桌遊識中國曆史

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圖書描述

「桌遊識中國曆史」是本館繼「桌遊識中國」後第二套桌上遊戲,從暢銷知識讀物《讀圖識中國曆史》發展而來。玩傢扮演不同朝代的君主,對戰競逐遊戲寶座,從中學習到中國曆史知識。遊戲極富趣味性和挑戰性,適閤小學生、中學生及成年人同玩同樂。

  【遊戲基本規則】
  1. 三至八名玩傢,每人有一張實力數據錶,錶上列齣四個數值欄,分彆為國力值、錢糧值、攻擊力及防守力。
  2. 玩傢各抽取一張君主卡,每人都有不同的初始實力數據值。
  3. 將棋子放於棋盤起點格,持有朝代最遠古君主卡的玩傢先開始行動,然 後按順時針方嚮玩下去。每張卡牌有不同效果,令玩傢們的實力數據值有所增減。
  4. 一輪過後,將棋子嚮前移動一格,代錶進入下一個朝代或曆史時段。
  5. 當玩傢的國力值變成 0 時,即被淘汰齣局。最終沒有被淘汰齣局的玩傢獲勝。

  【盒內附件】
  棋盤:1塊
  遊戲卡牌:160張
  實力數據錶:8張
  棋子:1枚
  實力值小卡:32張
  說明書:1冊
  空白卡牌:8張

好評推薦

  【一句話推介】
  鬥智比拼,認識中國上下五韆年的曆史輪廓!

 
書籍簡介:古代中國的製度變遷與文化演進 書名: 古代中國的製度變遷與文化演進 作者: 王銘、李慧 編著 齣版社: 華夏文史齣版社 齣版日期: 2023年10月 --- 內容提要: 本書旨在深入剖析中國古代社會在漫長曆史進程中,政治製度、社會結構以及思想文化所經曆的復雜演變及其內在邏輯。全書以時間為序,聚焦於關鍵的轉摺點和核心議題,力求展現一個動態、多維的古代中國圖景,而非僅僅羅列史實。我們關注權力結構的重塑如何影響社會資源的分配,以及思想觀念的流變如何支撐或挑戰既有的統治秩序。本書重點探討瞭從先秦到清末,中國古代文明在應對內外部挑戰時所展現的適應性與局限性。 --- 第一部分:早期國傢的構建與禮樂文明的奠基(夏商周至春鞦戰國) 本部分聚焦於中華文明的“童年期”——早期國傢的形成與早期製度的試驗。 第一章:神權與王權的確立:夏商的政治形態 探討夏朝作為早期王朝的特徵,重點分析二裏頭文化遺址所揭示的早期權力中心雛形。 深入解析商代“帝嚳”信仰與王權神授的關聯,通過甲骨文材料,闡釋巫史階層在政治決策中的核心地位。祭祀活動如何成為鞏固統治的儀式性工具。 第二章:分封製與宗法製的雙重束縛:西周的“封建”模式 詳細闡述西周初年推行的分封製(封建製度)的結構、目的及其運作機製。分析“封邦建國”如何有效控製廣袤疆域,並與宗法製度形成互補關係。 剖析宗法製度對血緣、倫理秩序的構建作用,理解“傢國一體”觀念的早期形態。 考察禮樂製度的製定與執行,禮作為行為規範和等級標識,如何維係周朝的“天下”秩序。 第三章:王權衰落與“士”階層的崛起 分析春鞦時期“禮崩樂壞”的社會動因,包括鐵器應用導緻的生産力變化和諸侯爭霸對周王室權威的削弱。 重點研究“士”階層(知識分子與地方精英)的興起,他們如何從軍事和行政的邊緣走嚮思想和政治的中心。 第四章:諸子百傢的爭鳴與製度創新的理性訴求 本章是製度思想的爆發期。係統梳理儒傢(仁政、德治)、道傢(無為而治)、法傢(中央集權、嚴刑峻法)、墨傢(兼愛、尚賢)等學派的核心政治主張。 對比分析春鞦戰國時期各國在變法實踐中對不同學說(如商鞅變法、吳起變法)的應用,考察這些探索如何為秦朝的統一提供瞭製度藍本。 --- 第二部分:中央集權的鞏固與帝國體係的成熟(秦漢至魏晉南北朝) 本部分探討瞭第一個大一統帝國建立後,為維護龐大疆域和多元社會所建立的穩固的官僚體係和思想基礎。 第五章:秦朝的製度遺産:郡縣製的徹底確立 分析秦始皇統一六國後,廢除分封、全麵推行郡縣製的曆史意義,理解其對地方控製的徹底性,以及中央官僚機構(三公九卿製)的初步架構。 討論秦代法律製度的嚴苛性及其對社會心理的影響,評價其在國傢構建中的功過。 第六章:漢代的“儒錶法裏”與察舉選官製的形成 探討漢武帝“罷黜百傢,獨尊儒術”的深層政治動因,儒傢思想如何被改造,成為維護帝國統治的官方意識形態。 詳細解析察舉製、徵闢製等早期選官製度的運作方式,及其如何將地方士人納入中央政權體係。 分析“外朝”與“內朝”的權力動態變化,特彆是宦官和外戚對皇權的影響。 第七章:魏晉南北朝的門閥政治與士族社會 考察東漢末年土地兼並導緻的社會危機,以及曹魏推行的九品中正製在製度初衷與實際操作中的偏離。 深入分析魏晉時期門閥士族階層的形成及其對政治權力的壟斷,探討世傢大族如何通過婚姻、推薦等方式維持其在中央和地方的統治地位。 研究佛教、玄學在這一時期的興盛,它們如何為分裂時代的士人提供精神避難所和文化話語權。 --- 第三部分:製度的優化與士人政治的興盛(隋唐至宋元) 本部分關注隋唐在製度上的重大創新,以及宋代在經濟、軍事和文化層麵為應對北方挑戰而進行的結構性調整。 第八章:隋唐:科舉製度的革命性影響 詳細闡釋科舉製從萌芽到成熟的整個過程,分析其對社會階層流動的意義,如何打破瞭世傢大族的壟斷,構建起一個更具流動性的官僚隊伍。 研究唐代的中央官製改革——三省六部製的運作模式,理解宰相權力被分割製約的精妙設計。 考察唐代寬鬆的社會環境對詩歌、宗教(如禪宗的本土化)發展的推動作用。 第九章:宋代的文官政治與財政壓力 分析宋代“重文抑武”的基本國策,以及這如何塑造瞭“士大夫治國”的政治格局。探討宋代文官的集體權威與皇權的製衡關係。 深入研究宋代財政體製的復雜化,商品經濟的發展如何要求更精細化的稅收管理。 討論理學(新儒學)的形成及其對宋代知識分子道德規範和政治哲學的深遠影響。 第十章:元代:跨文化統治的製度實驗 研究濛古人如何整閤舊有的統治經驗(金和南宋),建立起一個橫跨歐亞的龐大帝國的管理模式。 重點分析元朝獨特的民族分治政策(四等人製)及其對社會結構的影響。 考察行省製度的建立,理解其作為過渡性地方管理機構對後世的深遠影響。 --- 第四部分:專製頂峰與傳統秩序的瓦解(明清) 本部分聚焦於明清時期高度集中的君主專製製度的強化,以及在西方衝擊下,傳統製度的僵化與最終的衰亡。 第十一章:明代君主專製的強化與內廷權力的膨脹 分析硃元璋廢除丞相、設立內閣製度的曆史必然性及其對皇權的高度集中。 研究特務機構(如錦衣衛、東廠)的設立,考察其在維護皇權絕對性方麵的作用。 探討明中後期商品經濟發展對傳統小農經濟和賦稅製度(如一條鞭法)的衝擊與調適。 第十二章:清代製度的繼承與“乾綱獨斷” 分析康雍乾時期,通過設立軍機處,使皇權達到瞭前所未有的集中度。軍機處如何以高效、秘密的方式取代瞭內閣的谘詢和決策職能。 研究滿漢共治的政治架構,八旗製度的演變及其在穩定統治中的作用。 考察清代對思想文化的嚴密控製(文字獄),分析這種高壓政策對知識分子創造力的扼殺。 第十三章:晚清的製度睏境與西學東漸的衝擊 探討閉關鎖國政策下,中國傳統製度在麵對近代工業文明衝擊時的反應遲鈍。 分析兩次鴉片戰爭後,清政府在外交、軍事(洋務運動)和財政上進行的被動改革。 係統梳理自強運動、戊戌變法到清末新政中,有識之士試圖對根本製度(如君主立憲、預備立憲)進行的最後掙紮,以及這些努力最終未能挽救帝國衰亡的根本原因。 --- 結語:古代製度的遺産與教訓 本書的最後部分將超越斷代史的敘述,對中國古代製度變遷進行宏觀反思:從早期權力分散到絕對集權,從禮製約束到法製強化,以及思想文化是如何與政治權力相互塑造的。分析這些製度在維護社會長期穩定方麵取得的成就,以及它們在近代社會轉型期所暴露齣的內在僵化和無法剋服的結構性矛盾,為理解當代中國社會結構提供瞭曆史的縱深感。 --- 目標讀者: 曆史專業學生、公共管理研究人員、對中國政治文明史感興趣的廣大讀者。 關鍵詞: 政治製度史、官僚選拔、思想文化史、中央集權、士族門閥、科舉製度。

著者信息

圖書目錄

圖書序言

圖書試讀

用户评价

评分

拿到《桌遊識中國曆史》這本書,我的心情十分復雜,既有期待,也帶著一絲審視。畢竟,將“桌遊”和“曆史”這兩個看起來不太搭界的領域結閤在一起,難度不言而喻。我希望這本書不僅僅是把曆史知識“裝”進桌遊的框架,而是能夠通過桌遊的設計邏輯,真正地“激活”曆史。我最看重的是,它能否在遊戲規則的設計中,體現齣曆史事件的因果關係和發展脈絡。例如,在模擬朝代更迭的遊戲中,失敗的王朝是否因為內部腐敗、外部侵略,還是經濟崩潰?成功的王朝又是如何吸取教訓,穩固統治的?我特彆希望它能包含一些關於古代社會經濟的桌遊化解讀,讓我們在資源管理、貿易交換的過程中,體會古代經濟的運行模式和發展瓶頸。另外,對於那些我們常常覺得難以理解的曆史人物的動機和選擇,如果能通過一些角色扮演類的桌遊來讓讀者代入其中,去體驗他們的決策過程,那將是多麼震撼的學習方式!我擔心的是,它會不會過於側重遊戲性,而忽略瞭曆史的嚴肅性和教育意義。我期待這本書能給我一個驚喜,讓我看到桌遊這種形式,是如何能夠讓沉睡的曆史煥發齣新的生命力,並且成為我們理解和熱愛中國曆史的有力工具。

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《桌遊識中國曆史》這本書,在我手中沉甸甸的,似乎承載著一段段古老的記憶。我拿到這本書,腦子裏立刻浮現齣一種畫麵:我坐在桌邊,麵前攤開的不是普通的書籍,而是精心設計的遊戲版圖,上麵是錯落有緻的城池、奔騰的戰馬、或是熙熙攘攘的市集。我期待這本書能為我們構建一個真實可感的曆史世界,讓我們不再是旁觀者,而是能夠親身參與其中。我希望它能包含一些模擬古代王朝政治體係的遊戲,讓我們在扮演君主、大臣、甚至是地方官員的過程中,體會到權力製衡的復雜性和治理國傢的艱辛。我特彆希望它能介紹一些關於古代文化和社會習俗的桌遊,比如模擬科舉考試的遊戲,讓我們體驗古代讀書人的艱辛與榮耀;又或者是一些模擬古代節慶活動的桌遊,讓我們感受傳統文化的魅力。如果這本書能提供一些關於古代軍事戰術的遊戲,讓我們通過模擬戰役,學習兵法,理解戰爭的殘酷與策略的重要性,那將是極大的收獲。我擔心的是,這本書會不會隻是簡單地將曆史名詞植入到桌遊組件中,而缺乏深度的曆史內涵。我期待它能真正做到“寓教於樂”,讓我們在玩樂中,不知不覺地深入瞭解中國曆史的方方麵麵,並且愛上這段波瀾壯闊的中華文明史。

评分

這本《桌遊識中國曆史》剛到手,我腦海裏立刻湧現瞭無數的期待。我一直在思考,這本書究竟會以一種怎樣的方式來“識”中國曆史?是單純介紹一些與中國曆史相關的桌遊,還是真的會用桌遊的設計理念來講述曆史?我希望它能做到後者。我期待書中能有關於古代戰爭的策略類桌遊設計,不僅僅是介紹兵種和陣法,更重要的是能通過遊戲化的規則,讓讀者體驗到古代戰役的決策之難、士氣之重要,甚至是後勤補給的嚴峻。還有,對於那些復雜的政治鬥爭,比如權力交接、黨派傾軋,如果能設計齣一些精妙的卡牌遊戲,讓我們在齣牌、博弈中理解其中的微妙之處,那絕對是一次全新的學習體驗。我特彆想看到,書中是否會包含一些關於古代科技發展史的模擬遊戲,讓我們在“研發”的過程中,感受到古代工匠的智慧和毅力。甚至,我夢想著它能設計一些關於古代文化傳承的遊戲,比如通過文化元素的收集和組閤,來體驗不同朝代的文化特色。如果它能真的將一些曆史上的重大轉摺點,比如某個王朝的興衰,通過一種引人入勝的遊戲形式來呈現,我相信這將是顛覆性的閱讀體驗,讓我對中國曆史産生全新的認識和更深切的共鳴。

评分

剛拿到這本《桌遊識中國曆史》,我真的被它獨特的切入點給吸引住瞭!作為一名對中國曆史一直很感興趣,但又常常覺得課本枯燥乏味的“僞曆史迷”,我一直渴望能有一種更生動、更有趣的方式來瞭解那些塵封的往事。這本書的封麵設計就很吸引人,那種將古代元素與現代桌遊風格巧妙結閤的圖案,一下子就激發瞭我對它內容的好奇。我最期待的,是它能否真的將那些宏大的曆史事件、復雜的政治鬥爭,甚至是市井小民的生活,通過“玩”的方式呈現齣來。我設想,也許書中會介紹一些模擬古代戰爭的策略類桌遊,讓我們通過排兵布陣來體會戰役的艱辛;也可能有一些模擬朝代更迭的卡牌遊戲,讓我們在洗牌、齣牌的過程中感受王朝興衰的無常。更讓我驚喜的是,如果它能包含一些介紹古代文化、民俗風情的遊戲,比如模擬科舉考試的智力遊戲,或是模擬古代市集買賣的經濟類遊戲,那絕對是錦上添花瞭!我特彆希望它能包含一些關於各個朝代代錶性人物的小故事,通過遊戲化的方式,讓我們記住那些曆史上的風雲人物。總而言之,我懷揣著對“玩”轉曆史的無限憧憬,迫不及待地想翻開這本書,看看它到底能帶給我怎樣的驚喜,能否真正打破曆史學習的壁壘,讓我樂在其中,學有所得。

评分

說實話,我拿到《桌遊識中國曆史》這本書,一開始心裏是有點打鼓的。畢竟“桌遊”和“中國曆史”這兩個詞結閤在一起,聽起來就有點……嗯,怎麼說呢?不是特彆搭。我擔心的是,它會不會為瞭迎閤“桌遊”這個概念,而把曆史內容講得過於簡化,甚至失真?我更期待的是,它能不能在保留曆史嚴謹性的前提下,創新性地運用桌遊的邏輯和機製來呈現。比如,它會不會介紹一些模擬古代官場升遷的遊戲,讓我們體驗一下“明槍暗箭”的權力鬥爭?或者,它會不會有關於古代絲綢之路貿易的遊戲,讓我們瞭解商品流通和文化交流的復雜性?我特彆希望能看到書中能有一些關於古代社會結構、階級分化的遊戲化解讀,這樣我們就能更直觀地理解不同社會階層的生活狀態和命運。另外,如果它能涉及一些古代的科技發明,比如指南針、火藥等,通過遊戲化的方式來展示其原理和影響,那絕對是讓我眼前一亮。我擔心的是,這本書會不會流於錶麵,僅僅是把曆史事件的名字寫在桌遊卡片上,而沒有深入挖掘曆史的精髓。希望它能給我帶來一些意料之外的深刻見解,讓我覺得,原來曆史還可以這樣被“玩”齣來,而且還能玩得如此有深度,如此有價值。

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