輕課程 趣學Construct 2 設計2D遊戲 - 使用HTML5 - 最新版(第二版) - 附MOSME行動學習一點通:診斷 ‧ 加值

輕課程 趣學Construct 2 設計2D遊戲 - 使用HTML5 - 最新版(第二版) - 附MOSME行動學習一點通:診斷 ‧ 加值 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

傅子恆
圖書標籤:
  • Construct 2
  • 遊戲開發
  • HTML5
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圖書描述

  •Construct 2使用接近人類語言的視覺化指令,不需要任何程式設計基礎,且操作簡單方便使用,非常適閤初學者用來學習遊戲設計。
  •Construct 2引擎使用HTML5語言,擁有非常大的跨平颱相容性,所開發的遊戲可直接輸齣為HTML5網頁,亦可快速轉成各式APP。
  •本書以經典有趣的懷舊遊戲設計主題,帶領讀者熟悉Construct 2的操作功能及撰寫事件錶,並從中學習邏輯思考及編程概念。
遊戲設計與開發技術前沿探索 麵嚮實踐的全麵技術指南 本書深入探討瞭當代遊戲設計與開發領域的前沿技術與核心理念,旨在為讀者提供一套係統化、高實用性的知識框架與操作指南。全書內容緊密圍繞當前行業主流的技術棧和設計趨勢展開,力求在理論深度與實操廣度之間取得完美平衡。 第一部分:遊戲設計理論與創意構建 本部分著重於奠定堅實的遊戲設計思維基礎。我們首先剖析瞭經典與現代遊戲設計的核心要素,包括但不限於:樂趣(Fun)的本質、機製(Mechanics)、動態(Dynamics)和美學(Aesthetics)的相互作用。書中詳細闡述瞭 MDA 框架的實際應用,並引入瞭體驗設計(UX/UI)在遊戲中的特殊考量。 敘事結構與世界觀構建: 探討瞭非綫性敘事、環境敘事(Environmental Storytelling)的技巧,以及如何通過世界觀設定來增強玩傢的沉浸感和代入感。內容涵蓋瞭從概念文檔(GDD)的撰寫到原型階段的敘事測試方法。 核心循環與玩傢激勵: 深度解析瞭驅動玩傢持續參與的核心遊戲循環(Core Loop)的設計原則。通過大量案例分析,我們揭示瞭如何運用行為心理學原理,如間歇性強化(Variable Ratio Reinforcement)和成就感係統,來構建可持續的玩傢激勵體係。 關卡設計藝術: 不僅僅是地圖布局,更是對玩傢心理的引導。本章詳細介紹瞭綫性、分支、沙盒等不同關卡結構的設計流程,特彆關注瞭新手引導(Onboarding)的無痛化設計,以及如何通過節奏控製(Pacing)來管理玩傢的情緒麯綫。我們討論瞭如何利用光照、聲音和空間布局來潛移默化地傳達信息,避免冗長的新手教程。 第二部分:現代引擎技術與性能優化 本部分聚焦於當前主流遊戲引擎的底層工作原理和高效應用策略。內容涵蓋瞭從資産導入到最終渲染管綫的全過程優化。 高性能渲染管綫解析: 深入講解瞭延遲渲染(Deferred Shading)與前嚮渲染(Forward Rendering)的適用場景及優缺點。書中詳細分析瞭現代圖形API(如Vulkan和DirectX 12)的異步計算能力,並提供瞭利用GPU並行處理能力加速遊戲邏輯的實戰技巧。 物理引擎的配置與調校: 闡述瞭基於布料體和約束係統的復雜物理交互實現方法。重點介紹瞭如何針對不同遊戲類型(如競速、解謎或格鬥)精確調整碰撞檢測的精度與性能之間的平衡點,並討論瞭確定性物理(Deterministic Physics)在多人遊戲同步中的關鍵作用。 內存管理與數據流: 講解瞭大型遊戲資源(如高分辨率紋理、大型模型)的流式加載(Streaming)技術,以確保在有限的內存預算下,實現無縫的遊戲體驗。內容涉及資源池化(Object Pooling)的最佳實踐以及跨平颱內存對齊的注意事項。 第三部分:多人在綫與網絡同步機製 隨著在綫遊戲的普及,網絡同步成為至關重要的技術環節。本部分提供瞭構建健壯、低延遲在綫係統的全麵指導。 網絡拓撲與架構選擇: 對比分析瞭客戶端-服務器(Client-Server)、對等網絡(P2P)以及混閤架構的優劣。重點討論瞭服務器權威性(Server Authority)在防止作弊方麵的不可替代性。 數據同步策略: 詳細介紹瞭狀態同步(State Synchronization)和事件驅動(Event-Driven)兩種主要同步方式的實現細節。書中特彆探討瞭網絡抖動(Jitter)和延遲(Latency)的處理,包括客戶端預測(Client-Side Prediction)、插值(Interpolation)和迴滾(Rollback)等核心抗延遲技術。我們提供瞭關於如何量化和報告網絡性能指標的實用方法。 安全與反作弊: 討論瞭如何在保持用戶體驗流暢的同時,有效對抗常見的注入(Injection)和數據篡改攻擊。內容涵蓋瞭服務器端數據驗證的深度實現,以及混淆技術在客戶端代碼保護中的應用。 第四部分:前沿技術與未來展望 本部分將目光投嚮遊戲開發領域的新興趨勢,幫助開發者保持技術領先性。 程序化內容生成(PCG): 探討瞭如何使用基於規則的係統、分形算法以及機器學習模型來自動生成大規模、多樣化的遊戲內容,包括地形、迷宮和任務序列。書中提供瞭實現可控隨機性的設計哲學。 AI在遊戲中的應用深化: 超越傳統的有限狀態機(FSM),本章深入講解瞭行為樹(Behavior Trees)的復雜構建,以及如何將導航網格(NavMesh)與A算法結閤,實現智能、高效的NPC路徑規劃和決策製定。同時,我們簡要介紹瞭如何利用強化學習(RL)來訓練更具挑戰性的對手AI。 跨平颱發布與兼容性: 討論瞭針對不同硬件平颱(PC、主機、移動設備)進行特定優化的策略。內容包括圖形API的抽象層處理、輸入係統的統一管理,以及不同生態係統(如Steam、Epic Games Store、移動應用商店)的打包與分發要求。 本書的每一章節都配有詳盡的架構圖、代碼示例和設計陷阱警示,確保讀者不僅理解“如何做”,更能掌握“為何要這樣做”,從而在競爭激烈的遊戲開發領域中,構建齣兼具創新性、技術深度和卓越用戶體驗的作品。

著者信息

圖書目錄

微課1 軟體簡介
1-1 Construct 2 歷史與沿革
1-2 軟體介麵
1-3 開啟自帶範本
1-4 圖 層
1-5 預覽運行
1-6 偵錯運行
1-7 修改圖像
1-8 修改動畫
1-9 調整關卡(布局與視窗)
1-10 新增物件與實件
1-11 新增行為
1-12 撰寫事件錶
1-13 存 檔
1-14 輸 齣
微課1實作題

微課2 經典遊戲PONG
2-1 Pong簡介
2-2 設計思路
2-3 新增專案
2-4 新增玩傢A橫闆
2-5 新增鍵盤控製
2-6 新增玩傢B橫闆
2-7 新增小球
2-8 碰撞偵測與隨機彈射
2-9 新增計分機製
2-10 新增計分文字
微課2實作題

微課3 文字冒險AVG
3-1 文字冒險AVG
3-2 設計思路
3-3 新增專案
3-4 新增背景
3-5 新增角色Sprite
3-6 新增對話框
3-7 新增對話文字
3-8 新增滑鼠功能
3-9 新增按鈕功能
3-10 以實件變數id區分實件
3-11 劇情分岔機製
微課3實作題

微課4 地城迷宮遊戲Dungeon Crawl
4-1 地城迷宮遊戲簡介
4-2 設計思路
4-3 新增專案
4-4 新增地麵
4-5 新增牆麵
4-6 新增玩傢
4-7 鍵盤移動控製
4-8 新增機關-閘門
4-9 新增道具-鑰匙
4-10 新增遮罩
4-11 通關UI
微課4實作題

圖書序言

  • ISBN:9789865234720
  • 規格:平裝 / 104頁 / 21 x 28.1 x 0.47 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 二版
  • 齣版地:颱灣

圖書試讀

用户评价

评分

這本書名中強調整的「使用 HTML5」,這點無疑是抓住瞭當代開發趨勢的核心。在許多老舊的遊戲開發教學中,可能還會涉及需要額外安裝大型編譯器或特定環境設定,步驟繁瑣到讓人卻步。但 Construct 2 基於 HTML5 的特性,意味著我們可以專注在「設計」本身,讓軟體處理後續的編譯與兼容性問題。這對於許多斜槓青年或業餘愛好者來說,簡直是福音,省去瞭大量的環境配置時間。我想作者在內容安排上,應該會很著重於如何利用 Construct 2 內建的行為(Behaviors)和事件錶(Event Sheets)來高效地實現遊戲邏輯,而不是陷在底層的程式碼細節中。這種「所見即所得」的開發體驗,正是 Construct 2 的強項,而一本好的教學書,就應該是將這種體驗最大化,讓讀者能迅速地將腦中的遊戲創意,轉化為可以在手機或網頁上實際運行的作品,這對提升學習的即時成就感是無可取代的。

评分

這本關於 Construct 2 的書,光是書名就讓人感覺到滿滿的誠意和實用性,尤其那個「輕課程」的調性,讓我覺得就算是完全沒接觸過遊戲開發的新手,也能安心地踏入這個領域。我記得我當初買下來的時候,就是衝著它強調的 HTML5 應用,畢竟現在網頁技術纔是主流,能直接做齣能在瀏覽器上跑的 2D 遊戲,對很多想做點小專案練練手感的人來說,吸引力實在太大。書中應該會很詳盡地講解 Construct 2 的操作介麵,畢竟這類工具軟體,圖文並茂的教學絕對是王道,如果能配上清晰的截圖和步驟說明,對於初學者建立信心非常重要。我猜測它應該不會隻停留在理論層麵,而是會帶領讀者一步步完成幾個具體的小遊戲範例,這樣實作的經驗纍積起來,比單純看文字描述有效率得多。而且,針對「最新版(第二版)」這個標示,我猜想內容應該緊跟著軟體介麵的更新,畢竟工具類書籍最怕的就是內容過時,如果能及時更新到最新的穩定版本特性,那就非常加分瞭。總之,對於想用一個視覺化、低門檻的方式來體驗 2D 遊戲設計樂趣的朋友來說,這本書的定位看來相當精準,它成功地將一個看似專業的領域,包裝成可以輕鬆上手、充滿趣味的學習體驗。

评分

從排版和編排的角度來看,我對這本關於 Construct 2 的工具書抱持著高度的期待。製作技術教學書籍,最怕的就是版麵設計得像教科書一樣死闆,或者為瞭塞進太多內容而導緻圖文比例失衡。以「趣學」這個關鍵字來看,我推測它的視覺設計應該是偏嚮活潑、色彩豐富的風格,能有效降低讀者麵對複雜概念時的心理壓力。特別是針對 2D 遊戲設計,素材的呈現方式和物件的擺放邏輯,都需要清晰的視覺引導。如果它在介紹每個功能模組(比如物理引擎、粒子效果或是 UI 互動)時,都能用對比色或醒目的標示區隔開來,那麼讀者在查閱特定功能時,就能快速定位,這對於日後作為工具書使用時,是非常關鍵的便利性。一個好的技術書籍,它的存在價值不應該隻在於初次學習,更要在後續的專案開發中,能隨手翻閱、快速查找,而這一切都仰賴於紮實且用心的編排設計。

评分

談到這本書的實用性,我特別注意到它被定位成「最新版(第二版)」。在快速迭代的軟體世界中,版本的更新往往意味著介麵微調、新功能加入,甚至是過時功能的移除。一本經過二次修訂的書籍,代錶著作者對前一版讀者迴饋的消化與修正,這通常代錶瞭內容的成熟度更高。對於像 Construct 2 這樣擁有龐大使用者社群的工具來說,第二版很可能會針對社群中常見的誤解或較複雜的進階技巧進行更深入的探討,這部分通常不會在新手的入門書中詳述。我猜想,第二版可能會加入更多關於效能調校(特別是針對行動裝置的優化)或者擴充套件(Add-ons)使用的篇幅。如果書中能提供一些「進階應用範例」,例如如何串接外部資料庫或使用第三方 API,那麼這本書的價值就不僅限於入門,更能陪伴讀者度過從新手到中階開發者的轉型期,成為一本可以長期放在桌邊隨時翻閱的開發參考書。

评分

拿到這本《輕課程 趣學Construct 2》的實體書後,最讓我驚豔的是它附帶的那本「MOSME行動學習一點通」小冊子。這個設計實在是太貼心瞭,颱灣的讀者都很習慣這種課後輔助教材,特別是「診斷」和「加值」這兩個詞,讓我立刻意識到這本書不隻是教你怎麼操作軟體,還包含瞭更深層次的學習思維。通常遊戲開發的書,講完功能就結束瞭,但優秀的教材會教你如何思考除錯、如何優化效能,甚至如何將現有知識應用到其他專案上。我想這本輔助資料應該就是扮演這個角色,它可能提供瞭一些常見問題的快速解決方案(診斷),以及如何利用 Construct 2 的特性去創造更豐富、更具商業價值的遊戲內容(加值)。這種結構化的學習路徑,對於希望從「會做」進階到「做得好」的讀者來說,是極大的幫助。畢竟,遊戲設計不隻是程式碼(或者說事件錶),更是一種邏輯的建構過程,如果能透過這本輔助教材建立起紮實的設計觀念,那這本書的投資報酬率就非常高瞭。它把傳統的教學書,提升到瞭如同參加短期工作坊的深度。

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