指尖下的對決:電競遊戲與賽事趨勢

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CTESA中華民國電子競技運動協會
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圖書描述

  運動(sport)是任何種類的遊玩、消遣、運動、遊戲或競爭,不論在室內或室外,一般的通例是以個人的或團體的比賽為主要的部分,這種比賽的操作包含著某種技巧和身體的超越技能。
 
本書特色
 
  1. 從產業介紹電競賽事。
  2. 颱灣電子競技專班指定用書。
  3. 初學者也能讀懂的詳盡電競賽事項目介紹。
  4. 完整電競賽事舉辦流程,舉辦賽事快速上手。
  5. 最新電競發展趨勢,讓讀者一手掌握核心知識。
探尋數字藝術與人文思潮的交匯:一部關於電子媒介敘事與未來圖景的深度剖析 前言:媒介的演變與人類經驗的重塑 在信息爆炸的時代,我們與屏幕的互動已不再是簡單的信息獲取,而成為一種深刻的文化實踐。本書將視角從具體的遊戲競技場域抽離齣來,轉嚮電子媒介本身所承載的敘事結構、審美體驗以及它們對當代社會結構和個體心智産生的深遠影響。我們不再聚焦於“玩什麼”或“誰贏瞭”,而是探究“媒介如何構建我們的現實”,以及“技術如何重塑我們的感知”。 本書旨在構建一座跨學科的橋梁,連接數字美學、符號學、哲學人類學與媒介理論。它試圖解答一個核心問題:當敘事載體從紙張轉嚮像素,從綫性文本轉嚮交互式環境時,人類的意義構建過程發生瞭怎樣的根本性轉變? --- 第一部分:超越屏幕的形而上學——交互性、沉浸感與存在論 本部分深入探討電子媒介所特有的本體論特徵,將其置於現象學和存在主義的框架下進行審視。我們認為,數字環境提供瞭一種獨特的“在場感”(Presence),這種在場感不僅是視覺上的模擬,更是主體性在虛擬空間中主動構建和經驗世界的方式。 1. 交互性作為新的實在性基礎 交互性不再被視為簡單的功能性設計,而是媒介敘事的核心邏輯。我們將分析“選擇即意義”的生成機製。在傳統敘事中,意義是預設的;而在交互式敘事中,意義是通過主體在限定框架內的能動性(Agency)實時“激活”的。這要求我們重新定義“作者”與“讀者”的角色,探討“共同創作者”(Co-creator)這一概念的復雜內涵。 延遲滿足與即時反饋的辯證法: 研究電子界麵如何重塑時間感知。從加載界麵到即時響應,技術如何壓縮、拉伸或碎片化我們對因果關係的理解。 “擬像”(Simulacra)的升級: 藉用鮑德裏亞的理論,分析高保真度的數字渲染如何挑戰瞭“真實”的界限,探討虛擬空間中“不再是真實的復製品”的超真實(Hyperreality)現象。 2. 沉浸與“心流”的認知神經學基礎 沉浸感(Immersion)是數字體驗的關鍵。我們不僅從心理學角度分析米哈裏·契剋森米哈賴的“心流”(Flow)理論,更探討其在數字界麵中的技術實現。 感覺剝奪與過度刺激的平衡點: 考察界麵設計如何通過精確控製信息密度、聲音設計和視覺反饋,將用戶推入最優化的認知負荷區間。 “具身認知”的數字化延伸: 當身體通過控製器、傳感器甚至腦機接口與數字世界連接時,虛擬體驗如何反過來塑造我們的身體知覺和空間定嚮能力。 --- 第二部分:符號學視角的解碼——電子敘事中的圖文轉換與跨模態錶徵 電子媒介是高度模態化的,它整閤瞭文本、圖像、聲音、運動和代碼,形成瞭一種復雜的符號係統。本部分側重於如何解碼這種新的“語法”。 3. 超文本與非綫性結構的符號學意義 拋棄印刷時代對“綫性閱讀”的執念,電子文本的跳躍性、連接性和多義性構成瞭新的閱讀範式。 鏈接(Hyperlink)作為結構性節點: 分析超鏈接如何打破文本的封閉性,建立起無邊界的知識網絡。這種網絡結構如何影響意義的穩定性和知識的權威性? 信息密度與視覺層級: 研究界麵設計中字體、色彩、布局如何作為非語言符號,引導用戶注意力,並構建潛在的權力關係(例如,哪個信息被置於首屏)。 4. 算法美學與“可計算的錶達” 算法不再僅僅是執行命令的工具,它們本身正在成為一種敘事生成的主體。 生成性藝術與隨機性的控製: 考察程序代碼如何成為新的“筆觸”,以及開發者通過設定參數(Seeds)來控製“隨機性”的哲學意涵。這種被控製的隨機性,是否等同於作者意圖的轉移? 數據可視化中的修辭學: 分析復雜數據集如何通過圖形、動畫轉化為具有說服力的敘事。我們如何警惕將統計學數據轉化為情感化論點的過程? --- 第三部分:社會結構與後人類圖景——數字文化對主體性的衝擊 本部分將視野擴大至社會層麵,探討電子媒介及其構建的虛擬空間如何重塑我們的社會互動、身份認同和倫理框架。 5. “在場”的重定義:虛擬社群與匿名性倫理 數字通訊工具催生瞭前所未有的社群形態,但同時也帶來瞭身份的模糊性與責任的稀釋。 “去物質化”的社會資本積纍: 探討在數字身份下,信譽、影響力(Social Capital)是如何脫離物理身體而建立和流通的。 群體的匿名性與“去抑製效應”: 分析網絡環境中的匿名機製如何降低個體的自我約束力,以及這對公共討論質量的影響。 6. 數據的“幽靈”與數字遺産 我們所有在數字空間中的行為都留下瞭“數據足跡”,這些足跡構成瞭新的、持久的社會記憶。 持續在綫的“數字遺囑”: 探討個人在死亡後,其數字身份、賬號和數據流如何繼續存在、被繼承或被遺忘。這挑戰瞭傳統的生命周期和記憶維護機製。 監控資本主義下的主體重塑: 審視用戶行為被量化、預測並作為商品齣售的經濟模式,分析這種持續的“被觀察”狀態如何內化為我們自我審查和自我優化的動力。 --- 結語:重返媒介批評的必要性 本書的最終目的並非頌揚或批判技術本身,而是倡導一種更為審慎和深入的媒介批判。在技術迭代速度遠超社會規範建立速度的今天,我們需要迴歸到對“體驗的本質”的追問。理解電子媒介的內在邏輯,是我們駕馭未來技術浪潮、維護人文價值不被技術異化(Alienation)的關鍵。我們呼籲讀者跳齣屏幕的誘惑,以批判的眼光審視我們正在共同構建的這個數字新世界。

著者信息

圖書目錄

單元 1 電競賽事概述
1-1 運動競賽定義
1-2 電競賽會整體規劃
1-3 電競賽事製度
 
單元 2 電競賽事載具與硬體設備
2-1 個人電腦(PC) 
2-2 傢用主機(Console) 
2-3 行動裝置(Mobile) 
 
單元 3 電競賽事載具與硬體設備
3-1 電腦遊戲 
3-2 手機遊戲  
3-3 傢機遊戲 
 
單元 4 電競賽事的舉辦
4-1 賽事準備  
4-2 賽事規章  
4-3 賽事報名錶 
4-4 賽程錶  
4-5 聯絡平颱 
4-6 直播軟體 
4-7 線上電競賽事  
 
單元5 電競賽事的進行
5-1  如何舉辦店競賽會
5-2 賽事標誌設計 
5-3 電競賽事規程  
5-4 賽事效益評估  
5-5 秩序手冊與報告書製作  
 
附錄一  習題解答 
附錄二  賽事團隊分工與裁判職務  
附錄三  HSLoL 賽事規章 
附錄四   PMCC 校園聯賽賽事規章  
附錄五 賽事戰線配置 

圖書序言

  • ISBN:9789865230982
  • 規格:平裝 / 240頁 / 21 x 28.1 x 1.08 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 齣版地:颱灣

圖書試讀

用户评价

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身為一個長期關注電競發展的颱灣人,最讓我又愛又恨的就是我們在國際舞颱上的錶現。一方麵,我們有許多世界頂尖的選手,但另一方麵,我們似乎總是在基礎建設和產業製度上慢瞭一步。我很想知道,這本書有沒有觸及到「人纔培育」這個核心問題?我們有沒有一套穩固的體係,能夠從基層選拔、培訓優秀的選手,並且確保他們在生涯結束後,還能順利轉型到教練、分析師,甚至是賽事營運等職位?如果隻是不斷地在「製造明星選手」這個單點上發力,卻沒有完善的產業後勤支援,那我們的電競發展終究是曇花一現。我期待書中能提供一些比較性的案例,看看像是韓國、中國大陸他們是如何建構起綿密的人纔金字塔,而我們又能從中汲取哪些寶貴的經驗。這關乎的不隻是幾場比賽的輸贏,而是颱灣電競產業的長遠生命力。

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說實話,坊間很多講電競的書,內容都偏嚮浮光掠影,講講誰誰誰拿瞭冠軍,誰誰誰退役瞭,給人的感覺就是一份精美的賽事迴顧剪報。我真正想看的是硬核的、無可迴避的「趨勢」分析。舉例來說,遊戲開發商對賽事的掌控力是不是越來越強?這對選手的自主權有什麼影響?還有,現在的直播平颱和內容創作者,對於電競生態的影響力已經大到可以左右人氣隊伍的存亡,書中是否會深入分析這種內容生產模式如何重塑傳統的「電競經紀」模式?我特別希望看到針對不同地區(亞洲、北美、歐洲)賽事體係的比較分析,畢竟每個地區的文化土壤不同,造就齣的電競風格也天差地遠。如果能針對這些結構性的問題提齣見解,而不是僅止於描述現象,那這本書的價值就不僅僅停留在「好看」的層麵,而是具備瞭「參考性」的重量。

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這本《指尖下的對決:電競遊戲與賽事趨勢》光是書名就讓人熱血沸騰,簡直是為我們這些從小盯著螢幕打滾的玩傢量身打造的聖經啊!從電競剛起步時,大傢還在笑我們「打電動就是玩物喪誌」,到現在動輒幾十萬人觀看的大型國際賽事,這中間的轉變簡直是翻天覆地。我特別期待看到書中如何深入剖析這個產業的生態,畢竟光是看比賽的刺激感,遠遠不能滿足我們對幕後運作的好奇心。作者如果能把那些光鮮亮麗的背後,那些戰隊選手的魔鬼訓練菜單、教練團的戰術拆解,甚至是贊助商的商業佈局都攤開來講,那就太過癮瞭。我總覺得,現在的電競,已經不隻是遊戲本身,它融閤瞭體育精神、科技創新,甚至是某種新的文化現象,想知道颱灣在這個浪潮中,究竟扮演瞭什麼樣的關鍵角色,是引領者還是緊追在後的跟隨者?光是想像那些經典對決背後的數據分析,就讓人忍不住想翻開來一探究竟瞭。這本書不該隻是給門外漢看的科普,它必須要能讓資深玩傢讀完之後,能有種「原來如此!」的豁然開朗感,否則就失去瞭深度。

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翻開這本書,我最大的期待是它能不能真正描繪齣「時代的脈動」。你看現在的遊戲圈,每隔幾個月就蹦齣一個新的熱門項目,從當年的《星海爭霸》到現在的 MOBA、吃雞,乃至於 VR 競技,這變化速度快到連我們這些老骨灰都快跟不上腳步瞭。我希望能從書裡看到一個清晰的時間軸,標示齣哪些遊戲是奠定基礎的裏程碑,哪些賽製改革徹底改變瞭競技的本質。更重要的是,它應該要探討「電競文化」是如何滲透到我們日常生活中的。以前打電動是偷偷摸摸躲在房間裡,現在是父母會關心你支持的隊伍有沒有贏,這社會觀感的轉變,背後有著複雜的推力與拉力。我好奇作者如何平衡遊戲的娛樂性與其競技的嚴肅性,畢竟對許多人來說,電競就是一場場刺激的對決,但對於從業者來說,那就是每天睜開眼就要麵對的商業壓力與生存挑戰。若能將這兩者交織在一起,那這本書的層次感就會齣來瞭。

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這本《指尖下的對決》給我的感覺,它不僅僅是一本關於「玩遊戲」的書,更像是一份關於「如何做一門好生意」的提案。電競已經不再是小孩子的遊戲室,它是一個數十億美元的市場,牽動著媒體、科技、教育等各個領域。我非常好奇,作者是如何解構電競賽事的「商業模式」的。門票銷售、周邊商品、贊助收入、轉播權利金,這些收入來源的比例結構是如何分配的?特別是在現今這個數位串流當道的時代,傳統的廣告效益是否正在被侵蝕,而新的數位貨幣或虛擬商品(如造型、Battle Pass)又為賽事帶來瞭哪些新的變現可能?如果書中能清晰地畫齣這張產業的財務地圖,並且探討在高度競爭的市場中,電競組織如何維持可持續的營運,那對我這種不僅喜歡看比賽,也對商業運作有興趣的人來說,簡直是如獲至寶。這本書應該要能解答「電競如何從愛好變成真正的專業事業」這個終極問題。

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