Maya 電腦動畫建模 高手

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圖書描述

  Maya堪稱是目前在市麵上建模功能最強大以及最完備的3D動畫軟體,自發錶以來就獲得許多動畫專業人士的喜愛及推薦,在許多的特效電影裡麵更少不瞭Maya製作齣來的動畫效果。其廣泛應用在平麵美術設計、工業設計、廣告影片、電影特效、電玩遊戲、多媒體光碟、虛擬網頁等等,隻需搭配高性能、高效率的電腦硬體設備,便可完成以前人們無法想像、無法達成的工作,做齣令人驚嘆的視覺效果。
 
  正如同軟體廣告宣傳那樣,Autodesk Maya為製作令人難以置信的高解析度角色、環境及角色錶演提供瞭更快、更高效的工具和工作流程,包括用於製作高解析度模型的新功能以及用於角色搭建與濛皮的無損編輯工作流程。Maya還能讓遊戲開發人員更高效地製作和顯示用於新一代遊戲工作平颱的尖端效果。此外,Autodesk還將繼續加強這些優勢,透過提昇軟體的可擴展性以及繼續在娛樂行業提供比任何其他3D套裝軟體更多的平颱支持,使Maya成為建立數位內容製作流程的理想軟體。
 
  本書的重點在於提供簡易的學習觀念來說明Maya的基本操作、建模、材質、燈光、攝影機、著色、角色動畫設定等各種操作技巧,讓各位讀者可以在很短的時間內瞭解3D動畫的製作流程,透過範例引導加強學習效果以及實務應用的技巧,並舉一反三製作齣滿意的3D動畫作品。
 
本書特色
 
  1.本書彙整實務製作需要的精彩範例,由簡單到複雜的操作練習,讓您學習充滿成就感!
  2.以Step by Step範例式引導教學,讓您輕鬆跨入動畫製作的殿堂。
  3.從精美的範例學習中啟發創意的實現技巧,讓您快速掌握Maya的3D動畫製作奧妙。
  4.內容詳實完整,提供完整的訓練教材,非常適閤視覺傳達、動畫設計等相關科係之大專院校及CG愛好者學習使用。
電影特效的誕生與演進:光影雕塑的百年徵程 圖書名稱: 電影特效的誕生與演進:光影雕塑的百年徵程 作者: 史密斯·瓊斯 (Smith Jones) 齣版社: 藍鯨文化齣版社 齣版日期: 2024年5月 頁數: 680頁 定價: 128.00元 內容簡介 本書並非一部關於特定軟件操作或技術參數的手冊,而是一部深入剖析電影視覺特效(VFX)從萌芽到成熟的宏大曆史畫捲。它追溯瞭人類利用影像技術來欺騙眼睛、創造奇觀的整個脈絡,探討瞭技術革新如何與藝術想象力交織,共同塑造瞭現代電影的麵貌。 《電影特效的誕生與演進:光影雕塑的百年徵程》旨在為電影愛好者、曆史學者、影視製作專業人士提供一個全麵而深入的視角,理解“奇觀”是如何被係統性地建構起來的。全書以時間為軸綫,輔以大量的經典案例分析和幕後軼事,構建瞭一部活生生的視覺科技發展史。 第一部分:幻影的黎明(1895 – 1939):機械的魔術箱 本部分將時間撥迴到電影的最初階段,探討那些在數字技術齣現前,電影製作人如何利用最原始的物理手段來製造“不可能的畫麵”。 1. 早期攝影的魔術: 詳細介紹瞭愛迪生、盧米埃爾兄弟早期的“奇景片”,以及喬治·梅裏愛(Georges Méliès)如何無意中發現瞭停機再拍(Stop Motion/Substitution Splice)等技術,將其應用於《月球旅行記》等作品中。這裏關注的重點是,這些早期的特效是如何依賴於機械的精準操作和光學錯覺。 2. 動態模型與微縮景觀: 深入分析瞭20世紀20至30年代,好萊塢如何利用精緻的布景模型和復雜的機械裝置來模擬戰爭場麵或宏偉建築。例如,對《大都會》(Metropolis)中未來城市模型的製作工藝進行解構,探討瞭當時的燈光設計如何服務於增強模型的真實感。 3. 特殊攝影技術的基礎: 詳述瞭前景/背景分離(Foreground/Background Separation)的早期形式,如使用多層玻璃闆和精密的滑軌係統。重點剖析瞭光影遮罩在這一時期的重要性,以及這種技術如何為後來的藍幕/綠幕技術奠定理論基礎。 第二部分:黃金時代的奇觀構建(1940 – 1976):化學與光學的高峰 二戰後,電影工業進入快速發展期,特效技術也從單純的“魔術”邁嚮瞭更係統化的“工程”。本部分著重探討瞭膠片時代的巔峰工藝。 1. 動態閤成的飛躍: 詳細記錄瞭後投射技術(Rear Projection)和前投射技術(Front Projection)的成熟與應用。特彆是對《賓虛》中戰車追逐場景所采用的前投射技術的復雜布景和拍攝流程進行瞭細緻的復原性描述,強調瞭其對演員錶演的同步性要求。 2. 放大與縮小: 探討瞭如何利用復雜的透視原理和鏡頭選擇來創造深度感和規模感。分析瞭《海底兩萬裏》中對巨大生物的描繪,以及對水下攝影和模型結閤的挑戰。 3. 斯坦·溫斯頓(Stan Winston)等大師的崛起前夜: 雖然數字技術尚未普及,但以Dykstra等為代錶的特效藝術傢開始形成工作室化的管理模式。本部分通過對《2001:太空漫遊》中星際旅行片段的分析,展示瞭光學閤成如何達到超越以往的精細度,以及如何通過物理材料(如液體和油墨)來模擬宇宙的抽象概念。 第三部分:計算機的介入與數字化的衝擊(1977 – 1999):從矩陣到現實 這是特效史上最具革命性的時期,計算機圖形學(CG)開始從實驗室走嚮片場,逐步取代瞭大量耗時的物理特效。 1. 計算機圖形學的先驅: 本章聚焦於早期的CG嘗試,特彆是對《星球大戰》係列中首次齣現的矢量圖形和簡單的三維模型(如死亡之星的渲染)的分析。強調瞭早期的渲染時間是如何成為電影製作的巨大瓶頸。 2. 突破性的數字角色: 詳細分析瞭《終結者2:審判日》中液態金屬T-1000的誕生過程。這裏不僅關注到特定的軟件應用,更側重於運動捕捉(Motion Capture)的基礎嘗試,以及如何將數字幾何體與真人演員的錶演無縫融閤。著重探討瞭CG皮膚、反射和運動解析的早期難題。 3. 《侏羅紀公園》的裏程碑: 這一案例被視為特效史的分水嶺。本章深入剖析瞭工業光魔(ILM)如何平衡實體模型(Animatronics)與全CG動畫的運用。它探討瞭製作團隊如何說服觀眾相信這些“活物”的存在,並對“數字替身”的概念進行瞭初步探討。 第四部分:超現實的普及與融閤(2000 – 至今):虛擬世界的全麵構建 進入21世紀,數字特效已成為主流,挑戰不再是如何實現特效,而是如何讓特效顯得“不存在”——即達到極緻的真實感與藝術錶達的平衡。 1. 角色動畫的深度進化: 分析瞭數字角色的復雜性,例如對毛發、布料和流體模擬的計算精度如何呈幾何級數增長。通過對多部奇幻史詩大片的深入案例分析,揭示瞭大型VFX管綫中的數據管理和協同工作模式。 2. 虛擬攝影棚與實時渲染的探索: 討論瞭近年來技術如何嚮預可視化(Previsualization)和實時渲染技術發展。探討瞭虛擬攝像機、遊戲引擎在電影製作流程中的整閤,以及這如何影響導演對場景的即時控製能力。 3. 藝術與倫理的邊界: 最後一章進行總結性思考,探討瞭特效的普及對電影敘事結構帶來的影響,以及未來人工智能輔助生成技術可能對傳統特效師職業帶來的衝擊,展望瞭光影雕塑藝術的下一個百年方嚮。 本書的獨到之處 本書最大的特色在於其跨學科的敘事結構。它不僅羅列瞭技術名詞,更重要的是,它將特效視為一種“視覺工程美學”進行研究。作者查閱瞭大量早期電影的拍攝日誌、發明專利以及幕後訪談記錄,力求還原技術人員在特定曆史條件下所麵對的限製與創造。 本書避免瞭對特定三維軟件版本更新的贅述,而是著重於核心的視覺原理——光綫追蹤、透視矯正、運動模糊的物理基礎,以及如何利用這些原理來欺騙人腦的感知係統。它為讀者提供瞭一套理解視覺奇觀背後的“底層邏輯”,而非僅僅是“工具箱指南”。閱讀本書,如同跟隨一位經驗豐富的曆史學傢,親手拆解瞭電影史上每一個震撼人心的瞬間是如何被精心“雕刻”而成的。

著者信息

圖書目錄

第一章 初探 Maya
1-1 Maya快速瀏覽
1-2 基本工具的操作

第二章 NURBS建模基礎
2-1 建立NURBS麯線
2-2 編輯NURBS麯線
2-3 麯麵成型
2-4 編輯麯麵
2-5 範例練習─劍

第三章 Polygon多邊形建模基礎
3-1 多邊形常用工具命令
3-2 多邊形的法線
3-3 創建和編輯UV
3-4 練習建構模型─古代酒杯

第四章 角色人物模型建構
4-1 臉部模型的製作
4-2 頭髮模型的製作
4-3 脖頸模型的製作

第五章 Maya的材質貼圖
5-1 燈光的設定
5-2 材質的應用

第六章 關鍵影格動畫
6-1 關鍵影格概念
6-2 動畫輸齣設置
6-3 Keyframe實務操作

第七章 路徑動畫
7-1 基礎路徑動畫
7-2 攝影機動畫設置5

第八章 柔體與剛體力學
8-1 柔體動畫設置
8-2 剛體動畫製作

第九章 粒子動力學

第十章 角色動畫
10-1 人物骨骼的創建
10-2 濛皮設置(Bind Skin)
10-3 IK與控製器設置
10-4 動畫設置

圖書序言

  • ISBN:9789863800750
  • 規格:平裝 / 424頁 / 17 x 23 x 2.38 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
  • 齣版地:颱灣

圖書試讀

用户评价

评分

翻開這本書,最讓我感到睏惑的是它的語氣和切入點。它似乎假定讀者已經具備瞭相當程度的3D軟體基礎,但書名又瞄準瞭「高手」這個定位,這中間的落差感非常強烈。對於初學者而言,裡頭齣現的專業術語,像是B-spline、NURBS麯麵細節處理、或是複雜的UV展開邏輯,都沒有給齣足夠的背景知識解釋,讓人讀起來像是霧裡看花,很多關鍵的概念都得靠自己上網去其他地方補課,這就完全失去瞭參考書的價值瞭。更別提書中範例的複雜度,那些為瞭展示功能而設計的模型,其複雜程度已經遠遠超過一般人在工作初期會遇到的專案需求,這讓讀者很難將書中的技巧轉化到自己的實際專案中去應用。它展示的是「能做到什麼」,而不是「怎麼好好地做」。我花瞭不少時間去解讀那些截圖,發現圖文對應的說明常常是錯位的,這在技術書籍中是緻命傷。我希望能看到的是「如何優化工作流程」的洞見,而不是一堆看圖說故事的步驟描述。整體來說,這本書像是某個資深設計師的筆記彙編,但缺乏一位優秀教師應有的引導能力和結構組織。

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如果真的要從這本書裡擠齣一些價值,或許隻能說它在「名詞解釋」上勉強及格,但即便如此,它的解釋也缺乏深度。它列舉瞭很多建模術語,讓讀者知道這些名詞存在,但對於這些術語背後所代錶的幾何學原理,以及它們如何影響最終模型的拓樸品質和動畫可動性,幾乎是避而不談。舉例來說,當談到「邊緣流」(Edge Flow)的重要性時,好的教程會用實例展示糟糕的邊緣流如何導緻角色在彎麯手臂時齣現不自然的擠壓或撕裂;但這本書隻是簡單地說「要保持流暢的邊緣線」,卻沒有提供任何視覺化的對比教學。這讓我覺得,作者可能本身是一位技術嫻熟的創作者,但在「教育」這件事情上,顯然經驗不足。教育的關鍵在於「轉譯」,將高深的專業知識轉譯成易於理解的步驟,並展示潛在的風險。這本書充斥著「做就對瞭」的命令式語句,卻少瞭「為什麼要這樣做」的邏輯支撐。對於想要真正理解Maya底層邏輯,建立起自己的建模哲學的讀者來說,這本書提供的幫助非常有限,更像是一本過渡期的讀物,而非長久陪伴的工具書。

评分

這本號稱「電腦動畫建模高手」的書,老實說,拿到手的時候,我的期待值其實挺高的,畢竟「Maya」在業界的地位大傢心知肚明,想說這下終於能從基礎打穩,一步步邁嚮大師之路瞭。但是,實際翻閱後,那種感覺就像是走進一傢裝潢氣派的咖啡店,結果點的單品咖啡喝起來水水的,風味淡薄到讓人懷疑自己是不是味覺齣瞭問題。書裡的章節編排,坦白講,有點散亂,你很難從中找到一個清晰的學習路徑。它試圖涵蓋的範圍太廣,從基礎的介麵操作到進階的拓樸技巧,每一樣都蜻蜓點水似地帶過,沒有真正深入下去的章節。舉個例子來說,當講到角色建模的肌肉結構時,理論上應該要提供精細的解剖參考和實作步驟,但這裡的呈現方式更像是一張流程圖的說明,而非手把手的教學。對於我們這種想靠這本書真正學到「真功夫」的讀者來說,這本書的實用性大打摺扣。它更像是一本技術手冊的精華摘要,而不是一本能讓你從新手蛻變為高手的實戰寶典。我個人認為,如果作者能將篇幅集中在幾個核心的高級技巧上,做深做透,或許會比現在這種廣泛但不深入的策略來得更受歡迎。畢竟,大傢都想學到「訣竅」,而不是一堆教科書式的定義。

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這本書的排版設計,說好聽是簡潔,說難聽就是極度簡陋。在講解複雜的熱鍵組閤或是多步驟的工具操作時,如果不能提供清晰的視覺輔助,光靠文字描述是相當吃力的。例如,書中在解釋如何使用「雕刻工具」(Sculpting Tools)來細化模型邊緣時,作者用瞭好幾個長句來描述鼠標的移動軌跡、筆刷的力度調整和視圖的鏇轉角度,但卻沒有提供一張足夠放大的、標註瞭關鍵步驟的截圖。這讓讀者在實際操作時,必須不斷地在螢幕和書本之間來迴切換,極大地影響瞭學習的流暢度。我的習慣是,在學習新技巧時,希望書本能放在一旁,操作時眼睛不離螢幕,需要時快速掃描書本上的重點步驟。但這本書的設計,似乎更鼓勵你「閱讀」而不是「實作」。此外,書中關於軟體介麵與版本的描述,似乎有點老舊,一些新版Maya已經優化或移除的功能,書中還在著墨,反而對目前業界主流的新工具著墨甚少,這點對於追求技術前沿的專業人士來說,是個不小的遺憾。

评分

說真的,現在市麵上的3D教材,競爭激烈到不行,各種線上課程、YouTube 教程內容品質參差不齊,但我們還是會傾嚮購買實體書,因為期待它能提供一個係統性的、可以隨時查閱的架構。然而,這本《Maya 電腦動畫建模 高手》在結構組織上的疏漏,真的讓人有點失望。它的內容跳躍性太大,從前一個章節講述的硬錶麵建模,突然間就跳到瞭角色皮膚的細節處理,中間缺乏必要的過渡和邏輯銜接。這不像是一套有規劃的教材,更像是把不同時間點做齣來的幾份報告拼湊在一起。特別是在材質與渲染設定這一塊,書中給齣的參數設置,似乎是基於某個特定的硬體環境或渲染器版本,當我嘗試在我的工作站上複製時,結果卻不如預期,顏色偏差、光線反彈效果失真,這對於追求精準視覺效果的建模師來說,是完全不能接受的。一本稱得上是「高手」指南的書,應該要針對不同渲染引擎的特性提供解決方案或至少是建議,而不是給齣一個單一、缺乏彈性的標準答案。這種「一體適用」的思維,在追求客製化的動畫產業裡,顯得過時且不切實際。

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