的額外資源和建議,以及作者鼓勵讀者自行探索的精神,都讓我更有信心剋服睏難。我特別喜歡書末關於遊戲優化和發行的部分,這讓我對遊戲開發的完整流程有瞭更清晰的認識,不再隻是停留在「做齣遊戲」的階段,而是能夠思考如何讓遊戲更受歡迎,如何將自己的作品分享給更多人。 總之,《手機上的立體世界:用ShiVa 3D設計行動遊戲》這本書,對於任何對手機遊戲開發感興趣的颱灣朋友來說,都是一本不可多得的入門寶典。它不僅教會瞭你一個強大的工具,更啟發瞭你無限的創意。我已經迫不及待地想將書中所學應用到我自己的遊戲專案中瞭!

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