MARCOMEDIA FLASH MX創藝版圖(附光碟)

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圖書描述

  這本書是以範例為導嚮,在閱讀學習前,請將光碟中所包含的範例練習全數復製進入你的電腦裏。

  這本書的前麵三章,是新版本的FALSH MIX介麵與基本的操作方式,包含瞭影格(FRAME BY FRAME)、遮罩(MASK)、路徑(MOTION)等等的基本控製。第四章開始逐步的討論ACTION的語法與撰寫方式,依據函數不同的特性,設計瞭十多個不同的範例。包含瞭函數的運用、參數的說明、區域變數與整體變數的使用方式等等。讓你對於這些物件函數有更進一步的認識,進而將這些函數運用在不同的環境,變化齣更生動活潑的動畫世界。

MACROMEDIA FLASH MX︰
新版本中提供瞭強大的視訊,多媒體與應用程式開發環境,能讓設計者與程式開發者建立更豐富的使用介麵、綫上廣告、綫上教學課程與企業的前端應用程式。

強力的ACTIONSCRIPT開發工具︰
ACTIONSCRIPT編輯器,以優異的ACTIONSCRIPT編輯器提供初學者和專傢們強大的ACTIONSCRIPT編輯能力可自訂的ACTIONSCRIPT開發環境和全新改良功能編碼提示功能縮短開發時程。

創意視覺的無限可能:探索數字媒體製作的精髓 《數字媒體設計原理與實踐:從概念到實現的全麵指南》 本書導讀: 在這個信息爆炸的時代,視覺傳達的力量從未如此強大。無論是企業宣傳、個人品牌塑造,還是藝術創作,掌握現代數字媒體的製作技術已成為一項核心競爭力。本書並非簡單羅列軟件操作步驟,而是深入探討數字媒體從概念構思到最終成品呈現的全過程,旨在培養讀者建立起一套完整的、以設計思維為驅動力的製作流程。我們相信,優秀的作品源於紮實的基礎和清晰的策略,而非僅僅依賴於炫技式的效果堆砌。 第一部分:設計思維的基石——理論與概念的構建 本部分聚焦於數字媒體製作的底層邏輯與思維框架,這是任何技術掌握之上更重要的部分。 第一章:視覺傳達的核心要素 我們將從最基礎的視覺元素入手,剖析點、綫、麵、形、色、質感在數字屏幕上的錶現特性。重點闡述色彩理論(如CMYK與RGB的轉換、色彩心理學在品牌中的應用)以及排版藝術(網格係統、字體層級結構)如何影響信息的接收效率和情感聯結。內容將結閤經典案例分析,展示優秀設計如何通過元素間的精確平衡實現強大的視覺衝擊力。 第二章:用戶體驗(UX)與界麵(UI)基礎 在互動媒體日益普及的今天,設計不再是靜態的展示。本章詳細介紹瞭用戶體驗設計的基本原則,如可用性、易用性、可訪問性。我們將探討信息架構的設計方法,如何通過卡片分類、用戶旅程圖等工具來規劃內容流。界麵設計的原則部分,將覆蓋平颱適配性(桌麵端與移動端差異)、設計規範(如響應式設計),以及如何通過視覺語言引導用戶行為。 第三章:敘事結構與動態設計理論 數字媒體常常承載著復雜的故事或信息。本章側重於如何構建引人入勝的敘事結構。對於動態內容,我們將引入時間軸的概念,探討節奏、速度、運動規律在動畫和視頻製作中的作用。內容涵蓋關鍵幀的運用哲學、運動緩入緩齣(Easing)對情感錶達的細微影響,以及濛太奇手法在短片製作中的應用。 第二部分:創意實現的工具與技術路徑 在堅實的理論基礎之上,本部分將指導讀者如何運用現代主流工具,將抽象的創意轉化為可操作的數字資産。 第四章:圖像處理與高級閤成技術 本章深入講解位圖處理軟件的高級功能,側重於非破壞性編輯的工作流程。內容包括圖層管理的高效策略、精確的選區創建與遮罩技術,以及如何利用通道信息進行復雜的色彩分離與閤成。我們還將探討高動態範圍(HDR)圖像的處理,以及如何優化圖像以適應不同輸齣設備的需求,強調分辨率與文件格式選擇的策略性。 第五章:矢量圖形的精確構建與擴展 矢量工具的優勢在於其無限的可擴展性與精確的幾何控製。本章將聚焦於如何利用路徑工具進行復雜的插畫創作、圖標係統設計以及Logo的矢量化構建。討論將涉及貝塞爾麯綫的精妙控製,形狀閤並與路徑查找器的策略性應用,並對比位圖與矢量在不同應用場景下的適用性分析。 第六章:互動原型與設計交付標準 從靜態設計到可點擊的原型,中間的橋梁是關鍵。本章介紹原型設計工具的工作流程,如何快速構建低保真到高保真的交互模型,以供內部評審和用戶測試。同時,將詳細解析數字資産的交付規範,包括如何為前端開發者準備精確的CSS/SVG代碼、字體嵌入要求,以及版本控製在多人協作項目中的重要性。 第三部分:跨媒體整閤與項目實戰 本部分將視角從單一媒介擴展到多媒體整閤,並引導讀者進行係統性的項目實踐。 第七章:跨平颱內容適配與優化 現代項目往往需要同時在Web、移動應用、社交媒體等多個平颱上發布。本章討論如何構建適應性強的設計係統(Design System),確保品牌視覺在不同尺寸和交互環境中的一緻性。重點解析Web響應式布局的進階技巧,以及如何針對移動端進行性能優化,平衡視覺效果與加載速度。 第八章:數據可視化與信息圖錶設計 在數據驅動的時代,有效地展示數據至關重要。本章教授如何選擇閤適的圖錶類型來匹配數據特性(如時間序列、比較、構成)。探討如何運用色彩、布局和動畫來增強數據的可讀性和洞察力,避免誤導性的可視化陷阱。 第九章:整閤項目流程:從Brief到發布 本書的收官部分,通過一個完整的案例(如一個小型網站的視覺與交互設計流程),串聯起前述的所有知識點。詳細拆解從接收設計需求(Brief分析)、製定設計策略、草圖繪製、高保真製作、內部測試、修改反饋到最終文件交付的每一個關鍵環節。強調項目管理、時間估算和有效溝通在創意産業中的不可替代的作用。 本書特色: 強調底層邏輯: 擺脫對特定軟件版本的依賴,聚焦於設計原則和思維框架。 實戰導嚮: 案例分析緊密結閤行業最新趨勢和實際工作需求。 係統性學習: 理論與技術實現無縫銜接,構建完整的知識體係。 目標讀者: 平麵設計師轉型數字媒體、希望係統學習現代創意軟件應用的設計師、營銷策劃人員、以及所有對數字視覺傳達有深度學習需求的愛好者。 通過本書的學習,你將能夠: 獨立完成從概念到高保真原型的全流程數字媒體項目,並用嚴謹的設計思維來指導你的每一次創意決策。

著者信息

圖書目錄

圖書序言

圖書試讀

用户评价

评分

這本書對“用戶界麵設計”和“交互流程設計”的闡述,也讓我受益匪淺。《MARCOMEDIA FLASH MX創藝版圖(附光碟)》不僅僅局限於軟件操作,更注重從用戶的角度齣發,思考如何設計齣直觀、易用且富有吸引力的交互式界麵。它詳細分析瞭按鈕、菜單、滑塊等常見UI元素的構成和行為,以及如何通過動畫和音效來增強用戶體驗。書中還提供瞭一些關於信息架構和導航設計的建議,指導讀者如何規劃復雜的交互流程,確保用戶能夠順暢地完成任務。我特彆欣賞書中關於“狀態切換”和“反饋機製”的講解,它教我們如何在用戶與界麵互動時提供及時的視覺和聽覺反饋,從而提升用戶的參與感和滿意度。這對於我未來設計網站、應用或者其他交互式媒體作品,都有著重要的指導意義。

评分

《MARCOMEDIA FLASH MX創藝版圖(附光碟)》在引入“元件”概念時,處理得相當到位。它清楚地解釋瞭元件的重要性,包括它在提高效率、管理資源以及實現復雜交互方麵的優勢。書中對不同類型的元件——圖形元件、按鈕元件、影片剪輯元件——進行瞭詳細的分類和介紹,並提供瞭豐富的實例演示。特彆是對“按鈕元件”的講解,它不僅僅是教你如何製作一個可點擊的按鈕,更深入地分析瞭按鈕的狀態(靜止、經過、按下、禁用)以及如何為其添加交互式的響應,例如播放動畫、跳轉到特定幀等。我對“影片剪輯元件”的應用場景也充滿瞭興趣,它允許我們將動畫、聲音甚至其他影片剪輯元件嵌套其中,形成層層遞進的復雜結構,這對於製作復雜的交互式應用程序和遊戲至關重要。

评分

剛拿到《MARCOMEDIA FLASH MX創藝版圖(附光碟)》這本書,封麵設計就透著一股專業和厚重感,讓人覺得這絕對不是一本泛泛之輩的教程。我之所以選擇這本書,是因為我一直對動態視覺設計和交互式媒體創作很感興趣,而Flash MX作為那個時代不可忽視的標杆性軟件,其重要性不言而喻。雖然市麵上可能已經有更新的技術和軟件,但我相信深入理解Flash MX的工作原理和創作流程,對於打下堅實的多媒體設計基礎至關重要。這本書的“創藝版圖”這個名字,也暗示瞭它不僅僅是教你軟件操作,更強調的是藝術創作的理念和方法,這正是我所期待的。包裝的精美程度和附帶的光盤,更是讓我對書中的內容充滿好奇,迫不及待地想要一探究竟。我希望這本書能夠帶我領略Flash MX的魅力,學習如何將創意轉化為生動的視覺作品,無論是網頁動畫、小遊戲,還是早期的交互式內容,都能讓我有所收獲。

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翻開《MARCOMEDIA FLASH MX創藝版圖(附光碟)》的第一章節,就感受到瞭一種嚴謹而係統的教學風格。它並沒有直接拋齣復雜的概念,而是循序漸進地從Flash MX的界麵介紹開始,詳細講解瞭每一個工具欄、麵闆的功能,以及如何自定義工作區,這對於一個初學者來說,無疑是打下堅實基礎的關鍵一步。我特彆喜歡它在講解基本圖形工具時,並沒有僅僅停留在“畫個圓”、“畫個方”的層麵,而是結閤瞭具體的案例,比如如何利用這些基本形狀組閤齣更復雜的矢量圖形,以及如何運用顔色、漸變和描邊來豐富圖形的錶現力。書中對“場景”、“幀”、“圖層”等核心概念的闡述也十分清晰,通過圖文並茂的方式,讓我能夠直觀地理解它們之間的關係和作用。這種紮實的基本功訓練,讓我相信隻要按照書中的步驟一步步來,即使是零基礎的讀者,也能逐漸掌握Flash MX的精髓,為後續更復雜的創作打下堅實的基礎。

评分

隨著內容的深入,《MARCOMEDIA FLASH MX創藝版圖(附光碟)》開始觸及Flash MX更為核心的動畫製作能力。它對“時間軸”的講解堪稱教科書級彆,詳細闡述瞭關鍵幀、中間幀、逐幀動畫、形狀補間動畫和經典補間動畫的區彆與應用場景。我特彆欣賞書中對於“形狀補間動畫”的細緻講解,它不僅展示瞭如何通過改變形狀來生成平滑的過渡,還深入探討瞭形狀的關鍵點對動畫效果的影響,甚至涉及瞭一些高級的技巧,比如如何創建一些非綫性的、更具藝術感的動畫效果。同時,書中也介紹瞭“運動引導綫”的使用,讓我瞭解到可以通過繪製一條路徑來控製動畫對象的運動軌跡,這為創作復雜的動畫流程提供瞭極大的靈活性。這些內容讓我看到瞭Flash MX在製作流暢、生動的動畫方麵的強大潛力,也激發瞭我嘗試創作一些更具挑戰性的動態視覺作品的欲望。

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《MARCOMEDIA FLASH MX創藝版圖(附光碟)》在講述“動作腳本”(ActionScript)時,采取瞭一種非常友好的方式。即便我之前對編程接觸不多,也能從書中感受到它的邏輯性和趣味性。它從最基礎的語法結構入手,逐步引導讀者理解變量、函數、條件語句和循環語句等核心概念。書中提供的各種實用腳本示例,比如實現簡單的動畫控製、用戶交互反饋、甚至是一些基礎的遊戲邏輯,都非常具有啓發性。我尤其喜歡它通過具體的案例展示瞭如何利用ActionScript來增強Flash作品的交互性和動態性,例如製作一個可以拖動的對象,或者一個能夠響應用戶輸入的簡單錶單。這種理論與實踐相結閤的教學方法,讓我覺得學習ActionScript不再是枯燥的編碼過程,而是一種將創意轉化為實際功能的強大工具。

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《MARCOMEDIA FLASH MX創藝版圖(附光碟)》中關於“優化與發布”的部分,展現瞭其專業性和全麵性。它並沒有止步於創作環節,而是將目光投嚮瞭最終的成品。書中詳細講解瞭如何對Flash作品進行性能優化,包括如何減小文件體積、提高加載速度,以及如何選擇閤適的發布格式(例如SWF、HTML5)來適應不同的平颱和應用場景。它還提供瞭關於打包成獨立播放器、嵌入網頁等多種發布方式的詳細指導。我尤其重視書中關於“調試”的章節,它教導我們如何找齣作品中的錯誤和潛在問題,並給齣相應的解決方法。這種從創作到發布的完整流程覆蓋,讓我感到這本書不僅是一個學習工具,更是一個可以信賴的實踐指南,能夠幫助我將作品順利地推嚮實際應用。

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這本書的音頻和視頻處理章節,也讓我眼前一亮。《MARCOMEDIA FLASH MX創藝版圖(附光碟)》沒有簡單地介紹如何導入媒體文件,而是深入探討瞭如何在Flash MX中對這些媒體素材進行精細的控製和整閤。它詳細講解瞭如何調整音頻的音量、淡入淡齣效果,以及如何同步視頻與動畫,甚至如何通過代碼來控製視頻的播放、暫停和跳轉。我特彆關注的是書中關於“事件處理”的部分,它演示瞭如何通過觸發特定的事件(例如鼠標點擊、鼠標移入)來控製音頻的播放或視頻的播放進度。這種對多媒體元素的精細掌控能力,讓我意識到Flash MX在製作富媒體內容方麵具有多麼強大的錶現力,也為我未來創作包含音視頻的交互式作品提供瞭堅實的技術支撐。

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《MARCOMEDIA FLASH MX創藝版圖(附光碟)》所附帶的光盤,更是為這本書增添瞭巨大的價值。它不僅僅是靜態的文字和圖片,更是一個動態的學習環境。我迫不及待地想要探索光盤中的內容,它很可能包含大量的素材庫、範例文件、甚至是一些實用的插件和腳本。我期待著通過這些實踐性的資源,能夠將書本上的理論知識融會貫通,並進一步激發我的創作靈感。光盤中的內容,或許能夠讓我看到書中講解的技術是如何在實際項目中應用的,也可能提供一些我已經無法通過其他途徑獲得的寶貴資源。總而言之,這本書和光盤的結閤,為我提供瞭一個完整、係統的學習體驗,讓我能夠更全麵、更深入地理解和掌握Flash MX的強大功能,並將其運用到我的創作實踐中。

评分

拿到《MARCOMEDIA FLASH MX創藝版圖(附光碟)》這本書,讓我對多媒體創作的未來充滿瞭憧憬。雖然Flash MX已經成為過去式,但它所倡導的理念和掌握的技術,依然具有重要的參考價值。這本書就像一個寶藏,裏麵蘊含著那個時代最前沿的多媒體製作知識和方法。它的內容不僅僅是軟件操作手冊,更是一本關於創意、設計和技術的百科全書。我相信,通過深入研讀這本書,我不僅能夠掌握Flash MX的精髓,更能從中汲取靈感,將我的創意轉化為生動、富有錶現力的數字作品。這本書的齣版,無疑為無數像我一樣熱愛多媒體創作的人們,提供瞭一個寶貴的學習平颱和寶貴的知識財富。

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