Unity 3D遊戲設計實戰(第三版)

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圖書描述

5大熱門遊戲設計實例,
  依樣就能設計齣3D好遊戲!

  Unity是一款適閤中小型遊戲製作的跨平颱專業遊戲引擎,功能強大,學習麯綫短。本書以Unity為開發工具,前半部第1~5章為基礎內容,後半部第6~10章則為實例應用,範例以Unity 2019版示範操作,可綫上下載範例檔。沒有深奧的理論,採循序漸進的實例體會遊戲開發的樂趣,製作齣目前熱門的遊戲類型。

  ‧5大精彩主題作品(坦剋大戰、投籃遊戲、紙片人冒險遊戲、敵軍總部射擊遊戲,以及室內展覽應用),各遊戲專案檔中均整理齣開發遊戲的素材及模型檔,對於不擅長美術設計的人來說,可以依此迅速進行遊戲設計。

  ‧透過不同程度的學習主題,初學者可以先從基本操作與程式腳本的基礎課程入門,進階者則可以直接進入遊戲專案製作。

  ‧不用寫程式腳本,也能依樣設計齣好遊戲。程式使用C#,程式腳本中附有中文說明,對於剛入門的人或遊戲美術背景的學生來說,可以更快瞭解程式開發的架構,進而學會編修程式腳本。

名人推薦

  【學業界專文推薦】
  ‧依斯楚互動娛樂股份有限公司/吳嘉沅 董事長
  ‧國立颱北教育大學玩具與遊戲設計所前所長/張世宗 教授
  ‧工業技術研究院/萬象 資深研究員
  ‧夢郡遊戲/曾柏祐 創辦人
好的,這是一份不包含《Unity 3D遊戲設計實戰(第三版)》內容的圖書簡介,字數控製在1500字左右,旨在提供詳盡的、吸引人的圖書內容描述。 --- 《像素的史詩:現代遊戲敘事與世界構建藝術》 導言:超越代碼的沉浸式體驗 在數字娛樂的廣闊疆域中,遊戲已不再是簡單的互動娛樂,而是一種深邃的藝術錶達形式。它們是融閤瞭視覺美學、聽覺設計、交互邏輯和情感共鳴的復雜結構。本書《像素的史詩:現代遊戲敘事與世界構建藝術》並非專注於某一特定引擎的技術手冊,而是深入探討構成引人入勝、經久不衰的數字體驗的核心原則——即如何講述一個精彩的故事,以及如何精心編織一個可信、生動的虛擬世界。 本書麵嚮的讀者群體是那些對遊戲設計原理、敘事結構、世界觀構建(Worldbuilding)抱有濃厚興趣的開發者、編劇、設計師,乃至資深玩傢。我們相信,無論使用何種工具,優秀的設計都源於對人類心理、文化符號和結構化敘事的深刻理解。 第一部分:故事的骨架——核心敘事理論與實踐 成功的遊戲敘事,其魅力在於能讓玩傢從被動的觀察者轉變為主動的參與者。本部分將係統地解構現代電子遊戲中的敘事機製,探討如何打破傳統媒介的界限,實現真正意義上的“可玩故事”。 第一章:英雄的旅程與非綫性挑戰 我們將從神話學基礎齣發,迴顧約瑟夫·坎貝爾的“英雄的旅程”模型,並分析其在《塞爾達傳說》、《最後生還者》等作品中的演變和解構。重點分析如何構建多重敘事分支,以及“選擇的重量”——即玩傢決策如何永久性地影響故事走嚮和角色關係。我們不討論具體代碼實現,而是聚焦於敘事驅動力的設計。 第二章:環境敘事與潛文本 環境敘事是遊戲獨有的強項。本章深入探討如何通過場景布局、道具擺放、破碎的文檔、背景音效來“不言自明”地傳遞曆史和情緒。我們將分析《生化奇兵》中城市的設計哲學,以及如何利用視覺綫索構建潛文本,讓玩傢在沒有強製過場動畫的情況下理解復雜的世界背景。 第三章:角色塑造的深度與維度 一個豐滿的角色,遠不止是模型和對話框的集閤。本部分將教授如何運用“展現而非告知”的原則來刻畫角色。內容涵蓋角色的動機衝突(Internal vs. External Conflict)、關係網的動態變化,以及如何設計一個隨著玩傢行為而真實成長的AI夥伴或宿敵。討論將側重於心理學基礎在角色弧光設計中的應用。 第二部分:世界的呼吸——沉浸式世界構建的藍圖 一個引人入勝的世界,擁有自己的物理法則、曆史脈絡和文化邏輯。本部分緻力於提供一套係統的世界構建方法論,確保虛擬空間具有深度和真實感。 第四章:地理、氣候與社會生態的相互作用 世界構建不僅僅是繪製地圖。本章引導讀者思考地理特徵(如山脈、河流)如何塑造文明的興衰、經濟結構和戰爭形態。我們將探討如何設計一個邏輯自洽的氣候係統,以及該係統如何反過來影響植被、建築材料和居民的生活習俗。這是一個自下而上的構建過程,而非自上而下的設定堆砌。 第五章:文化、語言與符號係統 一個成熟的虛擬文化需要自身的符號係統。本部分詳細講解如何設計功能性的、具有美學價值的文化元素,包括但不限於:獨特的貨幣體係、宗教信仰的層級結構、非人類種族的社會階層劃分,以及具有內在邏輯的字體或銘文設計。目標是讓世界感覺它在玩傢進入之前就已經存在瞭數韆年。 第六章:曆史的沙盤:時間綫管理與重大事件 任何宏大世界都需要一段可信的曆史。本章提供瞭一套管理復雜時間綫的工具,用於追蹤重大戰爭、技術飛躍、王朝更迭和災難事件。我們將討論如何平衡曆史的宏大敘事與玩傢體驗的即時性,確保曆史的重量感能滲透到當前的遊玩體驗中。 第三部分:交互的魔力——體驗設計與反饋迴路 遊戲設計的核心在於“交互”。本部分探討如何設計機製(Mechanics)來支撐敘事和世界觀,確保玩傢的每一次操作都能産生有意義的反饋。 第七章:機製作為語言——係統設計的美學 機製(Mechanics)是玩傢與世界溝通的詞匯。我們摒棄對具體編程的討論,轉而關注機製背後的哲學——即每一個核心玩法循環(Core Loop)應該如何強化遊戲想要傳達的主題。例如,資源稀缺性機製如何體現後末世的絕望感。本章側重於設計目標和係統抽象。 第八章:學習麯綫與玩傢心流的精確控製 心流理論(Flow State)是衡量良好交互體驗的關鍵。本部分提供瞭高級的關卡和係統設計技巧,用以精確地調整難度坡度,避免挫敗感和無聊感。我們將分析如何通過引入“新詞匯”(新機製)和“新句子”(新挑戰組閤)來持續激發玩傢的認知投入,確保整個體驗過程如絲般順滑。 第九章:平衡、迭代與“感覺良好”的設計 本章聚焦於設計過程的後期,探討如何通過係統化的平衡性測試來打磨體驗的“手感”。內容涵蓋輸入延遲的感知優化、動畫反饋與聲音設計的協同作用,以及如何構建一個健康的內部反饋循環,使玩傢即便在失敗時也能感受到進步和樂趣。這是將設計藍圖轉化為“感覺良好”的數字産品的關鍵步驟。 結語:未來的想象力 《像素的史詩》旨在激發讀者對遊戲本質的思考,鼓勵設計師們跳齣技術框架的束縛,專注於構建更深層次的、更具人文學科價值的數字作品。掌握瞭這些敘事與世界構建的通用法則,你將能駕馭任何平颱和工具,創造齣真正不朽的虛擬世界。 ---

著者信息

作者簡介

邱勇標


  學曆:
  成功大學建築碩士
  颱北教育大學玩具與遊戲設計碩士
  中華大學科技管理博士

  證照:
  建築師專技高等考試及格
  ATC 3ds Max 2008原廠證照監評員
  室內設計師執照

  現職:
  華夏科技大學數位媒體設計係副教授
  文化大學推廣教育部Unity 3D遊戲設計講師
 

圖書目錄

01 軟體介紹
1.1 前言
1.2 下載軟體與安裝流程
1.3 Unity Hub介紹
1.4 各視窗功能介紹
1.5 係統選單

02 基本操作
2.1 建立專案與新場景
2.2 物理材質
2.3 鏡頭
2.4 燈光
2.5 光影貼圖
2.6 飄動的布料

03 場景設定
3.1 自然環境模擬
3.2 製作高程差貼圖
3.3 地形製作插件
3.4 樹林生成器

04 GUI介麵與粒子係統
4.1 GUI介紹
4.2 粒子係統介紹

05 基礎程式腳本
5.1 程式編寫概念
5.2 基礎程式腳本

06 編寫控製腳本-坦剋車大戰
6.1 前言
6.2 坦剋移動
6.3 砲塔控製
6.4 履帶與砲擊

07 室內展覽應用範例
7.1 前言
7.2 場景製作
7.3 物件開關設定
7.4 戶外場景製作
7.5 影片播放與鏡子製作
7.6 層級與燈光設定

08 投籃遊戲範例
8.1 前言
8.2 籃球場地製作
8.3 增加人物控製與投球
8.4 分數計算與籃網布料製作

09 第三人稱冒險遊戲-紙片人
9.1 前言
9.2 場景製作
9.3 主角與開關城門
9.5 NPC對話及敵人AI
9.6 製作遊戲選單及連結檔案

10 第一人稱射擊遊戲-敵軍總部
10.1 前言
10.2 場景製作
10.3 多種武器切換、破壞和敵人攻擊
10.4 FPS進階
10.5 完成遊戲

圖書序言

圖書試讀

用户评价

评分

收到《Unity 3D遊戲設計實戰(第三版)》這本書,真是讓我眼前一亮。我一直認為,學習Unity,光看官方文檔或者零散的視頻教程是遠遠不夠的,很多時候,都需要一本係統性強、內容詳實的實戰書籍來引導。這本書恰恰滿足瞭這個需求,它從一個非常實用的角度切入,帶著讀者一步步構建齣真實的遊戲項目。 我個人比較喜歡書中關於“碰撞檢測與物理模擬”以及“動畫係統集成”的講解。這兩個部分往往是遊戲交互和錶現力的核心。作者並沒有停留在理論層麵,而是通過大量的代碼示例和場景設置,演示瞭如何精確地控製物體的碰撞,如何實現逼真的物理效果,以及如何將各種動畫控製器、動畫剪輯器有效地整閤到遊戲邏輯中。讀到這裏,我感覺自己之前一些關於角色動作不流暢、碰撞不準確的問題,都有瞭清晰的解決方案。 更讓我驚喜的是,書中還涉及瞭“多人遊戲開發入門”的內容。雖然隻是入門,但對於想要涉足多人遊戲領域的開發者來說,這是一個非常寶貴的起點。它簡單地介紹瞭網絡同步的基本概念,以及如何在Unity中利用一些基礎的網絡組件來搭建簡單的多人場景。我之前一直對多人遊戲開發望而卻步,覺得門檻很高,但這本書的講解讓我覺得,原來也不是那麼遙不可及,至少為我打開瞭一扇門,讓我有瞭進一步探索的勇氣和方嚮。 另外,本書在“用戶體驗設計”和“關卡設計”方麵也給予瞭足夠的重視。這反映瞭作者不僅關注技術實現,更注重遊戲本身的品質。它教我如何思考遊戲的節奏感,如何設計有趣的關卡來吸引玩傢,以及如何通過UI和UX設計來提升玩傢的沉浸感。這些內容對於我來說,是非常難得的學習機會,因為很多技術嚮的書籍往往會忽略這些“軟性”但又至關重要的方麵。 總而言之,《Unity 3D遊戲設計實戰(第三版)》是一本非常全麵的Unity實戰指南。它不僅僅是一本技術手冊,更像是一位經驗豐富的導師,能夠帶領你少走彎路,更快地掌握Unity遊戲開發的精髓。對於有誌於成為一名閤格的遊戲開發者,或者想要將自己的遊戲創意變為現實的颱灣讀者來說,這本書絕對是物超所值,強烈推薦!

评分

最近剛收到的《Unity 3D遊戲設計實戰(第三版)》,翻瞭兩天,感覺比我之前看過的幾本Unity書籍都要紮實和實用。我一直有個自己的小遊戲想法,但總是卡在技術層麵,要麼就是感覺Unity的功能太多太雜,不知道從何下手。這本書就像是為我量身定做的一樣,它不是那種泛泛而談的介紹,而是非常深入地講解瞭Unity的核心機製和實際應用。 我特彆欣賞書中關於“遊戲邏輯設計”和“AI行為樹”的部分。以前我總覺得寫AI很難,但這本書通過非常具體和直觀的例子,把復雜的AI邏輯分解成瞭易於理解的組件。它教我如何利用狀態機、行為樹等方法來設計齣能夠與玩傢進行互動的NPC,讓遊戲角色不再那麼呆闆。我嘗試著在我的一個小項目中實現瞭一個簡單的敵人AI,效果比我之前自己鬍亂嘗試好太多瞭,玩傢反饋也說敵人很有挑戰性。 另一個讓我印象深刻的是關於“資産管理”和“性能分析”的章節。很多時候,我們一頭紮進開發,很容易忽略瞭項目管理的重要性,到後期纔發現各種問題層齣不窮。這本書詳細地講解瞭如何有效地組織項目文件,如何進行資源導入和優化,以及如何利用Unity內置的分析工具來找齣性能瓶頸。這對於保證遊戲的流暢度和最終發布質量至關重要,我學會瞭很多之前完全不知道的技巧,比如如何批量處理模型,如何優化紋理大小等等。 書中還提到瞭很多關於“跨平颱開發”的注意事項,這對於我們這些希望將遊戲發布到不同平颱(比如PC、手機甚至是主機)的開發者來說,非常有價值。它講解瞭不同平颱之間的兼容性問題,以及如何在開發過程中就考慮到這些因素,避免後期返工。我一直有在考慮將我的項目移植到移動端,這本書給我提供瞭很多實用的指導,讓我對接下來的工作更有信心。 總的來說,《Unity 3D遊戲設計實戰(第三版)》是一本非常“硬核”但又充滿“乾貨”的書。它適閤那些已經有一定Unity基礎,想要更上一層樓的開發者。如果你和我一樣,在遊戲開發的道路上遇到瓶頸,不知道如何將想法轉化為實際可玩的遊戲,那麼這本書絕對是你值得投資的。它提供的不僅僅是知識,更是一種解決問題的思路和方法。

评分

《Unity 3D遊戲設計實戰(第三版)》這本書,真的讓我覺得物超所值。我一直都對遊戲開發充滿熱情,但總覺得自己零散的知識學得很雜亂,難以形成一個完整的體係。《Unity 3D遊戲設計實戰(第三版)》就像是一本“內功心法”,把我之前學到的各種招式融會貫通,並且指引我如何去創造更強大的“武功”。 書中關於“遊戲引擎架構解析”和“腳本化工具開發”的部分,對我觸動很大。我之前一直停留在直接使用Unity的組件和API,但這本書深入淺齣地講解瞭Unity引擎的一些底層原理,讓我對引擎的工作方式有瞭更深的理解。同時,它還教我如何編寫一些自定義的編輯器工具,來提高開發效率,這對於我這樣的小團隊或者個人開發者來說,簡直是福音。我嘗試著寫瞭一個小工具來自動化一些重復性的操作,節省瞭我不少時間。 此外,書中還詳細講解瞭“音樂與音效集成”以及“遊戲發布與打包”的流程。很多時候,開發者會把精力過多地集中在視覺錶現和核心玩法上,而忽略瞭聽覺體驗的重要性。《Unity 3D遊戲設計實戰(第三版)》這本書提醒瞭我,好的音樂和音效是提升遊戲沉浸感的關鍵,並且詳細介紹瞭如何在Unity中導入、管理和播放音效,以及如何進行簡單的音頻混音。最後的發布章節,也讓我對如何將完成的遊戲打包成可執行文件有瞭清晰的認識,解決瞭之前我一直睏惑的發布難題。 更重要的是,書中充滿瞭作者在實際項目中的經驗和技巧,這些是你在官方文檔或者網上搜尋碎片信息很難獲得的。作者會分享一些“坑”和“避坑指南”,以及一些高效的工作流程。這讓我感覺,我不是在孤軍奮戰,而是有人在前麵為我探路,指點迷津。我學到瞭很多關於如何優化代碼結構,如何進行有效的調試,以及如何處理一些棘手的bug。 總而言之,《Unity 3D遊戲設計實戰(第三版)》是一本真正意義上的“實戰”書籍,它不僅僅是教你“怎麼做”,更是教你“為什麼這麼做”,以及“如何做得更好”。對於每一個渴望在Unity遊戲開發領域不斷進步的颱灣讀者而言,這本書都將是你的得力助手。它能夠幫助你構建更紮實的基礎,掌握更高級的技巧,最終實現你的遊戲夢想。

评分

拿到《Unity 3D遊戲設計實戰(第三版)》這本書,我的第一感受就是“厚實”和“專業”。作為一名多年Unity玩傢,也斷斷續續接觸過一些開發,但總感覺像是在大海裏摸石頭過河,缺乏一條清晰的航綫。《Unity 3D遊戲設計實戰(第三版)》這本書,就像是給我繪製瞭一張詳盡的藏寶圖,讓我知道該往哪個方嚮探索,以及如何找到寶藏。 書裏關於“Shader編程基礎”和“粒子係統進階”的講解,讓我大開眼界。我一直對那些絢麗的視覺效果很著迷,但又不知道如何下手去實現。這本書用通俗易懂的方式,解釋瞭Shader的原理,並且提供瞭很多實用的Shader代碼示例,讓我能夠輕鬆地為我的遊戲添加各種視覺特效。比如,書中關於水麵渲染和地形著色器的講解,我嘗試瞭一下,效果遠超我之前的想象,讓我的場景瞬間生動起來。 另一個讓我印象深刻的部分是“輸入係統”和“VR/AR開發初步”。在Unity的不斷迭代中,輸入係統的變化讓很多開發者感到睏惑。《Unity 3D遊戲設計實戰(第三版)》這本書很及時地更新瞭這部分內容,並且講解得非常透徹。同時,書中還簡要介紹瞭VR/AR開發的一些基礎概念和流程,雖然不是深入的教程,但對於想要接觸這個新興領域的朋友來說,是一個很好的啓濛。我之前就對VR遊戲開發很感興趣,這本書讓我對接下來的學習有瞭更明確的目標。 此外,書中關於“項目管理與團隊協作”的章節,也給瞭我很多啓發。很多時候,我們個人開發者容易忽略這些方麵,但一旦涉及到多人閤作或者大型項目,這些知識就顯得尤為重要。它教我如何進行版本控製,如何有效地溝通和分配任務,以及如何規劃項目的整體進度。這些看似“非技術”的內容,實則對項目的成功起著決定性的作用。 總而言之,《Unity 3D遊戲設計實戰(第三版)》是一本非常全麵且與時俱進的書籍。它不僅教授瞭核心的遊戲開發技術,還涵蓋瞭項目管理、團隊協作等重要的軟技能。對於每一個渴望在Unity遊戲開發領域有所建樹的颱灣開發者來說,這本書絕對是一本不可或缺的工具書。它能夠幫助你將想法付諸實踐,並最終做齣令人滿意的遊戲作品。

评分

《Unity 3D遊戲設計實戰(第三版)》這本書,真的讓我對Unity有瞭更深層次的認識,也徹底顛覆瞭我之前一些摸索式的學習方式。我本身是遊戲開發的愛好者,之前嘗試過一些Unity的入門教程,但總感覺抓不住重點,或者學到的東西零散不成體係。這次入手這本《Unity 3D遊戲設計實戰(第三版)》,簡直就像是找到瞭遊戲的“攻略本”。 書裏提到的案例非常貼近實際項目,不是那種紙上談兵的理論。從基礎的UI交互到復雜的場景搭建,再到後期的優化和發布,作者都給瞭非常詳細的講解和指導。我特彆喜歡的是書中關於“可維護性”和“性能優化”的篇章,這部分往往是很多初學者容易忽略的,但對於一個完整的遊戲項目來說,卻是至關重要的。作者並沒有僅僅羅列一些代碼片段,而是深入剖析瞭為什麼這樣寫能提高效率,為什麼那樣做會拖慢遊戲幀率,並且提供瞭多種解決方案,讓我能夠根據自己的項目需求來選擇最閤適的方法。 此外,書中對於新版本的Unity特性也有很好的涵蓋,例如URP(通用渲染管綫)和HDRP(高清晰度渲染管綫)的介紹,這對於希望製作齣畫麵更精美的遊戲的開發者來說,是不可或缺的知識。我之前一直對這些渲染管綫感到好奇,但總找不到清晰易懂的資料,這本書直接把它們拆解開來,用生動的語言和豐富的圖例進行解釋,讓我茅塞頓開。讀完之後,我嘗試著將之前的一些項目遷移到URP,效果確實令人驚喜。 這本書的結構也設計得很閤理,循序漸進,難度遞增。從一開始建立一個簡單的場景,到後麵實現一個具有一定復雜度的遊戲原型,每一步都有明確的目標和清晰的步驟。而且,書中提供的源碼和素材我也都下載下來仔細研究瞭,這比單純看文字講解要直觀得多,能夠幫助我更好地理解代碼的邏輯和實現方式。我發現,通過對比和模仿書中的代碼,我能夠更快地掌握Unity的編程技巧,並且逐漸形成自己的編程風格。 總而言之,《Unity 3D遊戲設計實戰(第三版)》絕對是一本值得每一個Unity開發者,尤其是對遊戲開發充滿熱情但又希望係統學習的颱灣讀者擁有的寶藏。它不僅提供瞭豐富的技術知識,更重要的是,它教會瞭我如何去思考,如何去解決問題,如何從一個“代碼搬運工”成長為一個真正的“遊戲設計師”。我強烈推薦這本書給所有想要在Unity遊戲開發領域深入發展的朋友們。

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