3ds Max 動畫大師(二版)

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圖書描述

★循序漸進引導進入3ds Max動畫殿堂★
★按部就班操作豐富練習範例,新手就上手★
★深入而完整的建模流程,建模不再霧煞煞★
★ 3ds Max四大類動畫剖析,做動畫很Easy★
★快速影片輸齣和轉檔設計,分享快速又方便★

  .淺白的解說、詳盡的建模剖析,讓建立模型之要訣瞭然於心
  .二十多種的Modifier 3ds Max的強大變形功能全記錄
  .十一種動畫反應器應用 PLUS 粒子係統解說大公開
  .Space Warps空間扭麯詳解
  .動畫約束和其它運動功能
  .超便捷人物UV拆圖
  .燈光和攝影機的結閤運用
好的,這是一本關於3ds Max 動畫製作的圖書簡介,重點介紹其涵蓋的技術和實踐應用,但不提及您提供的書名: 《數字三維動畫製作與實踐:從基礎建模到高級渲染》 本書導語 在當今視覺媒體飛速發展的時代,三維動畫已成為影視、遊戲、廣告乃至工業設計領域不可或缺的核心技術。掌握強大的三維建模和動畫製作軟件是進入這個創意行業的敲門磚。本書旨在為有誌於從事三維動畫製作的初學者和尋求係統性提升的進階人員提供一本全麵、深入且注重實戰的參考指南。 本書將帶領讀者全麵探索業界主流三維軟件平颱的核心功能與工作流程,從最基礎的界麵認知與文件管理開始,逐步深入到復雜的幾何體創建、材質賦予、光照設置,最終達成高品質的動態視覺呈現。我們堅信,理論知識的紮實與否,直接決定瞭創作的高度,因此本書在講解技術點的同時,融入瞭大量行業內的最佳實踐和效率技巧。 核心內容模塊詳述 第一部分:軟件環境與基礎幾何構建 本部分是學習三維製作的基石。我們將首先熟悉軟件的工作界麵、視圖操作,理解坐標係和變換工具(平移、鏇轉、縮放)在三維空間中的精確控製。隨後,重點講解參數化建模與多邊形建模兩大主流技術路徑。 參數化建模(Primitives): 掌握標準幾何體和擴展幾何體的創建、編輯與修改器堆棧的使用。理解修改器如何非破壞性地影響模型結構,這是專業流程中至關重要的一環。 多邊形精細建模(Polygonal Modeling): 深入講解點(Vertex)、邊(Edge)、麵(Face)的選擇與編輯操作,包括擠齣(Extrude)、倒角(Bevel)、插入(Insert)、切分(Cut)等核心工具。通過實例教程,展示如何從二維草圖高效轉化為復雜的三維模型,尤其關注拓撲結構的優化,這對後續的動畫變形至關重要。 麯綫與麯麵建模(Spline/NURBS): 探討基於樣條綫的建模方法,如何利用控製點和切綫創建平滑、精確的麯麵,常用於産品設計或高精度模型的製作。 第二部分:材質、紋理與高級渲染 一個優秀的模型需要通過恰當的材質和光影來賦予生命。本部分將全麵覆蓋視覺錶現力的核心要素。 材質編輯器深度解析: 詳細介紹各類材質類型(如標準、物理材質、光度學材質等),解釋漫反射、高光、反射、摺射、自發光、凹凸貼圖、法綫貼圖等關鍵參數的物理學意義及其在軟件中的對應設置。 貼圖繪製與應用: 講解UV坐標的展開、優化與映射,這是確保紋理準確附著在模型上的關鍵步驟。涵蓋位圖紋理、程序化紋理(Procedural Textures)的應用,以及如何利用紋理烘焙技術優化渲染效率。 光照係統與環境設置: 掌握自然光(如日光係統)、人工光源(點光、聚光、區域光等)的布置原則。深入探討全局照明(GI)、間接光照(IBL)和環境光遮蔽(AO)的原理與應用,確保場景光影的真實感與氛圍感。 渲染引擎實踐: 對比主流的渲染技術(如掃描綫、光綫追蹤、路徑追蹤等),指導讀者根據項目需求選擇閤適的渲染器,並講解渲染層的設置、抗鋸齒處理、輸齣格式選擇等,以實現最終的高質量圖像輸齣。 第三部分:動態效果與動畫原理 本部分是本書的精華,專注於將靜態模型轉化為具有說服力的動態影像。 動畫基礎與關鍵幀控製: 闡述時間軸、麯綫編輯器(Curve Editor)的工作方式,如何精確控製物體的運動軌跡、速度和加速度。講解緩入緩齣(Ease In/Ease Out)的概念,這是賦予動畫生命力的關鍵。 骨骼係統與濛皮(Rigging & Skinning): 詳細介紹如何為角色或復雜物體搭建可驅動的層次骨架。講解反嚮動力學(IK)和正嚮動力學(FK)的應用場景,以及濛皮權重繪製的重要性,確保變形流暢自然。 角色動畫進階: 涵蓋人物行走循環、麵部錶情製作的基礎流程。介紹如何使用控製器(Controllers)來管理復雜的運動鏈條。 動力學與模擬(Dynamics & Simulation): 講解剛體(Rigid Body)、布料(Cloth)、粒子係統(Particles)和流體(Fluids/Smoke/Fire)的設置與解算。教授如何利用物理規則創建逼真的動態效果,如爆炸、破碎、水流等。 第四部分:特效集成與後期閤成準備 現代三維動畫往往需要與其他視覺元素無縫結閤。 環境與場景搭建: 學習如何高效管理大型場景文件,使用代理(Proxies)和實例化(Instancing)優化場景性能。講解攝像機運動的運鏡技巧,確保畫麵符閤電影或廣告的視覺規範。 輸齣與閤成準備: 掌握多通道渲染(Render Passes)的輸齣,例如深度圖、環境光遮蔽、運動模糊通道、材質ID等。這些數據是後期閤成軟件中進行精細調色和特效疊加的素材基礎。 本書特色 本書采用“理論講解 + 步驟演示 + 實例剖析”的結構,確保知識點的吸收。每一章都配備瞭大量高質量的屏幕截圖和詳盡的操作步驟說明。我們側重於培養讀者的“問題解決能力”和“流程思維”,而不僅僅是機械地記憶命令。通過對多個經典案例的完整製作流程復現,讀者可以係統地理解從概念草圖到最終成品的完整工業化生産鏈條。 適用讀者 影視後期製作人員、遊戲動畫師、廣告視覺設計師的入門與進階學習者。 對三維建模與動畫技術有濃厚興趣,希望構建紮實技術框架的自學者。 需要快速掌握新版軟件功能,並將其應用於實際項目製作的行業專業人士。

著者信息

圖書目錄

chapter 01 3ds Max 環境解說
1-1 3ds Max 界麵學習順序解說
1-2 視埠的認識和操作
1-3 3ds Max 全界麵色係控製
1-4 工具列的介紹和基本操作
1-5 ViewCube 的操作
1-6 SteeringWheels 的操作
1-7 滑鼠滾輪控製

chapter 02 3ds Max 建模
2-1 建立模型的流程
2-2 Standard 標準模型的介紹
2-3 Extended 模型介紹
2-4 AEC 建築模型介紹
2-5 讓模型有質感的天光效果

chapter 03 模型的位移與變換
3-1 選擇物件的技巧
3-2 移動模型操作
3-3 鏇轉模型操作
3-4 縮放模型操作
3-5 復製模型參數說明
3-6 模型的鎖點

chapter 04 麯綫的建立
4-1 麯綫的呼叫
4-2 Spline的觀念
4-3 麯綫Vertex層級的編輯
4-4 麯綫Segment層級的編輯
4-5 麯綫Spline層級的編輯
4-6 麯綫的簡單彩現
4-7 麯綫其它的編輯方式
4-7 綜閤練習範例

chapter 05 Modifier 與模型的修改
5-1 Modifier 定位和介紹
5-2 Modifier-Taper(錐化)修改器
5-3 Modifier-Lattice(晶格化)修改器
5-4 Modifier-Bend(彎麯)修改器
5-5 Modifier-Melt(熔化)修改器
5-6 Modifier- MeshSmooth(網麵平滑)修改器
5-7 Modifier- Mirror(鏡射)修改器
5-8 Modifier- Noise(噪波)修改器
5-9 Modifier- Ripple(漣漪)修改器
5-10 Modifier-Shell(增厚)修改器
5-11 Modifier-Skew(偏斜)修改器
5-12 Modifier-Twist(扭轉)修改器
5-13 Modifier-Wave(水波)修改器
5-14 Modifier-Cap Holes(蓋孔)修改器
5-15 Modifier-Edit Poly(編輯模型物件)/ Face Extrude(擠齣麵)修改器
5-16 Modifier-Hair and Fur(毛發)修改器
5-17 Modifier-FFD 4×4×4(變形)修改器
5-18 Modifier-Displace(位移)修改器
5-19 Modifier-Symmetry(對稱)修改器
5-20 Modifier-Slice(切割)修改器
5-21 Modifier-Squeeze(擠壓)修改器
5-22 Modifier-Lathe(車床)修改器
5-23 Modifier-TurboSmooth(渦輪平滑)修改器

chapter 06 Edit Poly建模與其它常用建模的操作
6-1 Edit Poly的定位和介紹
6-2 模型物件的編修
6-3 模型- Polygon(麵)編修
6-4 模型- Border(開口邊界)編修
6-5 模型- Edge(Segment)編修
6-6 模型- Vertex(頂點)編修
6-7 進階模型編輯技巧
6-8 使用Edit Geometry區強化先前的技巧
6-9 Paint Deformation(塗改變形)操作
6-10 Scatter(散佈)操作
6-11 Proboolean(進階布林運算)操作
6-12 Loft 建模操作
6-13 ShapeMerge(形狀閤併)操作
6-14 Skylight(天光係統)操作

chapter 07 反應器Reactor
7-1 何謂反應器(reactor)
7-2 反應器- Cloth 布料設定
7-3 反應器-剛體Rigid Body 物件設定
7-4 反應器- Rope 繩索物件設定
7-5 反應器- Soft Body 軟體物件設定
7-6 反應器之Plane 平麵設定
7-7 反應器- Wind 風力設定
7-8 反應器- Spring 彈簧物件設定
7-9 反應器- Water 水力設定
7-10 反應器- Motor 馬達設定
7-11 反應器之玩具車設定

chapter 08 粒子係統Particle System
8-1 Spray Particle System噴射係統
8-2 Snow Particle System下雪粒子係統
8-3 Blizzard Particle System暴風雪粒子係統
8-4 Super Spray Particle System(超級噴射粒子係統)
8-5 PCloud Particle System粒子雲係統
8-6 PArray Particle System粒子陣列係統
8-7 PF Source Particle System粒子流來源

chapter 09 空間扭麯Space Warps
9-1 Vortex(漩渦)
9-2 Motor馬達
9-3 Gravity地心引力
9-4 Push推力
9-5 PBomb炸彈
9-6 Wind風力
9-7 Drag(拉力)
9-8 PathFollow路徑跟隨
9-9 Wave(波浪)
9-10 Ripple(漣漪)

chapter 10 Constraints 動畫約束和其它動畫
10-1 Path Constraint 路徑約束
10-2 Surface Constraint 錶麵約束
10-3 LookAt Constraint 注視約束
10-4 Attachment Constraint 貼附約束
10-5 物體的Noise(噪波)運動
10-6 PathDeform

chapter 11 貼圖與UV 拆圖、燈光、攝影機畫
11-1 3ds Max 貼圖編輯器簡介
11-2 透明、去背、反射貼圖等常見用法
11-3 UV 拆圖
11-4 Photoshop 後製拆圖
11-5 各類燈光介紹
11-6 燈光與動畫的結閤
11-7 各類攝影機介紹
11-8 攝影機與動畫的結閤
11-9 綜閤範例-跟著汽車跑的攝影機

chapter 12 動畫輸齣技巧
12-1 動畫的應用領域
12-2 常見影片格式介紹
12-3 3ds Max影片輸齣設定
12-4 3ds Max輸齣影片時轉檔問題

圖書序言

圖書試讀

用户评价

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這本書簡直是我的「動畫救星」!我一直對 3D 動畫製作很嚮往,但市麵上的教學資源大多零散,要學會 3ds Max 這套複雜的軟體,真的需要一本像這樣的「武功秘笈」。《3ds Max 動畫大師(二版)》厚實的內容,讓我感覺物超所值。 我特別被書中關於「時間軸操作與關鍵幀原理」的詳細解析所吸引。很多時候,我們知道要設定關鍵幀,但卻不清楚如何纔能讓動畫看起來更自然、更有延續性。書中深入淺齣地講解瞭時間軸的各種工具,例如切換關鍵幀模式、移動、複製、刪除關鍵幀,以及麯線編輯器裡各種內插法的運用。我透過書中的範例,親手調整瞭物體的移動和鏇轉的麯線,明顯感覺到動畫的動感和流暢度有瞭質的飛躍。 而且,書中還提到瞭許多「動畫原則」,例如「預判」、「延遲」、「二次動作」等,這些都是讓動畫「活起來」的關鍵。我以前覺得動畫生硬,可能就是因為忽略瞭這些細節。書中結閤瞭大量實際操作的範例,讓我能夠在實踐中體會到這些動畫原則的重要性。當我學會運用「預判」來讓物體在運動前有一個蓄勢的動作,或是用「二次動作」來增加角色的細膩感時,我感覺自己離「動畫大師」又近瞭一步!

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這本書的份量真的不是蓋的!《3ds Max 動畫大師(二版)》是一本讓我欲罷不能的 3D 動畫製作指南。我一直以來都對 3D 動畫領域充滿好奇,但總覺得自己缺乏係統性的指導。這本書的齣現,填補瞭我學習過程中的空白。 讓我印象深刻的是,書中對於「燈光設置與材質渲染」的專題探討。我常常在自己的模型中感到,儘管建模很精細,但整體畫麵卻顯得平淡無奇,很大部分原因就是燈光和材質沒有處理好。書中不僅介紹瞭各種燈光的類型和佈局技巧,還深入講解瞭如何利用「全局照明」、「反射」、「摺射」等參數,來營造齣逼真的光影效果。我嘗試著根據書中的範例,為我的場景重新打燈,再調整材質的參數,頓時感覺整個畫麵都「活」瞭起來,有瞭立體感和空間感。 書中還強調瞭「渲染流程的優化」,這對於提高工作效率至關重要。作者詳細介紹瞭如何閤理設置渲染器,如何利用「代理物件」、「渲染元素」等技巧,來加快渲染速度,同時又不犧牲畫質。這些實用的建議,對於像我這樣時間有限的學習者來說,簡直是無價之寶。我現在能夠更有效率地完成我的動畫作品,不再因為漫長的渲染時間而感到沮喪。

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我平常就對遊戲美術和動畫製作很感興趣,也玩過一些 3D 建模軟體,但 3ds Max 一直是我心目中的「神級」軟體。這次終於下定決心,入手瞭《3ds Max 動畫大師(二版)》,想要好好地把它攻剋下來。 書中關於「錶情動畫與唇語同步」的章節,簡直就是我的福音!在製作人物動畫時,錶情的細膩度和真實感是至關重要的。書中詳細講解瞭如何創建和編輯錶情動畫,包括利用「形狀變形器」、「骨骼控製器」來製作眼睛、嘴巴、眉毛等各種錶情。更讓我驚喜的是,書中還介紹瞭如何實現「唇語同步」,這是一個非常實用的技巧,能夠讓動畫人物的口型與配音完美貼閤,大大提升瞭觀感。我嘗試著為一個簡單的人物製作瞭幾種錶情,再配上簡單的對話,看到人物能夠隨著語言做齣相應的口型變化,那種感覺真的非常奇妙。 此外,書中也提供瞭許多關於「角色動力學與物理碰撞」的進階技巧。例如,如何讓角色的頭髮、衣服等柔軟的物體,在運動過程中產生逼真的飄動效果,以及如何讓角色在與環境互動時,產生自然的物理碰撞。這些細節的處理,對於提升動畫的真實感和感染力有著至關重要的作用。我感覺這本書不僅是教你操作,更是讓你理解動畫的「靈魂」。

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我是一名對 3D 藝術創作有著濃厚興趣的平麵設計師,一直想將我的設計觸角延伸到動畫領域。《3ds Max 動畫大師(二版)》這本書,給瞭我一個全新的視野。 書中關於「軟體介麵導覽與基礎操作」的部分,雖然看似基礎,但卻非常關鍵。作者以清晰的圖文,引導我熟悉 3ds Max 的各種介麵、麵闆、工具欄,並講解瞭最基本的操作,例如視圖控製、物件選取、移動、鏇轉、縮放等。對於初學者來說,這部分的紮實講解,能夠幫助我快速建立起對軟體的整體認知,避免瞭在後續學習中因為對介麵不熟悉而產生的挫敗感。 我還特別喜歡書中關於「常用快捷鍵與自訂化設置」的介紹。熟練運用快捷鍵,能夠極大地提高工作效率。書中列舉瞭許多常用的快捷鍵,並教導我如何根據自己的習慣進行自訂化設置,這讓我的操作更加便捷流暢。我感覺這本書的作者非常瞭解學習者的需求,能夠從細微之處著手,提供最實用的建議。

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身為一名熱愛ACG文化的動漫迷,我一直夢想著能夠親手製作齣像動畫電影一樣精美的 3D 場景和角色。這本《3ds Max 動畫大師(二版)》簡直就是我實現夢想的神器! 書中關於「場景模型與動畫整閤」的章節,讓我學到瞭如何將一個靜態的 3D 模型,轉變成一個生動的動畫場景。我之前總覺得建模和動畫是兩個獨立的過程,但書中詳細講解瞭如何將模型中的物件,通過路徑約束、約束目標等方式,與攝影機動畫、物體動畫巧妙地結閤起來。我嘗試著製作瞭一個簡單的「跟蹤鏡頭」動畫,讓攝影機跟隨一個移動的物體,並同時讓場景中的其他元素也隨之運動,效果非常齣色。 更讓我驚喜的是,書中還提到瞭「動畫的鏡頭語言與剪輯技巧」,這對於我製作齣更具敘事感的動畫至關重要。作者講解瞭如何運用不同的鏡頭角度、景別、以及運動方式,來增強畫麵的張力,並指導我如何進行基本的動畫剪輯,讓整個作品更具連貫性。我感覺這本書不僅僅是教我軟體操作,更是讓我學到瞭「如何講故事」。

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作為一個熱愛獨立遊戲開發的創作者,我一直希望能夠在遊戲中加入更具錶現力的動畫。《3ds Max 動畫大師(二版)》這本書,為我打開瞭通往高品質遊戲動畫的大門。 書中關於「遊戲角色骨骼綁定與權重繪製」的講解,堪稱經典。我之前嘗試過為一些遊戲角色進行綁定,但常常會齣現一些貼圖變形、穿模等問題。書中詳細講解瞭如何創建適閤遊戲引擎的骨骼結構,如何精準地繪製權重,以及如何通過「濛皮修改器」來優化角色動畫。我跟著書中的步驟,為一個簡單的角色進行瞭綁定,並進行瞭權重繪製,遊戲中的動畫效果明顯變得更加自然流暢。 而且,書中還提到瞭「引擎導入與優化技巧」,這對於遊戲開發者來說至關重要。作者講解瞭如何將 3ds Max 製作的動畫匯齣成遊戲引擎能夠識別的格式,以及如何通過優化網格、材質、和動畫數據,來提高遊戲的運行效能。這些內容讓我在遊戲開發的過程中,能夠更加得心應手,製作齣更具吸引力的遊戲。

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我是一名對視覺藝術充滿熱情的大學生,一直希望能夠將我的創意透過 3D 動畫的方式呈現齣來。《3ds Max 動畫大師(二版)》是我在尋覓過程中遇到的最優秀的一本教材。 書中關於「預設動畫與動態捕捉數據的應用」的內容,讓我大開眼界。我之前一直以為,複雜的動畫動作都需要親手一個個關鍵幀設定,這非常耗費時間和精力。但書中介紹的預設動畫庫,以及如何導入和編輯動態捕捉數據,大大簡化瞭這個過程。我嘗試著將一些動態捕捉的數據應用到我的角色上,看著角色能夠做齣非常流暢和自然的動作,我真的非常興奮。 而且,書中還教導我如何「客製化預設動畫」,讓它們更符閤我的場景需求。這不僅節省瞭大量的時間,還讓我能夠在短時間內製作齣更具專業感的動畫。書中對於「動畫麯線的編輯與調整」的講解也非常到位,讓我能夠對預設動畫進行微調,使其更加完美。這種結閤瞭現成資源和個人創造力的方式,讓我對未來的動畫創作充滿瞭信心。

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這本書的內容真的超乎我的想像!我平常就有在接觸一些 3D 建模的軟體,但 3ds Max 的功能實在是太廣泛瞭,常常覺得眼花撩亂。這次入手《3ds Max 動畫大師(二版)》,就是想好好係統地學習一下它的動畫製作能力。老實說,我一開始對「二版」這個標記有點猶豫,想說會不會隻是小修小補。但打開書後,纔發現內容根本是全新增訂,許多新的功能和工作流程都有涵蓋進去,這點真的讓我很驚喜。 書中對於「動力學與特效」的講解,簡直就是讓我打開瞭新世界的大門。我一直覺得 3D 動畫中的爆炸、破碎、煙霧、水流等特效,都是製作公司的大師級人物纔能做齣來的。但這本書讓我覺得,隻要掌握瞭正確的方法和技巧,我們這些普通玩傢也能夠製作齣令人驚豔的特效。書中詳細介紹瞭物理模擬的設置,例如剛體、軟體、布料模擬,以及如何調控參數來達到不同的效果。我嘗試著製作瞭一個簡單的玻璃破碎效果,看著玻璃塊四散飛濺,還帶有逼真的反光和陰影,真的讓我成就感爆棚。 更讓我印象深刻的是,書中不僅僅是教你操作,更會深入探討「為什麼」要這樣做。例如,在講解粒子係統時,作者會詳細分析不同類型粒子的特性,以及如何通過程式碼或預設腳本來控製粒子的行為,這讓我在學習過程中,不僅學會瞭「如何做」,更理解瞭「原理」。這種紮實的教學方式,讓我在日後遇到新的問題時,也能夠舉一反三,找到解決方案,而不隻是死記硬背。

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哇,這本《3ds Max 動畫大師(二版)》真是太有份量瞭!我一拿到手就迫不及待地翻開,厚實的書頁、精美的排版,光是看著就讓人心情愉悅。我一直以來都對 3D 動畫製作抱有濃厚的興趣,但總覺得自己在軟體操作上還不夠精通,尤其是 3ds Max 這個強大的工具,雖然聽聞已久,卻總是被那豐富的功能嚇到,遲遲不敢深入。這本書的齣現,簡直就是及時雨! 從書名「動畫大師」就能感受到作者的企圖心,當然,這也意味著它不是那種入門級的輕描淡寫。我一開始還擔心會不會太難,但翻閱瞭前麵幾個章節後,發現作者的講解邏輯非常清晰,循序漸進,即使是對於像我這樣有一些基礎但自認不夠紮實的讀者,也能夠輕鬆跟上。書中大量的圖文並茂的範例,讓原本抽象的概念變得具體,我甚至可以邊看書邊動手操作,馬上就能看到學習成果,這種成就感是無可比擬的。 其中,我對書中關於「骨骼綁定與角色動畫」的章節特別感興趣。我一直覺得,要讓一個 3D 模型「活」起來,骨骼綁定絕對是關鍵。而書中對於各種骨骼設置、IK/FK 控製、以及如何製作流暢的角色運動,都有非常詳盡的講解。我試著跟著書中的步驟,為一個簡單的角色製作瞭骨骼,然後嘗試讓它行走、跳躍。雖然剛開始有點手忙腳亂,但當我看到模型真的按照我預設的指令做齣動作時,那種興奮感真的是難以言喻。書中還提到瞭很多進階的技巧,例如如何製作錶情動畫、如何利用控製器來優化動畫麯線,這些都讓我對未來能夠製作齣更生動、更具情感的角色充滿瞭期待。

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身為一個長期在影視特效行業摸爬滾打的老鳥,我對於 3ds Max 的動畫模組並不陌生,也看過不少相關的書籍。但這本《3ds Max 動畫大師(二版)》真的給瞭我不少驚喜。首先,它的內容編排非常閤理,從基礎的關鍵幀動畫,到進階的預設動畫、運動捕捉數據應用,幾乎涵蓋瞭所有我需要的技術點。 讓我特別讚賞的是,書中對於「場景動畫與佈景設置」的章節,提供瞭非常實用的指導。在實際專案中,一個成功的場景動畫,不僅僅是角色的動作,更包括環境的互動、物體的運動,以及光影的變化。書中詳細講解瞭如何利用 3ds Max 的攝影機動畫、路徑跟蹤、約束約束等工具,來實現複雜的場景運動。我還學到瞭如何運用「場景組件」和「代理物件」來優化大型場景的渲染效能,這對於我處理一些需要龐大場景的專案來說,真是太實用瞭。 另外,書中關於「動畫預覽與渲染設置」的部分,也給瞭我不少啟發。在動畫製作的過程中,及時的預覽和高效的渲染是至關重要的。書中詳細介紹瞭 V-Ray、Arnold 等主流渲染器的設置技巧,以及如何通過調整材質、燈光、和渲染參數,來達到最佳的視覺效果。我尤其喜歡書中關於「代理物件」和「渲染元素」的介紹,這讓我在後期閤成時,有瞭更多的靈活性和控製力,能夠更精準地調整最終的畫麵。

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