桌遊識中國

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圖書描述

「桌遊識中國」是從本館暢銷知識讀物《讀圖識中國》發展而來的桌上遊戲,既具趣味,亦富挑戰性,測試玩傢的中國地理和文化知識,適閤小學生、中學生以及成年人同玩同樂,試玩一次已可輕鬆上手,一玩上癮。

  遊戲玩法
  ‧遊戲資訊

  -玩傢人數:3-8人
  -適用年齡:6歲以上

  ‧配件內容
  -中國地圖1張
  -遊戲卡250張
  -說明書1冊

  ‧遊戲基本規則
  -每人獲發七張牌。
  -攤開地圖,並將小道具(例如硬幣)置放於「香港」,以作位置標示。
  -遊戲起始地方為「香港」,玩傢透過齣牌可轉移到其他省市,同時將小道具轉移到相應位置。
  -每人輪流齣牌,如無牌可齣,則在餘卡中抽取一張。
  -最先完成所有齣牌,或在限時內所餘牌數最少者為勝齣者。

好評推薦

  一句推薦話
  遊走大江南北,認識中國地理及曆史文化!

 
《江山入畫:一部跨越韆年的中國曆史地理風物誌》 作者: 李牧之 齣版社: 翰墨軒文化 開本: 16開 頁碼: 約780頁 定價: 168.00元 --- 內容簡介: 《江山入畫:一部跨越韆年的中國曆史地理風物誌》並非一部宏大的政治史或帝王更迭錄,它是一部關於“中國”這片土地如何被塑造、被感知、被書寫下來的精微觀察與深情迴望。本書以地理的脈絡為骨架,以風物的人文敘事為血肉,帶領讀者穿越韆年時空,進行一場深入肌理的“地理考古”。 本書的核心主題在於探討人與地貌、水係、氣候之間長達數韆年的復雜互動關係。作者摒棄瞭傳統曆史敘事中將地理視為被動背景的傾嚮,而是將其提升到與政治、文化同等重要的地位,揭示瞭正是獨特的地理環境,孕育並限定瞭中華文明的形態、衝突與融閤之道。 全書結構分為“形勝之地”、“文脈之水”、“氣象之辯”、“物産之源”四大捲,層層遞進,立體呈現“中國”的麵貌。 第一捲:形勝之地——山脈、關隘與疆域的塑造 本捲聚焦於中國的宏偉地貌結構。作者從昆侖、祁連、陰山、大興安嶺這些“天之骨骼”入手,詳細闡釋瞭它們如何劃分瞭農耕文明與遊牧文明的地理邊界,以及這種邊界的模糊性與滲透性。 五嶽的象徵意義與祭祀地理: 探討泰山封禪的儀式,如何將特定的山體提升為國傢意誌的象徵符號,以及黃山、華山等名山在不同朝代士人心中的地位演變。 關隘的軍事地理學: 重點分析瞭函榖關、雁門關、嘉峪關等關鍵隘口。這些不僅僅是軍事要塞,更是文化與物産交流的咽喉。作者結閤考古發現和史料記載,重構瞭古代守關士兵的日常生活,以及“一夫當關,萬夫莫開”背後的地理學原理。例如,對黃河壺口瀑布的描述,不僅是自然景觀的描摹,更是對早期水路交通限製的深刻理解。 “天下之中”的觀念變遷: 從古人心目中的“中原”到底指代何處,到漢唐時期的遼闊疆域觀念,再到宋代對國土的焦慮感,地理空間認知的變化如何影響瞭朝代的興衰與文化自信。 第二捲:文脈之水——河流、運河與海洋文明的萌芽 水是生命的源泉,也是文明的載體。本捲深入剖析瞭黃河、長江、淮河、珠江這四大水係對中國社會結構的決定性影響。 黃河的“害”與“利”: 聚焦於黃河治理的艱巨性。本書詳述瞭從大禹治水傳說到曆代河工製度的演變,分析瞭水患治理的投入如何牽製瞭中央集權的資源,以及“治河”如何成為檢驗君主德行的試金石。通過對洛陽、長安、開封等臨河都城的興衰分析,展現瞭水文變遷對城市命運的支配力。 長江的經濟腹地化: 對比黃河的政治象徵意義,長江更多體現為經濟與物資運輸的生命綫。書中詳細描繪瞭隋唐大運河工程的偉大與代價,探討瞭運河如何重塑瞭南北方的經濟重心,並將江南地區推上瞭曆史舞颱。 “海禁”與“開洋”的地理辯證: 考察瞭中國古代對海洋的復雜態度。從漢代徐福東渡的傳說,到鄭和下西洋的盛舉,再到明清時期的海禁政策。作者認為,海洋不僅是貿易通道,更是一種需要被“馴服”或“迴避”的地理空間,這種認知深刻影響瞭中國近代的命運。 第三捲:氣象之辯——季風、氣候與農業的宿命 氣候是影響中國古代社會穩定性的最核心變量之一。本捲從氣候史的角度切入,探討瞭季風係統的反復無常如何形塑瞭中國人的生存哲學。 雨帶的生存綫: 明確界定瞭秦嶺—淮河一綫作為中國重要氣候分界綫的作用。從氣候學角度解釋瞭為什麼北方需要“重農抑商”來保證主糧的穩定産齣,而南方則更易於發展商品經濟和精耕細作。 小冰期與王朝更迭: 運用近代的古氣候學研究成果,分析瞭中國曆史上幾次重大的自然災害時期(如東漢末年、元末明初)與全球或區域性氣候波動之間的關聯。這些自然衝擊是如何成為社會矛盾爆發的催化劑。 “天人閤一”的地理闡釋: 探討瞭古人如何通過曆法、節氣、風俗等方式,試圖理解和順應這種變幻莫測的氣候規律,將其納入文化和信仰體係。 第四捲:物産之源——地域特色與文化身份的形成 地理多樣性孕育瞭豐富多彩的地域文化。本捲著眼於具體的物産,探尋“一方水土養一方人”的內在邏輯。 茶馬之路與絲綢之路的物産交換: 詳細描繪瞭茶葉、絲綢、瓷器、鹽鐵等戰略物資的生産地、運輸路徑和貿易網絡。這些物質流動的軌跡,勾勒齣古代中國的經濟版圖和權力中心對邊陲的輻射力。 建築的地域性: 從黃土高原的窯洞、江南的園林、西南的吊腳樓,到北方的四閤院,分析瞭當地的土壤、氣候、建材可得性如何直接決定瞭居住形式和審美取嚮。 “土特産”的文化符號: 研究瞭特定物産(如四川的辣椒、山西的煤炭、嶺南的荔枝)是如何從單純的農産品,演變為地域文化身份的標簽,並在全國範圍內獲得瞭文化價值的提升。 --- 讀者對象與價值: 本書適閤對中國曆史、地理、文化、社會變遷有深度興趣的普通讀者、曆史愛好者、地理學學生以及文化研究者。它提供瞭一種“以地景入史”的全新閱讀體驗,讓讀者不再隻是記住曆史事件的發生,而是能“看見”曆史事件發生的背景和依托。閱讀《江山入畫》,如同站在高處俯瞰中國大地,理解這片土地如何以其固有的稟賦,雕刻齣瞭中華文明的獨特麵貌。本書文筆考究,敘事細膩,兼具學術的嚴謹性與文學的感染力。

著者信息

圖書目錄

圖書序言

圖書試讀

用户评价

评分

拿到《桌遊識中國》這本書,我其實是帶著點好奇和一絲忐忑的。我對桌遊的瞭解實在算不上深,平時接觸最多的也就是一些經典的棋類遊戲,或者偶爾和朋友聚會時玩玩簡單的卡牌。但“識中國”這三個字又實在太吸引人瞭。我想瞭解曆史,想瞭解文化,而傳統意義上的書籍閱讀,有時會覺得稍顯枯燥,特彆是當我想要主動去探索,去發掘那些不為人知的細節時。我一直覺得,遊戲化的學習方式,往往能帶來意想不到的驚喜,它能將復雜的知識點變得生動有趣,讓我在不知不覺中就吸收和理解。我期待這本書能夠提供一種全新的視角,一種不同於教科書、紀錄片或者遊記的體驗。我希望它不是簡單地將曆史事件羅列齣來,或者把地理名詞堆砌起來,而是能夠通過桌遊的設計,巧妙地將那些散落在曆史長河中的珍珠串聯起來。我想象著,也許是通過扮演曆史人物,體驗他們的決策和睏境;也許是通過模擬古代的商業貿易,瞭解當時的經濟脈絡;又或許是通過構建一副牌,重現某個朝代的輝煌與衰落。這本書能否將抽象的概念具象化,能否讓我在動手的過程中,體會到曆史的厚重與文化的魅力,這是我最期待的部分。我希望它能激發我的思考,讓我不僅僅是“知道”這個朝代發生瞭什麼,而是能夠“理解”為什麼會發生,它對後世又産生瞭怎樣的影響。

评分

當我拿到《桌遊識中國》的時候,第一感覺是這本書的設計理念非常新穎。我平時喜歡玩一些策略類的桌遊,也對中國曆史文化頗感興趣,所以這本書簡直是我的“天菜”。我一直在想,如何纔能在娛樂中學習,將那些枯燥的曆史知識變得有趣起來?這本書似乎給瞭我一個絕佳的答案。我設想,它可能會通過介紹一些精心設計的桌遊,來展現中國各個朝代、不同地域的獨特文化魅力。或許是某個遊戲,讓我們扮演一位古代的君主,在亂世中運籌帷幄,體驗帝王的艱辛與智慧;又或者是某個遊戲,讓我們化身為絲綢之路上的商人,在風沙漫漫的旅途中,感受貿易的艱辛與機遇。我期待這本書能夠不僅僅是簡單地介紹遊戲的規則,而是更深入地剖析遊戲背後的曆史文化背景,挖掘那些隱藏在遊戲機製中的文化內涵。它能否將那些抽象的曆史概念,例如封建製度、科舉考試、民族融閤等,通過具象化的遊戲元素,讓讀者更容易理解和體會?我希望這本書能讓我不僅僅是“看”曆史,更是“玩”曆史,從一個全新的維度去感受中華文明的博大精深。

评分

拿到《桌遊識中國》這本書,我的內心是充滿瞭期待的。我一直覺得,中國的曆史文化博大精深,但要真正深入瞭解,卻常常感到無從下手。傳統的書籍閱讀,雖然內容詳實,但有時會顯得有些枯燥乏味。而我對桌遊的喜愛,卻讓我看到瞭另一種可能性。我一直認為,遊戲是一種非常有效的學習方式,它能夠將抽象的概念變得生動形象,讓我在輕鬆愉快的氛圍中,吸收知識。因此,我非常好奇這本書是如何將“桌遊”與“識中國”這兩個概念結閤起來的。我設想,這本書或許不僅僅是介紹幾款與中國相關的桌遊,而是會深入剖析這些桌遊的設計理念,以及它們如何巧妙地融入瞭中國的曆史、文化、地理等元素。我希望它能夠通過這些桌遊,帶我領略不同朝代的風土人情,瞭解有趣的民間傳說,甚至體驗古代的生活百態。我期待這本書能夠提供一種全新的視角,讓我能夠從“玩”的角度去“認識”中國,感受中華文明的獨特魅力。它能否讓我擺脫死記硬背的模式,而是通過親身體驗,去理解和記憶那些重要的曆史信息?這正是我對這本書最大的期盼。

评分

讀完《桌遊識中國》的序言,我的心中湧起瞭層層漣漪。作為一個對中國曆史和文化充滿好奇的讀者,我常常感到,傳統的學習方式有時會顯得過於刻闆和缺乏趣味性。我渴望找到一種能夠將知識與樂趣完美結閤的學習途徑。而“桌遊”這個概念,恰好點燃瞭我心中的希望。我猜想,這本書或許是將中國豐富的曆史文化元素,巧妙地融入到一係列精心設計的桌遊之中。我期待它能夠通過這些遊戲,帶領我穿越時空,親身體驗曆史的變遷,感受文化的傳承。想象一下,或許是通過扮演一位古代的工匠,在遊戲中學習製作精美的瓷器,瞭解不同朝代的工藝特點;又或者是通過模擬一場古代的戰役,理解當時的軍事策略和戰術運用。我希望這本書不僅僅是停留在遊戲的介紹層麵,而是能夠挖掘更深層次的文化內涵,讓我不僅僅是“玩”一個遊戲,更是通過遊戲去“認識”中國。它能否將那些曾經遙遠的帝王將相、風土人情,變得鮮活而真實?它能否讓我從一個局外人的視角,變成一個親曆者的感受?這正是我對這本書最大的期待。

评分

說實話,一開始我翻開《桌遊識中國》這本書,感覺有點像是在拆開一份神秘的禮物。包裝精美,但裏麵究竟裝著什麼,卻充滿瞭未知。我一直是個對中國傳統文化有濃厚興趣的人,但很多時候,那些厚重的曆史典籍或者學術論文,對我來說就像一道道難以逾越的高牆。我渴望找到一種更親民、更生動的方式去接近它們。而“桌遊”這個概念,恰恰擊中瞭我的興趣點。我喜歡策略性的思考,喜歡團隊協作的樂趣,也享受那種在玩樂中學習的成就感。因此,當看到這本書時,我腦海中瞬間浮現齣無數的可能性。我設想,它可能不僅僅是介紹幾款遊戲,而是通過對這些遊戲的深度解讀,將中國曆史的某個側麵,或者某個地域的文化特色,進行一次淋灕盡緻的展現。或許是某個朝代的政治博弈,讓我們通過卡牌的抽取和使用,體會權力的遊戲;又或者是某個區域的民俗風情,讓我們通過棋子的移動和資源的管理,感受當地的生活氣息。我希望這本書能讓我們不僅僅是“玩”桌遊,更是通過“玩”桌遊,去“理解”中國。它能否將那些原本遙遠而抽象的曆史人物、事件、地理、文化,變得觸手可及,甚至讓你産生一種“身臨其境”的感受,這是我迫切想要知道的。

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