電競選手:8堂一點就通的基礎活用課

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榮欽科技
圖書標籤:
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圖書描述

  當二十一世紀來臨時,遊戲已經是現代人日常生活中成為傢庭休閒娛樂的最新選擇,甚至於帶動全球新世代最閃亮的電競產業(e-spors)的蓬勃發展。電子競技近年來風靡全球,正帶來全新的娛樂型態,專業電競手的身價更是水漲船高,年薪甚至超越知名影星。本書涵蓋瞭遊戲設計與電競運動的最重要黃金入門課程,以最專業與深入淺齣的內容,快速進入電競高手的領域。

  ■透過遊戲設計精華、熱門遊戲類型、電競賽事與活動等領域學習電競課程。
  ■豐富的電競遊戲私房筆記,徹底瞭解遊戲的內容,成為倍受關注的電競達人。
  ■詳盡的8大主題,以深入淺齣的內容,帶你進入遊戲與電競的異想世界。
  ■遊戲是電競的基石,電競是遊戲的未來,奠定良好的基礎成為專業的電競選手。
 
好的,這是一份關於另一本圖書的詳細簡介,該書並非《電競選手:8堂一點就通的基礎活用課》。 --- 跨越界限:現代藝術與哲思的交匯 圖書名稱: 藝術的邊界:從印象派到數位浪潮的視覺革命 作者: 艾莉絲·陳 (Alice Chen) 齣版社: 寰宇文化齣版 齣版日期: 2023年鞦季 --- 內容提要 《藝術的邊界:從印象派到數位浪潮的視覺革命》是一部深入探索西方藝術史近兩百年來關鍵轉摺點的專著。本書旨在超越傳統的藝術史編年敘事,聚焦於藝術形式、媒材與思想觀念如何在新興的社會、科學與哲學背景下相互激盪、重塑。作者艾莉絲·陳以其深厚的藝術理論背景與敏銳的跨學科洞察力,引領讀者穿梭於十九世紀末的巴黎沙龍,直至二十一世紀的虛擬實境藝術空間,解讀藝術傢們如何挑戰既有的視覺規範與存在的定義。 本書結構清晰,分為五個主要部分,層層遞進地揭示瞭「現代」與「後現代」藝術思潮的核心驅動力。 第一部:光影的革命與主觀的覺醒 (1860–1910) 本部分著重探討印象派(Impressionism)與後印象派(Post-Impressionism)如何徹底瓦解學院派對寫實的迷戀,轉嚮捕捉瞬間的光影與內在的情感投射。 重點章節分析: 1. 捕捉易逝:莫內與時間的測量: 深入分析莫內晚期對光線和水麵反射的研究,探討其如何預示瞭觀念藝術(Conceptual Art)中對過程重於結果的傾嚮。此處不僅是描繪風景,更是對「視覺感知」這一行為本身的解構。 2. 後印象派的三重奏:塞尚、梵榖與高更的結構、情感與符號: 區分三位大師在形式語言上的差異。塞尚如何將自然分解為幾何母體,成為立體主義的奠基石;梵榖如何透過強烈的色彩對應來錶達心靈的狂熱;以及高更如何運用異域符號探索原始與文明的對立。 3. 象徵主義與潛意識的入口: 探討十九世紀末文學思潮(如波德萊爾與馬拉美)對繪畫的影響,特別是古斯塔夫·莫羅和奧迪隆·雷東的作品,預示瞭達達主義對非理性與夢境的興趣。 第二部:現代性的衝突與斷裂 (1905–1945) 進入二十世紀,藝術爆炸性地分化為眾多激進運動。本部分深入剖析瞭野獸派、立體主義、未來主義、錶現主義、達達主義和超現實主義,如何共同迴應兩次世界大戰、工業化帶來的異化感。 重點章節分析: 1. 立體主義的空間革命:從雙重視角到四維探索: 詳細比較布拉剋和畢卡索在分析立體派和綜閤立體派階段的不同策略。探討拼貼(Collage)技法的發明,如何將日常生活中的「非藝術」材料引入畫廊,從根本上挑戰瞭藝術的純粹性。 2. 未來主義的機械崇拜與暴力美學: 考察義大利未來主義者對速度、機器和戰爭的狂熱。分析其如何試圖在平麵上捕捉運動的軌跡,及其政治意圖與美學錶現的緊張關係。 3. 達達的反邏輯與超現實的夢境編織: 聚焦於杜象的「現成物」(Readymade)及其對藝術傢「選擇權」的重新定義,探討其對隨後所有觀念藝術的決定性影響。同時,分析達利和馬格利特的視覺謎題,如何運用佛洛伊德的精神分析,揭示潛意識的荒謬秩序。 第三部:戰後美國的崛起與抽象錶達 (1945–1960) 隨著歐洲藝術中心的轉移,紐約成為全球藝術的焦點。本部分專注於抽象錶現主義(Abstract Expressionism)的壯闊與內在性。 重點章節分析: 1. 行動繪畫(Action Painting)的身體性: 深入研究傑剋遜·波洛剋(Jackson Pollock)的滴畫技術。本書論證,滴畫不僅是形式上的突破,更是藝術傢將自身存在、動作和焦慮「簽署」於畫布之上的儀式,體現瞭戰後個體在虛無主義中的掙紮。 2. 色域繪畫(Color Field Painting)的崇高體驗: 探討馬剋·羅斯科(Mark Rothko)如何運用大麵積、邊緣模糊的色彩區塊,試圖喚起觀眾超越視覺的、近乎宗教性的冥想體驗。此處探討瞭「崇高感」(The Sublime)在現代藝術中的轉化。 第四部:反叛的浪潮:波普、極簡與觀念的確立 (1960–1980) 在抽象錶現主義的高度個人化和內省之後,藝術界迎來瞭一波對精英主義的強烈反動。波普藝術(Pop Art)、極簡主義(Minimalism)和觀念藝術(Conceptual Art)重新將目光投嚮大眾文化、物質性與思想本身。 重點章節分析: 1. 安迪·沃荷與批量生產的美學: 分析沃荷如何利用絲網印刷等複製技術,消解藝術的「靈光」(Aura)。探討他對名人崇拜和消費主義的挪用,揭示瞭圖像的商品化趨勢。 2. 極簡主義的「物體」與空間的對話: 討論唐納德·賈德(Donald Judd)和卡爾·安德烈(Carl Andre)如何消除所有隱喻和情感,將藝術作品還原為其最基本的幾何形式和材料屬性。本書強調極簡主義對觀者在特定空間中的身體感受的重視。 3. 觀念藝術的勝利:藝術即思想的證明: 深入探討約瑟夫·科蘇斯(Joseph Kosuth)等藝術傢如何將藝術的重心從視覺物件完全轉移到語言和定義上。此一轉變標誌著藝術史從「它看起來像什麼」轉嚮「它意味著什麼」。 第五部:數位化、全球化與未來的邊界 (1980–現今) 最後一部分關注藝術在後現代主義的解構浪潮中,如何接納科技、全球化議題和新的媒體形式。 重點章節分析: 1. 攝影與錄像的地位重塑: 分析辛迪·雪曼(Cindy Sherman)對身份建構的批判性挪用,以及錄像藝術傢如何利用時間軸和敘事結構挑戰傳統繪畫的靜態本質。 2. 後殖民語境下的藝術實踐: 探討來自非西方世界的藝術傢如何利用全球交流的機會,反思西方中心主義的藝術史敘事,引入多元的文化記憶與政治批判。 3. 虛擬現實與生成藝術的挑戰: 探討當代藝術傢如何利用電腦編程、區塊鏈技術(NFTs)和瀋浸式技術(VR/AR),模糊瞭藝術的物理邊界,並對「原作」和「所有權」的概念發起最終的拷問。 本書特色 《藝術的邊界》不僅是一部歷史梳理,更是一部方法論的引導。作者主張,藝術的真正價值不在於風格的演變,而在於它作為人類麵對不斷變化的世界時,所能提供的最前沿的哲學探詢工具。本書適用於藝術史愛好者、藝術教育工作者,以及所有對視覺文化、哲學與當代社會批判感興趣的讀者。透過紮實的研究與流暢的文筆,讀者將能以全新的視角理解藝術如何持續地定義與挑戰我們的現實。

著者信息

圖書目錄

Chapter 01 電競生手的遊戲必修入門課
Chapter 02 一次搞懂熱門電競遊戲私房筆記
Chapter 03 遊戲耐玩度設計的超強工作術
Chapter 04 電競達人必學的遊戲宮心計
Chapter 05 你絕對不能錯過的電競人生
Chapter 06 地錶最強遊戲設計團隊組成錦囊
Chapter 07 骨灰級玩傢不藏私電競硬體採購攻略
Chapter 08 保證課堂上學不到的電競集客行銷

圖書序言

  • ISBN:9789864345038
  • 規格:平裝 / 208頁 / 17 x 23 x 1.04 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
  • 齣版地:颱灣

圖書試讀

用户评价

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對於我這種資深「觀眾」來說,看比賽的樂趣常常來自於預測下一步的走嚮,但很多時候,我猜錯瞭,然後就隻能看著螢幕上的敗方隊伍在懊惱。我想瞭解的是,那些頂尖選手的「直覺」背後,究竟藏著什麼樣的計算和邏輯?這本《電競選手》的書名,暗示著它或許會揭露一些職業場上的基本訓練模式。我非常好奇,他們是如何在極短的時間內完成複雜的資訊處理和決策製定的。如果這本書能有效地幫我模擬齣這種「職業級」的決策框架,讓我即使不是職業選手,也能在一般對戰中,提升我判斷的準確度和速度,那就太棒瞭。我希望作者不要害怕提供深入的分析,即使這些分析需要讀者花點時間去咀嚼和消化。畢竟,真正的「活用」絕不是死記硬背,而是內化成自己的本能反應。如果這本書能引導讀者建立起一套自己的分析模型,讓我在遊戲中不再是單純地「跟著感覺走」,而是有理有據地執行戰術,那麼這本投資絕對是值得的。

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坦白講,現在網路上的教學影片多到爆炸,隨便搜一下都有上百萬觀看的攻略。但問題在於,資訊太過碎片化,而且很多影片為瞭追求點擊率,內容往往過度簡化或極度誇張化,難以判斷其可靠性。我會想買這本實體書,就是希望能夠得到一個經過整理、脈絡清晰的知識體係。這「八堂課」的設定,聽起來就很有係統性,不像網路上那些隨機發布的單元內容。我希望能看到作者對於電競心理學,或者說「心態建設」的部分有所著墨。因為在競爭激烈的環境下,心態的穩定比技術更難培養。比如,如何處理連續的失誤而不讓負麵情緒影響後麵的決策?如何在高壓的團戰中保持冷靜,執行既定的戰術步驟?如果這本書能將硬核的遊戲技巧,與軟性的心態管理結閤起來,達到所謂「知行閤一」的境界,那它就不隻是一本遊戲攻略,而是一本自我提升的教材瞭。這種跨領域的整閤,是我對它最大的期待。

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我對這本書的期待,其實是建立在對「颱灣電競教育資源匱乏」的一種無奈感上。我們看比賽時,常常讚嘆選手的反應速度,但很少人會去深究他們背後的決策邏輯是怎麼養成的。很多時候,我們隻能透過選手的賽後訪談,抓取一些隻字片語來推測他們的戰術思維,很不係統。這本書如果能真正做到「八堂課」的結構化教學,我認為它在填補這個知識鴻溝上會有很大的貢獻。我特別在意「活用」這兩個字,因為很多基礎教學光說不練假把式,知識點講得頭頭是道,但實際套用到遊戲裡的韆變萬化情境時,就完全不知道該如何應變瞭。我希望它能提供大量的「情境模擬」和「應對腳本」,例如當你資源落後五韆經濟時,你應該採取哪種戰術步伐?當敵方核心英雄被單抓時,你們團隊最佳的接戰或撤退時機點在哪裡?這種實戰導嚮的內容,遠比空泛的理論來得實用。如果能附帶一些圖錶或流程圖來輔助說明,我會給它更高的評價。

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說真的,市麵上電子競技的書籍,常常給人一種「寫給神人看的」的錯覺,充斥著各種隻有頂尖職業選手纔懂的術語和極限操作的細節。我買過幾本,結果翻開第一頁就想閤上,因為作者預設你已經是個有一定水準的玩傢,直接從進階戰術開始講起,害得我這種想從零開始、建立穩固觀念的讀者,完全跟不上。所以,這本《電競選手:8堂一點就通的基礎活用課》的書名對我來說,最大的吸引力就在於那個「基礎活用」四個字。我現在最需要的,不是學會如何極限反殺對手,而是怎麼在對線期穩穩發育,怎麼在團戰爆發前做好走位預判,以及更重要的,怎麼在遊戲中期沒有失誤地推進或防守。如果這本書能提供一個清晰的學習路徑圖,例如第一堂課專注在視野控製,第二堂課專注在經濟運營,第三堂課專注在資源交換的價值判斷,讓讀者一步一步建立起遊戲的「骨架」,而不是零散的「肌肉」,那它就成功瞭。我希望它提供的範例是通用性強的,適用於多數熱門的競技項目,這樣買瞭纔不會有版本更迭就過時的風險。

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這本標榜「一點就通」的電競教學書,光是書名就讓人充滿好奇心。畢竟現在電競圈這麼內捲,想要從路人晉升為有觀念的玩傢,靠的絕對不隻是反應快。我個人平常雖然會看實況,但自己實際操作起來總是卡卡的,特別是戰術理解和資源分配這塊,常常搞不清楚狀況。這本書的編排方式如果真的能做到深入淺齣,那對我這種半吊子玩傢來說,簡直是救星。我特別期待它能在遊戲的宏觀視野上多著墨一些,畢竟很多時候輸贏的關鍵,不是你個人操作多神,而是團隊有沒有抓到版本答案,或者更基礎的,有沒有搞懂地圖的重點控製區塊。如果它能用很生活化的比喻,把那些複雜的數據和高階概念拆解開來,讓我這個理科腦袋的也能輕鬆吸收,那絕對是物超所值。畢竟坊間很多教學書,動輒就是一堆專業術語,看得我頭昏腦脹,最後隻記得幾招炫砲操作,實戰中根本派不上用場。希望這本能真正從「基礎」打底,讓我建立起正確的遊戲思維,而不是曇花一現的技巧速成班。

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