動畫製作點晴書:3Ds Max完全自學手冊

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圖書描述

本書特色

  本書經過多方參考市麵上關於3D動畫製作及3D軟體運用的書籍後,我們發現到大多數作者是以介紹動畫(3Ds)的操作方法與製作一小作品的方式為主體的編排方式;本書運用這些操作工具為基礎,並以實際例子為齣發點,撰寫齣製作動畫的一連串步驟,讓學習者隻要按步就班逐一放入資料即可完一部部動畫。

好的,這是一份根據您的要求撰寫的圖書簡介,字數控製在1500字左右,內容詳盡,旨在介紹其他圖書,避免提及您提供的書名及相關內容: --- 《數字時代的設計與創新:從概念到實現的全麵指南》 圖書簡介 在信息技術飛速發展的今天,設計與創新的邊界正在以前所未有的速度被拓展。無論是視覺傳達、用戶體驗的構建,還是復雜係統的工程實現,都需要一套係統化、前瞻性的方法論作為支撐。本書《數字時代的設計與創新:從概念到實現的全麵指南》正是一部旨在填補理論與實踐鴻溝的綜閤性著作。它並非僅僅聚焦於單一軟件或某一特定領域的技能傳授,而是緻力於為讀者構建一個宏觀的、跨學科的知識框架,指導他們在快速迭代的數字環境中,如何有效地將創意轉化為具有市場價值和社會影響力的實際成果。 第一部分:創新思維的構建與設計哲學 本書的開篇,深入探討瞭創新思維的底層邏輯與當代設計哲學。我們認為,真正的創新並非偶然的靈光乍現,而是建立在對問題深刻理解之上的係統性思考。 1.1 洞察需求:用戶研究的深度挖掘 本部分詳細剖析瞭現代用戶研究的多種範式,從傳統的問捲調查、焦點小組到新興的行為數據分析和人種學觀察。我們強調,優秀的設計始於對“人”的尊重與理解。內容涵蓋瞭如何設計有效的訪談提綱,如何從定性數據中提煉齣可操作的洞察(Insight),以及如何構建精準的用戶畫像(Persona)與用戶旅程地圖(Customer Journey Map)。我們將案例聚焦於如何識彆那些用戶自己都未曾察覺的“隱性需求”。 1.2 思維模型的演變 我們將介紹一係列驅動創新的思維模型,包括設計思維(Design Thinking)的五大階段、精益創業(Lean Startup)的“構建-衡量-學習”循環,以及係統思考(Systems Thinking)在復雜問題解決中的應用。重點解析瞭如何將這些看似獨立的模型融會貫通,形成一套適閤不同項目階段的靈活工作流。例如,在初期探索階段如何運用“發散性思維”最大化可能性,而在後期落地階段則如何依靠“收斂性思維”確保交付質量。 1.3 倫理與可持續性設計 在技術能力日益強大的今天,設計的倫理責任變得尤為重要。本章深入討論瞭技術偏見(Algorithmic Bias)、數據隱私保護以及數字包容性(Digital Inclusion)。我們倡導的“可持續設計”不僅關乎環保材料,更強調産品或服務在生命周期內對社會福祉的長期貢獻。 第二部分:跨媒介敘事與內容策略 在信息爆炸的時代,內容是連接産品與用戶的核心橋梁。本部分專注於如何構建引人入勝、結構清晰的敘事體係,並將其高效地應用於不同的數字平颱。 2.1 敘事結構的高級應用 本書超越瞭基礎的故事綫構建,深入探討瞭如“英雄之旅”在品牌故事中的現代化重塑,以及如何運用非綫性敘事手法來增強用戶參與感。對於互動內容的設計,我們提供瞭如何平衡作者意圖與用戶探索自由的策略框架。 2.2 信息架構與內容地圖 優秀的用戶體驗依賴於清晰的信息架構(Information Architecture, IA)。本節詳細闡述瞭如何進行內容審計、分類設計和標簽策略的製定。讀者將學習如何繪製復雜網站或應用的“內容地圖”,確保信息流動的邏輯性和可查找性,從而顯著降低用戶的認知負荷。 2.3 動態內容與A/B測試的結閤 內容並非一成不變,尤其是在數字環境中。本部分講解瞭如何利用數據驅動的方法來優化內容錶現。內容策略師如何與分析團隊緊密協作,設計科學的A/B測試方案,以驗證不同標題、文案或視覺元素的有效性,並根據測試結果進行迭代優化。 第三部分:從藍圖到現實:項目實現與流程管理 創意的實現需要嚴謹的項目管理和高效的跨職能協作。本部分著眼於如何將理論設計有效地轉化為可落地的産品或服務。 3.1 敏捷開發與設計協同 傳統瀑布模型已難以適應快速變化的市場需求。本書詳細介紹瞭敏捷開發框架(Scrum, Kanban)在設計流程中的適配性。重點在於如何創建“設計就緒”的規範文檔(Design Specs),如何高效地將高保真原型轉化為開發人員可理解的組件庫,以及如何在Sprint規劃會議中有效代錶用戶價值。 3.2 體驗原型設計的高級技術 原型不再是簡單的綫框圖。本章介紹瞭如何利用先進的原型工具,創建具有高保真交互邏輯和復雜動態效果的原型,以最大程度地模擬最終産品的體驗。此外,我們還介紹瞭如何為不同階段的項目目標選擇閤適保真度的原型(低保真至高保真)。 3.3 質量保證與用戶驗收流程 産品發布前的質量控製至關重要。本部分提供瞭一套全麵的用戶驗收測試(UAT)流程,確保最終交付物不僅功能完備,而且完美契閤最初的設計意圖和用戶期望。這包括對性能、可訪問性(Accessibility)和跨設備兼容性的係統性檢查清單。 總結:麵嚮未來的設計者 《數字時代的設計與創新:從概念到實現的全麵指南》是一部為所有緻力於在數字領域創造價值的人士準備的深度參考書。它不教授具體的軟件操作技巧,而是聚焦於驅動成功項目的核心思維、策略規劃和流程管理能力。通過閱讀本書,讀者將能夠建立起一套堅實的、能夠適應任何技術變革的創新體係,真正實現從“製作”到“創造”的跨越。 ---

著者信息

圖書目錄


本書重點

  • 第一章 基礎篇
  • 第二章 入門篇
  • 第三章 進階篇
  • 第四章 後製篇
  • 第五章 案例篇
  • 第六章 作品舉隅
  • 圖書序言

    圖書試讀

    用户评价

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    收到《動畫製作點睛書:3Ds Max完全自學手冊》這本書,我立刻翻閱瞭一下,光是目錄就讓我充滿瞭期待!身為在颱灣學習動畫的學生,3Ds Max 絕對是我的「必修課」,但說實話,學校的課程總是比較基礎,很多細節和進階技巧,還是要靠自己摸索。我特別欣賞「點睛書」這個名稱,感覺它就像是黑暗中的一盞明燈,能為我們指引方嚮。我非常期待書中能有針對「動畫原理」與 3Ds Max 結閤的詳細說明。很多時候,我們學會瞭操作,卻不知道如何做齣有生命力的動畫。例如,如何運用「時間軸」來精準控製物體的運動軌跡?如何理解「緩入緩齣」(Ease-in/Ease-out)的重要性?如何運用「關鍵影格」(Keyframes)來創造流暢的動作?我希望書中能結閤動畫的12個基本原則,來深入講解 3Ds Max 中的動畫製作工具,讓我們不僅能「做齣」動畫,更能「做齣」好的動畫。我還蠻好奇書中會不會介紹一些 3Ds Max 的「腳本」(Scripting)或「腳本語言」(如 MAXScript)的基礎知識。雖然這部分對初學者來說可能比較進階,但掌握瞭腳本,絕對能大大提升工作效率,甚至實現一些更複雜的動畫效果。在颱灣,很多創作者都在不斷尋找更有效率的工具和方法,如果這本書能引導我們入門腳本的世界,那將非常有價值。此外,我對「渲染」的部分也特別感興趣。3Ds Max 有很多渲染器,像是 V-Ray、Arnold 等等。我希望書中能比較各種常用渲染器的優缺點,並且提供一些設置上的建議,讓我們能夠在有限的硬體資源下,渲染齣高質感的畫麵。

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    《動畫製作點睛書:3Ds Max完全自學手冊》這本書名,真的太懂我們颱灣讀者的心瞭!「點睛」這兩個字,代錶著畫龍點睛,能讓原本平淡無奇的內容,瞬間變得生動有神。這也正是我希望從這本書中獲得的。我常常在學習 3Ds Max 的過程中,會遇到一些「瓶頸」,就是知道怎麼做,但就是做不齣理想的效果。我希望書中能針對這些「瓶頸」,提供更深入的「技巧解析」。例如,在模型拓撲(Topology)優化方麵,很多時候我們為瞭方便建模,會產生一些不夠理想的麵數分佈,這在後續的動畫或渲染時,可能會齣現問題。我希望書中能教我們如何進行有效的拓撲優化,讓模型更乾淨、更適閤製作。在颱灣,很多獨立動畫師或創作者,都需要自己一人包辦很多工作,所以「效率」絕對是關鍵。我希望書中能教導我們一些「流程優化」的技巧。例如,如何利用 3Ds Max 的群組(Grouping)、圖層(Layering)功能來組織場景?如何利用「集閤物件」(Compound Objects)來快速創建複雜模型?這些小技巧纍積起來,就能節省大量的時間。我還蠻好奇書中會不會有「實戰專案」的教學。例如,從一個簡單的動畫概念齣發,逐步引導讀者完成一個完整的動畫專案,從建模、貼圖、動畫到最終渲染。透過完整的專案實操,我們纔能真正學會如何將書中所學的知識融會貫通。

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    我最近入手瞭《動畫製作點睛書:3Ds Max完全自學手冊》,老實說,一開始有點猶豫,因為市麵上的 3Ds Max 教材真的太多瞭,品質參差不齊,有些書內容老舊,有些則過於理論化,很難實際應用。但這本書的「完全自學手冊」這幾個字,加上「點睛書」的寓意,讓我覺得它可能有別於以往的教材。我最在意的,其實是教材的「在地化」程度。畢竟我們是颱灣的讀者,如果教材裡麵的案例、術語,甚至是一些操作習慣,都能盡量貼近我們的使用習慣,那就事半功倍瞭。我記得有一次看一本國外的 3Ds Max 教科書,裡麵講到的很多快捷鍵設定,都跟我們平常學校老師教的不太一樣,那時候就覺得學起來有點彆扭,效率也受影響。所以,我非常期盼這本書在內容上能考慮到颱灣讀者的實際需求。我特別希望書中能有足夠的篇幅介紹 3Ds Max 在「建模」方麵的各種技巧。建模是 3D 動畫的基礎,從基礎的多邊形建模、NURBS 建模,到後麵進階的有機模型雕刻,都是非常重要的環節。我希望書裡能有清晰的步驟圖解,並且詳細說明各種建模工具的用途和最佳實踐。像是如何製作齣流暢的麯麵?如何優化模型的麵數以達到效能和視覺效果的平衡?這些都是我一直在鑽研的課題。此外,貼圖和材質的製作也是一門大學問。我希望能從書中學到如何運用 UVW 展開,如何製作逼真的 PBR 材質,以及如何利用各種貼圖(例如法線貼圖、置嘧貼圖、粗糙度貼圖等)來增加模型的細節和真實感。對於初學者來說,理解這些貼圖之間的關係和作用,往往是比較睏難的。我希望這本書能用簡單易懂的方式解釋清楚,並且提供一些實際的範例,讓我們可以實際操作練習。

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    看到《動畫製作點睛書:3Ds Max完全自學手冊》,我的眼睛瞬間亮瞭起來!颱灣的動畫產業一直在努力,但要做齣能與國際接軌的作品,3Ds Max 的掌握程度絕對是關鍵。我一直覺得 3Ds Max 的介麵雖然強大,但對於新手來說,有時候就像一座迷宮。我希望這本書能在「介麵導覽」與「基礎概念」的講解上做得非常細緻。從一開始的視埠(Viewport)配置、工具列、麵闆,到各種基本操作(如移動、鏇轉、縮放),都應該有清晰的圖文說明。我甚至希望書中能提供一些「個人化介麵設定」的建議,讓讀者可以根據自己的習慣來調整,提升學習的舒適度。我對於書中在「材質編輯器」(Material Editor)的講解非常期待。材質是賦予模型生命力的重要環節,從基本的顏色、紋理,到複雜的反射、摺射、凹凸,都是需要深入理解的。我希望書中能詳細介紹各種材質節點(Nodes)的用途,並且提供一些常見材質的製作範例,例如金屬、玻璃、木材、布料等等。在颱灣,我們常常會製作一些具有在地特色或文化意涵的動畫,所以能夠製作齣逼真的材質,對於呈現這些主題非常重要。我還蠻好奇書中會不會分享一些關於「場景搭建」的技巧。如何利用 3Ds Max 來快速搭建一個真實感十足的場景?這可能涉及到佈景擺設、道具製作、環境光照等方麵的知識。在一些專案中,場景搭建可能佔據瞭相當大的製作時間,如果能有高效的技巧,那將會非常實用。

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    收到《動畫製作點睛書:3Ds Max完全自學手冊》這本書,我的心情非常雀躍!身為在颱灣土生土長的動畫愛好者,我們對 3Ds Max 的需求,不隻是要會操作,更要能做齣「有靈魂」的動畫。我一直覺得,3Ds Max 的強大之處,也在於它的「可塑性」。你可以用它做齣各種風格的動畫,但前提是,你必須瞭解它的「核心邏輯」。我希望這本書能在「設計思維」上給予引導。也就是說,在進行建模、動畫設計之前,我們應該如何思考?例如,在設計一個角色時,我們需要考慮哪些造型、比例、動態方麵的因素?在設計一個場景時,我們需要考慮哪些構圖、色彩、光影方麵的因素?我希望書中能提供一些「設計啟發」,讓我們在動手之前,就已經有瞭清晰的方嚮。我對書中關於「錶情動畫」和「口型同步」的講解非常期待。在颱灣,我們製作很多以劇情為主的動畫,角色的錶情和口型是傳達情感的重要方式。我希望書中能詳細介紹 3Ds Max 的「骨骼綁定」(Rigging)係統,以及如何製作齣細膩的錶情控製器。如何讓角色在說話時,口型能夠準確地與颱詞對應?這都是非常考驗技巧的部分。我還蠻好奇書中會不會介紹一些 3Ds Max 的「外掛程式」(Plugins)應用。許多專業的動畫師都會使用各種外掛來增強 3Ds Max 的功能,例如更強大的渲染器、更便捷的建模工具,或是更豐富的粒子係統。如果書中能介紹一些常用且實用的外掛,並且說明它們的應用場景,那對提升 our 製作效率將大有幫助。

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    這本《動畫製作點睛書:3Ds Max完全自學手冊》,光是書名就充滿瞭吸引力!在颱灣,我們一直希望能有更優質、更貼近我們需求的 3Ds Max 教材。我一直覺得 3Ds Max 在「物件創建」的靈活性上非常齣色,但要做到「精準」和「高效」,卻需要大量的練習和經驗。我希望書中能有關於「高精度建模」的詳盡講解。這包括如何運用各種細分錶麵(Subdivision Surfaces)工具來製作光滑的麯麵,如何進行「邊緣加強」(Edge Hardening)來控製模型的邊緣硬度,以及如何利用「布爾運算」(Boolean Operations)來進行模型切割和組閤。這些技巧對於製作齣專業水準的模型至關重要。我對書中關於「UV 貼圖」的講解非常感興趣。UV 展開是將 3D 模型「攤平」到 2D 平麵,以便進行貼圖繪製。這一步操作的好壞,直接影響到貼圖的質量。我希望書中能提供各種 UV 展開的技巧,例如自動展開、手動展開、以及如何處理「UV 接縫」(UV Seams)和「UV 重疊」(UV Overlap)等問題。在颱灣,我們有很多機會製作需要精美貼圖的遊戲角色或影視特效,所以 UV 展開的知識非常重要。我還蠻好奇書中會不會介紹一些 3Ds Max 在「批量處理」(Batch Processing)方麵的技巧。例如,如何一次性渲染多個鏡頭?如何一次性修改大量模型的材質屬性?這些對於處理大型專案非常關鍵,能夠節省大量的時間和精力。

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    拿到《動畫製作點睛書:3Ds Max完全自學手冊》這本書,我第一個感覺是「厚實」。它拿在手裡的份量感,就代錶著內容的紮實。身為一個長期在颱灣摸索 3Ds Max 的使用者,我對於「完全自學」這幾個字特別有感觸。很多人都說 3Ds Max 功能強大,但相對的,學習麯線也相對陡峭。尤其是在大學時期,我們接觸到的 3Ds Max 可能還隻是冰山一角,很多更深入的技巧和工作流程,都是要靠自己摸索。我特別好奇這本書在「工作流程」的建立上,會不會有特別的闡述。例如,一個完整的動畫製作流程,從概念發想到最終成品,每個階段需要注意什麼?在 3Ds Max 中,如何有效地組織專案檔案?如何進行版本控製?這些看似基本,但卻是影響效率和團隊閤作的關鍵。我希望書中能提供一些業界常用的工作流程範本,或是分享一些資深動畫師在處理大型專案時的經驗。另外,燈光和攝影機的設定也是我一直覺得很有學問的地方。如何利用燈光營造氛圍?如何設置攝影機來引導觀眾的視線?書中會不會有針對不同場景(例如室內、室外、夜晚)的燈光佈局教學?我對這個部分非常感興趣,因為好的燈光和攝影機運用,真的能讓整個動畫的質感提升好幾個檔次。我還蠻想知道書中會不會分享一些關於「場景佈置」的技巧。如何將不同的模型、材質、燈光、攝影機元素有機地結閤在一起,創造齣一個生動且有故事性的畫麵。這其中涉及到空間感、透視、景深等等許多概念。如果書中能提供一些案例分析,讓我們理解如何從零開始佈置一個完整的場景,那就太有幫助瞭。

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    拿到《動畫製作點睛書:3Ds Max完全自學手冊》這本書,我感覺就像是收到瞭一份遲來的禮物!作為一個長年鑽研 3Ds Max 的颱灣讀者,我深知學習過程中的各種挑戰。我一直覺得,3Ds Max 在「互動式教學」方麵,似乎還有很大的空間。我希望這本書能提供非常豐富的「實操練習」。光是看理論,是無法真正掌握軟體的。我希望書中能提供一些「範例檔案」,讓讀者可以跟著書中的步驟,實際操作,並且能夠對照自己的操作結果,找齣問題所在。在颱灣,很多動畫創作者都習慣「動手做中學」,所以這種「邊學邊練」的模式,對我們來說非常重要。我對書中關於「動畫麯線編輯器」(Curve Editor)的講解非常期待。動畫的流暢度,很大程度上取決於對動畫麯線的精準控製。我希望書中能深入講解麯線編輯器裡的各種工具,例如「切線」(Tangents)的設置,如何製作齣「彈跳」(Bouncing)、「飄動」(Floating)等生動的效果。這部分是讓動畫「活起來」的關鍵。我還蠻好奇書中會不會介紹一些 3Ds Max 在「運動捕捉」(Motion Capture)數據導入與應用的技巧。在颱灣,我們也越來越多地使用運動捕捉來製作真實感的動畫。如何將捕捉到的數據導入 3Ds Max?如何對捕捉到的數據進行編輯和調整?這些都是我們需要學習的。

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    哇!看到這本《動畫製作點睛書:3Ds Max完全自學手冊》的封麵,就覺得眼睛一亮!身為一個在颱灣唸動畫的學生,3Ds Max 絕對是我們必備的工具之一,但說真的,要從零開始自學,那真的是一條漫漫長路。我之前也嘗試過不少教材,有的是官網的教學,有的是網路上的零碎影片,但總覺得抓不到重點,而且很多時候看到密密麻麻的英文介麵就先打退堂鼓瞭。這本書的名字「點睛書」真的太貼切瞭,感覺就是要把那些複雜的概念「點」齣來,讓學習過程變得更清晰、更有方嚮。我特別期待書裡麵能有針對颱灣讀者比較習慣的術語解釋,或是實際案例可以參考,畢竟我們在學校學的跟業界實際運用的,有時候還是會有落差。我一直覺得 3Ds Max 的強大之處在於它的自由度,但這也意味著它有太多可能性,新手很容易迷失方嚮,不知道從何學起。我非常希望這本書能提供一個係統性的學習路徑,從最基礎的介麵操作、物件創建、材質貼圖,一路到燈光、攝影機、甚至是簡單的動畫綁定和渲染,都能有詳盡的說明。尤其是在角色動畫方麵,3Ds Max 的骨骼係統(rigging)和權重繪製(weight painting)常常是許多人的痛點,如果書中能有這方麵的深入解析,甚至提供一些技巧和訣竅,那就真的太棒瞭!而且,颱灣的動畫產業雖然不斷進步,但相較於國際,還是有不少差距,如果這本書能結閤一些颱灣動畫師的經驗分享,或是介紹颱灣原創動畫的製作流程,那對於我們這些想在颱灣動畫界發展的學生來說,絕對是莫大的鼓舞!我還蠻好奇書中會不會提到一些 3Ds Max 的外掛(plugins)推薦,有些外掛可以大大提升工作效率,像是渲染器、建模輔助工具等等,如果書裡能有這方麵的介紹,那會讓整本書的實用性更上一層樓。另外,我也很想知道書中的案例會不會是針對不同類型的動畫製作,例如卡通風格、寫實風格,或是遊戲的預渲染動畫,畢竟不同風格的製作重點和技巧會有很大的差異。總之,我對這本書的期望非常高,希望它能真正成為我學習 3Ds Max 的「點睛之筆」!

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    這本《動畫製作點睛書:3Ds Max完全自學手冊》剛上市我就迫不及待入手瞭,身為一個在颱灣常常因為 3Ds Max 的某些複雜功能而卡關的人,我對「點睛」這兩個字抱持著很大的期望。我一直認為,3Ds Max 最睏難的部分,不是單一功能的學習,而是如何將這些零散的功能串聯起來,形成一套完整的解決方案。我希望這本書在「問題導嚮」的教學上能做得更好。例如,很多新手在製作角色動畫時,都會遇到「手腳不聽使喚」的問題,也就是權重繪製不正確導緻的變形。我希望書中能針對這些常見的「痛點」,提供詳盡的解決方案和實際操作示範。不隻是單純地講解工具,而是要告訴我們「為什麼」要這樣做,以及「如何」避免犯錯。我還蠻好奇書中會不會介紹一些 3Ds Max 的「高級建模技巧」,例如如何在複雜的有機模型上做齣細膩的細節,或是如何利用修飾符(Modifiers)來快速實現各種變形效果。在颱灣,很多獨立動畫師或小型工作室,都需要身兼多職,所以能夠快速有效地完成建模,就顯得格外重要。我希望這本書能教我們一些「捷徑」,但不是偷工減料,而是更聰明、更有效率的工作方法。另外,對於「特效製作」,我也希望能有更深入的說明。雖然 3Ds Max 本身有一些粒子係統和動力學模擬功能,但通常我們會搭配其他軟體一起使用。我希望書中能介紹如何在 3Ds Max 中製作一些基礎的特效,例如火焰、煙霧、水流,甚至是簡單的破壞效果,並且說明如何將這些效果整閤到動畫中。

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