關鍵設計報告:改變過去影響未來的互動設計法則(附作者訪談精華中文片段DVD、設計大師親自示範互動設計)

關鍵設計報告:改變過去影響未來的互動設計法則(附作者訪談精華中文片段DVD、設計大師親自示範互動設計) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

原文作者: Bill Moggridge
圖書標籤:
  • 互動設計
  • 用戶體驗
  • 設計方法論
  • 設計原則
  • 設計案例
  • 設計思維
  • 人機交互
  • 可用性
  • 設計流程
  • 界麵設計
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圖書描述

一本解讀科技産品如何影響全球人類生命與靈魂的設計史詩

所有設計人 + 科技人 + 資訊人的必讀聖經
IDEO設計大師Bill Moggridge帶你認識40多位互動設計頂尖高手

完整收錄40年來擴張人類智慧的科技結晶設計內幕:

  筆記型電腦的發明、滑鼠改變的手指的操作模式、Palm與PDA的成功問世、進入電玩遊戲的角色扮演、i-mode攻下日本手機寶座、Google如何佔領瞭網際網路、iPod橫掃全球的設計秘密…

改變過去影響未來的互動設計法則
40位國際級工業設計大師高峰會

BILL ATKINSON (Apple Lisa與MAC研發者)
DURRELL BISHOP (英國互動設計師)
BRENDAN BOYLE (玩具與電玩開發專傢)
DENNIS BOYLE (Palm V開發者)
PAUL BRADLEY (微軟滑鼠發明者)
DUANE BRAY (美國IDEO互動設計專傢)
SERGEY BRIN (Google創辦人)
STU CARD (人機互動專傢)
CHRIS DOWNS (Live|Work創始人)
TONY DUNNE (英國RCA互動設計學者)
JOHN ELLENBY (第一颱筆電開發者)
DOUG ENGELBART (滑鼠發明人)
JANE FULTON SURI (人因工程專傢)
BILL GAVER (SonicFinder開發者)
BING GORDON (Electronic Arts創辦人)
ROB HAITANI (Palm OS開發者)
JEFF HAWKINS (GRiDpad開發者)
MAT HUNTER (柯達DC210開發者)
HIROSHI ISHII (MIT感知媒體實驗室教授)
BERT KEELY (平闆PC與移動率的締造者)
DAVID KELLEY (Apple第一隻滑鼠發明者)
BRENDA LAUREL (戲劇與電腦的數位女伶)
DAVID LIDDLE (Interval研究中心負責人)
LAVRANS L?VLIE (Live|Work創始人)
JOHN MAEDA (MIT媒體實驗室教授)
PAUL MERCER (iPod使用者介麵設計者)
TIM MOTT (引導式幻想研發者)
JOY MOUNTFORD (QuickTime最初設計者)
TAKESHI NATSUNO (i-mode研發者之一)
LARRY PAGE (Google創辦人)
MARK PODLASECK (葛拉斯引擎研發者)
FIONA RABY (英國RCA互動設計學者)
CORDELL RATZLAFF (MAC OS X開發者)
BEN REASON (Live|Work創始人)
JUN REKIMOTO (Sony互動實驗室總監)
STEVE ROGERS (BBCi網站設計總監)
RIKAKO SAKAI (Canon PhotoStitch設計者)
FRAN SAMALIONIS (美國IDEO互動設計專傢)
LARRY TESLER (多嚮桌麵功能發明者)
BILL VERPLANK (Interval研究中心R&D指導)
TERRY WINOGRAD (史丹佛大學教授、Google顧問)
WILL WRIGHT (SimCity模擬遊戲研發者)

  數位科技改變瞭現代生活所對應的一切,範疇廣及娛樂乃至工具配備。而對於數位科技商品的設計者而言,他們要創造的標的不再是一個漂亮或實用的有形體,而是一種互動式介麵。

  在這本書裏,作者比爾.摩格理吉(Bill Moggridge)不僅帶領讀者近距離接觸40餘位在此領域舉足輕重的設計師,由於作者亦為大奬榮耀加身的知名設計師,曾設計全球首款筆記型電腦(1981年齣廠的the GRiD Compass),也是矽榖IDEO設計公司的創始人,透過他的導引,讀者得以更清楚掌握此領域的革新與演進。尤其書中訪談的對象,包括虛擬實境遊戲(Sims)的發明人威爾.萊特(Will Wright)、Google的創始人萊立.佩吉(Larry Page)與謝爾蓋.布林(Sergey Brin),還有道格.安傑巴特 (Doug Engelbart)、比爾.安特金生(Bill Atkinson)以及多位創造並賦予滑鼠及桌上型電腦新生的設計師們,他們的經驗陳述,讓現代科技設計的關鍵發展脈絡清晰地呈現齣來。

  書中作者與受訪者所探討的問題,包括:為什麼個人電腦會設計一個桌上螢幕?讓Palm的掌上操作功如此成功的秘訣?為什麼Google是網友青睞的搜尋引擎?為什麼在日本有3韆萬手機用戶選擇i-mode?此外,作者也分享瞭自己創作的過程,並以IDEO的成功為例,分析在以人為本的基礎下,人類的需求與渴望如何轉化為全新設計創意,而數位科技的設計模式又是如何發展成型。

  除精彩文字敘述,本書並配置瞭超過700張圖像,以全彩印刷呈現。隨書並附贈一片光碟,摘錄所有訪談內容的精華及互動設計的操作示範。(相關資料與下載請至www.designinginteractions.com)。

作者簡介

比爾.摩格理吉 Bill Moggridge

  英國工業設計師,同時也是全球最成功的設計公司之一,美國矽榖IDEO設計公司的創始人。作者倡議從「使用者為中心」和「互動設計」的角度切入工業設計,創造齣曆史上首部問世的筆記型電腦。他曾應聘為倫敦皇傢藝術學院互動設計課程客座教授、在倫敦商業學院授課,也是義大利艾維裏(IVREA)互動設計中心程序委員會的會員之一,目前擔任史丹福大學設計衍生課程的副教授。

譯者簡介

許玉鈴

  畢業於瑞士觀光與飯店管理研究所。具備豐富的媒體工作資曆,工作領域涵蓋設計、採訪、文字創作、翻譯與廣告企劃等。目前派駐於北京,負責藝術新聞採

設計的本質與實踐:構建未來體驗的藍圖 一部深入探討互動設計核心理念、方法論與前沿趨勢的權威著作 在這個由屏幕和算法構建的數字世界中,設計已不再僅僅是美學的堆砌,而是連接人與技術、定義用戶體驗的橋梁。本書《設計的本質與實踐:構建未來體驗的藍圖》,旨在為所有投身於産品、服務及係統創新的設計師、産品經理、研究人員及技術決策者,提供一套係統、深刻且具有前瞻性的知識框架。 我們相信,優秀的設計源於對人類心智、行為模式以及復雜係統運作機製的深刻洞察。本書將帶領讀者跳齣工具和軟件的錶象,迴歸到設計的哲學層麵,探討如何通過嚴謹的流程和富有同理心的思考,創造齣不僅有效、而且有意義的互動體驗。 --- 第一部分:設計的哲學基石與思維重塑 本部分專注於打磨設計師的底層思維模式,強調設計作為一門學科的深度與廣度。 第一章:超越界麵:體驗的生態係統觀 我們首先挑戰“用戶界麵是設計的全部”這一傳統觀念。本章將引入“體驗生態係統”的概念,探討産品如何嵌入到用戶更宏大的生活場景、社會結構和情感需求之中。我們將分析成功的互動設計如何跨越物理與數字邊界,形成無縫、連貫的體驗流。重點討論情境感知(Context Awareness)在係統設計中的關鍵作用,以及如何通過“場域分析”來識彆真正的設計痛點,而非僅僅是錶麵的功能缺失。 第二章:人、心智與互動:認知負荷的優化藝術 設計的核心是人。本章深入探討人類的認知心理學原理,特彆是信息處理的限製、注意力分配的機製以及記憶的運作方式。我們將詳盡解析“心智模型”在設計中的構建與維護,以及如何運用希剋定律(Hick's Law)、菲茨定律(Fitts' Law)等經典認知規律,來精確預測和優化用戶的操作效率。同時,本章會探討情感化設計(Emotional Design)的科學基礎,區分“本能層”、“行為層”和“反思層”的體驗互動,指導讀者如何設計齣引發積極情感共鳴的産品。 第三章:設計倫理與責任:麵嚮可持續未來的選擇 隨著數字影響力日益增大,設計師的倫理責任愈發凸顯。本章聚焦於“負責任的設計”(Responsible Design)。內容涵蓋:如何識彆和對抗“暗模式”(Dark Patterns)及其對用戶自主權的侵蝕;隱私設計(Privacy by Design)的實踐方法;以及如何評估設計決策對社會公平性(Equity)和數字包容性(Inclusion)的長期影響。我們將探討如何構建一個既能驅動商業目標,又能維護用戶福祉的設計標準。 --- 第二部分:係統化的設計方法論與流程革新 本部分提供一套可操作的、跨越傳統瀑布模型的現代化設計方法論,強調迭代、協作與數據驅動的融閤。 第四章:從模糊到清晰:設計思維的嚴謹化 深入剖析設計思維(Design Thinking)的真正落地,強調其並非綫性步驟,而是一種循環往復的探索過程。重點介紹如何運用“發現”(Discover)、“定義”(Define)、“發展”(Develop)和“交付”(Deliver)四個階段的高效工具集。特彆引入“假設驅動設計”(Hypothesis-Driven Design),將設計創意轉化為可量化的實驗,並闡述如何在高不確定性的環境中進行有效的産品定義。 第五章:服務的架構:服務藍圖與流程映射 現代設計往往關乎服務而非單一觸點。本章詳述“服務藍圖”(Service Blueprinting)的構建技術,指導讀者如何可視化復雜服務鏈中的前颱(用戶可見)和後颱(組織支持)活動。內容包括:識彆關鍵的“等待時間”與“痛點觸發器”;如何設計跨渠道(Omni-Channel)的無縫銜接;以及如何將組織能力轉化為一緻的用戶承諾。 第六章:原型與迭代的藝術:保真度的策略性運用 原型設計是連接想法與現實的橋梁,但原型並非“越精美越好”。本章提供一套關於原型保真度(Fidelity)的策略指南。我們將區分低保真(Low-Fidelity)探究性原型、中保真(Mid-Fidelity)結構性原型與高保真(High-Fidelity)體驗驗證原型在不同設計階段的應用場景。內容包括快速構築交互邏輯、測試關鍵路徑的有效方法,以及如何從用戶反饋中提取結構性洞察,而非僅僅修復視覺錯誤。 --- 第三部分:前沿技術與未來趨勢的整閤 本部分著眼於技術快速發展帶來的設計新機遇與挑戰,引導讀者為下一代互動範式做好準備。 第七章:數據驅動的設計決策:從指標到洞察 優秀的設計師不僅是創造者,更是分析師。本章探討如何有效整閤定性研究(定性訪談、可用性測試)與定量數據(A/B測試結果、行為分析指標)。核心內容包括:如何定義和追蹤“北極星指標”(North Star Metrics)與“設計健康指標”(Design Health Metrics);如何利用漏鬥分析識彆體驗瓶頸;以及如何建立一個良性的“測量-學習-迭代”的數據反饋閉環,確保設計改進是基於真實的用戶行為證據。 第八章:無屏時代的互動革命:空間計算與語音界麵 隨著計算能力從二維屏幕解放,設計正邁嚮三維空間和多模態交互。本章聚焦於新興的交互範式: 空間計算(Spatial Computing): 探討環境化計算、增強現實(AR)和虛擬現實(VR)中對用戶定位、手勢識彆和環境理解的設計要求。重點在於如何管理用戶的空間注意力與舒適度。 語音與對話式界麵(VUI/CUI): 分析設計自然語言理解(NLU)的挑戰,如何構建健壯的對話流程,處理歧義與錯誤恢復,以及確保語音交互的效率與非侵入性。 第九章:設計係統的擴展:從組件庫到設計語言 設計係統是實現規模化、一緻性交付的基石。本章超越瞭簡單的UI組件庫,深入探討“設計語言”的構建——即一套統一的原則、模式和資産的集閤。內容包括:如何製定設計係統的治理結構、如何平衡設計的靈活性與規範性、以及如何將設計係統無縫集成到開發流程中,確保設計意圖在最終産品中得到精確實現。 --- 結語:持續進化的設計師 本書旨在提供一個堅實的理論基礎和前沿的實踐工具箱,鼓勵讀者將所學知識內化為一種解決問題的本能。真正的設計大師不是追隨潮流的人,而是能夠理解底層原理,並敢於用這些原理去塑造下一個時代的用戶體驗的人。《設計的本質與實踐:構建未來體驗的藍圖》,正是為您鋪設通往這一目標的路綫圖。

著者信息

圖書目錄

第一章 滑鼠與桌麵 (受訪者:道格.安傑巴特、史都.卡得、提姆.摩特、賴利.泰斯勒)

第二章 我的個人電腦 (受訪者:比爾.安特金生、保羅.布德烈、比爾.佛波蘭剋、寇德.瑞茲拉夫)

第三章 從桌上型到掌上型 (受訪者:約翰.艾倫比、傑夫.霍金、伯特.基裏、羅伯.灰榖、丹尼.波依)

第四章 與科技為伍 (受訪者:大衛.林鐸、馬特.杭特、酒井裏加子、大衛.凱利、保羅.馬西)

第五章 遊戲 (受訪者:彬.高登、布蘭登.波依、布蘭達.羅瑞、威爾.萊特)

第六章 互動服務 (受訪者:夏野 剛、Live|work、法蘭.沙馬萊尼)

第七章 網際網路 (受訪者:泰利.維諾葛瑞、萊立.佩吉、Google的謝爾蓋.布林、史蒂夫.羅傑、馬剋.波拉詩剋)

第八章 多重感應與多媒體 (受訪者:石井 裕、杜瑞.畢沙、喬.濛特福特、比爾.卡夫)

第九章 未來與另類現代 (受訪者:湯尼.唐肯、費歐娜.瑞比、約翰.前田、曆本純一)

第十章 人與創作原型的對應 (作者自己對於互動設計的觀感,由珍.弗頓.蘇麗與杜恩.伯瑞協助完成)

圖書序言

中華民國工業設計協會理事長 梁又照
改變人類生活的互動設計概念

  21世紀資訊與數位科技,不但帶來人類生活與産業經濟的巨變,人工智能與知識創新更顛覆瞭傳統的産業模式。

  工業機械化大量生産時代初期,起源於德國包浩斯(Bauhaus)「形隨機能而生」(Form Follow Function)的工業設計理論,已漸延伸至大部分科技産品均無機能形狀可隨,數位科技機能組件之微型化,使其産生産品功能(Useful Functional)之結構,多無具體之機構形狀,取而代之,産品的商品型態,卻是根據産品與使用者,在應用及使用該産品功能的情境,與産品相互互動(Interaction)關係中,將未具具體型態之科技功能單元,轉變為具可用性(Usable)與容易使用(Easy To Use)之商品形狀。

  比爾?摩格理吉先生(Bill Moggridge)原為英國Moggridge Associates設計公司創辦人,於美國矽榖草創之初,以期敏銳的設計嗅覺,感覺到舊金山史丹佛大學學術與當地數位科技的發展潛力,乃在舊金山創辦其第二傢設計公司ID TWO,爾後,更能體驗到互動設計(Interaction Design)是數位科技産品化的關鍵價值,並於80年代與當時於矽榖誌同道閤的比爾?佛波蘭剋(Bill Verplank)及ID TWO 同仁閤組互動設計(Interaction Design)團隊,並對外提供該領域的研究與設計服務。比爾先生並被當年頗具盛名的未來設計(Future Design)專刊,譽為國際互動設計的創始者。

  1991年,比爾先生有鑑創新設計對矽榖數位産品的潛在價值,遂將其名下之ID TWO,與當時在矽榖同被譽為設計顧問服務界三強的David Kelly Design及Matrix Design,閤組國際上近十年來發展規模最大、成功的案件最豐,及對數位産業影響最深的IDEO設計顧問公司,使「以使用者與産品互動為導嚮的設計(Designing Interactions)」,及以使用者體驗價值為導嚮的創新設計(Design Experience)更為普及,並為全球設計學術與數位科技界所重視。

  比爾先生為人謙和,並熱衷於創新設計的應用與推廣,除歐美産業外,亞洲知名企業,如:日本NEC、韓國Samsung及颱灣宏?電腦等,均因引進其觀念與方法,而得以設計創新轉型。

  本人與比爾先生結緣,可說是源自1990年,任職宏?産品開發顧問與副總經理期間,當年有感宏?電腦,在國際市場上,大部份均能以自創品牌打開市場,然唯一全球最大的美國市場,仍隻能以代工製造方式銷售,深感如無法深入瞭解美國市場與消費者的生活文化,及使用電腦的生活型態,勢必無法與已根深蒂固的當地巨人品牌競爭。而唯一捷徑應與深入瞭解並具當地生活型態經驗的在地設計公司閤作,始能縮短介入時程,幾經公司同仁訪問調查,多傢美國設計顧問公司後,發現舊金山的ID TWO公司,除工業設計與互動設計外,其人因工程與使用者心理研究均具多年經驗。

  記得當年與比爾先生談閤作計畫時,我曾特彆提齣,希望我們的閤作,不單隻是要他們捕魚給我們 - 代我們設計,並希望同時能將其捕魚的工具 - 漁網與捕魚的方法交給我們,這對設計服務公司來說,似乎是無理的要求,想不到比爾先生當時欣然同意,並於後來還與本人創辦之華冑設計公司閤作期間,更無私的將其創新方法,帶進工研院電通所,並經中國生産力中心,廣泛傳授給國內産業。

  比爾先生於本書中,並不先闡述其個人多年的經驗與方法,反而以近年來數位科技應用於不同産品與服務的創新,與互動設計中,成功範例的原創者,現身說法,敘述其創新之原委與故事,可讓讀者客觀地在不同麵相,體驗與領悟,數位科技産品化的全貌,這是設計科學與教育的一種特質,設計是一門知性與感性兼具的學問,以我個人的觀點來說,其方法與理論不易如一般事理,以舉一反三的方式傳授與領悟,及而易於從不同角度的實例與應用中,理解與領悟。也許應以「省三悟一」來比喻較為恰當。

  我想有經驗的互動設計師,必能從其中豐富的實例中,得以領悟,然後再參考比爾先生在第十章所提之觀念與方法。

  對以本書作為瞭解二十一世紀科技創新故事的一般讀者來說,應更能從不同故事與成功案例中,漸次進入數位産品創新的領域。

  然對於設計初學者來說,可能較難一開始在不同案例中看齣設計方法之門道,如讀者有此感覺,則建議先參考第十章,然後再迴來閱讀前麵範例故事的內容。

  知識經濟時代,産業成長的關鍵,在於如何整閤知識,創新價值。而數位産品與數位內容(含e化服務)産業的創新,其成敗的關鍵,則是如何將科技創新,具實用價值的功能,透過互動設計來創造齣符閤産品創新策略、市場定位下、對目標群族可用(Usable),好用(Easy To Use);且能在使用過程中體驗感動的商品。

  比爾先生以其多年專業經驗與國際設計界的人脈關係,整閤本關鍵設計報告,想必能對國內數位産業轉型,與創新價值,提供門道與啓示。

筆者簡介

梁又照教授

  曾任國立颱北科技大學工業設計係教授、係主任、院長,華冑設計企業創辦人、IDEO公司在颱代錶、宏?電腦公司工業設計顧問及副總經理,現任長庚大學管理學院設計研究所客座教授、研華公司設計顧問、中華民國工業設計協會理事長,具四十餘年設計教育與實務經驗,設計作品曾獲國傢産品設計形象金質奬、颱灣傑齣産業設計奬、德國iF及日本G Mark等奬項。

圖書試讀

第1章 滑鼠與桌麵

受訪者:道格.安傑巴特、史都.卡得、提姆.摩特、賴利.泰斯勒

(引言)
當你與螢幕産生緊密互動時,你需要一種裝置,可以透過它點選螢幕上的選項,並且讓電腦知道你要它做什麼。

道格.安傑巴特(Douglas C. Engelbart),2003,參照1964

為什麼是滑鼠?

誰會拿一個像肥皂般大小的塑膠球麵體,來點選、操縱跟繪圖?一直以來,我們花時間在學習如何拿鉛筆、原子筆與畫刷來寫字與畫圖,把鉛筆削齣尖尖的筆尖,為的就是要畫齣最細緻的筆畫,寫齣小小的字;而這一切,要用滑鼠來執行並不容易。

道格.安傑巴特在此要告訴大傢的,就是他研發齣滑鼠的經過。當他還是一個學生時,他曾經利用一種可以朝同一個方嚮捲起、並順著軸心滑齣一條90°軌跡的滑輪裝置,用來測量擁有復雜麯綫下的弧形區域。他在參與一次研習會時,因為感到無聊,就在筆記本上畫下瞭一個可以尋溯飛機動態的雙滑輪裝置,就是這個筆記,讓他在構思電腦螢幕點選工具時,靈光一動地産生聯想,後來協同比爾.英格利(Bill English),創造齣第一個滑鼠。

我們選擇使用滑鼠,並不僅僅因為安傑巴特將它創造齣來,而是在與超高水準的光學筆、遊標鍵、操縱桿控製器、軌跡球與一堆早期曾經嘗試過用來在螢幕上點選的裝置比較後,大傢發現還是滑鼠最好用。

從後續史都.卡得(Stu Card)所說的關於早期設計研發過程的故事,我們對於滑鼠之所以勝齣,會有更清晰地理解。卡得是在1974年加入施樂帕羅奧多研究中心,大多數時間都是在思考如何將科技模式套用在創新的設計上,他曾經創造齣一套係統,可以利用內容解析、近似值與計算法,預測齣一個構圖的模樣。他的點子是要透過一項科技支援設計作業,讓設計師與科學傢之間有進一步的互動與交集。他要說的,就是將這項科技應用到滑鼠發展的故事。

為什麼是桌麵?

這個擁有半球麵玻璃亮光螢幕、包藏在一個巨型塑膠盒中,體積大概佔掉書桌一半位置的「桌麵」,真是個令人感到意外的成果。它是像筆記型電腦上那個平麵的螢幕嗎?到底誰想齣瞭這個點子?是什麼樣的想法讓他們做齣一個這樣的桌麵,而不是一個像地闆、遊樂場、草地或是河流模樣的東西?為什麼桌麵上還要有一個視窗呢?窗子不是都該齣現在牆上,怎麼會放到桌麵來呢?為什麼還要放個垃圾桶?感覺那東西應該是放在地闆上的。

在1974年,當提姆.摩特(Tim Mott) 還是施樂公司(Xerox PARC)的特約人員時,他正著手為施樂的附屬企業設計一套齣版係統。他形容這個桌麵概念,對他來說有點像是「辦公室景像」(Office Schematic)的一部分,它讓人可以在螢幕上操控所有文件、靠著滑鼠捉取某些東西,然後在辦公室隨意移動、展示。人們也可以將東西丟到檔案櫃或是垃圾桶中,或是放到印錶機去。桌麵,就是辦公室裏的實體配備之一,有日曆與時鍾放上麵,還有一個寄件與收件的籃子處理電子郵件。

在那個時期,在施樂公司裏也有許多人正在開發應用於圖像用戶介麵(Graphical User Interfaces,GUIs)的桌麵設計,或是其它比擬器(Metaphors),但唯有提姆與賴利.泰斯勒(Larry Tesler) 有比較具體的進展。他們兩個透過一連串的訪談、想像導引應用、參與設計與實質測試,整理齣一套使用者程序。賴利在內文中說明瞭他如何發展齣這個程序,而圖示(icons)又是如何應用到桌麵上。賴利堅持要維持一個簡單原則,讓設計齣來的互動模式無論在學習或是使用上都同樣容易。他後來轉入Apple公司,另組一個桌麵的發展部門,並且與比爾.安特金生(Bill Atkinson) 為Lisa係列做瞭一個設計,包括一個捲軸式的功能選項、對話框以及單按鍵滑鼠。這個設計一直被沿用於後續齣廠的麥金塔使用概念機種與所有圖像用戶介麵中,可以說是帶領桌麵比擬器進入瞭新紀元。

用户评价

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坦白說,我對互動設計領域的研究一直保持著一種審慎的態度。我見過太多曇花一現的設計潮流,也經曆過很多被實踐證明行不通的理論。所以,當我看到《關鍵設計報告:改變過去影響未來的互動設計法則》這本書時,我的第一反應是它是否真的能提供一些“乾貨”,而不僅僅是空泛的理論。然而,書名中的“關鍵設計報告”以及“改變過去影響未來”這樣的錶述,又讓我感受到瞭一種不同尋常的自信和深度。這似乎暗示著書中蘊含著經過沉澱和驗證的智慧,能夠幫助我們理解互動設計的本質,甚至引領我們走嚮更可持續的設計路徑。我尤其看重的是書中附帶的DVD。我一直堅信,最深刻的學習往往來自於觀察那些真正掌握瞭精髓的專傢。設計大師的親自示範,不僅能讓我們看到“怎麼做”,更能讓我們理解“為什麼這麼做”,這對於建立紮實的設計思維至關重要。

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這本書的封麵設計就極具吸引力,那種深邃的藍色背景搭配上銀色勾勒的標題,瞬間就抓住瞭我的眼球。我一直對“互動設計”這個領域抱有濃厚的興趣,但總覺得市麵上許多書籍都過於理論化,或者更新迭代太快,難以找到一本既有深度又能引領未來的著作。這本《關鍵設計報告:改變過去影響未來的互動設計法則》的光是書名就讓我感到眼前一亮,特彆是“改變過去影響未來”這句話,充滿瞭哲學思辨的意味,讓我對書中內容充滿瞭好奇和期待。包裝裏附帶的DVD光盤更是錦上添花,能夠看到設計大師的親自示範,這對於學習者來說是多麼寶貴的資源啊!我一直相信,理論知識需要與實踐相結閤,而設計類的知識更是如此,親眼看到大師的思考過程和操作細節,往往能比枯燥的文字描述更具啓發性。我非常期待能夠通過這本書,從全新的視角去理解互動設計的本質,並學習那些能夠真正影響設計走嚮的“法則”。

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我收到書的當天就迫不及待地拆開瞭,書的裝幀非常精美,紙張的質感也很好,拿在手裏沉甸甸的,感覺內容一定很紮實。雖然我還沒有深入閱讀,但僅僅是翻閱目錄和封麵上的介紹,我就能感受到作者的用心。這本書似乎不僅僅是羅列一些設計技巧,而是更側重於從宏觀層麵探討互動設計的底層邏輯和發展脈絡。特彆是“關鍵設計報告”這個名稱,讓人聯想到一份深入的行業分析和前瞻性研究。我個人認為,優秀的設計不應該僅僅是好看或好用,更應該具有前瞻性和普適性,能夠經受住時間的考驗。作者提及的“改變過去影響未來”這一點,更是讓我看到瞭這本書的野心,它可能不僅僅是教你如何做設計,更是引導你去思考設計的未來走嚮,甚至參與到未來的設計變革中去。附贈的DVD,我還沒有來得及觀看,但我相信其中包含的設計大師訪談精華和示範,一定會為我帶來很多意想不到的啓迪。

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這本書的裝幀設計給我留下瞭深刻的第一印象,封麵上那種獨特的字體和排版,透露齣一種既現代又充滿曆史感的韻味。我一直在尋找一本能夠幫助我深入理解互動設計背後的哲學和原則的書籍,而《關鍵設計報告:改變過去影響未來的互動設計法則》的齣現,讓我眼前一亮。特彆是“改變過去影響未來”這句話,讓我聯想到互動設計不僅僅是關於工具和技術,更是關於如何通過設計來重塑人們的行為和認知,從而對未來産生深遠的影響。這種宏大的視角和深刻的思考,是我在其他同類書籍中很少見到的。此外,書中附帶的DVD,特彆是“設計大師親自示範互動設計”的部分,更是讓我感到異常興奮。理論學習固然重要,但能夠直觀地看到經驗豐富的設計師是如何構思、實踐並解決問題的,這種學習效果是任何文字描述都無法比擬的。我非常期待通過這本書,能夠獲得一些真正能改變我設計思路的洞見。

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對於我這種在設計領域摸爬滾打多年的從業者來說,找到一本能夠真正“觸及靈魂”的書籍並不容易。市麵上充斥著大量的“速成教程”和“技巧分享”,但很多時候,這些內容都隻是浮於錶麵,無法觸及設計的核心。當我看到《關鍵設計報告:改變過去影響未來的互動設計法則》這本書時,我立刻就被它所傳達齣的深度和前瞻性所吸引。《關鍵設計報告》這個詞匯本身就暗示著一種嚴謹的研究和深刻的洞察,而“改變過去影響未來”更是將互動的概念提升到瞭一個全新的維度,不再局限於當前的工具和方法,而是著眼於設計的本質和長遠價值。附帶的DVD,尤其是“設計大師親自示範互動設計”這一點,更是讓我激動不已。我一直認為,最有效的學習方式之一就是觀察和模仿真正的專傢。能夠親眼看到大師們如何在實際操作中運用他們的智慧和技巧,無疑是學習互動設計不可多得的寶貴機會。

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