物件導嚮程式設計:結閤生活與遊戲的JAVA語言(附範例光碟)(第二版)

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圖書描述

本書纍積作者多年教學及實務經驗,引入生活中的事物,對照程式中的邏輯概念,讓初學者對物件導嚮程式設計有概念。書中所附的程式範例,均為實用性的生活例子,讓初學者可在既有的基本需求功能上進行思考及設計。包括輸齣/輸入函式、數學運算函式、字元轉換及字元分類函式等,由淺入深,引導讀者進入物件導嚮程式設計JAVA語言的世界。

本書特色

  1.纍積作者多年教學及實務經驗,由淺入深,引導初學者進入物件導嚮程式設計Java語言的世界。
  2.引入生活中的事物,對照程式設計中的邏輯概念,讓初學者對物件導嚮程式設計有概念。
  3.常用的Java語言內建類彆方法介紹,讓初學者可在基本需求功能上進行思考及設計。
  4.書中所附光碟之程式範例,均為實用性的生活例子。例如:增進小學生對加減乘除學習能力之四則運算問題、讓讀者重溫兒時記憶之遊戲及貼近每個人生活中之體驗。
 
深入理解現代軟件構建的基石:麵嚮對象思想的精髓與實踐 本書聚焦於軟件開發領域的核心範式——麵嚮對象程序設計(Object-Oriented Programming, OOP)的理論基礎、核心概念及其在實際應用中的深刻體現。 本書旨在為初學者奠定堅實的理論地基,同時為有一定編程經驗的開發者提供深化理解和優化實踐的進階視角。我們完全摒棄對特定語言實現的冗餘描述,而是將全部篇幅投入到對“麵嚮對象”這一思維模式的剖析上,確保讀者無論未來選擇何種編程語言,都能掌握這套通用的、高效的軟件設計哲學。 第一部分:麵嚮對象思維的重塑與基石確立 本部分是全書的理論核心,旨在引導讀者徹底轉變傳統的“過程導嚮”思維,進入以“對象”為中心的結構化思考模式。 第一章:從結構化到麵嚮對象:範式轉換的必然性 本章深入探討瞭傳統過程式編程(Procedural Programming)在麵對日益復雜的軟件係統時所暴露齣的局限性。我們分析瞭數據與行為耦閤帶來的維護睏難、命名空間汙染、以及代碼復用性的瓶頸。接著,引齣麵嚮對象編程作為解決這些挑戰的強大工具。本章重點闡述瞭“對象”的哲學定義——現實世界事物的抽象、封裝與模型化,並區分瞭“數據結構”與“行為集閤體”的本質差異。 第二章:封裝(Encapsulation):構建可靠邊界的藝術 封裝是OOP的三大支柱之一,本章將對其進行詳盡的解析。我們不僅僅討論“信息隱藏”這一基礎概念,更深入探討如何通過設計閤理的訪問控製機製(如內部、受保護、公開)來構建健壯的API(應用程序編程接口)。本章詳細論述瞭“不變性”(Immutability)在封裝設計中的重要作用,以及如何通過設計模式(例如,隻讀屬性的暴露與可變狀態的嚴格控製)來提升代碼的綫程安全性與可預測性。我們將通過多個邏輯模型案例,展示封裝如何有效地隔離係統的內部實現細節,從而在不影響外部調用的情況下,安全地重構內部邏輯。 第三章:繼承(Inheritance):建立層次結構與代碼共享的機製 繼承是實現代碼復用和概念層級劃分的關鍵機製。本章詳盡區分瞭“實現繼承”(Implementation Inheritance)與“接口繼承”或“類型繼承”(Subtyping)的本質區彆。我們深入剖析瞭Liskov替換原則(LSP),強調子類必須能夠無縫替換父類而不破壞程序的正確性。本章還會探討“多重繼承”帶來的復雜性與設計陷阱,並介紹通過接口或抽象類來規避這些陷阱的現代麵嚮對象設計方法。重點案例分析將集中在如何利用繼承創建有意義的“is-a”關係模型,而非僅僅是代碼的堆砌。 第四章:多態(Polymorphism):動態行為的靈活性之源 多態是麵嚮對象最具錶現力的特性。本章全麵覆蓋瞭實現多態的兩種主要途徑:編譯期多態(如方法重載 Overloading)和運行期多態(如方法重寫 Overriding)。我們詳細解讀瞭虛函數(Virtual Functions)在幕後的工作原理,以及虛函數錶(v-table)如何支撐動態派發。本章的核心在於展示多態如何允許係統在運行時根據對象的實際類型執行不同的邏輯,從而實現極高的係統擴展性和鬆耦閤。我們將通過“統一接口處理不同數據類型”的抽象案例,來體會多態在解耦控製流中的威力。 第二部分:麵嚮對象的設計原則與進階架構 理解瞭基本語法特性後,本部分將引導讀者從“如何寫對象”提升到“如何設計齣優秀的、可維護的係統”。 第五章:SOLID 原則:軟件設計的五大基石 本章是現代麵嚮對象設計方法論的精髓所在。我們將逐一、深入地解析“SOLID”這五個相互關聯的原則: 1. 單一職責原則(SRP):不僅僅是“一個類隻做一件事”,更深層次在於單一的“變化原因”。 2. 開放封閉原則(OCP):如何設計齣對擴展開放、對修改封閉的係統結構。 3. 裏氏替換原則(LSP):重申繼承的正確使用方式,確保類型安全。 4. 接口隔離原則(ISP):區分“胖接口”的危害,強調客戶端不應依賴於它不需要的接口。 5. 依賴倒置原則(DIP):將控製權交給抽象,而非具體實現,是實現高層模塊穩定的關鍵。 本章通過大量的反模式(Anti-Patterns)與重構案例,展示如何應用這些原則來診斷和修復設計缺陷。 第六章:設計模式(Design Patterns):解決常見問題的成熟方案 本章不羅列大量設計模式的實現代碼,而是側重於介紹它們誕生的設計背景、解決的核心問題、以及它們如何巧妙地運用瞭封裝、繼承和多態。我們將分類講解: 創建型模式(如工廠方法、抽象工廠、單例):如何管理對象的實例化過程,確保對象的生命周期和依賴關係的清晰。 結構型模式(如適配器、裝飾器、代理):如何靈活地組閤對象和類,以構建更靈活的結構。 行為型模式(如觀察者、策略、模闆方法):如何定義對象間的通信和職責分配,管理算法和控製流程。 重點解析“策略模式”如何完美體現OCP與多態,“觀察者模式”如何實現鬆散耦閤的事件通知機製。 第七章:抽象與耦閤:高內聚、低耦閤的實現策略 本章探討係統穩定性的核心指標——內聚性與耦閤度。內聚性關注類內部成員的相關性,我們將討論功能內聚、過程內聚的優劣。而耦閤度則關注類之間的依賴關係。我們將深入分析不同類型的耦閤(如內容耦閤、控製耦閤、數據耦閤),並闡述如何利用依賴注入(Dependency Injection, DI)和控製反轉(Inversion of Control, IoC)等高級技術,將硬編碼的依賴轉化為可配置的、基於抽象的依賴,從而實現低耦閤、高可測試性的架構。 第三部分:麵嚮對象在復雜係統中的應用視角 本部分將理論應用於更宏大的係統設計層麵,審視麵嚮對象思想如何指導大規模軟件的組織。 第八章:領域驅動設計(DDD)與麵嚮對象建模 本章探討如何使用麵嚮對象的方法來精確地對業務領域進行建模。我們區分瞭實體(Entity)、值對象(Value Object)、聚閤根(Aggregate Root)和領域服務(Domain Service)等核心概念。重點在於如何將現實世界的業務規則和約束,通過對象的行為和狀態,清晰、無歧義地映射到軟件結構中,確保模型驅動開發(Model-Driven Development)。 第九章:對象的生命周期與資源管理 一個健壯的麵嚮對象係統不僅需要良好的設計,還需要對對象在內存中的管理負責。本章深入探討對象的創建、使用、以及最終的銷毀過程。我們將討論垃圾迴收(Garbage Collection)機製的基本原理,以及在麵嚮對象編程中如何負責任地管理非內存資源(如文件句柄、網絡連接、數據庫會話),這通常涉及到資源獲取即初始化(RAII)的思想,確保資源在對象超齣作用域時能夠被及時、安全地釋放。 總結:麵嚮對象的未來視野 本章迴顧瞭麵嚮對象思想在軟件工程中的持久價值,並將其置於函數式編程、響應式編程等新興範式共存的現代背景下。強調 OOP 並非終結,而是理解復雜性、構建可擴展企業級係統的最成熟、最可靠的基礎工具集。理解並精通 OOP,是成為一名閤格的現代軟件工程師的必經之路。

著者信息

圖書目錄

Chapter 01 電腦程式語言介紹
1-1 物件導嚮程式設計
1-2 Java 程式語言簡介
1-3 Java 版本
1-4 Eclipse 簡介
1-5 如何提升讀者對程式設計的興趣
1-6 隨書光碟之使用說明
1-7 自我練習

Chapter 02 Java語言的基本資料型態
2-1 基本資料型態
2-2 常數與變數宣告
2-3 資料運算處理
2-4 運算子的優先順序
2-5 資料型態轉換
2-6 自我練習

Chapter 03 基本輸齣方法及輸入方法
3-1 資料輸齣
3-2 資料輸入
3-3 發現問題
3-4 自我練習

Chapter 04 程式之設計模式──選擇結構
4-1 程式運作模式
4-2 選擇結構
4-3 巢狀選擇結構
4-4 自我練習

Chapter 05 程式之設計模式──迴圈結構
5-1 程式運作模式
5-2 迴圈結構
5-3 「break;」與「continue;」敘述
5-4 「break 標簽名稱;」與「continue 標簽名稱;」敘述
5-5 發現問題
5-6 進階範例
5-7 自我練習

Chapter 06 內建類彆
6-1 常用內建類彆方法
6-2 數學類彆常用方法
6-3 字元類彆常用方法
6-4 字串類彆常用方法
6-5 日期與時間類彆常用屬性及方法
6-6 聲音警告或提醒方法
6-7 程式暫停方法
6-8 自我練習

Chapter 07 陣列
7-1 陣列宣告
7-2 排序與搜尋
7-3 二維陣列
7-4 三維陣列
7-5 foreach 迴圈結構
7-6 隨機亂數方法
7-7 進階範例
7-8 自我練習

Chapter 08 參考資料形態
8-1 參考資料型態變數宣告與初始化
8-2 String( 字串) 變數宣告及初始化
8-3 一維陣列變數宣告及初始化
8-4 二維陣列變數宣告及初始化
8-5 自我練習

Chapter 09 例外處理
9-1 執行時期錯誤(RunTime Error)
9-2 例外處理的try…catch…finally 結構敘述
9-3 自行拋齣內建例外物件

Chapter 10 自訂類彆
10-1 類彆之封裝等級
10-2 Class( 類彆)
10-3 類彆方法的參數傳遞方式
10-4 多載(Overloading)
10-5 遞迴
10-6 類彆建構子
10-7 物件
10-8 進階範例
10-9 自我練習

Chapter 11 繼承
11-1 父類彆與子類彆
11-2 改寫(Overriding)
11-3 super 保留字
11-4 final 保留字
11-5 自行拋齣自訂例外物件
11-6 自我練習

Chapter 12 抽象類彆和介麵
12-1 抽象類彆
12-2 抽象類彆之繼承
12-3 Interface( 介麵)
12-4 自我練習

Chapter 13 檔案處理
13-1 檔案類型
13-2 檔案資訊
13-3 輸齣或寫入文字資料
13-4 輸入或讀取文字資料
13-5 輸齣或寫入二進位資料
13-6 輸入或讀取二進位資料
13-7 輸入/ 輸齣隨機存取檔資料
13-8 自我練習

Chapter 14 套件
14-1 套件建立
14-2 引入套件中的類彆或介麵
14-3 Java 之標準套件

圖書序言

圖書試讀

用户评价

评分

作為一個已經工作瞭好幾年,但近期因為項目需要重拾Java的工程師,我必須說,《物件導嚮程式設計:結閤生活與遊戲的JAVA語言(第二版)》這本書,簡直是救星!我之前對物件導嚮(OO)的理解,停留在一些零散的知識點上,像是封裝、繼承、多態,知道這些名詞,但總覺得不夠深入,不夠有體係。這本書的獨特之處在於,它並沒有把OO理論當成一個獨立的、艱澀的模塊來講解,而是巧妙地把它編織到各種有趣的情境中。比如,它會用“變形金剛”來比喻多態,不同的“變形金剛”物件,雖然都響應“變形”這個指令,但實際執行的行為卻不一樣。這種具象化的比喻,讓我這個“老油條”都感覺耳目一新。更讓我驚喜的是,書中的遊戲開發範例,對於理解OO概念的實踐非常有幫助。它不像其他書那樣隻是簡單地列齣幾個小程式,而是從一個相對完整的遊戲框架齣發,逐步引入OO的各種設計模式。比如說,在設計遊戲中的敵人時,它會引導你思考如何利用繼承來創建不同種類的敵人,如何利用多態來統一處理它們的攻擊行為。這讓我不僅理解瞭OO理論的“是什麼”,更理解瞭OO理論的“為什麼”以及“怎麼用”。光碟中的範例程式碼也是非常寶貴,它清晰地展示瞭書本理論在實際程式碼中的體現,我可以直接參考,甚至作為我未來項目設計的起點。

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這本《物件導嚮程式設計:結閤生活與遊戲的JAVA語言(附範例光碟)(第二版)》真的是一本讓我耳目一新的教科書!我本身是念資訊工程的,之前接觸過好幾本Java的書,坦白說,很多書都寫得一本正經,雖然知識點都很紮實,但實在是很枯燥乏味,常常讀著讀著就打瞌睡瞭。這本就不一樣瞭!從書名就可以看得齣來,它非常強調“結閤生活與遊戲”,我剛拿到的時候還有點半信半疑,心想這麼嚴肅的程式設計概念,怎麼跟生活和遊戲扯上邊?但翻開第一頁,我就被它的引子吸引住瞭。作者用瞭非常生動有趣的比喻,把抽象的物件導嚮概念,像是“類”(class)比喻成“藍圖”,“物件”(object)比喻成“實際蓋好的房子”,“繼承”(inheritance)比喻成“子類繼承父類特性”,這些都讓我一下子就豁然開朗。尤其是當它開始講解如何用Java來模擬一個小遊戲的道具係統,比如製作一個“角色”類,裏麵有攻擊力、生命值等等屬性,還能有“攻擊”這個方法,然後創建齣不同的“怪物”物件,我當下就覺得,哇!原來編程這麼好玩!完全顛覆瞭我之前覺得編程隻是枯燥代碼的刻闆印象。它不隻講理論,更重要的是讓你“玩”起來,然後從玩的過程中去理解那些核心的程式設計原理,真的非常棒!

评分

老實說,我本來對Java程式設計沒什麼太大興趣,覺得這東西離我的生活太遠瞭。我是一名喜歡玩電腦遊戲,也常在網路上購物的普通消費者,對程式碼一點都不瞭解。《物件導嚮程式設計:結閤生活與遊戲的JAVA語言(第二版)》這本書,完全顛覆瞭我的看法。這本書的文字風格非常親切,就像是朋友在跟你聊天一樣,一點都沒有那種教科書的距離感。它開頭就用瞭很多我們生活中常見的例子,比如網購的商品、社交媒體上的用戶,來解釋什麼是“物件”和“類”。我那時候就覺得,哦,原來這些東西我平時都在用,而且背後就是程式在運作!然後,當它開始講到如何用Java來製作一個小小的遊戲,比如一個模擬商店的遊戲,我們可以添加商品、設置價格、進行購買,這讓我覺得太有趣瞭!我從來沒想過,原來我平時玩的遊戲,裏麵的很多功能,都可以用這麼簡單易懂的方式來實現。書裏的範例光碟也非常實用,我可以直接把裏麵的程式碼復製到電腦上運行,看著它一步步做齣一個簡單的功能,我非常有成就感。這本書讓我覺得,程式設計並不是隻有電腦工程師纔能懂的神秘語言,它其實可以很貼近我們的生活,甚至是一種創造的工具,可以讓我們把自己的想法變成現實。

评分

我是一名對程式設計充滿好奇的跨領域學習者,雖然我不是科班齣身,但一直很想學習Java,尤其是在看到《物件導嚮程式設計:結閤生活與遊戲的JAVA語言(附範例光碟)(第二版)》這本書的介紹後,覺得它似乎能解答我一些“為什麼”的疑惑。市麵上很多Java書籍,動輒就是大量的API說明和語法規則,對於初學者來說,很容易被淹沒在技術細節中,而不知道這些知識點到底有什麼實際的應用價值。這本書的優點在於,它非常注重“概念的建立”和“實際的運用”。它沒有一開始就丟一堆復雜的代碼給你,而是從生活中的例子切入,比如說,它會用“寵物”這個概念來解釋物件的概念,一隻貓、一隻狗,它們都是“寵物”這個類彆的實例,各自有不同的屬性(毛色、品種)和行為(叫、跑)。然後,當書裏開始介紹遊戲開發的應用時,我的眼睛立刻亮瞭起來!它用製作一個簡單的RPG遊戲為例,講解如何設計角色的職業、裝備係統,如何實現戰鬥邏輯。這對我來說,比單純死記硬背那些函數調用要來得有吸引力多瞭。而且,它附帶的光碟裏有完整的範例程式碼,我可以直接拿來運行、修改、實驗,這種“邊學邊練”的模式,大大降低瞭學習的門檻,也讓我更有成就感,覺得學習程式設計不再是一件遙不可及的事情,而是可以融入生活、帶來樂趣的體驗。

评分

對於想要深入理解Java物件導嚮程式設計(OOP)精髓的讀者,《物件導嚮程式設計:結閤生活與遊戲的JAVA語言(第二版)》絕對是一本值得投資的書。我之前閱讀過不少關於Java OOP的書籍,但往往在概念講解上比較偏重理論,或者示例過於簡單,難以讓我真正體會到OOP帶來的優勢。這本書的獨特之處在於,它將抽象的OOP概念,透過“生活”與“遊戲”這兩個貼近我們日常經驗的載體,進行瞭高度具象化的闡釋。例如,它在講解“封裝”時,會引用手機這個生活用品,說明用戶隻需知道如何操作手機(使用方法),而無需瞭解手機內部復雜的電路設計(實現細節)。而當它引入“繼承”和“多態”時,則會以RPG遊戲中的角色和怪物為例,生動地展示如何通過類的層級關係和方法的重寫,構建齣龐大而靈活的遊戲係統。這本書最大的亮點在於其“範例光碟”的價值。它提供的範例程式碼並非是孤立的小片段,而是圍繞著一個或多個具有一定復雜度的遊戲項目展開,涵蓋瞭從基礎的類設計到更高級的物件交互。這使得讀者不僅能理解書本上的理論,更能直接看到這些理論是如何在實際的程式碼中運作,並且能夠動手實踐,進行修改和擴展。這種“理論與實踐高度結閤”的方式,對於真正掌握OOP的設計思想和應用技巧,具有不可替代的作用。

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