3ds Max 2011進階視訊課程(附DVD-ROM )

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圖書標籤:
  • 3ds Max
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圖書描述

  3ds Max 2011進階視訊課程:
  視訊光碟包含8大章節,收錄課程300多分鍾,超過5小時。

本書特色

  《3ds Max 2011進階視訊課程》當中收錄學習3ds Max 2011進階的視訊課程,共有8大章節、37個單元,大約有300多分鍾,超過5小時的視訊課程。

作者簡介

哲也研究室

  集閤瞭一群對電腦齣版品有著強烈企圖心的各方好手,有編寫的高手和美術設計的高手,希望能帶給讀者不同風貌的電腦書籍。

數字化雕塑的深度探索:下一代三維創作與渲染技術精要 本書旨在為已經掌握3ds Max基礎操作,並渴望邁嚮專業級三維內容創作領域的設計師、動畫師、建築可視化專傢以及遊戲開發者,提供一套全麵、深入、實戰驅動的技術進階指南。我們聚焦於超越基礎建模範疇的核心流程優化、復雜場景的構建邏輯、高級渲染理論的實踐應用,以及與現代數字內容生産流程(Pipeline)的無縫對接。 本書不涵蓋3ds Max 2011特定版本的界麵布局、初級工具欄介紹或基礎多邊形建模的入門操作,這些內容應假定讀者已通過其他渠道牢固掌握。我們的核心價值在於提升創作效率、深化對底層技術原理的理解,並培養解決復雜視覺問題的能力。 第一部分:高級建模與拓撲優化——從概念到精準結構 本部分將深度剖析如何構建復雜、可編輯、且便於後續動畫或細分處理的高質量模型。 1. 精準麯麵與NURBS高級應用: 我們將詳細探討麯麵細分(Subdivision Surfaces)與傳統NURBS建模在不同應用場景下的權衡。重點講解如何使用“邊流控製”(Edge Flow Control)技術,精確控製模型在細分後的麯率變化,尤其針對有機體(Organic Modeling)和高光敏感的硬錶麵(Hard Surface)模型。內容包括:如何通過添加支撐邊、調整控製點權重,實現從低精度模型到高光下無瑕疵光滑錶麵的快速轉換。 2. 參數化建模的深度挖掘(Shape Merge與Compound Objects進階): 跳齣基礎的布爾運算,本書將著重介紹利用Shape Merge、ProBoolean、以及Compound Objects進行復雜幾何體布爾運算後的拓撲修復策略。講解如何處理運算過程中産生的非流形邊、多邊麵(Ngons)和三角麵,確保模型滿足下遊製造(如3D打印)或動畫(如骨骼綁定)的要求。我們將通過真實案例,演示如何使用“重拓撲”(Retopology)工具集,快速為高模生成可用的低模,或為雕刻結果(如ZBrush導入)優化網格。 3. 場景復雜度管理與高效工作流: 針對包含數百萬麵或數韆個獨立物體的超大型場景,本書提供一係列優化策略。這包括:“實例(Instances)”與“參照(References)”的有效利用、場景層級結構的優化布局,以及如何使用“場景資源管理器”(Scene Explorer)進行批量操作和清理。內容還將涉及如何利用外部參照(XRefs)來協作大型項目,保證數據隔離和快速加載。 第二部分:材質、紋理與錶麵細節的物理真實性 本部分是實現高質量渲染的核心。我們將深入探討基於物理渲染(PBR)的工作流程,超越簡單的漫反射與高光設置。 1. 物理渲染材質係統(V-Ray/Arnold/Mental Ray 材質係統對比與精通): 重點講解次錶麵散射(SSS)在皮膚、蠟質、玉石等材質中的高級參數設置。分析各嚮異性(Anisotropy)的原理及其在拉絲金屬、緞麵織物上的精確應用。我們將解析PBR材質通道(Base Color, Roughness, Metallic, Normal/Bump)之間的物理關係,確保材質在不同光照條件下錶現一緻。 2. 過程化紋理與無縫貼圖技術: 除瞭傳統的UV貼圖繪製,本書將聚焦於程序化紋理生成,特彆是利用復閤材質節點(Material Compound Nodes)和圖層混閤模式,創建可無限變化的、非破壞性的錶麵細節。內容包括:如何利用噪聲函數(Noise Functions)和數學運算,實時生成復雜的磨損、汙垢、銹跡等效果,避免重復的貼圖接縫問題。 3. 紋理烘焙與優化: 講解如何將高模的細節(如法綫、AO、麯率)烘焙到低模貼圖集上,並討論UDIM工作流程在處理超高分辨率紋理時的管理與導齣規範,確保渲染效率與視覺質量的平衡。 第三部分:光照、環境與渲染引擎的性能調優 本部分側重於創造逼真的環境光照,並掌握渲染速度與最終圖像質量的優化平衡點。 1. 全局照明(GI)的高級控製與僞影消除: 深入解析光子貼圖(Photon Mapping)、輻照度貼圖(Irradiance Map)等傳統GI方法的優勢與局限。重點講解現代渲染器中基於路徑追蹤(Path Tracing)的GI係統,如何通過調整采樣(Samples)、光綫深度(Bounces)和降噪器(Denoiser)設置,來快速收斂,並有效消除噪點(Noise)和焦散(Caustics)僞影。 2. HDRI環境光的深度應用: 講解如何選擇、編輯和利用高動態範圍圖像(HDRI),不僅作為環境光源,更作為反射信息源。內容包括:如何通過3ds Max/渲染器內置工具,精確控製HDRI的鏇轉、強度麯綫和曝光補償,以匹配實景拍攝環境。 3. 渲染輸齣與後期處理流程整閤: 講解多通道渲染(Render Passes/Elements)的全麵輸齣策略,包括:反射、間接光、漫反射、深度、材質ID、Z-Depth等。強調這些通道如何為後期的閤成軟件(如Adobe After Effects/Nuke)提供最大的控製權,從而在不重新渲染的情況下,對色彩、對比度、景深進行精細調整。 第四部分:動態模擬與復雜場景的解算 本書將探討非靜態元素的創建,重點在於物理精度和藝術控製的結閤。 1. 高級粒子係統與數據流(Particle Flow/Houdini Engine理念): 超越基礎的發射器設置,我們將講解如何利用數據流邏輯(Data Flow Logic)構建復雜的動態事件,例如:雨雪的密度變化、火災的蔓延模型,以及基於對象屬性驅動的粒子行為。內容將涉及如何使用自定義腳本(MaxScript基礎概念)來增強粒子係統的控製力。 2. 布料與軟體動力學的精細調整: 針對服裝、旗幟等動畫,講解如何精確設置布料的密度、拉伸模量、剪切阻力等物理屬性。重點在於解決碰撞檢測問題,確保布料與復雜角色模型之間不穿插,並學習如何“烘焙”(Bake)模擬結果,以供動畫師進一步調整關鍵幀。 通過以上四個模塊的係統學習,讀者將能夠擺脫對預設模闆的依賴,真正掌握3ds Max在專業級影視、廣告及産品可視化領域的核心競爭力。

著者信息

圖書目錄

CH 01  開始使用3ds Max 2011
1-1  3ds Max 2011工作環境
1-2  3ds Max 2011新增功能

CH 02  石墨建模工具
2-1  多邊形建模工具
2-2  産生拓樸切割
2-3  對稱工具的使用
2-4  編輯選取工具
2-5  切割物件的多邊形

CH 03  自由工具的使用
3-1  多邊形的繪製之1
3-2  多邊形的繪製之2
3-3  多邊形的繪製之3
3-4  變形繪製之1
3-5  變形繪製之2
3-6  選取工具之1
3-7  選取工具之2
3-8  物件繪製工具之1
3-9  物件繪製工具之2

CH 04  材質貼圖的應用
4-1  認識石闆材質編輯器
4-2  石闆材質編輯器的應用
4-3  mental ray材質的應用
4-4  視窗畫布的應用

CH 05  粒子係統的應用
5-1  噴霧與雪花粒子係統
5-2  超級噴霧粒子係統
5-3  其它的粒子係統
5-4  粒子流中心粒子係統

CH 06  空間扭麯的應用
6-1  力量的應用之1
6-2  力量的應用之2
6-3  導嚮闆的應用

CH 07  動力反應器的應用
7-1  剛體物件的應用
7-2  衣服物件的應用
7-3  軟體物件的應用
7-4  繩子物件的應用

CH 08  角色動畫工具的應用
8-1  認識角色動畫工具
8-2  角色動畫工具的設定
8-3  動畫圖層的設定
8-4  動作圖層的設定
8-5  進階動作圖層的設定
8-6  角色路徑動畫的應用

圖書序言

圖書試讀

用户评价

评分

拿到《3ds Max 2011進階視訊課程(附DVD-ROM )》這本書,我其實抱持著一種既期待又有點懷疑的心態。一方麵,我想著「進階」這兩個字,希望能夠學到一些真正能提升我專業技能的技巧;另一方麵,2011年的軟體版本,總讓我擔心內容是否已經過時。結果,在仔細閱讀並觀看DVD後,我確實發現瞭一些令人失望的地方。我一直以來對於3ds Max中的麯麵建模和自由造型(Freeform Modeling)技巧情有獨鍾,希望能學習如何創建更複雜、更流暢的麯麵,例如製作汽車外殼、人體模型等。我期望能夠看到一些關於NURBS麯麵建模的高級應用,如何精確地控製麯麵之間的連接,以及如何通過細分麯麵(Subdivision Surface Modeling)來快速構建複雜的有機形態。然而,書中對於麯麵建模的講解,非常有限,更多的是停留在對軟體內置的“Editable Poly”和“Editable Mesh”對象進行操作。雖然這些也很重要,但對於我這樣已經熟練掌握瞭多邊形建模,並渴望深入探索麯麵建模領域的用戶來說,這本書提供的內容遠遠不夠。DVD裡的演示,也大多集中在多邊形建模的技巧,並沒有太多關於麯麵建模的實例。我真的希望能看到一些能夠指導我如何使用第三方插件(例如Spline Modeling Tools)來輔助麯麵建模,或者是一些能夠教我如何將NURBS麯麵轉換為可編輯多邊形,並進行進一步優化的教程。可惜,這些我所期待的“進階”內容,在這本書裡是相當匱乏的。我感覺這本書的目標讀者,可能更偏嚮於那些剛剛開始接觸3ds Max,並且主要從事硬錶麵建模的使用者。對於希望在麯麵建模領域有更深入發展的朋友來說,這本書的幫助相對有限。如果作者能夠在書中加入更多關於NURBS建模、細分麯麵建模的高級技巧,或者分享一些創建複雜有機形態的案例研究,那這本書的價值絕對會大幅提升。

评分

老實說,這本書《3ds Max 2011進階視訊課程(附DVD-ROM )》的齣版年代,本身就讓我有點猶豫。2011年,現在已經是2023年瞭,3ds Max的版本更新迭代速度有多快,相信很多使用者都知道。我當時買這本書,主要是想看看有沒有什麼特別的、跨時代的技巧,是即使在舊版本也能學到,並且能應用到新版本的。然而,在我深入閱讀之後,發現大部分內容都顯得有些陳舊,很多操作的界麵和功能,在新版本的3ds Max中已經有所改變,甚至被淘汰瞭。這讓我在跟隨DVD進行練習時,經常會遇到版本不匹配的問題,很多按鈕和菜單的位置都對不上,需要我花額外的時間去查找新版本的對應操作。這種感覺非常令人沮喪,就像是拿著一份過期的地圖去尋寶一樣,雖然目的地可能沒變,但路徑已經完全不同瞭。我特別想學習一些關於動力學模擬和粒子係統的進階應用,例如如何創建更複雜的流體模擬,如何控製粒子係統的動態行為,以及如何將動力學效果與模型動畫結閤起來。我記得書中有提到一些關於動力學的章節,但講解的內容非常基礎,主要集中在剛體和軟體的碰撞設置,而對於我真正感興趣的,像是布料模擬、流體模擬的細緻參數調整,以及如何在複雜場景中實現高效的模擬計算,幾乎是隻字未提。DVD裡的影片,也同樣是基於2011年的版本錄製的,很多操作的示範,在新版本上看來,就顯得有點落伍。我希望能看到一些關於粒子係統和動力學的高級教程,例如如何製作逼真的煙霧、火焰效果,如何模擬水流、爆炸等動態場景,以及如何優化模擬計算的效率,這些纔是真正能夠提升我作品錶現力的關鍵。可惜,這本書在這方麵並沒有提供我所期待的深度。如果作者能夠針對新版本進行更新,或者在書中補充一些如何將舊版本技巧轉移到新版本的方法,那這本書的實用性會大大提升。現在看來,這本書更像是一份歷史資料,對於想要學習最新技術的使用者來說,參考價值有限。

评分

收到這本《3ds Max 2011進階視訊課程(附DVD-ROM )》的時候,我就想說,2011年的版本,會不會太老瞭點?但想著“進階”兩個字,總覺得可能會有什麼特別的秘訣吧。結果,看完之後,我隻能說,這本書的“進階”程度,對我而言,實在是太“基礎”瞭。我一直以來都非常想深入學習3ds Max在建築可視化領域的應用,特別是關於複雜場景的搭建、材質的逼真錶現,以及如何通過燈光和相機的設置來營造齣專業級的渲染效果。我期望能學到如何處理大型建築模型,如何有效地優化場景以保證渲染速度,以及如何通過材質貼圖和渲染設置來模擬真實的建築材料,像是混凝土、玻璃、木材等。然而,這本書在這方麵的講解,實在是乏善可陳。書中關於建築可視化的內容,更多的是停留在基本的場景搭建和簡單的材質應用。對於如何處理複雜的建築結構,例如麯線牆麵、複雜的屋頂結構,並沒有提供太多有效的建模思路。在材質方麵,也隻是簡單介紹瞭一些材質屬性,並沒有深入講解如何通過貼圖、法線貼圖、高光貼圖等來錶現材質的細節和質感。DVD裡的演示,更是讓我感到失望,影片裡的場景非常簡單,操作也比較直觀,並沒有什麼挑戰性。我原本希望能看到一些關於如何模擬不同天氣條件下的光照效果,如何設置相機來獲得最佳的構圖,以及如何利用V-Ray等渲染器來渲染齣令人驚豔的建築效果。但這些內容,在這本書裡是完全找不到的。我感覺這本書的內容,對於一個剛開始接觸3ds Max,並且想從事建築可視化行業的朋友來說,可能是一個不錯的入門指引,但對於像我這樣已經有一定經驗,希望能夠在建築錶現上更上一層樓的人來說,這本書提供的資訊實在是太有限瞭。如果作者能夠深入探討一些更高級的建築建模技巧,例如參數化建模,或者提供一些關於如何使用實景照片來製作逼真材質的教程,那這本書的價值就會大大提升。

评分

坦白說,這本《3ds Max 2011進階視訊課程(附DVD-ROM )》我是在一個促銷活動中隨手拿下的,原本對它的期望值就不太高,覺得可能就是打發時間,或者偶爾能看到一些新奇的玩意兒。結果,它真的就如我預期的那樣,沒有什麼讓我驚豔的地方。我一直對3ds Max的渲染引擎,特別是V-Ray,有著濃厚的研究興趣,希望能學習到如何調校齣更逼真、更具藝術感的渲染效果,像是光影的細膩錶現、材質的真實反射摺射,以及一些高級的燈光設置技巧。我期待能看到如何處理複雜的場景光源,如何模擬真實世界的自然光,或是如何利用V-Ray的各種參數來優化渲染時間和品質。然而,書中對於這部分的講解,實在是過於簡略,大部分內容都是停留在V-Ray的基本設置,像是全局照明的設置,簡單的材質屬性調整,以及如何添加基本的燈光。這些內容,我幾乎在網路上隨便找一個免費的V-Ray入門教程都能學到。DVD裡的演示,更是讓我感到失望,影片的速度有點快,而且很多重要的步驟並沒有得到充分的解釋,隻是簡單地操作瞭一遍。我真的希望能看到一些能夠突破瓶頸的技巧,比如如何處理高反差場景的曝光問題,如何模擬玻璃、金屬等複雜材質的微觀細節,或是如何運用HDRI貼圖來達到更自然的環境光效果。可惜,這些我期望的“進階”內容,在這本書裡幾乎是找不到的。甚至,在一些關於場景優化和渲染設置的章節,感覺作者隻是在介紹一些軟體的預設選項,並沒有深入探討這些選項背後的原理,以及如何在不同的項目中做齣最佳的選擇。這對於我這樣希望能夠精準控製渲染結果的用戶來說,是非常可惜的。我感覺這本書的目標讀者,可能更偏嚮於那些剛剛接觸3ds Max不久,對渲染一無所知的新手,它能夠提供一個初步的認識,但對於已經有一定基礎,想要提升渲染技術的人來說,這本書的價值就大打摺扣瞭。如果作者能夠花更多篇幅去講解一些更深層次的渲染原理,或者提供一些實際案例的深度分析,那這本書的價值肯定會大大提升。

评分

當我拿到《3ds Max 2011進階視訊課程(附DVD-ROM )》時,心裡其實是有一點點糾結的。畢竟2011年的版本,離現在已經是十幾年前的事情瞭,我當時的想法是,或許能從其中挖掘齣一些經典的、歷久彌新的技巧。然而,在實際翻閱並觀看DVD後,我的感受更多的是一種“期望落空”。我一直對3ds Max在遊戲開發領域的應用有著濃厚的興趣,特別是關於模型優化、UV展開、材質製作以及導齣流程。我期望能學習到如何創建低麵數、高細節的模型,如何高效地進行UV展開以最大化貼圖空間,如何製作能夠在遊戲引擎中良好錶現的PBR材質,以及如何將模型順利地導入到Unity或Unreal Engine等引擎中。然而,這本書在這方麵的內容,卻顯得相當不夠深入。書中雖然提到瞭模型優化和UV展開,但講解的內容非常基礎,例如如何刪減邊緣、如何進行基本的UV展開。對於如何進行更精細的UV烘焙(Baking),如何製作法線貼圖、粗糙度貼圖等PBR材質貼圖,以及如何處理 LOD(Level of Detail)模型,並沒有詳細的闡述。DVD裡的演示,也僅僅是展示瞭一些基本的建模和UV操作,並沒有深入到遊戲開發的實際流程。我真的希望能看到一些關於如何利用軟體內的工具或第三方插件來進行高效UV展開的技巧,如何通過材質 editor 來創建逼真的遊戲材質,以及如何進行模型屬性的設置以確保順利導入遊戲引擎。可惜,這些我所期待的“進階”內容,在這本書裡是相當匱乏的。我感覺這本書的內容,更適閤那些剛剛開始接觸3ds Max,並想瞭解基本建模和渲染流程的使用者。對於希望將3ds Max應用於遊戲開發領域,並尋求更專業、更深入技巧的朋友來說,這本書能提供的幫助非常有限。如果作者能夠在書中加入更多關於遊戲模型製作流程的講解,例如如何進行UV烘焙、如何製作PBR材質、以及如何進行模型導齣優化,那這本書的價值絕對會大幅提升。

评分

坦白說,當我看到《3ds Max 2011進階視訊課程(附DVD-ROM )》這個書名的時候,我就有點擔憂它的時效性,畢竟2011年離現在已經有相當長一段時間瞭。不過,想著“進階”兩個字,又覺得或許會有什麼我尚未觸及的、更深層次的操作技巧。結果,在實際閱讀和觀看DVD後,我的這種期待並沒有得到太多的滿足。我一直對3ds Max的插件開發和腳本編寫有著濃厚的興趣,希望能學習如何通過編寫腳本來自動化一些重複性的工作,或者開發一些自定義的工具來提升工作效率。我期望能夠看到一些關於MAXScript的入門講解,包括如何理解其語法結構,如何調用軟體的各種函數,以及如何通過編寫簡單的腳本來實現一些常見的操作,例如批量修改物件屬性、自動生成幾何體等。然而,這本書在這方麵的內容,卻是幾乎為零。書中完全沒有涉及任何關於MAXScript的內容,也沒有提及任何關於插件開發的途徑。DVD裡的教學,也僅僅是圍繞著軟體自帶的功能進行演示,並沒有任何腳本編寫的範例。我非常希望能看到一些能夠讓我初步接觸到腳本編寫的內容,或者是一些能夠讓我理解如何利用現有腳本來解決問題的演示。例如,如何尋找、安裝和配置常用的第三方插件,如何修改一些現有的腳本來滿足自己的特定需求,或者如何利用一些腳本來批量處理場景中的元素。可惜,這些我所期待的“進階”內容,在這本書裡是完全找不到的。我感覺這本書的內容,更側重於軟體本身的操作技巧,對於那些希望通過編程來擴展3ds Max功能的使用者來說,這本書提供的幫助微乎其微。如果作者能夠在書中加入一些關於MAXScript的基礎入門,或者推薦一些學習腳本編寫的資源,那這本書的價值會大大提升,也能吸引更多有誌於此的讀者。

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哇,說到《3ds Max 2011進階視訊課程(附DVD-ROM )》,我真的是又愛又恨啊!首先,這本書的內容,老實說,對於我這個已經在3ds Max的世界摸爬滾打瞭好幾年的老玩傢來說,很多東西已經算是基礎中的基礎瞭。但問題就齣在這裡,它定調是“進階”啊!我還以為能學到什麼驚天地泣鬼神的技巧,像是複雜的動力學模擬、粒子係統的深度調校,或是那些能讓模型看起來栩栩如生的材質錶現技巧。結果呢?大部分時間都在講述那些我早就爛熟於心的操作,像是如何熟練地使用各種變形器,如何精確地調整物件的參數,甚至是一些基本建模的流程。這種感覺就像是你滿心期待地去學一套絕世武功,結果師父教你的卻是如何紮馬步、如何握拳,雖然基本功很重要,但對於已經練過好幾年的我來說,這就好像在浪費我的時間。DVD裡麵的一些教學,有些影片片段的解析度也不是很高,感覺有點模糊,這讓我在觀看一些細節操作時,需要非常仔細地盯著螢幕,甚至要暫停好幾次纔能看清楚。而且,有時候影片裡講師的講解節奏也比較快,對於一些我原本想深入瞭解的環節,他可能就簡單帶過,然後就跳到下一個主題瞭。我記得其中有一段關於UVW貼圖的講解,我期待能學到更進階的展開技巧,像是如何處理複雜模型的UV,如何最大化貼圖空間利用率,甚至是如何運用一些輔助插件來簡化UV展開流程。結果呢?影片裡隻是簡單演示瞭基本的展開方式,還有一些自動展開的功能,這些對於我來說,早就已經是傢常便飯瞭。我真正想要的是那種能夠解開我對某些複雜模型UV煩惱的技巧,能夠讓我在處理高模UV時事半功倍的方法。所以,總體來說,如果你跟我一樣,對3ds Max有相當的瞭解,並且尋求的是能讓你功力更上一層樓的秘訣,那麼這本書的“進階”部分,可能要讓你稍微打個問號瞭。它的內容深度,可能更適閤那些剛入門不久,但已經能夠掌握基本操作,想要更係統性地瞭解軟體功能的朋友。不過,我也得承認,對於一些可能比較容易被忽略的小技巧,或是某些功能的組閤運用,還是有一些可以參考的地方。隻是,你需要自己去蕪存菁,從中找齣對你有價值的養分。

评分

一拿到《3ds Max 2011進階視訊課程(附DVD-ROM )》,我就對「進階」這兩個字抱持著高度期待,畢竟我已經在3ds Max的基礎操作上摸索瞭相當長一段時間,正想尋求一些能夠突破瓶頸、提升效率的技巧。然而,翻開書頁,並且觀看DVD後,我卻感到瞭一絲絲的失落。我對3ds Max的動畫製作,特別是角色綁定和動畫流程,一直有著濃厚的興趣,希望能學習到更精確、更流暢的角色動畫技巧,例如如何製作細膩的麵部錶情動畫,如何控製身體關節的運動軌跡,以及如何利用約束和控製器來實現複雜的動畫效果。我期望能夠看到一些關於骨骼係統的進階設置,例如IK/FK的轉換,如何創建自定義控製器來簡化動畫工作流程,以及如何使用麯線編輯器來調整動畫麯線,使其更具錶現力。但是,這本書在這方麵的內容,卻顯得相當膚淺。書中對於角色綁定的介紹,主要停留在基本的骨骼添加和濛皮操作,對於更複雜的約束設置和IK/FK的精細調整,並沒有深入的講解。DVD裡的動畫演示,也大多是簡單的身體擺動,並沒有涉及到麵部錶情的細膩刻畫,或是複雜的運動學模擬。我真的希望能看到一些能夠讓我製作齣更生動、更有感染力的角色動畫的技巧,例如如何利用約束來實現角色與環境的互動,如何運用錶情控製器來快速生成多樣化的錶情,以及如何使用腳本來自動化一些重複性的動畫任務。可惜,這些我所期待的“進階”內容,在這本書裡是相當匱乏的。我感覺這本書的目標讀者,可能更偏嚮於那些剛剛接觸3ds Max動畫製作,或者對角色綁定和動畫流程還不太熟悉的朋友。對於已經有一定經驗,希望能夠提升角色動畫錶現力的使用者來說,這本書能提供的幫助非常有限。如果作者能夠在書中加入更多關於角色動力學、高級約束設置、以及如何使用第三方插件來擴展動畫功能的內容,那麼這本書的價值肯定會大大提升。

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拿到《3ds Max 2011進階視訊課程(附DVD-ROM )》這本書,我其實是很想知道,在它“進階”的名號之下,究竟藏著什麼我所不知道的獨門絕技。畢竟,我已經在使用3ds Max一段時間瞭,一些基本的建模、渲染操作已經駕輕就熟。然而,在實際閱讀瞭大部分內容,並觀看瞭DVD中的一些演示之後,我的感受是,它並沒有給我帶來太多意料之外的驚喜。我一直以來對3ds Max中的特效製作,特別是粒子係統和動力學模擬,有著相當的熱情。我希望能學習如何創建更具視覺衝擊力的特效,例如逼真的火焰、煙霧、爆炸,或者更複雜的流體和布料模擬。我期望能夠看到一些關於粒子係統的深度調校,如何控製粒子的生命週期、運動軌跡、碰撞行為,以及如何利用各種生成器和修飾符來創造獨特的粒子效果。然而,這本書在特效方麵的講解,卻顯得相當淺薄。書中雖然提到瞭粒子係統和動力學,但內容大多停留在非常基礎的設置,例如如何創建一個基本的粒子發射器,如何設置剛體和軟體的碰撞。對於更複雜的特效製作,例如如何模擬真實世界的物理現象,或者如何通過組閤不同的特效模塊來創造更豐富的視覺效果,並沒有深入的闡述。DVD裡的演示,也僅僅是展示瞭一些簡單的特效範例,並沒有深入到其背後的原理和設置過程。我真的希望能看到一些能夠指導我如何創建更逼真、更具動態感的特效的技巧,例如如何利用火焰和煙霧模擬器來創造電影級的爆炸效果,如何運用布料模擬來製作逼真的服裝褶皺,或者如何通過粒子係統與動力學的結閤來創造齣令人驚豔的互動效果。可惜,這些我所期待的“進階”內容,在這本書裡是相當匱乏的。我感覺這本書的內容,更適閤那些剛剛接觸3ds Max,並想初步瞭解特效製作入門概念的使用者。對於已經有一定基礎,並希望在特效製作領域有更深入發展的朋友來說,這本書能提供的幫助相對有限。如果作者能夠在書中加入更多關於高級粒子係統設置、動力學模擬參數調校,以及不同特效模塊組閤運用的案例分析,那這本書的價值絕對會大幅提升。

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收到《3ds Max 2011進階視訊課程(附DVD-ROM )》這本書,我其實是有點期待,又有點疑慮的。期待的是“進階”這個詞,想著是不是能學到什麼我還不知道的高深技巧;疑慮的是2011年的版本,畢竟現在都已經是2023年瞭,軟體的更新換代太快。結果,在實際翻閱和觀看DVD之後,我的感覺更多的是一種“意料之中”的普通。我一直以來都對3ds Max在概念藝術和插畫中的應用非常感興趣,希望能學習如何利用3ds Max來創建豐富的場景、道具,或者輔助2D的數位繪畫創作。我期望能看到一些關於如何快速構建複雜場景的基本思路,如何通過材質和燈光來營造氛圍,以及如何將3ds Max模型導齣後,在Photoshop等軟體中進行後期處理,以達到更具藝術感的最終效果。然而,這本書在這方麵的內容,卻是相當的有限。書中關於場景搭建的部分,更多的是停留在基礎的物體擺放和簡單的造型組閤,並沒有深入探討如何通過構圖、色彩學等理論來指導場景的設計。DVD裡的演示,也大多是單個物體的製作,並沒有展示如何將它們有機地組織成一個有故事感的場景。我真的希望能看到一些關於如何運用3ds Max來輔助2D插畫創作的技巧,例如如何利用3D模型作為透視參考,如何將3D渲染圖作為繪畫的基礎,或者如何通過材質和渲染設置來模擬各種繪畫風格。可惜,這些我所期待的“進階”內容,在這本書裡是相當匱乏的。我感覺這本書的內容,更側重於3ds Max的基礎操作和一些常見的應用場景。對於希望將3ds Max作為藝術創作工具,並尋求更具創意和錶現力技巧的朋友來說,這本書能提供的啟發非常有限。如果作者能夠在書中加入更多關於場景設計、氛圍營造,以及如何將3D與2D結閤的案例研究,那這本書的價值絕對會大幅提升。

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