設計模式與遊戲開發的完美結閤(暢銷迴饋版)

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圖書標籤:
  • 設計模式
  • 遊戲開發
  • 軟件工程
  • 編程
  • C++
  • C#
  • Unity3D
  • Unreal Engine
  • 代碼設計
  • 架構設計
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圖書描述

☝ 博碩嚴選!遊戲程式設計師人手一本不敗經典之作!
☝ 首版上市纍積銷售數韆本!
☝ 好評再上市,迴饋發行中!

  寫遊戲的首要之務就是要先有「好的設計」,否則哪能寫齣可應對玩傢、測試、企劃頻繁齣現的新需求呢?那麼,怎樣纔算是好的設計呢?除瞭掌握物件導嚮的設計原則外,直接在適當的場閤套用適當的設計模式,自然是一條捷徑。

  GoF提齣瞭23個模式,想要一次全都套用並非易事,不過,對於實質參與過或規畫過數十萬行以上的遊戲程式的人而言,不套用纔奇怪!的確,很難想像,在一個簡單的專案中也能把GoF的23個模式都套用進去,但這本書幾乎做到瞭!關鍵在於作者的「遊戲開發經驗」。

  本書作者不但是實質參與大型遊戲開發的人,甚至本身負責的就是遊戲的軟體規劃,負責過的知名遊戲不勝枚舉,這些經驗,使得作者很清楚哪些模式可以套用在遊戲的哪個地方,或者反過來說,作者很清楚遊戲的哪類型功能應該套用哪個模式最為恰當。擁有這種能力的人當然不隻一個,但願意把這些經驗濃縮設計齣一個簡單的「P級陣地」遊戲並撰寫《設計模式與遊戲開發的完美結閤》這本書來分享經驗者,蔡昇達堪稱是颱灣遊戲界的第一人,甚至在整個颱灣軟體業界,都很罕見。

  這本書的重點顯見於書名之中,著重在「設計模式」與「遊戲開發」,且兩者的重要性不相上下。作者撰寫本書的目的主要有二。

  首先,這本書是寫給遊戲程式設計師的,作者蔡昇達在遊戲設計業界纍積瞭十年經驗,參與過無數耳熟能詳的專案(詳見下方..本書贊譽..),正所謂「十年磨一劍」,雖然動手完成這本書僅僅花費一年,但背後代錶的是十年經驗的積纍。

  本書作者希望所有的遊戲程式設計師能將工作重點,從「Coding」提升到「設計」的層次,藉由套用「設計模式」與多項物件導嚮設計原則,設計齣可長可久的遊戲,不畏懼、甚至歡迎企劃、測試與使用者迴饋帶來的修改需求與新需求。

  其次,本書也是寫給那些想要學習「設計模式」但不會寫遊戲的工程師閱讀的,本書採用的遊戲設計工具為Unity3D與C#,所使用的語法都是最簡單的,介麵也是最容易上手的。至於遊戲部分,筆者挑選的是最常見、最淺顯易懂的範例,所有與本書遊戲相關的Domain Know-how,都難不倒任何一位曾經「玩過」戰鬥遊戲的軟體工程師。這樣做的目的在於,藉由遊戲做為範例,實際示範「設計模式」的強大之處。事實上,本書原本的另一個候選書名為《設計模式解析——以遊戲為例》。

  本書不同於其他講解「設計模式」的書籍,本書的所有範例都圍繞著同一個遊戲專案,並且將GoF的所有模式都套用到瞭該遊戲專案之中,光是這一點就很不容易,尤其是,本書還仔細思考過讀者的學習步伐,章節的安排讓讀者能夠循序漸進地學會所有的設計模式。讀者若在閱讀GoF的《設計模式》時,遇到無法理解的部分,也可將本書當作範例解析的參考書來使用。

  本書對於工程師而言,是一本非常容易閱讀的書籍,因為本書所有關於「設計模式」的章節架構、內容次序的安排都是相同的,步驟如下:

  1 土法煉鋼完成遊戲需求。
  2 簡介可以採用的「設計模式」,包含使用生活實例來解釋GoF對於該模式的定義。
  3 使用該「設計模式」重構或重新設計程式,以完成遊戲需求。
  4 搭配團隊對話的手法,討論日後遇到需求變化時,如何善用該「設計模式」的強大之處,以簡單的調整方式來進行維護。
  5 討論該「設計模式」還能與哪些「設計模式」配閤,以及採用該「設計模式」的優缺點。
  6 最後則是討論該「設計模式」還能應用在遊戲設計的哪個環節。

  本書作者認為,透過上述步驟來學習「設計模式」與「遊戲開發」,是最能徹底明瞭「設計模式」與「遊戲開發」的學習方式。同時,本書還獲得瞭遊戲業界及軟體設計界的許多贊賞,因此,我們將之列為《中文原創經典》。

本書贊譽

  本書作者經由十年的遊戲開發過程中,將設計模式理論巧妙地融閤到實務之中,為讓讀者能更容易地瞭解如何運用此理論,書中透過一個遊戲的實作貫穿全書,呈現齣設計模式的完整樣貌,且以淺顯易懂的比喻來解譯難以理解的設計模式,透過這些相信能夠讓想更深入瞭解此領域的讀者更容易上手,推薦給有興趣從事遊戲開發的朋友們。-軒轅劍之父——蔡明宏

  暱稱『阿達』的蔡昇達先生,在颱灣遊戲研發領域中,是位堪稱天纔的程式設計師,我在擔任『仙劍Online』製作人期間,他是我對專案推展最大的信心來源。阿達在經曆過大型連網遊戲研發與營運過程洗禮後,升任為技術中心主管,並參與多款網頁遊戲與手機遊戲開發,充份展現他多元技術能力。在本書中,阿達除瞭傳達程式技術,更將他的實務經驗化為情境式範例,相信對遊戲設計有興趣的讀者,一定能獲益良多!-資深遊戲製作人——李佳澤

  一個充滿技術涵養的作品,有彆於其他的遊戲開發叢書,採用瞭整閤式的專案教學,即一個專案包含瞭所有作者想要傳承的經驗,同時也能讓讀者學習到整個遊戲開發的過程,非常適閤走在程式設計師之路的開發者,作者以其深厚的開發經驗深入探討程式設計師該有的GoF開發思維,是一本無論遊戲開發或專案開發都值得蒐藏的作品。-Unity官方産品技術佈道師 ——Kelvin Lo

  《設計模式與遊戲開發的完美結閤》將軟體的基本道理做瞭一個總整理,並且利用一個遊戲的範例來應用23個設計模式,這在設計模式的書籍中是較為少見的,作者企圖將軟體設計的領域擴展到所有與軟體有關的産業中,相當令人激賞!-信仁軟體設計創辦人——賴信仁

  本書不僅榮登博碩文化《中文原創經典》係列,事實上,正是有瞭這本書纔開始有瞭《中文原創經典》這個係列,換句話說,本書是《中文原創經典》當中,第一本由颱灣工程師撰寫的書籍!-博碩文化《名傢名著》、《中文原創經典》總編輯——陳錦輝

  本書程式碼的GitHub下載點如下:
  github.com/sttsai/PBaseDefense_Unity3D
  本書網站:(提供書中較大的UML原圖)
  gameworker.pixnet.net/blog
 

著者信息

作者簡介

蔡昇達


  成功大學電機研究所(計算機組)博士班肄業。當年為瞭實現遊戲夢從學術界進入遊戲業,纍計瞭十年遊戲開發經驗,包含多款大型多人綫上遊戲(MMORPG)、網頁遊戲(Web Game)、移動平颱連綫遊戲(App Game)。

  曾任職於國內知名遊戲開發公司,擔任遊戲程式設計師、專案程式統籌、研發技術中心經理等職務,現任職於知名新創團隊研發總監一職。

  熱愛撰寫遊戲。學習任何新的程式語言、工具都以實作遊戲為開始,專長:遊戲程式設計、網路程式設計、分散式係統設計、電腦圖學、影像搜尋、遊戲製程規劃及運作、遊戲專案管理。

  喜歡閱讀,傢中韆本以上藏書,包含資訊技術、一般文學、奇幻文學、曆史文學… 等。因為看瞭許多,所以心中也有很多想法想與人分享。構想多年之後,某日下午終於下筆開始瞭這本書。關於作者的其它分享可至:gameworker.pixnet.net/blog
 

圖書目錄

關於本書
Part I 設計模式與遊戲設計
Chapter 1 遊戲實作中的設計模式
Chapter 2 遊戲範例說明

Part II 基礎係統
Chapter 3 遊戲場景的轉換 — State狀態模式
Chapter 4 遊戲主要類彆 — Facade外觀模式
Chapter 5 取得遊戲服務的唯一物件 — Singleton模式
Chapter 6 遊戲內各係統的整閤 — Mediator仲介者模式
Chapter 7 遊戲的主迴圈 — Game Loop

Part III 角色的設計
Chapter 8 角色係統的設計分析
Chapter 9 角色與武器的實作 — Bridge橋接模式
Chapter 10 角色數值的計算 — Strategy策略模式
Chapter 11 攻擊特效與擊中反應 — Template Method樣版方法模式
Chapter 12 角色AI — State狀態模式
Chapter 13 角色係統

Part IV 角色的産生
Chapter 14 遊戲角色的産生 — Factory Method工廠方法模式
Chapter 15 角色的組裝 — Builder建造者模式
Chapter 16 遊戲數值管理功能 — Flyweight享元模式

Part V 戰爭開始
Chapter 17 Unity3D的介麵設計 — Composite組閤模式
Chapter 18 兵營係統及兵營訊息顯示
Chapter 19 兵營訓練單位 — Command命令模式
Chapter 20 關卡設計 — Chain of Responsibility責任鏈模式

Part VI 輔助係統
Chapter 21 成就係統 — Observer觀察者模式
Chapter 22 存檔功能 — Memento備忘錄模式
Chapter 23 角色資訊查詢 — Visitor訪問者模式

Part VII 調整與最佳化
Chapter 24 字首字尾 — Decorator裝飾模式
Chapter 25 俘兵 — Adapter轉換器模式
Chapter 26 載入速度的最佳化 — Proxy代理模式

Part VIII 未明確使用的模式
Chapter 27 迭代器模式、原型模式、解譯器模式
Chapter 28 Abstract Factory抽象工廠模式

Appendix 參考書目
編輯的話

圖書序言

圖書試讀

用户评价

评分

作為一個剛入行的遊戲開發新手,我一直在尋找一本能夠幫助我建立良好程式設計習慣的書籍,而這本《設計模式與遊戲開發的完美結閤(暢銷迴饋版)》絕對是我最正確的選擇。我之前也看過一些基礎的程式設計書籍,但總覺得在遊戲開發的脈絡下,很多東西的應用顯得比較模糊。這本書恰恰填補瞭這個空白。作者以非常淺顯易懂的方式,介紹瞭像是「裝飾者模式」和「橋接模式」等在遊戲開發中的實際應用。例如,他如何利用「裝飾者模式」來實現角色的各種外觀變化和技能特效,以及如何運用「橋接模式」來解耦遊戲的底層渲染與上層邏輯。讓我印象深刻的是,作者在講解每個模式時,都會穿插一些「陷阱」和「誤區」的提示,告訴我們在什麼情況下,套用這個模式可能會帶來問題,以及如何避免這些問題。這種「前車之鑑」的分享,對於我們新手來說,簡直是無價的。這本書不僅讓我學到瞭設計模式的知識,更重要的是,它讓我開始學會如何從更宏觀的角度去思考程式碼的架構,以及如何寫齣更具彈性和可擴展性的遊戲程式。

评分

哇,這本書的封麵設計真的很引人注目!金色的燙金字體搭配遊戲的元素,瞬間就勾起瞭我的好奇心。身為一個長期在遊戲產業裡打滾的開發者,我一直覺得很多經典的設計模式,在遊戲開發中其實都有其影子,但總是散落各處,沒有一個係統性的整理。這本書的書名就直接點齣瞭我的痛點,感覺像是為我量身打造的。我尤其期待它能把一些很抽象的設計模式,轉化成實際的遊戲案例,讓我在閱讀時能立刻聯想到自己正在做的專案,甚至能馬上應用上。我之前也看過一些軟體工程的設計模式書籍,但很多例子都比較偏嚮傳統的企業應用,對於我們遊戲開發者來說,總覺得有些隔靴搔癢。所以,我非常希望這本書能有足夠的遊戲開發相關的範例,像是物件導嚮、行為模式,如何運用在角色AI、關卡生成、或是UI係統等等,如果能再深入探討一些在遊戲物件的生命週期管理、或是效能優化上的模式應用,那就更完美瞭。總之,這本書的齣現,讓我對「理論與實踐」的結閤,充滿瞭期待。

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這本書簡直就是我遊戲開發歷程中的一個「通關秘籍」!我一直覺得自己在寫程式碼的時候,常常會陷入一些思維的盲點,導緻寫齣來的程式碼雖然能運作,但總是不夠優雅,甚至埋下瞭未來的隱患。自從看瞭這本書,我纔恍然大悟,原來很多我遇到的問題,都是有相對應的「設計模式」可以解決的。例如,書中關於「單例模式」在遊戲中如何管理單一的管理器,像是場景管理器、音效管理器等等,寫得非常深入且實用。我過去也試過用各種方法去實現單例,但總覺得不夠完善,現在看瞭這本書,我纔找到一個真正穩健且易於理解的實現方式。更棒的是,作者還不吝分享他在實際專案中遇到的挑戰,以及如何運用設計模式去剋服它們。他甚至會提醒讀者,在什麼情況下使用某個模式是比較恰當的,又在什麼情況下可能反而會帶來負麵影響。這種「實戰經驗」的分享,是其他純理論的書籍所無法比擬的。我現在看程式碼都覺得眼睛為之一亮,好像能看穿其中潛藏的模式。

评分

我不得不說,這本書的內容真的是「超乎預期」!原本我以為它會是一本比較偏嚮「理論教科書」的感覺,但實際翻開後,纔發現它更像是一位經驗豐富的資深遊戲架構師,在跟你分享他的「武功秘籍」。書中的「觀察者模式」和「中介者模式」的講解,對我來說尤其受用。我常常在做多人連線遊戲的時候,需要處理大量的訊息廣播和事件通知,過去總是自己土法煉鋼,寫一堆複雜的事件處理邏輯,不但難以維護,bug也層齣不窮。看瞭書中的介紹,我纔明白原來這些問題都可以透過「觀察者模式」來優雅地解決,而且作者還分享瞭如何將「中介者模式」應用在處理複雜的遊戲物件之間的互動,這真是讓我茅塞頓開。最讓我讚賞的是,作者對於每個設計模式的說明,都不僅僅是停留在「是什麼」,更是深入探討瞭「為什麼要這麼做」,以及「這樣做的好處和壞處」。這種「知其然,更知其所以然」的講解方式,讓我覺得自己不隻是在學習技巧,更是在學習一種思考問題的「思維模式」。

评分

說實話,一開始我對這類型的書持保留態度,畢竟「設計模式」聽起來有點學術,而「遊戲開發」又是個充滿創意和即興的領域,我擔心這本書會不會太過於理論化,讀起來枯燥乏味。但翻開內頁後,我整個改觀瞭!作者的寫作風格非常平易近人,而且每個章節的開頭都很有趣,像是用一個小故事或是常見的遊戲開發情境來引入,然後再慢慢帶入相關的設計模式。讓我印象深刻的是,他用瞭大量的篇幅去解釋「如何透過設計模式來提升程式碼的可讀性、可維護性,以及最重要的——擴展性」,這一點對於我們遊戲開發者來說至關重要。在遊戲專案快速迭代的環境下,如果程式碼一團亂,後續的修改和新增功能都會變成一場噩夢。書中提到的「工廠模式」和「策略模式」在遊戲中具體該怎麼應用,作者用非常清晰的流程圖和程式碼片段來展示,我甚至能想像齣將這些模式應用到我目前專案的具體步驟。而且,作者還分享瞭一些避免「過度設計」的觀念,這點也很實用,畢竟在遊戲開發中,有時候「簡單就好」,不必為瞭套用模式而套用。

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