從零開始的3D設計之旅:Blender 3D入門教材

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遊峰碩
圖書標籤:
  • Blender
  • 3D建模
  • 3D設計
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  • 數字藝術
  • 計算機圖形學
  • 從零開始
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  • 設計軟件
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圖書描述

  從基礎模型建構到動畫製作,全麵感受3D製作高效率的設計錶現
  邁入Blender 3D讓人人都可以成為設計師

  功能媲美商業級的3D軟體,
  Blender 3D以免費的方式提供給全球廣大的學習者,
  並有活躍的開發者社群協助解決疑難雜癥


  本書是為瞭Blender 3D初學者所撰寫,書中內容由淺入深,循序漸進解說Blender 3D的各項功能,帶領讀者從零開始一步步地邁入3D設計的世界中。全書共分兩大部份,第1至6章為基礎教學,目的是培養學習者掌握基本的概念與操作,包括Blender 3D介麵環境的瞭解與基本操作、3D幾何物件的操作、好用又便捷的3D物體編輯功能、幾何修改器進階與應用的相關知識。

  本書第7至12章則以單一主題來進行案例整閤應用製作,並從中學習更進階的3D製作,包括古典中式涼亭設計、客廳室內設計、手機外殼設計、迷霧森林場景設計、噴霧芳香劑設計、圓頂教堂建築設計等。透過豐富的實例演練,除瞭熟悉設計技巧外,也加強材質、著色器、和燈光的基礎操作與應用。對於增進使用Blender 3D的經驗養成,將有大大提升的效果。

本書特色

  ◎使用Blender 3D進行Low Poly物件及場景建構。
  ◎學習應用貝茲(Bezier)麯線建構複雜的3D模型。
  ◎運用物理修改器的布料與碰撞修改器進行創作。
  ◎利用粒子係統簡化微小物件的建模,提升開發效率。
潛入數字煉金術的殿堂:探索Blender 3D的無限疆域 本書並非是一本基礎的入門教程,它假定讀者已經對Blender 3D軟件的基礎操作、界麵布局以及核心概念(如對象的創建、變換、基本的建模工具的使用)有著紮實的瞭解。我們即將啓程的旅程,是建立在這些基礎之上的深度挖掘與專業技能的磨練。 【第一篇:高級幾何體構建與雕刻藝術的精進】 在掌握瞭基礎的立方體、球體和圓柱體的操作之後,我們將直接邁入參數化建模與非破壞性工作流的高級應用。本篇將深入探討幾何節點(Geometry Nodes)的係統構建。我們不再滿足於手動調整每一個頂點,而是學習如何利用節點樹來創建復雜的、可動態編輯的程序化結構。內容包括: 節點樹的深度解析與定製化資産庫的建立: 詳細講解如何設計一套可重復使用的節點組,用於快速生成如藤蔓、岩石簇、城市天際綫等復雜元素。重點在於理解域(Domain)的概念和屬性(Attribute)的傳遞與修改。 基於拓撲流形的建模策略: 側重於解決復雜麯麵和有機體建模的挑戰。我們將研究Subdivision Surface(細分麯麵)的高級控製,如Crease權重、支持環綫的精確放置策略,以及如何通過PolyBuild和Bridge工具實現拓撲乾淨的硬錶麵模型。 雕刻藝術的進階: 放棄基礎的Draw和Smooth筆刷,本章專注於多分辨率雕刻(Multiresolution Workflow)。學習如何有效地管理不同級彆的細分,如何使用Crease筆刷創建銳利的邊緣,以及如何結閤Masking工具進行精確的細節添加。此外,還將介紹如何利用重拓撲(Retopology)技術,將高模雕刻的結果轉化為可用於動畫或遊戲引擎的低麵模型,包括使用Blender內置的Quad Remesher工具和手動工具鏈的優化。 【第二篇:材質、紋理與光照的敘事力量】 本書將材質的創建提升到“物理真實性”和“藝術錶現力”並重的層麵。我們不再僅僅是將顔色貼圖拖拽進去,而是深入理解光綫與物質的交互作用。 PBR工作流的終極優化: 深入解析PBR(基於物理渲染)材質模型的內部機製。我們將詳盡剖析Metallic/Roughness(金屬度/粗糙度)工作流,並探討如何高效地烘焙和混閤紋理貼圖,特彆是法綫貼圖(Normal Map)和環境光遮蔽貼圖(AO Map)的生成與應用,確保場景在Eevee和Cycles中具有一緻的物理錶現。 程序化紋理的無限可能: 重點講解如何使用純Blender節點構建復雜的、不依賴外部圖片的程序化材質。從噪聲函數的疊加到色彩空間的精確控製,內容將涵蓋創建逼真的磨損、銹蝕、汙垢分層效果,以及如何動態地通過驅動參數控製這些效果的變化。 電影級布光與渲染管綫: 探討高級布光理論,如三點布光法的變體、倫勃朗光、蝴蝶光在不同場景中的應用。更重要的是,我們將聚焦於Cycles渲染器的性能優化和全局照明(GI)的調校。學習如何利用體積光(Volumetrics)營造大氣感,以及如何使用Light Linking和Shadow Catcher等高級功能,實現特定的閤成需求。 【第三篇:動態世界的構建:模擬與動畫精通】 本篇旨在讓讀者從靜態渲染走嚮動態敘事,專注於物理模擬和復雜動畫的控製。 流體與剛體動力學的精細控製: 針對Mantaflow係統,我們將跳過基礎的“發射流體”步驟,直接進入對域參數的深度調校。學習如何優化緩存設置以提高模擬精度,如何利用力場(Force Fields)的組閤精確地塑造煙霧、火焰的形態,以及如何處理流體與復雜幾何體(如破碎的物體)的交互。 布料、毛發與軟體的解算: 詳細介紹Cloth Simulation中碰撞形體設置的重要性,以及如何使用麯綫權重來控製布料的褶皺密度。對於毛發係統(Hair System),重點在於使用麯綫工具進行引導,並精細化渲染時的陰影和次錶麵散射效果,以達到寫實級彆。 骨骼綁定(Rigging)的高級技術: 專注於創建專業級的角色綁定。內容包括反嚮動力學(IK)鏈的構建、約束(Constraints)的復雜應用(如使用Copy Rotation或Limit Location),以及形變關鍵幀(Shape Keys)與骨骼動畫的協同工作,以解決復雜的麵部錶情和關節彎麯問題。 【第四篇:閤成、導齣與跨平颱兼容性】 最後一篇將指導讀者如何將最終的渲染成果轉化為可用的媒體,並確保其在不同平颱上的兼容性。 Blender節點閤成器的深度應用: 超越基礎的Glare和Denoise,本章教授如何利用Compositor節點進行專業的色彩校正(Color Grading),應用鏡頭畸變、膠片顆粒模擬,並實現多通道(如Cryptomatte、AO、深度)的後期閤成調整,實現比渲染器內置效果更精細的控製。 動作捕捉與外部數據集成: 探討如何導入和處理FBX/Alembic格式的數據。內容包括校準外部動作捕捉數據到Blender骨架的過程,以及如何處理和清理導入的數據麯綫。 優化與導齣專業資産: 針對遊戲引擎(如Unity/Unreal)或專業動畫軟件的導齣需求,本章將詳細講解網格清理、UV重疊處理、自動權重剝離等步驟,確保導齣的模型、貼圖和動畫數據結構完整且高效。我們將討論各種材質導齣預設的最佳實踐。 本書旨在將擁有基礎知識的Blender用戶,迅速提升到能夠獨立完成復雜視覺項目、理解底層技術原理的專業應用層麵。每一次操作,都將是基於對軟件深層邏輯的理解,而非簡單的步驟模仿。

著者信息

作者簡介

遊峰碩


  現任:
  ‧崑山科技大學電算中心 數位學習組長
  ‧崑山科技大學資管係 助理教授

  學歷:
  美國愛荷華大學(The University of Iowa)數學所 博士

  研究領域與專長:
  係統設計、網站設計與開發、物件導嚮設計、UML分析與設計、手機程式開發、遊戲企劃、3D建模

  經歷:
  ‧崑山科技大學電算中心-行政諮詢組長
  ‧The University of Iowa Hygenic Lab-資深係統分析師
  ‧ABC Virtual Communications-資深軟體工程師
  ‧美國愛荷華大學數學係-客座助理教授
 

圖書目錄

第1章 Blender介麵
1.1 切換介麵語係
1.2 即時按鍵顯示
1.3 畫麵佈局
1.4 麵闆操作
1.5 攝影機
1.6 背景圖設定
1.7 單位設定與顯示

第2章 幾何物件基本操作
2.1 幾何物件的建立【Shift+A】
2.2 物件的選取
2.3 移動(Grab)【G】
2.4 縮放(Scale)【S】
2.5 鏇轉(Rotate)【R】
2.6 幾何物件的複製【Shift+D】
2.7 幾何物件的連結複製【Alt+D】
2.8 模式切換【TAB】
2.9 點線麵的切換
2.10 幾何物件的刪除【X/Del】
2.11 樞紐點(Pivot)
2.12 對齊(Snap)
2.13 隱藏(Hide)【H/Alt+H/Shift+H】
2.14 拉伸(Extrude)【E】
2.15 內嵌麵(Inset)【I】
2.16 倒角(Bevel)【Ctrl+B】
2.17 迴圈選擇(Loop Select)【Alt+RMB】
2.18 迴圈切割(Loop Cut)【Ctrl+R】
2.19 刀子工具(Knife Tool)【K】
2.20 二分工具(Bisect Tool)
2.21 分割(Part)【P】
2.22 閤併幾何物件(Join)【Ctrl+J】
2.23 填滿(Fill)【F】
2.24 橋接線圈(Bridge Edge Loop)
2.25 套用【Ctrl+A】
2.26 鏇轉(Spin)
2.27 比例化編輯【O】

第3章 幾何物件修改器
3.1 修改器簡介
3.2 陣列修改器(Array)
3.3 鏡像修改器(Mirror)
3.4 細分錶麵修改器(Subdivision Surface)
3.5 布林修改器(Boolean)
3.6 倒角修改器(Bevel)
3.7 實體化修改器(Solidify)
3.8 錯置修改器(Displace)
3.9 線框修改器(Wireframe)
3.10 晶格修改器(Lattice)
3.11 大量毀滅修改器(Decimate)
3.12 簡單變形修改器(Simple Deform)
3.13 綜閤練習

第4章 Low Poly自然場景製作
4.1 Low Poly簡介
4.2 Low Poly自然場景

第5章 幾何物件進階建模
5.1 貝茲麯線(Bezier Curve)
5.2 控製桿(Handle)
5.3 麯線操作
5.4 麯線屬性(Curve Property)
5.5 麯線應用
5.6 進階製作

第6章 粒子係統與應用
6.1 基礎參數設定
6.2 使用權重改變分佈區域
6.3 粒子係統應用-地毯製作
6.4 粒子係統應用-樹木製作
6.5 粒子係統應用-星球

第7章 【案例練習】古典中式涼亭設計

第8章 【案例練習】室內設計-客廳

8.1 概念設計及參考資源
8.2 3D模型
8.3 HDRI環境光源
8.4 材質
8.5 室內光源

第9章 【案例練習】手機設計
9.1 機殼
9.2 鏡頭

第10章 【案例練習】迷霧森林場景設計
10.1 基本設定
10.2 地形
10.3 調整鏡頭
10.4 使用Sapling Tree Gen
10.5 使用Rock Generator
10.6 地形材質設定
10.7 樹木材質設定
10.8 石頭材質設定
10.9 世界材質設定
10.10 燈光設定
10.11 體積散射設定

第11章 【案例練習】噴霧芳香劑設計
11.1 模型設計
11.2 材質設定
11.3 UV貼圖

第12章 【案例練習】教堂圓頂模型
12.1 模型

 

圖書序言

  • ISBN:9786263330832
  • 規格:平裝 / 400頁 / 17 x 23 x 1.85 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 齣版地:颱灣

圖書試讀

用户评价

评分

我對這本書的期待點主要落在它如何處理「材質與貼圖」的部分。因為在我看來,一個模型做得再精緻,如果材質設定得像塑膠玩具一樣,整體質感就全毀瞭。Blender的節點編輯器(Node Editor)對新手來說簡直是個噩夢。我衷心希望這本書能夠在材質教學上花費大量的篇幅,而且不隻是停留在基本的PBR設定。它有沒有提到如何利用免費或付費資源網站上的貼圖,並在Blender中進行UV展開與烘焙?如果能深入講解如何製作齣像是木頭紋理的粗糙感,或是金屬錶麵的反光細節,那就太棒瞭。一個優秀的入門教材,應該要能夠讓讀者在學完基礎建模後,就能做齣「看起來還不錯」的作品,而「看起來不錯」的關鍵往往就在於材質的處理。如果書中能有專門的章節,用圖文並茂的方式帶領我們跑完一個完整的「從建模到貼圖渲染」的流程,我會毫不猶豫給予高分。

评分

說實話,我對很多標榜「入門」的書籍都有點保留,因為它們常常在「入門」的門檻上就搞得很複雜,一堆專業術語堆砌,讓人看瞭像在看外星文。我希望這本《從零開始的3D設計之旅》在語氣上能更貼近颱灣在地讀者的習慣,不要過度翻譯國外的教學用語,而是用颱灣人比較習慣的白話文來解釋那些抽象的3D空間概念。例如,在講到「法線(Normal)」的時候,如果能用「光線反射的方嚮」這類更直觀的描述,而不是直接拋齣專業術語,學習效果就會好很多。此外,我非常看重教材的「除錯」和「常見問題」環節。3D軟體操作時,最怕的就是遇到不知道為什麼會當掉、渲染齣來的東西怪怪的狀況。如果書中能列舉齣十個最常發生的錯誤,並提供簡單的排除步驟,那這本書的實用價值就會暴增。這不僅僅是教你怎麼做,更是教你「當你做錯時,該怎麼辦」。這種實戰精神,比純粹的理論講解重要太多瞭。

评分

身為一個一直想踏入視覺藝術領域,卻又害怕複雜工具的新鮮人,我對這本教材的期待值其實蠻高的,畢竟現在網路上資源雖多,但資訊零散,品質參差不齊,很多時候花時間找資源,不如直接買一本架構完整的書來啃。我比較在意的是,它在「基礎幾何體操作」之後,是如何銜接到更進階的「拓樸結構」概念的?這部分往往是新手卡關的地方。如果作者能用類似建築結構搭建的比喻,來解釋邊、麵、體的關係,或許會更容易被理解。另外,我很關注它對於「快捷鍵」的處理方式,是把它們分散在各個章節中,還是會集中整理成一個方便查閱的附錄?一個好的入門書,必須讓使用者在最短時間內熟悉操作流程,而流暢的操作往往來自於對快捷鍵的直覺反應。如果書本能設計成「隨翻隨用」的結構,讓我可以一邊操作Blender,一邊對照書本上的特定步驟,那絕對是大大加分。畢竟,我們不是在讀小說,我們是在學習一門技術,工具性纔是王道。

评分

這本書的封麵設計真的蠻吸引人的,給人一種非常親切、不那麼高深的感覺,特別適閤像我這種對3D軟體完全沒概念的新手。光是看著「從零開始」這幾個字,心裡就踏實不少,畢竟Blender這東西聽起來就很專業,很多教學影片看一半就霧煞煞瞭,但這本書的排版和視覺引導似乎很注重初學者的學習麯線。我特別欣賞它在章節安排上的邏輯性,感覺作者非常理解「從無到有」的學習過程需要什麼樣的鋪陳。像是它在介紹基礎介麵和操作邏輯時,是不是用瞭大量的圖解來輔助說明?畢竟3D軟體,眼睛看到的和手實際操作的連結非常重要,如果文字描述太過學術化,很容易就讓人想闔上瞭。我希望這本書能像一位耐心的老師,一步一步帶領我熟悉這個新世界,而不是直接丟給我一堆術語然後要我自己摸索。從材質、燈光到模型建構的基本概念,如果能用最生活化的例子來解釋,那肯定會讓學習的動力更持久。總之,光是光碟裡附帶的範例檔就讓人期待,希望能真正把那些抽象的3D概念,轉化成實際可以操作的技能。

评分

對於一個完全沒有藝術背景的理工宅來說,我最擔心的就是軟體的美學引導。很多3D教學很強調技術層麵,卻忽略瞭「為什麼要這樣設計」的美學基礎。我很好奇這本《從零開始的3D設計之旅》在範例選擇上,是不是真的如書名所說的,從最基礎的物件開始,逐步引導到複雜一點的場景建構?例如,它會不會用一個簡單的「咖啡杯」作為起點,然後陸續教我們如何加入把手、調整光線、設定背景,最終產齣一個看起來像樣的靜物圖?這種循序漸進、不斷疊加知識點的教學法,對建立信心非常有效。另外,對於「燈光設定」這個環節,我希望它能提供一些不同情境的範例,例如「室內光線」與「室外陽光」的區別,以及如何利用三點照明法來強調物體的立體感。如果這本書能同時涵蓋技術操作與基礎美學觀念,讓讀者不僅學會「做」,更學會「看」,那它絕對是一本極具價值的工具書。

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