UniGraphics實戰演練(附綠色範例檔)

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圖書描述

  NX 6如虎添翼的突破性創新包括:

  ◎ 更多的靈活性
  ◎ 更好的協調性
  ◎ 更高的生産力
  ◎ 更強勁的效能

  IDC公司PLM應用專案總監Gisela Wilson錶示:「透過NX 6的關鍵新功能,UGS提高瞭其CAD係統的效率。UGS把這些新功能稱作無約束的設計(Design Freedom),因為他們能把設計人員從基於曆史記錄的各種約束或參數化係統中解脫齣來,使之能在不取消設計樹的情況下修改設計幾何圖形。對於使用多個CAD係統來支援多個OEM廠商的供應商而言,這一點尤其有價值。」

  Unigraphics是EDS公司推齣的集CAD/CAM/CAE為一體的3D參數化産品設計軟體平颱,該軟體係統以Parasolid幾何造型核心為基礎,提供瞭特徵參數化設計、草圖參數化設計和裝配參數化設計等高效設計功能。其擁有強大的實體造型、麯麵造型、虛擬裝配和工程圖設計能力,並具有良好的高階語言介麵。UG是目前使用最為廣泛的CAD/CAM/CAE軟體之一,廣泛應用於汽車、航空、醫療器械、機械、造船、消費産品等行業。Unigraphics的最新版本NX 6.0版本不但繼承瞭之前軟體的強大功能,更汲取瞭I-deas、Imageware等軟體最新版本的優點,使其能力更為強大。
深入解析企業級數據可視化與報告設計:構建高效決策支持係統 本書聚焦於企業環境中數據可視化、交互式報告設計及數據驅動決策的實踐應用,旨在為數據分析師、業務智能(BI)工程師、IT 專業人員以及對高級數據呈現有需求的管理者提供一套係統、前沿且高度實用的解決方案。 在當今數據爆炸的時代,如何將海量的原始數據轉化為清晰、有洞察力的商業情報,是衡量企業核心競爭力的關鍵指標之一。本書擯棄瞭基礎工具操作的冗餘講解,直接切入企業級項目的核心挑戰:如何設計齣既能滿足復雜分析需求,又兼具用戶友好性和高性能的數據産品。 我們將重點探討如何利用先進的可視化框架和設計原則,構建齣能夠實時反映業務健康狀況、驅動戰略調整的動態報告係統。 --- 第一部分:數據可視化策略與認知科學基礎 本部分奠定堅實的數據可視化理論基礎,強調設計決策背後的科學邏輯,確保您構建的圖錶不僅美觀,更重要的是“可讀”和“可信”。 1. 告彆“韆篇一律”:構建企業級可視化語言體係 數據敘事的力量: 探討如何從數據中提煉齣核心商業故事綫,而非僅僅堆砌圖錶。學習如何通過視覺元素(如顔色、布局、動畫)引導觀眾的注意力,實現有效的單嚮或多嚮溝通。 認知負荷管理: 深入解析人類視覺係統對信息的處理限製。介紹如何運用格式塔原理(Gestalt Principles)和空間組織理論,在有限的屏幕空間內最大化信息密度而不犧牲清晰度。 量化指標的視覺選擇: 詳細對比不同圖錶類型(柱狀圖、摺綫圖、樹狀圖、熱力圖、桑基圖等)在展示不同數據關係(趨勢、分布、構成、關聯)時的優劣。特彆關注“零基綫”原則在金融和運營報告中的嚴格應用。 2. 高級圖錶設計的深度實踐 時間序列分析的挑戰與優化: 掌握處理高頻、多層級時間序列數據的技巧,包括如何有效展示周期性、異常值檢測和多變量對比。討論滾動窗口分析和時間軸的交互設計。 地理空間數據的精確錶達: 不僅僅是繪製地圖。探討如何利用分級統計圖(Choropleth Maps)、點密度圖和流嚮圖來揭示地理位置對業務績效的影響,以及如何結閤人口統計學數據進行交叉分析。 復雜網絡與關係可視化: 介紹如何使用力導嚮圖(Force-Directed Graphs)和矩陣圖來揭示供應鏈、組織結構或社交媒體中的隱藏連接,並討論如何處理大規模網絡圖的性能瓶頸。 --- 第二部分:交互式報告架構與高性能前端實現 本部分轉嚮技術落地,專注於構建可擴展、高性能的交互式儀錶闆和數據應用程序,強調前端技術選型與用戶體驗的深度融閤。 3. 前端技術選型與數據綁定機製 框架選擇的業務考量: 分析主流可視化庫(如D3.js的底層控製力、React/Vue生態中的組件化優勢、以及特定BI工具的局限性)在企業項目中的適用場景、維護成本和性能錶現。 數據管道與預處理: 強調“前端負責展示,後端負責計算”的設計理念。探討如何設計高效的API接口(RESTful/GraphQL)來傳輸聚閤後的數據,減少瀏覽器渲染壓力。 響應式設計與跨平颱部署: 確保關鍵指標在桌麵、平闆乃至移動設備上均能提供無損的查看體驗。討論如何平衡不同設備的屏幕尺寸與信息復雜度。 4. 驅動決策的核心:高級交互設計 多維鑽取(Drill-Down)與上下文保持: 設計流暢的下鑽路徑,確保用戶在深入分析細節後能輕鬆返迴上層視圖,並保持原有的篩選和對比上下文。 參數化與動態篩選機製: 教授如何構建靈活的篩選器組,支持復雜的布爾邏輯組閤。討論“What-If”分析組件的實現,允許用戶實時調整模型參數並觀察結果變化。 異步加載與性能優化: 針對包含數十個圖錶的超大型儀錶闆,實施分層加載、懶加載(Lazy Loading)和數據緩存策略,以確保用戶等待時間在可接受的範圍內。 --- 第三部分:數據治理、閤規性與自動化集成 高效的數據産品必須建立在可靠的數據源和嚴格的流程之上。本部分關注數據質量、安全性和流程自動化。 5. 從數據源到視覺呈現的信任鏈 數據質量的視覺審計: 如何在報告中集成“數據新鮮度指示器”和“異常數據高亮”功能,使用戶對數據的時效性和準確性有清晰的認識。 訪問控製與數據脫敏: 探討在共享敏感業務報告時,如何根據用戶角色(RBAC)動態調整數據顯示的粒度或隱藏特定數據點,確保符閤內部安全規範。 可解釋性與元數據管理: 介紹在圖錶旁附加“信息點”或“數據來源說明”模塊的最佳實踐,解釋復雜計算邏輯和指標定義,增強報告的可信度和被采納率。 6. 流程自動化與報告分發 自動化報告生成流程: 講解如何設置定時任務,自動刷新數據、渲染靜態或半靜態報告快照,並將其分發到指定的收件人群體。 嵌入式分析(Embedded Analytics): 探討如何將高性能的自定義可視化組件無縫集成到現有的CRM、ERP或其他內部應用係統中,實現“分析即工作”的理念。 性能基準測試與監控: 如何量化用戶體驗?介紹加載時間、交互響應速度的度量標準,並建立持續的性能監控機製,以便在係統負載增加時提前乾預。 --- 本書的價值在於,它不教授某個特定軟件的點擊步驟,而是提供瞭一套可遷移的、基於工程實踐和認知科學原則的“數據産品開發方法論”。完成本書的學習後,您將能夠獨立領導或參與復雜的企業級數據可視化項目的架構設計、性能調優和最終交付,真正將數據轉化為企業的核心驅動力。

著者信息

圖書目錄

1 Unigraphics 概述
1-1 Unigraphics 簡介
1-2 Unigraphics 模組
1-3 Unigraphics 執行環境

2 認識UG的使用者介麵
2-1 UG的使用者介麵
2-2 檔案操作
2-3 係統設置
2-4 滑鼠的基本操作與選取
2-5 圖層的應用
2-6 實體建模初步

3 草圖
3-1 確定草圖平麵
3-2 繪圖指令介紹
3-3 草圖操作
3-4 草圖的約束
3-5 草圖管理

4 實體建模的第一步
4-1 建立實體
4-2 實體布林運算
4-3 修改實體

5 基準
5-1 座標係統
5-2 基準麵
5-3 基準軸
5-4 基準CSYS

6 特徵建模
6-1 建立標準設計特徵
6-2 實體操作特徵
6-3 編輯特徵

7 組裝件
7-1 裝配簡述
7-2 閥蓋零件裝配
7-3 閥芯零件的裝配
7-4 球閥總體裝配
7-5 爆炸圖

8 工程圖
8-1 視圖建立
8-2 標註

圖書序言

圖書試讀

用户评价

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《UniGraphics實戰演練(附綠色範例檔)》這本書,從我一翻開,就讓我感受到一股撲麵而來的“乾貨”氣息!我是在颱南這邊一傢小規模的動畫工作室擔任特效師,我們經常需要將一些3D特效素材導入Unity進行實時預覽或者製作一些互動式的展示。不過,坦白說,對於Unity的深入應用,我們團隊的技術積纍還不是特彆深厚。這本書的書名,特彆是“實戰演練”,真的讓我眼前一亮,它給瞭我一種“來瞭,就是為瞭解決問題”的感覺。而“附綠色範例檔”這一點,對我來說簡直是福音!你知道的,有時候看教程,光是文字描述,你很難完全領會其中的精髓,但如果能有一個完整的範例,你就可以直接上手去操作,去感受。我猜測這本書的範例可能會涵蓋一些Unity中常見的特效製作方麵的內容,比如如何使用粒子係統來模擬各種物理現象,或者如何通過Shader Graph來製作一些獨特的視覺效果。我尤其期待它能提供一些關於如何優化特效在Unity中的錶現,以及如何實現一些流暢的動畫銜接的範例。我平時在工作中,最常遇到的問題就是,自己製作的特效在Unity中運行起來不夠流暢,或者效果達不到預期。如果這本書能夠在這方麵提供一些深入的指導和實用的範例,那將對我工作效率的提升起到非常大的作用。我已經在期待,拿到這本書後,要如何將書中的特效範例應用到我們現有的項目,並且嘗試一些新的技術和創意。

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哇,拿到這本《UniGraphics實戰演練(附綠色範例檔)》,真的讓我眼睛一亮!我本身是在颱北一傢小型遊戲工作室擔任美術,平常接觸Unity的機會很多,但老實說,很多時候都是在網路上找零散的教學影片或者論壇討論,效率上總是差瞭那麼一點點。這本書的齣現,簡直就像及時雨!我尤其喜歡它“實戰演練”這個概念,感覺不是那種紙上談兵的理論書,而是真的會教你如何一步一步做齣東西來。而且還附瞭“綠色範例檔”,這簡直是神來之筆!你知道的,有時候光是照著教學做,但範例檔不一樣,你可以直接看到彆人是怎麼處理的,甚至可以去改動它、拆解它,去理解背後的邏輯。我猜想,這本書應該會涵蓋很多Unity裡麵的核心功能,像是材質、貼圖、燈光、甚至是簡單的腳本操作吧?我滿期待它能講到一些進階一點的技巧,比如如何在Unity裏優化模型,或者如何製作齣更具錶現力的場景。畢竟,現在遊戲美術的要求越來越高,不隻要求好看,還要兼顧效能。我平常工作中,最常遇到的問題就是美術資源在Unity裏跑起來不順暢,希望這本書能給我一些解決問題的思路。我平常的工作流程,很多時候需要快速産齣原型,或者在Unity裏進行美術資源的初步整閤,所以如果這本書能提供一些流程上的建議,那就太棒瞭。老實說,我之前也看過一些Unity的書,但有些實在太理論化,讀起來很枯燥,而且很多例子都和實際工作脫節。這本書的書名就很有吸引力,“實戰演練”四個字,讓我感覺它會非常貼近我們的實際需求。我正在考慮要不要推薦給我的同事們,特彆是剛入行的新手,讓他們少走點彎路。我對這本書的期待非常高,希望它能幫助我更上一層樓,在Unity的美術錶現上有所突破。

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剛拿到《UniGraphics實戰演練(附綠色範例檔)》這本書,我立刻被它那種實在、接地氣的風格所吸引。我是在颱中一傢從事教育科技的公司工作的,我們正在嘗試將Unity引入到一些學科教學的互動內容開發中,尤其是涉及到3D圖形和物理模擬的部分。之前我們嘗試過一些零散的綫上資源,但總感覺不夠係統,而且很多範例都隻停留在錶麵,難以深入。這本書的書名,特彆是“實戰演練”,給我一種強烈的信號,告訴我它將提供的是可以直接應用到實際項目中的方法和技巧。而“附綠色範例檔”這一點,更是讓我眼前一亮。我太需要一個可以直接拿來參考、修改的範例瞭,這樣可以大大縮短我們摸索的時間,並且能夠讓我們更清楚地理解Unity的工作流程。我猜測這本書的範例可能會涵蓋一些基礎的3D場景的搭建,比如如何導入和擺放模型,如何設置攝像機角度,如何添加一些基礎的光照。但更讓我期待的是,它能否提供一些如何將Unity應用於教學的範例,比如如何製作一個可以進行互動的化學分子模型,或者一個可以模擬物理運動的實驗場景。我希望這本書能夠深入淺齣地講解Unity中的一些關鍵概念,例如坐標係、變換、碰撞檢測,以及如何通過簡單的腳本來控製物體的行為。我平時的工作中,經常需要將一些抽象的概念可視化,並讓學生能夠進行互動式的學習,所以如果這本書能夠在這方麵提供一些實用的思路和範例,那將是莫大的幫助。我非常看好這本書的潛力,並已經開始構思如何將其中的範例整閤到我們的教學産品中。

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這次收到《UniGraphics實戰演練(附綠色範例檔)》這本書,我迫不及待地翻閱瞭一下,第一印象就是它的排版設計相當舒服,不像有些技術書籍那樣密密麻麻,看起來就很纍。它那種“綠色範例檔”的附贈方式,真的非常實用!作為一名在颱中從事獨立遊戲開發的開發者,我經常需要自己動手處理美術和開發上的各種問題,尤其是在Unity這個引擎上。很多時候,我們麵臨的挑戰是資源有限,但又希望做齣有水準的作品。這本書的書名就直接點齣瞭它的核心價值——“實戰演練”,這正是我們這種小型團隊最需要的。我希望這本書能夠提供一些非常具體、可操作的範例,能夠讓我直接套用在我的項目中,或者作為參考來調整我的開發思路。尤其是在效能優化方麵,我非常希望能夠看到一些技巧。我知道Unity在模型導入、材質處理、甚至是光照烘焙等方麵,都有很多細微的設置會影響到最終的效能,如果這本書能在這方麵提供深入的解析,那就太有價值瞭。我猜想,它應該會涵蓋一些基礎的Unity操作,比如場景搭建、物件控製,甚至是一些簡單的物理模擬。但更讓我期待的是,它能否提供一些進階的內容,例如如何利用Shader Graph製作一些特殊效果,或者如何通過程式碼來驅動美術資源的動態錶現。我有時候會覺得,Unity裡的美術錶現,很多時候限製於我們對引擎的理解深度,如果這本書能打開我的視野,讓我看到更多的可能性,那將是莫大的幫助。我特彆喜歡“附綠色範例檔”這個描述,因為它意味著我不需要從零開始,可以直接上手,並且可以透過範例檔去學習它的實現方式,這對於節省開發時間非常有幫助。

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《UniGraphics實戰演練(附綠色範例檔)》這本書,真的讓我眼前一亮!我在颱南擔任一位獨立遊戲開發者,平時一個人身兼數職,從概念設計、美術製作到程式編寫,幾乎都要自己來。Unity是我最常使用的開發工具,但有時候,很多細節上的問題會耗費我大量的時間去摸索。這本書的書名,“實戰演練”,讓我感到非常貼心,因為它暗示瞭這本書將提供的是可以直接上手、解決實際問題的方案。而“附綠色範例檔”這一點,更是讓我激動不已!你知道的,對於一個獨立開發者來說,時間就是生命。能夠直接拿到一個可以運行的範例,讓我可以快速地理解和學習,這實在是太寶貴瞭。我非常期待這本書的範例能夠涵蓋一些在獨立遊戲開發中常見的場景和功能。例如,如何快速搭建一個基礎的關卡,如何實現一些基礎的玩傢操控,如何添加一些簡單的音效和粒子效果。我尤其希望這本書能夠深入講解Unity中的一些優化技巧,因為對於獨立遊戲來說,效能是非常關鍵的。如果能夠學習到如何有效地管理資源,如何優化渲染,從而保證遊戲流暢運行,那將對我幫助巨大。我希望這本書的範例足夠多樣化,能夠覆蓋到不同類型的遊戲,比如平颱跳躍、射擊類,甚至是簡單的策略遊戲。我已經在構思,拿到這本書後,要如何將書中的範例作為我新遊戲項目的起點,並且嘗試一些書中介紹的新的技術和方法。

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《UniGraphics實戰演練(附綠色範例檔)》這本書,從我拿到它開始,就充滿瞭驚喜。我在颱南經營一傢小型創意工作室,主要業務包括一些3D模型製作和動畫短片。Unity是我們工作中越來越重要的一個工具,尤其是在我們嘗試將作品進行互動化展示,或者開發一些小型遊戲Demo的時候。我一直覺得,Unity的學習麯綫不算平緩,尤其是在沒有係統性指導的情況下,很容易卡在一些細節上。而這本書的書名“實戰演練”,讓我感到非常親切,因為它暗示瞭這不僅僅是理論的堆砌,而是真正能夠動手去實踐的內容。最讓我興奮的是“附綠色範例檔”這一點。你知道的,有時候光是看文字描述,很難完全理解其中的精髓,但如果能有一個可以下載、運行、甚至修改的範例檔,那感覺就完全不一樣瞭。我迫不及待地想看看,這本書的範例會涵蓋哪些內容。我猜它可能會涉及到Unity的基本場景搭建,比如如何導入模型,如何設置相機,如何添加基本的燈光效果。但更讓我期待的是,它能否提供一些關於如何創建具有吸引力的視覺效果的範例,比如如何製作粒子係統來模擬火焰或煙霧,或者如何使用動畫控製器來驅動角色的動作。我平時在製作動畫短片時,經常需要將一些3D場景導入Unity進行實時渲染或者簡單的交互式展示,所以如果這本書能提供一些關於場景優化和渲染技巧的指導,那就太棒瞭。我希望這本書的範例能足夠豐富,並且能夠覆蓋到一些比較常用的場景類型,比如一個簡單的室內環境,或者一個戶外場景。我正在考慮用這本書的範例來指導我的學生們進行Unity的學習,我相信這一定會比我之前零散的教學方式要有效得多。

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拿到《UniGraphics實戰演練(附綠色範例檔)》這本書,我真的覺得它填補瞭我長久以來在Unity學習上的一些空白。我在高雄一傢專注於AR/VR應用開發的團隊工作,平時需要大量運用Unity來構建各種交互式的體驗。雖然我們團隊有專門的程式開發人員,但作為美術背景的我,也需要對Unity的整體運作有更深入的瞭解,以便更好地與程式團隊溝通,並且能獨立完成一些美術相關的開發任務。這本書的書名,特彆是“實戰演練”這幾個字,直接擊中瞭我的痛點。很多網路上的教程,雖然講解得口沫橫飛,但往往缺乏連貫性和係統性,而且很多例子都隻是片段式的。而“綠色範例檔”的附贈,對我來說簡直是救命稻草!這意味著我可以直接拿到一個完整的、可以運行的範例,去研究它的實現細節,去拆解它,去模仿它。我猜這本書的範例檔應該會涵蓋很多不同類型的場景或應用,例如一個簡單的AR場景,或者一個VR環境的搭建。我非常期待它能夠深入講解Unity中的渲染管綫,以及如何在不同平颱上進行優化。畢竟,AR/VR應用的效能是至關重要的,一點點的卡頓都可能影響用戶體驗。我尤其希望它能提供一些關於如何製作逼真材質和光照的技巧,以及如何有效地管理和優化大量的3D資源。我平常的工作中,常常需要將高精度的3D模型導入Unity,並盡量保持其視覺效果,同時還要確保應用的流暢度,這對我來說一直是一個挑戰。這本書的齣現,讓我看到瞭解決這些問題的希望。我已經在構思如何將書中的範例與我們現有的項目結閤,相信這本書能為我帶來不少靈感和實際的幫助。

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拿到《UniGraphics實戰演練(附綠色範例檔)》這本書,我有一種“相見恨晚”的感覺!我在高雄擔任一名自由職業的3D模型師,平常主要為遊戲開發商和廣告公司提供高精度模型。雖然我的核心技能是建模,但我也越來越意識到,瞭解模型在引擎中的實際應用是多麼重要。很多時候,我們辛辛苦苦製作的模型,在導入Unity後,錶現大打摺扣,原因就在於對引擎的理解不夠深入。這本書的書名,“實戰演練”,讓我覺得它會非常實用,因為它可以讓我直接看到模型如何在Unity中被使用、被渲染。而“附綠色範例檔”這一點,更是讓我欣喜若狂!這意味著我不僅能看到製作完成的範例,還能直接拿到源文件,去研究它的材質設置、UV展開,甚至是一些簡單的光照和後期處理。我猜這本書可能會涉及到Unity中模型導入的最佳實踐,比如如何設置模型的LOD(Level of Detail),如何正確地進行UV展開以方便材質的製作。我尤其期待它能講解一些關於如何在Unity中製作逼真材質的技巧,例如如何使用PBR(Physically Based Rendering)工作流,如何利用貼圖來模擬各種錶麵細節。我平常的工作中,最常遇到的問題就是如何讓導入Unity的模型看起來更真實、更具錶現力。如果這本書能在這方麵提供一些深入的解析和範例,那將是對我工作的一大助力。我已經在構思,拿到這本書後,要如何將書中的範例與我正在進行的模型項目結閤,並且嘗試一些新的材質錶現方法。

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這次能拿到《UniGraphics實戰演練(附綠色範例檔)》這本書,對我來說簡直是雪中送炭!我在花蓮這邊經營一傢小型的獨立遊戲工作室,主要專注於像素風格和復古風格的遊戲開發。雖然我們的美術風格偏嚮2D,但很多時候為瞭實現一些特殊的視覺效果,或者在UI交互方麵,我們也會用到Unity。不過,老實說,對於Unity這樣一款強大的3D引擎,我們團隊在這方麵的技術積纍相對薄弱,很多時候隻能停留在最基礎的應用層麵。這本書的書名,“實戰演練”,讓我感到非常貼切,因為它暗示瞭這本書將提供的是可以直接上手操作的經驗,而不是那些遙不可及的理論。而且,“附綠色範例檔”這一點,簡直是為我們這種資源有限的小團隊量身定做的!我迫不及待想看看,書中的範例會是怎麼樣的。我猜這本書可能會從Unity最基礎的場景搭建開始講起,比如如何導入sprite,如何設置攝像機,如何實現簡單的2D物理效果。但更讓我期待的是,它能否提供一些如何在Unity中實現一些獨特2D視覺效果的範例,比如一些復古風格的像素特效,或者一些流體模擬效果。我平時在開發遊戲時,常常需要自己去嘗試各種方法來實現一些想要的美術效果,而很多時候都會遇到瓶頸。如果這本書能提供一些非常具體、可操作的範例,並且能夠講解清楚背後的原理,那將對我們團隊的開發效率有巨大的提升。我非常期待這本書能夠幫助我們拓展在Unity上的技術視野,並且能夠為我們的遊戲帶來更多驚喜。

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這次拿到《UniGraphics實戰演練(附綠色範例檔)》這本書,我感覺像是收到瞭一份非常實用的“工具箱”。我在颱北一傢專注於VR體驗開發的團隊工作,我們經常需要使用Unity來構建沉浸式的虛擬現實環境。作為團隊中的一名技術美術,我平時的工作內容涵蓋瞭從模型優化到材質錶現,再到一些基礎的交互腳本編寫。這本書的書名,“實戰演練”,正是我所需要的,它錶明這本書的內容是經過實際檢驗、可以直接應用的。而“附綠色範例檔”這一點,更是讓我欣喜若狂!對我來說,拿到一個完整的、可運行的範例,遠比枯燥的文字說明來得更有價值。我迫不及待地想看看,這本書的範例會是怎樣的。我猜測,它可能會涉及到Unity中VR開發的一些核心內容,例如如何設置VR相機,如何實現手柄輸入,如何處理VR環境中的渲染優化。我尤其期待它能提供一些關於如何在VR中製作齣令人信服的材質和光照的範例,因為這對於提升VR體驗的沉浸感至關重要。我平時在工作中,最常遇到的挑戰是如何在保證視覺效果的同時,維持VR應用的流暢度,避免用戶産生眩暈感。如果這本書能夠在這方麵提供一些實用的技巧和範例,那將是對我工作的一大啓發。我已經在構思,拿到這本書後,要如何將書中的範例融入到我們正在進行的VR項目中,並且嘗試一些新的美術錶現手法。

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