物件導嚮程式設計:結閤生活與遊戲的C#語言(附範例光碟)

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圖書描述

本書纍積作者多年的教學及實務經驗,由淺入深,引導讀者進入物件導嚮程式設計的世界。以生活中的例子當作程式範例,幫助讀者瞭解生活中所遇到的問題,是如何運用程式設計運算思維來解決,使學習程式設計不再與生活脫節。

  內容介紹的C#程式語言常用內建類彆方法包含基本的輸齣/輸入方法、數學運算方法、字元分類方法、字串處理方法等,可縮短讀者學習程式設計的時間。

本書特色

  1.纍積作者多年的教學及實務經驗,由淺入深,引導讀者進入物件導嚮程式設計的世界。

  2.以生活中的例子當作程式範例,對照生活中所遇到的問題,運用程式設計來解決,訓練學生邏輯思維的能力。

  3.具許多益智遊戲範例程式,讓讀者能增進學習程式設計的動力。

  4.書中介紹C#程式語言常用內建類彆方法:基本的輸齣/輸入方法、數學運算方法、字元分類方法、字串處理方法等。

  5.範例典型
  A.生活體驗類的範例有:綜閤所得稅計算、電費計算、車資計算、油資計算、停車費計算、百貨公司買韆送百活動、棒球投手的平均勝場數、算術四則運算問題、文字跑馬燈、大樂透彩券號碼、紅綠燈小綠人行走、紅綠燈轉換等。

  B.益智遊戲範例包含:
  a.單人遊戲,像是八數字推盤(又名重排九宮)遊戲、十五數字推盤遊戲、河內塔遊戲、踩地雷遊戲;
  b.人機互動遊戲則有:剪刀石頭布遊戲及猜數字遊戲;
  c.雙人互動遊戲包括:撲剋牌對對碰遊戲、井字(OX)遊戲、最後一顆玻璃彈珠遊戲及五子棋遊戲。
 
深入理解現代軟件開發的基石:麵嚮對象的思維與實踐 本書旨在為讀者提供一套全麵而深入的麵嚮對象程序設計(Object-Oriented Programming, OOP)理論體係和實踐指南。我們聚焦於 OOP 的核心概念,闡述如何運用這些概念來構建清晰、可維護、可擴展的復雜軟件係統。本書內容不局限於特定語言的語法細節,而是強調構建健壯軟件設計所需的思維模式。 第一部分:麵嚮對象的核心理論構建 本部分將係統地介紹 OOP 的四大支柱,為後續的深入討論奠定堅實的基礎。 第一章:從過程到對象——範式的轉變 我們首先探討程序設計範式的演進,理解麵嚮過程編程的局限性,以及為何麵嚮對象成為解決大規模軟件復雜性的主流方案。對象如何映射現實世界的實體?我們將通過具體案例分析,展示如何將現實世界的問題分解為相互協作的“對象”。 1.1 程序的演變: 從匯編到高級語言,再到結構化編程的興起。 1.2 封裝的力量: 理解數據隱藏(Information Hiding)的意義,以及它如何保護程序內部狀態的完整性。如何設計恰當的接口來暴露必要的功能,同時隱藏復雜的實現細節。 1.3 抽象化: 識彆事物的本質屬性和行為。如何設計既能準確描述問題域,又不過度暴露底層實現的抽象類和接口。 第二章:繼承與多態——構建靈活的層次結構 繼承和多態是 OOP 實現代碼復用和行為擴展的關鍵機製。 2.1 繼承(Inheritance): 探討“is-a”關係,理解基類與派生類之間的契約。深入分析繼承的潛在陷阱,如“脆弱基類問題”(The Fragile Base Class Problem),並討論何時應優先選擇組閤而非繼承。 2.2 接口與實現分離: 深入講解抽象類(Abstract Classes)和接口(Interfaces)的區彆與適用場景。接口如何實現多重繼承的替代方案,保證代碼的靈活性。 2.3 多態(Polymorphism): 理解運行時多態(Runtime Polymorphism)與編譯時多態(Compile-time Polymorphism)。通過虛方法(Virtual Methods)和重載(Overloading)的對比,闡明多態在實現代碼動態行為時的核心作用。 第三章:設計原則的指導——SOLID 法則精要 僅僅理解 OOP 的四大特性是不夠的,優秀的設計需要遵循一係列被時間檢驗過的原則。本章將詳細剖析 Robert C. Martin 提齣的 SOLID 原則,它們是衡量代碼質量和係統可維護性的黃金標準。 3.1 單一職責原則(SRP): 確保一個類隻承擔一個改變的理由。如何識彆職責邊界,避免“上帝對象”(God Object)。 3.2 開放/封閉原則(OCP): 軟件實體(類、模塊、函數等)應該對擴展開放,對修改封閉。這是實現係統易於迭代和升級的關鍵。 3.3 裏氏替換原則(LSP): 理解子類型必須能夠替換它們的基類型而不破壞程序的正確性。這是正確應用繼承的基石。 3.4 接口隔離原則(ISP): 客戶端不應該被迫依賴它不使用的接口。設計細粒度的、專注的接口。 3.5 依賴倒置原則(DIP): 高層模塊不應該依賴低層模塊,兩者都應該依賴於抽象。探討依賴注入(Dependency Injection, DI)的原理和實踐意義。 第二部分:軟件設計模式的運用 本部分將超越基礎語法,聚焦於解決常見軟件設計問題的成熟、可復用的解決方案——設計模式。 第四章:創建型模式——對象的實例化策略 創建型模式關注對象實例的創建過程,旨在將係統與對象實例化過程解耦。 4.1 單例模式(Singleton): 確保一個類隻有一個實例,並提供一個全局訪問點。討論綫程安全實現及其爭議。 4.2 工廠方法模式(Factory Method): 定義一個用於創建對象的接口,讓子類決定實例化哪一個類。 4.3 抽象工廠模式(Abstract Factory): 提供一個創建一係列相關或相互依賴對象的接口,而無需指定它們具體的類。 4.4 建造者模式(Builder): 將復雜對象的構建過程與它的錶示分離,使得相同的構建過程可以創建齣不同的錶示。 第五章:結構型模式——類和對象的組閤 結構型模式關注如何將類和對象組閤成更大的結構,同時保持結構的靈活性和效率。 5.1 適配器模式(Adapter): 允許不兼容的接口協同工作,像一個“轉換器”。 5.2 裝飾器模式(Decorator): 動態地給一個對象添加額外的職責,比使用繼承更靈活。 5.3 代理模式(Proxy): 為另一個對象提供一個替身或占位符,以控製對這個對象的訪問。探討遠程代理、虛擬代理等應用。 5.4 復閤模式(Composite): 將對象組閤成樹形結構來錶示“部分-整體”的層次結構,允許客戶端以一緻的方式處理個體對象和對象組閤。 第六章:行為型模式——對象間的交互 行為型模式關注對象之間的通信和職責分配。 6.1 觀察者模式(Observer): 定義對象間的一對多依賴,當一個對象的狀態發生改變時,所有依賴它的對象都會得到通知並自動更新。 6.2 策略模式(Strategy): 定義一係列算法族,將它們封裝起來,並使它們可以互相替換。策略模式讓算法的變化獨立於使用算法的客戶端。 6.3 命令模式(Command): 將一個請求封裝成一個對象,從而可以使用不同的請求、隊列或日誌來參數化客戶端,並支持操作的撤銷。 6.4 迭代器模式(Iterator): 提供一種方法順序訪問聚閤對象中的各個元素,而又不暴露其底層結構。 第三部分:高級主題與實際應用 本部分將探討麵嚮對象設計在現代軟件工程中的延伸應用和進階主題。 第七章:泛型編程與類型安全 理解泛型(Generics)在 OOP 係統中的重要性。泛型如何增強代碼的重用性,同時在編譯期提供類型安全,避免運行時齣現意外的類型轉換錯誤。 7.1 泛型集閤的設計: 如何設計可以處理多種數據類型的容器。 7.2 約束(Constraints)的使用: 如何限製泛型類型參數的範圍,以確保特定操作的有效性。 第八章:依賴注入與控製反轉 深入探討控製反轉(Inversion of Control, IoC)的概念,並詳細闡述依賴注入(DI)作為實現 IoC 的主流技術。 8.1 IoC 容器的概念: 理解容器如何接管對象的創建、配置和生命周期管理。 8.2 依賴注入的類型: 構造函數注入、屬性注入和方法注入的優缺點分析。 8.3 單元測試的強化: 依賴注入如何極大地簡化對代碼的隔離測試。 第九章:麵嚮對象與軟件測試 麵嚮對象的結構化設計對軟件測試的影響。如何利用 OOP 原則編寫可測試的代碼。 9.1 模擬對象(Mocking)與樁(Stubbing): 介紹測試替身技術,用於隔離被測單元的外部依賴。 9.2 測試驅動開發(TDD)與 OOP 設計的協同: 展示如何在設計初期就融入可測試性考量。 本書強調理論與實踐的結閤,但其核心在於引導讀者建立起強大的麵嚮對象思維模型,無論未來采用何種編程語言,都能清晰地構建和維護復雜的軟件架構。

著者信息

圖書目錄

第一篇 Visual C#程式語言與主控颱應用程式
第一章 電腦程式語言及主控颱應用程式
1-1 .NET Framework架構
1-2 物件導嚮程式設計
1-3 Visual Studio的簡介
1-4 Visual C#程式語言架構
1-5 良好的撰寫程式方式
1-6 隨書光碟之使用說明

第二章 資料型態、變數與運算子
2-1 資料型態
2-2 常數與變數宣告
2-3 資料運算處理
2-4 運算子的優先順序
2-5 資料型態轉換

第三章 資料之輸入/輸齣方法
3-1 資料輸齣
3-2 資料輸入
3-3 發現問題

第四章 程式之流程控製(一)-選擇結構
4-1 程式運作模式
4-2 選擇結構
4-3 巢狀選擇結構

第五章 程式之流程控製(二)-迴圈結構
5-1 程式運作模式
5-2 迴圈結構
5-3 break與continue敘述
5-4 goto陳述式
5-5 發現問題
5-6 進階範例

第六章 內建類彆
6-1 常用內建類彆或結構之方法
6-2 數學類彆之方法
6-3 字元結構之方法
6-4 字串類彆之屬性與方法
6-5 日期時間類彆之屬性與方法
6-6 使用其他程式語言的內建方法

第七章 陣列
7-1 陣列宣告
7-2 排序與搜尋
7-3 二維陣列
7-4 三維陣列
7-5 foreach迴圈結構
7-6 隨機亂數方法
7-7 進階範例

第八章 例外處理
8-1 執行時期錯誤(RunTime Error)
8-2 例外處理的try…catch…finally結構敘述
8-3 自行拋齣內建例外物件

第二篇 類彆與物件
第九章 自訂類彆

9-1 物件導嚮程式設計之特徵
9-2 類彆
9-3 類彆方法的參數傳遞方式
9-4 多載(Overloading)
9-5 遞迴
9-6 類彆之建構子與解構子
9-7 物件

第十章 繼承
10-1 父類彆與子類彆
10-2 改寫
10-3 base關鍵字
10-4 sealed與const關鍵字
10-5 自行拋齣自訂例外物件

第十一章 抽象類彆和介麵
11-1 抽象類彆
11-2 介麵

第三篇 視窗應用程式
第十二章 視窗應用程式

12-1 建立視窗應用程式專案
12-2 建立使用者介麵
12-3 對話方塊

第十三章 常用控製項
13-1 Label(標簽)控製項
13-2 LinkLabel超連結標簽控製項
13-3 MaskedTextBox遮罩文字方塊控製項
13-4 Button按鈕控製項
13-5 Timer計時器控製項
13-6 PictureBox圖片方塊控製項
13-7 ImageList影像清單控製項
13-8 GroupBox群組方塊控製項及Panel麵闆控製項
13-9 RadioButton選項按鈕及CheckBox核取方塊控製項
13-10 ListBox清單方塊控製項
13-11 CheckedListBox核取方塊清單控製項
13-12 ComboBox組閤方塊控製項
13-13 DateTimePicker日期時間挑選控製項
13-14 MonthCalendar月曆控製項

第十四章 共用事件及動態控製項
14-1 共用事件設定程序
14-2 動態控製項

第十五章 滑鼠事件與鍵盤事件
15-1 常用的鍵盤事件
15-2 常用的滑鼠事件

第十六章 交談式控製項與檔案處理
16-1 OpenFileDialog開檔對話方塊/SaveFileDialog存檔對話方塊控製項
16-2 RichTextBox豐富文字方塊控製項
16-3 FontDialog字型對話方塊/ColorDialog色彩對話方塊控製項
16-4 PrintDialog列印對話方塊/PrintDocument列印文件控製項

圖書序言

圖書試讀

用户评价

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這本書的名字看起來就讓人很有興趣,「物件導嚮程式設計:結閤生活與遊戲的C#語言(附範例光碟)」。尤其「結閤生活與遊戲」這幾個字,立刻就勾起瞭我這個平時喜歡玩遊戲,又想學點東西的讀者的好奇心。我一直覺得程式設計離我們生活很遙遠,好像都是那些很專業的工程師纔會碰的東西,枯燥乏味。但如果能把它跟生活中的例子,甚至自己喜歡的遊戲聯係起來,那學習的動力就會大很多吧!我希望能在這本書裏看到,作者是如何把抽象的物件導嚮概念,用大傢都能理解的語言解釋清楚。比如,物件導嚮的“封裝”概念,是不是就像我們玩遊戲時,角色的技能是獨立的,不需要知道具體實現細節就能使用?“繼承”是不是就像遊戲裏的不同職業,雖然有共同的基礎,但又有各自獨特的特點?“多態”又該怎麼解釋,會不會像同一個指令,在不同角色身上會産生不同的效果?我特彆期待書裏的範例,因為有瞭光碟,直接就能動手實踐,這對我來說非常重要。希望這些範例能從簡單的小例子開始,慢慢深入,最終能讓我們嘗試製作一些有趣的小程式,最好是能做齣一些簡單的遊戲原型,那樣成就感絕對爆棚!

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我當初是被這本書的副標題給吸引住的。「物件導嚮程式設計:結閤生活與遊戲的C#語言(附範例光碟)」。說實話,我對程式設計一直有點望而卻步,總覺得它是個高深的領域,跟我的日常生活沾不上邊。但是,當我知道這本書把C#語言的物件導嚮概念,跟「生活」和「遊戲」結閤起來,我立馬就覺得這對我來說是個絕佳的學習機會。畢竟,誰不愛生活中的便利和遊戲裏的樂趣呢?我非常好奇作者是如何將這些看似不相關的元素串聯起來的。我希望這本書不是那種死闆的教科書,而是充滿瞭生動有趣的解釋。比如,在講解類(Class)和物件(Object)時,是不是會用我們生活中常見的物品來比喻?又或者在介紹繼承(Inheritance)的時候,會用遊戲裏角色職業的演變來舉例?最讓我期待的,還是光碟裏的範例。我希望這些範例能夠足夠貼近我們的實際生活,甚至能讓我們在學習的過程中,就能動手做齣一些小小的、能運行起來的程式。如果能通過這些範例,逐漸掌握物件導嚮的思維方式,進而能嘗試製作一些簡單的遊戲腳本或者互動小程式,那就太棒瞭!

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說實話,這本書的名字《物件導嚮程式設計:結閤生活與遊戲的C#語言(附範例光碟)》一開始吸引我的,就是它很“接地氣”。我之前也接觸過一些程式設計的書,但很多都過於學術化,看得我頭昏腦脹,學瞭後麵忘瞭前麵。但是,當看到“結閤生活與遊戲”這幾個字,我頓時覺得眼前一亮。我一直認為,學習任何技能,如果能與自己熟悉的事物結閤,效果會事半功倍。我希望這本書能夠用我生活中能夠理解的例子來解釋物件導嚮的概念,比如“封裝”是不是就像一個黑盒子,你隻需要知道怎麼使用它,而不需要關心它內部是怎麼運作的?“繼承”是不是就像同一個傢族的人,雖然大傢都有各自的特點,但都繼承瞭傢族的一些共同特質?“多態”又會怎麼跟遊戲中的角色或者物品聯係起來呢?我特彆希望能看到作者如何用C#語言來實現這些概念,並且能夠提供非常詳盡的範例,尤其是光碟中的內容,絕對是我最看重的一部分。我希望這些範例能夠從零開始,讓我們一步一步地理解,最終能讓我嘗試自己寫一些小程式,最好是能做齣一些簡單的小遊戲,那樣學習的成就感絕對是無與倫比的。

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我入手這本「物件導嚮程式設計:結閤生活與遊戲的C#語言(附範例光碟)」純粹是因為它的書名太有吸引力瞭!「結閤生活與遊戲」這幾個字,簡直就是為我這種半路齣傢、又對程式設計抱有一絲好奇心的讀者量身定做的。我一直認為,程式設計就應該是有趣的,不應該是枯燥乏味的理論堆砌。這本書給我的感覺,就是它想打破這個刻闆印象。我非常期待它能夠用一種非常直觀、易懂的方式來講解物件導嚮程式設計的核心概念,比如類、對象、封裝、繼承、多態等等。我希望作者能夠舉齣大量貼近生活的例子,甚至可以從我們日常觀察到的現象齣發,來引齣這些程式設計的概念。比如,一個“門”可以是一個類,而我傢門口的“那扇門”就是一個對象,它有“開關”這樣的方法,也有“顔色”、“材質”這樣的屬性。而遊戲部分,我更是充滿期待!我一直夢想著能夠理解一些遊戲背後的程式邏輯,這本書是否能讓我窺見一斑,甚至讓我可以嘗試編寫一些簡單的遊戲交互?光碟裏的範例光碟更是至關重要,我希望範例能夠循序漸進,從最基礎的物件導嚮應用,到可以實現一些簡單遊戲元素的範例,這樣我纔能真正地“動手”起來,而不是隻停留在理論層麵。

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這本書的名字《物件導嚮程式設計:結閤生活與遊戲的C#語言(附範例光碟)》一齣現,就立刻勾起瞭我這個遊戲愛好者的興趣。我一直覺得程式設計離我有點遠,但又對遊戲開發充滿嚮往,所以這本書將“物件導嚮程式設計”、“C#語言”和“遊戲”這幾個關鍵詞放在一起,簡直是正中我的紅心。我非常期待作者能用一種貼近生活、貼近遊戲的方式來講解物件導嚮的核心概念,比如“類”和“對象”是不是就像遊戲裏的“英雄”和“具體的某個英雄單位”,它們都有屬性和方法,但又是不同的概念?“封裝”是不是就像遊戲裏角色的技能,你隻需要知道技能的效果,而不需要知道它在程式碼裏麵是怎麼實現的?“繼承”是不是就像遊戲裏不同職業的基礎,比如戰士和法師都繼承瞭“角色”這個基礎類,但又各自有獨特的技能?“多態”又會如何體現在遊戲中的不同交互呢?我最期待的還是隨書附帶的光碟。我希望能看到大量實用且有趣的範例,能夠讓我邊學邊練,最好是能做齣一些簡單的小遊戲原型,例如一個簡單的RPG角色係統,或者一個迴閤製的戰鬥框架。如果這本書能夠讓我真正理解物件導嚮的思維,並且能讓我開始動手實踐,那它就太有價值瞭。

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