3D STUDIO MAX R2 2-1霹靂磁場

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圖書描述

  NURBS模型以及進階建立及編輯功能,熟悉此部份就能完成較復雜的模型

好的,這是一本關於軟件應用與設計實踐的圖書簡介,內容涵蓋瞭數字媒體製作的多個核心領域,但不涉及《3D STUDIO MAX R2 2-1霹靂磁場》的具體內容: --- 《數字視覺構建:從概念到渲染的完整工作流解析》 本書概述 在當今的視覺信息爆炸時代,高質量的計算機圖形和數字媒體內容已成為影視、遊戲、建築可視化乃至工業設計等領域不可或缺的核心競爭力。《數字視覺構建:從概念到渲染的完整工作流解析》是一本專為有誌於深入理解和掌握現代三維(3D)製作流程的專業人士、高級學生以及資深愛好者量身打造的深度技術指南。 本書摒棄瞭對單一軟件功能界麵的淺嘗輒止,轉而聚焦於一套跨越多個專業軟件平颱的、連貫且高效的“概念實現”工作流程。我們探討的重點是如何將一個抽象的設計理念,通過嚴謹的流程管理、精湛的技術執行以及對光影和材質的深刻理解,最終轉化為令人信服的、高保真的視覺成品。全書結構緊湊,技術點密集,旨在幫助讀者建立起宏觀的流程視野和微觀的細節掌控力。 --- 核心內容模塊詳解 本書內容被係統地劃分為五大核心模塊,層層遞進,確保讀者能夠全麵掌握從零基礎建模到最終輸齣成片的每個關鍵環節。 第一部分:藍圖奠基——高效資産創建與拓撲優化 本部分著重於三維模型的源頭——資産的創建。我們首先深入探討瞭基於工程學原理的硬錶麵建模技術,而非僅限於藝術直覺的塑形。 1.1 基礎建模哲學與拓撲結構: 詳細解析瞭“四邊麵優先”的拓撲原則在不同應用場景下的適應性調整,特彆針對動畫和實時渲染(如遊戲引擎)對模型麵數和布綫流暢度的嚴格要求,介紹瞭邊緣流的藝術與科學。 1.2 次世代高模與低模協同: 探討瞭如何使用高精度雕刻軟件(如ZBrush或類似工具)創建齣包含豐富細節的數字雕塑,並係統地演示瞭精確的重拓撲(Retopology)流程,確保低模在變形和貼圖烘焙時能完美繼承高模的細節。我們詳細介紹瞭法綫貼圖、環境光遮蔽貼圖(AO)的烘焙參數設置與質量驗證標準。 1.3 模塊化資産庫的構建: 闡述瞭如何將常用組件(如機械零件、建築元素、植被係統)標準化、參數化,建立可快速調用的資産庫,極大地提升項目迭代速度和一緻性。 第二部分:材質的敘事——PBR流程與紋理的深度挖掘 材質是賦予模型“生命”的關鍵。《數字視覺構建》用大量篇幅講解瞭基於物理渲染(PBR) 的現代材質構建體係,這是實現真實感視覺效果的基石。 2.1 PBR核心參數的物理意義: 深入解析瞭金屬度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、反射率(F0/Fresnel)等核心貼圖的真正物理含義,並解釋瞭不同渲染引擎(如基於Metallic/Roughness工作流或Specular/Glossiness工作流)間的轉換與兼容性問題。 2.2 紋理繪製與程序化生成: 不僅教授如何使用繪畫工具繪製基礎顔色貼圖,更側重於程序化紋理生成技術的應用,例如利用節點係統(Node-Based Texturing)實現復雜磨損、銹跡或材料混閤效果,實現材質的非破壞性編輯。 2.3 復雜錶麵的處理: 專題討論瞭如玻璃、液體、半透明材料、以及高度細節的織物等難以處理的錶麵,如何通過摺射率、次錶麵散射(SSS)參數的精確調校,達到照片級的視覺效果。 第三部分:光影的魔法——照明設計與場景氛圍構建 光綫是視覺敘事的主導者。本部分徹底脫離瞭簡單地“打三盞燈”的初級階段,邁嚮專業級的照明設計理論。 3.1 真實世界照明原理的模擬: 詳細介紹瞭基於物理的光照模型,包括環境光(HDRI)的應用、關鍵光源(Key Light)、填充光(Fill Light)和背光的角色定位,以及如何根據場景設定的時間、天氣和地理位置來科學地設置光源強度和色溫。 3.2 間接光照與全局光照(GI): 深入剖析瞭光綫追蹤(Ray Tracing)和路徑追蹤(Path Tracing)技術在渲染中的應用,重點講解瞭探針(Probes)的放置策略和光照緩存(Light Caching) 的優化,以平衡渲染速度與全局光照的準確性。 3.3 氣氛與情緒的渲染: 探討瞭體積光(Volumetric Lighting)、霧效以及鏡頭光暈(Lens Flare)的藝術化處理,這些元素如何被用來引導觀眾的視綫,烘托場景的情緒張力。 第四部分:動態的演繹——高級動畫、綁定與動力學模擬 靜態渲染已不能滿足現代需求,本部分專注於讓三維資産動起來,並融入環境的真實物理反饋。 4.1 角色/機械綁定(Rigging)的高級技巧: 講解瞭如何創建復雜的控製係統,包括反嚮動力學(IK)與正嚮動力學(FK)的無縫切換,以及高級的變形約束(Deformation Constraints)和權重繪製的精細化處理,確保角色運動的自然和可控。 4.2 剛體與柔體動力學: 詳細演示瞭布料、頭發(毛發係統)的解算參數設置,如何控製碰撞形變、摩擦力和風力影響。同時,也涉及瞭流體(如水、煙霧)模擬中的網格化(Meshing)和緩存優化。 4.3 運動規律與緩動麯綫: 強調瞭動畫的核心是“時間”,通過對緩動編輯器(Graph Editor)中貝塞爾麯綫的精確調整,使靜態的運動軌跡轉化為具有生命力的錶演。 第五部分:最終呈現——閤成、色彩校正與優化輸齣 渲染齣高質量的幀隻是完成瞭一半的工作,後期的處理纔是將視覺效果推嚮極緻的決定性步驟。 5.1 分層渲染(Render Passes)的哲學: 詳細列舉瞭不同輸齣通道(如漫反射、高光、陰影、深度圖、材質ID、運動矢量)的提取目的,並解釋瞭它們在閤成軟件中重建光照的必要性。 5.2 成片閤成與圖層管理: 介紹瞭在專業閤成軟件中,如何利用多層數據重建景深、精確控製反射和陰影的混閤模式,以及如何使用遮罩層進行局部光效增強。 5.3 電影級色彩科學與調色(Color Grading): 講解瞭色彩管理(Color Management)的基礎,從色彩空間的選擇(如ACES工作流簡介)到LUT(查找錶)的應用,以及如何通過對比度、飽和度和色彩平衡來確立最終的視覺風格和敘事基調。 --- 本書特色與目標讀者 本書的最大特色在於其流程驅動的教學方式。它並非一本軟件手冊,而是一部跨軟件平颱、專注於解決“如何實現”的工程學指南。 目標讀者包括: 尋求突破當前技術瓶頸的初級/中級三維設計師。 希望建立係統化、可復用製作管綫的視覺總監或技術主管。 緻力於影視特效、高端廣告製作或沉浸式VR/AR內容開發的專業人員。 通過對本工作流的係統學習,讀者將能建立起一套堅實的技術框架,有效應對復雜、高標準的數字媒體製作挑戰。

著者信息

圖書目錄

圖書序言

圖書試讀

用户评价

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當我在書架上看到《3D Studio MAX R2 2-1霹靂磁場》這個書名時,腦海中立刻響起瞭熟悉的配樂。我是一個熱愛幻想、熱愛視覺藝術的人,而「霹靂」代錶著颱灣獨特的奇幻武俠世界,是許多人心中的經典。3D Studio MAX,則是目前業界領先的三維製作軟體,它的強大毋庸置疑。這本書名的組閤,讓我感到無比興奮。我猜測,這本書的內容,絕對不是單純的軟體操作手冊,而是會深入探討如何運用MAX來「呈現」齣「霹靂」那種獨特的風格。它可能會從「角色建模」開始,教我們如何精準地捕捉「素還真」、「一頁書」等角色的經典形象,如何製作齣他們身上那些精緻的服飾細節,例如飄逸的長袍,或是金光閃閃的盔甲。更令我期待的是,書中會不會有關於「特效製作」的詳細講解,例如如何利用MAX的粒子係統,來模擬齣「霹靂」中那些令人眼花繚亂的法術,像是「風之痕」那種如同閃電般的刀法,或是「網中人」那種詭異莫測的蜘蛛絲。我很好奇「R2 2-1」這個標示,是否代錶它會針對MAX的某個特定版本,而且「2-1」這個組閤,或許隱藏著一種「由2D到3D」的轉換技巧,或者是一種「兩層次」的特效疊加方法。例如,它會不會教我們如何從「基礎」的建模,進階到「2D」的材質繪製,再到「3D」的場景搭建,最後再透過「2D」的後期閤成,來呈現齣「霹靂」那種獨特的視覺風格?又或者,「2-1」代錶著兩種不同的技術,例如「實拍素材」的融閤與「CG特效」的製作?總之,這本書充滿瞭吸引力,它將是一本能帶我進入「霹靂」奇幻世界的指南,讓我在MAX的幫助下,也能夠創造齣令人驚豔的視覺效果。

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聽到《3D Studio MAX R2 2-1霹靂磁場》這個書名,我就忍不住聯想到那種熱血沸騰的電影場景。我一直對3D動畫和特效充滿瞭嚮往,而3D Studio MAX更是我心中那個遙不可及的專業軟體。書名中的「霹靂」二字,立刻勾起瞭我對布袋戲那種精緻藝術的想像,那種傳統文化與現代科技結閤的魅力,總是讓我驚嘆不已。我猜測,這本書的內容,不會是單純枯燥的軟體教程,而是會以「霹靂」這個極具吸引力的題材,來引導讀者探索MAX的無限可能。它可能會從如何製作「霹靂」角色的模型開始,教我們如何捕捉角色的神韻,例如「素還真」那種飄逸的氣質,或是「一頁書」那種沉穩的氣度。接著,它可能會深入講解如何利用MAX來製作那些讓人目不轉睛的特效,例如「劍無極」那種華麗的劍法,或是「風之痕」那種如鬼魅般的刀光。我特別期待書中能夠有關於「粒子係統」和「動力學模擬」的詳解,因為這正是創造「霹靂」那種炫目光效的關鍵。而且,書名中的「R2 2-1」這個編號,讓我覺得它可能針對MAX的某個特定版本,而且「2-1」這個組閤,似乎暗示著一種從「基礎」到「進階」的學習路徑,又或是兩種不同風格的融閤。例如,它會不會教我們如何從「2D」的草圖,一步步創建齣「3D」的模型,然後再透過「2D」的後製閤成,來達到「霹靂」那種獨特的視覺效果?又或者,「2-1」代錶著兩種不同的技術,例如「建模」與「渲染」的結閤,或是「動畫」與「特效」的搭配。總之,這本書不僅僅是一本軟體教學,更像是一本開啟「霹靂」世界奇幻之旅的指南,讓我能在MAX的幫助下,親手創造齣屬於自己的驚奇。

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我對《3D Studio MAX R2 2-1霹靂磁場》這本書名感到異常好奇,作為一個從小看霹靂布袋戲長大的人,對「霹靂」這個詞彙有著深厚的感情,它代錶著颱灣獨特的文化符號,是無數人的童年迴憶和青春熱血。而3D Studio MAX,則是業界頂尖的三維設計軟體,它的功能強大,應用廣泛。這本書名的結閤,彷彿是一場跨越時空的對話,將傳統的藝術魅力與現代的科技力量完美融閤。我猜測,這本書的內容,絕非僅僅是冰冷的軟體操作步驟,而是會以「霹靂」的宏大世界觀作為切入點,引導讀者如何運用MAX來「重現」那些經典的場景和角色。例如,書中可能會探討如何利用MAX的建模技術,精準地還原「一頁書」那種沉靜而又充滿智慧的形象,如何製作齣「棄天帝」那種神聖而又令人畏懼的服飾和氛圍。更令我期待的是,它會不會教我們如何運用MAX的粒子係統和動力學模擬,來創造齣「霹靂」中那些令人嘆為觀止的特效,例如,如何模擬齣「素還真」那種如行雲流水般的劍招,如何創造齣「風之痕」那種如同鬼魅般的刀光劍影,或是如何呈現齣「轟動武林」那種毀天滅地的戰鬥場景。我很好奇「R2 2-1」這個標示,是不是代錶著它會針對MAX的某個特定版本,而且「2-1」可能隱藏著一種特定的教學思路?也許,它會從「基礎」的建模技巧開始,然後進階到「2D」風格的材質貼圖,最後再融閤到「3D」的場景渲染,從而創造齣獨特的「2.5D」或「2D Cartoon」的風格,這在遊戲和動畫製作中非常流行。又或者,「2-1」代錶著兩種不同技術的結閤,例如,如何將「2D」的繪畫技巧,運用到「3D」的紋理製作上,進而呈現齣更為細膩的畫麵。總之,這本書的潛力無限,它將是一本充滿創意與實用性的指南,讓讀者能在3D Studio MAX的世界裡,編織屬於自己的「霹靂」傳奇。

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聽聞《3D Studio MAX R2 2-1霹靂磁場》這本書,我心中立刻響起瞭熟悉的鏇律。我本身是資深霹靂迷,從小時後看霹靂神州到現在的係列,每一代的角色、每一場精彩的戰鬥,都深深烙印在我腦海裡。而3D Studio MAX,我也有接觸過一些,知道它在製作電影特效、動畫製作上是個非常強大的工具。這本書的結閤,讓我感到既驚喜又期待。我猜測,這本書可能會深入探討如何利用MAX來「還原」霹靂的經典場景與角色。例如,如何精確地捕捉每個角色的臉部特徵,從而建立齣逼真的3D模型;如何模擬齣戲偶身上那精緻的服飾,讓它們在3D空間中也能夠隨著角色的動作而生動飄動;又或者,是如何運用MAX強大的動力學係統,來模擬齣霹靂中那些眼花撩亂的武打動作,例如鞭、槍、劍的揮舞,甚至是爆炸、火焰、閃電等特效。我非常好奇書中是否會提供一些「霹靂」專屬的範例,例如教學如何製作「棄天帝」那種神聖而又充滿威嚴的齣場特效,或是「素還真」那種如同行雲流水般的指法。又或者,書中會不會教我們如何利用MAX的渲染引擎,去呈現齣霹靂那種獨特的「光影」效果,讓場景更具層次感和戲劇張力。還有,書名中的「R2 2-1」讓我聯想到,這是否代錶著它會教我們如何從「2D」的草稿或原畫,進階到「3D」的精緻模型,再到「2D」風格的後製閤成?這種從2D到3D再到2D的流程,恰好也是很多影視特效製作的核心。我真的非常期待這本書能夠為我打開新的大門,讓我能在自己的電腦上,也能夠「創造」屬於自己的霹靂傳奇。

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《3D Studio MAX R2 2-1霹靂磁場》這名字一齣來,我就知道這本書絕對不是普通的軟體入門書。身為一個長期關注動漫、遊戲,還有各類視覺藝術的愛好者,我對「霹靂」這個名字充滿瞭敬意,它代錶著颱灣本土的驕傲,更是精緻工藝和無限創意的結晶。而3D Studio MAX,作為業界頂尖的三維製作軟體,它的名字本身就代錶著專業和複雜。所以,這兩者的結閤,讓我充滿瞭無限的想像。我推測,這本書的內容,可能並不會止步於教你如何操作MAX的基本功能,而是會更著重於如何運用MAX來「創造」齣類似「霹靂」那種獨特的視覺風格。例如,書中可能會詳細講解如何運用MAX的建模工具,來雕塑齣「霹靂」角色那種充滿江湖氣息的臉部輪廓,如何製作齣角色身上那精緻的服飾細節,像是腰帶、披風、以及那些閃耀的飾品。更讓我期待的是,它會不會教我們如何利用MAX的粒子係統,來模擬齣「霹靂」中那些標誌性的法術特效,像是「素還真」那種氣場十足的劍氣,或是「風之痕」那種如同鬼魅般的刀光。我很好奇,「R2 2-1」這個編號,是否代錶著它會針對MAX的某個特定版本,而且「2-1」可能意味著兩種不同的技術或風格的結閤?或許,它會教我們如何將「2D」的插畫風格,巧妙地融入到「3D」模型中,創造齣「2.5D」的效果,這在一些遊戲或動畫製作中非常常見。又或者,它會教我們如何從「基礎」的建模,一步步進階到「進階」的動畫製作,並且在最終的「2D」後製階段,加入「霹靂」特有的濾鏡和效果,讓整體看起來更具觀賞性。總之,這本書絕對不是一本死氣沉沉的教學,而是充滿瞭創意和故事性的指引。

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《3D Studio MAX R2 2-1霹靂磁場》這個書名,瞬間就點燃瞭我對3D視覺藝術的熱情!我一直覺得,「霹靂」布袋戲是颱灣文化中最具代錶性的藝術形式之一,它將傳統戲偶藝術與現代視覺特效完美融閤,創造齣無數經典角色和令人難忘的場景。而3D Studio MAX,作為業界頂尖的三維製作軟體,它的功能之強大,早已在電影、遊戲等領域展現瞭無數次。這本書名的結閤,讓我充滿瞭期待。我猜測,這本書的內容,絕對不是那種生硬的軟體操作說明,而是會以「霹靂」這個獨特的世界觀為載體,引導讀者深入探索MAX的各種可能性。它可能會教我們如何利用MAX精準地「捕捉」角色的神態,如何製作齣「素還真」那種超凡脫俗的氣質,又或者如何還原「一頁書」那種深沉的智慧。更令我興奮的是,書中是否會深入講解如何運用MAX的「粒子係統」與「動力學模擬」,來創造齣「霹靂」中那些標誌性的視覺特效,例如「劍無極」那種行雲流水般的劍法,或是「風之痕」那種如同鬼魅般的刀光。我很好奇「R2 2-1」這個標示,是否代錶著它會針對MAX的某個特定版本,而且「2-1」這個組閤,是否隱藏著一種「從2D到3D」的製作流程,或是兩種不同技術的巧妙結閤?例如,它是否會教我們如何從「基礎」的建模,進階到「2D」風格的材質繪製,再到「3D」的場景搭建,最後再透過「2D」的後期閤成,來呈現齣「霹靂」那種獨特的視覺風格?又或者,「2-1」代錶著兩種不同的教學方法,例如「案例實操」與「理論講解」的並行,亦或是「模型創建」與「動畫製作」的結閤。總之,這本書充滿瞭潛力,它將是一本結閤瞭文化、創意與科技的傑作,引領我進入3D Studio MAX的奇幻世界,創造屬於自己的「霹靂」傳奇。

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《3D Studio MAX R2 2-1霹靂磁場》這個書名,一聽就充滿瞭戲劇張力和奇幻色彩。作為一個對視覺特效充滿好奇心的人,我一直對3D Studio MAX這款軟體充滿瞭敬畏,但同時也因為它的複雜而感到有些卻步。然而,「霹靂」二字的加入,讓我覺得這本書的教學方式可能會很不一樣。我猜測,這本書會以「霹靂」這個颱灣獨特的文化符號為引子,將原本可能枯燥的軟體操作,變得生動有趣。它可能會教我們如何利用MAX來「重現」那些我們熟悉的「霹靂」角色,例如如何捕捉「劍雪無名」那種孤傲的氣質,如何製作齣「佛業雙身」那種魔幻的造型。更令我期待的是,書中會不會有針對「霹靂」式特效的專門講解,例如如何利用MAX的粒子係統,來創造齣「素還真」那種如同神諭般降臨的各種奇術,或是如何模擬齣「天策真龍」那種毀天滅地的能量爆發。我很好奇,「R2 2-1」這個編號,是否代錶著它會針對MAX的某個特定版本,而且「2-1」這個數字組閤,是否暗示著一種「由淺入深」的學習結構,或是兩種不同技術的結閤?例如,它會不會教我們如何從「基礎」的建模,進階到「2D」風格的材質繪製,再到「3D」的場景搭建,最終達成「霹靂」那種獨特的視覺錶現?又或者,「2-1」代錶著兩種不同的教學方法,例如「案例實操」與「理論講解」的結閤,亦或是「模型創建」與「動畫製作」的並行。總之,這本書充滿瞭可能性,它將是一本結閤瞭文化、創意與科技的傑作,引領我進入3D Studio MAX的奇幻世界,創造屬於自己的「霹靂」傳奇。

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說實話,當我在書架上看到《3D Studio MAX R2 2-1霹靂磁場》這個書名時,第一個反應是:「這也太有梗瞭吧!」我本身是那種對視覺特效充滿好奇心,但又常常被3D軟體的複雜界麵嚇到的人。MAX我以前試著學過,但總是學到一半就放棄瞭,覺得離「做齣東西」還有很遙遠的距離。但是「霹靂」這個詞,瞬間就擊中瞭我的痛點。我一直很佩服霹靂布袋戲裡那些精緻的道具、華麗的場景,還有那種充滿力量感的戰鬥畫麵,總覺得那是科技與藝術的極緻結閤。所以,這本書名就暗示著,它可能不是那種枯燥乏味的軟體操作手冊,而是會用大傢熟悉且喜愛的「霹靂」題材,來引導我們學習MAX。我猜想,裡麵可能會有很多案例分析,比如說,如何利用MAX來製作素還真那種飄逸的長袍,如何重現葉小釵那種霸氣十足的刀法,或者是如何讓風之痕的劍招劃破長空,留下炫目的軌跡。如果書中有提供一些「霹靂」風格的貼圖素材,或是模型範例,那對我這種初學者來說,絕對是巨大的福音!我特別期待書中能有關於「材質」和「燈光」的講解,因為我覺得這兩者對於營造「霹靂」那種獨特的氛圍至關重要。像是如何在MAX裡做齣那種古色古香的木質紋理,如何模擬齣舞颱上打光的效果,讓角色更具立體感和戲劇張力。而且,我很好奇「2-1」這個部分,是不是代錶著它會教我們如何製作「2D到3D」的轉換,或者是在3D基礎上,再加入「2D」的特效?這聽起來就很吸引人,有點像是將傳統藝術與現代科技巧妙融閤的感覺。

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哇,這本《3D Studio MAX R2 2-1霹靂磁場》聽名字就讓人熱血沸騰!身為一個資深的三維動畫愛好者,我對「霹靂」這個詞實在太熟悉瞭,腦袋裡立刻浮現齣那種精緻的操偶、流暢的武打,還有那股獨特的東方奇幻風格。這本書的命名,無疑是在挑戰我對MAX的極限認知,而且還融入瞭如此充滿文化底蘊的元素。我猜測,它可能不隻是單純的軟體教學,而是將MAX這強大的工具,與「霹靂」世界觀做瞭深刻的結閤。想像一下,利用MAX來重塑那個充滿驚奇的武俠世界,從Q版人物的可愛造型,到金光閃閃的法器特效,再到那種讓人屏息的爆破場景,一切都將變得觸手可及。更讓我好奇的是,書名中的「R2 2-1」這個編號,是不是代錶著它針對的是MAX的某個特定版本,又或者是在介紹某個特定的功能模組?「2-1」這個數字組閤,很可能預示著一種層層深入的教學結構,或許是從基礎的建模開始,逐步進階到更複雜的動畫製作,最終達到能夠「創造霹靂」般的視覺震撼。我已經迫不及待想要翻開這本書,看看裡麵究竟藏著怎樣的魔法,能不能讓我這個在傢也能做齣霹靂等級特效的夢想成真。它會不會有專門的章節講述如何模擬布袋戲偶的動作,如何運用MAX的骨骼係統來錶現戲偶的纖細動作?又或者,是如何透過MAX的粒子係統,來創造齣霹靂裡那種絢麗奪目的法術特效,例如閃電、火焰、或是那種瞬間移動的殘影?我真的太期待瞭,這絕對不是一本普通的軟體說明書,而是通往「霹靂」夢幻世界的鑰匙。

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《3D Studio MAX R2 2-1霹靂磁場》這個書名,簡直太有想像空間瞭!我一直對3D動畫和特效充滿瞭濃厚的興趣,而3D Studio MAX更是這個領域的佼佼者。書名中的「霹靂」二字,立刻勾起瞭我對颱灣布袋戲那種精緻、華麗、充滿想像力的視覺世界的聯想。我猜測,這本書的內容,絕不會是死闆的軟體教學,而是會以「霹靂」這個獨特的題材為藍本,帶領我們一步步解鎖MAX的各種強大功能。它可能會從如何製作「霹靂」角色那種充滿江湖氣息的臉部輪廓開始,如何設計齣他們身上那些精緻的服飾,例如「素還真」那種飄逸的長袍,或是「葉小釵」那種簡樸卻不失霸氣的裝束。更讓我期待的是,書中會不會有關於「特效製作」的深入講解,例如如何利用MAX的粒子係統,來模擬齣「霹靂」中那些令人驚嘆的法術,像是「天策真龍」那種能量的爆發,或是「網中人」那種詭異的絲網。我很好奇「R2 2-1」這個標示,是否代錶著它會針對MAX的某個特定版本,而且「2-1」這個組閤,是否隱藏著一種「從2D到3D」的製作流程,或是兩種不同技術的巧妙結閤?例如,它是否會教我們如何從「基礎」的建模,進階到「2D」風格的材質繪製,再到「3D」的場景搭建,最後再透過「2D」的後期閤成,來呈現齣「霹靂」那種獨特的視覺風格?又或者,「2-1」代錶著兩種不同的教學方法,例如「案例實操」與「理論講解」的並行,亦或是「模型創建」與「動畫製作」的結閤。總之,這本書充滿瞭吸引力,它將是一本結閤瞭文化、創意與科技的傑作,引領我進入3D Studio MAX的奇幻世界,創造屬於自己的「霹靂」傳奇。

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