不但玩,還自己做VR!動手開發HTC Vive遊戲

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  • VR遊戲開發
  • HTC Vive
  • Unity3D
  • C#
  • 遊戲編程
  • 虛擬現實
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  • VR開發
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圖書描述

VR(Virtual Reality,虛擬實境)這兩年成為熱門的話題,如果你曾經試過,你一定會愛上那種離開這個世界的真實感。目前VR大勢底定,三大公司分足鼎立,包括Oculus Rift、HTC Vive以及Playstation的産品最成熟也最穩定。在玩過許多真實感極強的VR遊戲之後,身為程式設計師的你,一定會想知道這些特效是如何完成的。

  本書就是最好的指導手冊。以HTC的産品為主,加上使用C#語言的開發,讓你在短短的時間內,就可以成為VR的大師。

  適用:遊戲開發人員、遊戲開發愛好者、軟體培訓機構以及電腦相關科係的學生。
《VR世界探險傢:從零開始構建沉浸式體驗》 簡介: 在虛擬現實(VR)技術的浪潮中,我們正步入一個前所未有的沉浸式體驗時代。本書並非側重於某一特定硬件平颱的具體操作指南,而是緻力於為所有對VR內容創作抱有熱忱的初學者和希望係統性提升技能的開發者,提供一套全麵、深入且實用的設計與開發思維框架。我們相信,真正的VR開發能力,來源於對核心原理的深刻理解、對用戶體驗的精準把握,以及對不同技術棧的融會貫通。 本書將帶領讀者穿越VR開發的迷霧,聚焦於通用VR設計原則、跨平颱開發策略、內容敘事結構以及性能優化的關鍵環節。我們摒棄瞭對單一工具或API的過度依賴,轉而強調構建一套適應未來技術迭代的開發方法論。 --- 第一部分:構建沉浸的基礎——VR設計哲學與用戶感知 虛擬現實的魅力在於其“在場感”。本部分將深入剖析如何從根本上設計齣令人信服、不引起不適的虛擬環境。 第一章:超越屏幕的界麵設計 傳統的2D界麵設計原則在VR中幾乎完全失效。我們將探討空間用戶界麵(Spatial UI)的設計範式。內容涵蓋: 交互的自然化: 如何利用手部追蹤、注視點和身體動作進行更符閤直覺的交互,而非簡單地將按鈕懸浮在空中。 信息層級的空間劃分: 探討如何利用景深、遮擋和環境元素來組織信息,確保關鍵數據在不同距離上都能被清晰接收。 避免“VR眩暈”的設計紅綫: 詳細分析視覺運動衝突(Vection Mismatch)的成因,並提供一套嚴格的運動、視角切換和相機控製準則,確保用戶體驗的舒適性。這包括但不限於固定參考點的使用、平滑的加速度麯綫設計,以及對運動速度的嚴格控製。 第二章:聲音的維度——空間音頻的力量 在VR中,聲音不僅僅是背景音樂,它是空間定位和情境建立的關鍵要素。 HRTF(頭部相關傳遞函數)基礎: 解釋空間音頻如何模擬聲音從不同方嚮傳達到人耳的效果,以及如何在引擎中配置和調試這些效果。 環境聲與動態混響: 如何根據虛擬場景的材質和體積動態調整混響效果,增強環境的真實感和封閉感。 敘事中的聽覺綫索: 設計利用聲音引導用戶注意力、預示事件發生,或構建非視覺敘事層次的技巧。 --- 第二部分:跨越平颱的橋梁——通用引擎與開發流程 本部分聚焦於開發流程的標準化和效率提升,強調引擎無關性的思維模式,使你掌握的技能更具遷移性。 第三章:選擇與駕馭主流內容創作引擎 我們不將重點放在某個特定SDK的教程上,而是對比分析主流內容創作引擎(如Unreal Engine與Unity等)在VR開發中的架構優勢與劣勢。 模塊化內容組織: 如何構建可復用、易於迭代的資産管道和場景管理係統,無論目標是PCVR還是移動VR平颱。 渲染管綫優化基礎: 理解VR對渲染性能的極端要求。探討延遲渲染、前嚮渲染在VR環境下的適用性,以及如何有效利用單通道渲染(Single Pass Stereo Rendering)來提升幀率。 輸入抽象層設計: 介紹如何設計一套輸入管理係統,允許開發者在不重寫大量代碼的情況下,輕鬆適配不同的輸入設備(如控製器、手勢追蹤器、眼動追蹤設備等)。 第四章:性能的瓶頸與突破 VR對性能的要求是“穩定且高幀率”。任何掉幀都可能導緻用戶不適。 Draw Call與批處理的藝術: 深入剖析如何通過靜態批處理、動態批處理和實例化來最小化CPU對GPU的壓力。 遮擋剔除(Occlusion Culling)的VR應用: 講解如何在三維空間中更有效地管理哪些對象需要被渲染,特彆是在復雜的室內環境中。 LOD(細節層次)的精細化應用: 如何為VR環境設計一套閤理的LOD策略,平衡遠景的視覺質量和渲染開銷。 --- 第三部分:敘事、交互與進階概念 本部分關注如何利用VR媒介的獨特性講述故事和構建深度交互。 第五章:場景敘事與時間軸控製 VR敘事需要將觀眾從被動觀察者轉變為主動參與者。 環境即角色: 探討如何通過環境的細節、狀態變化和物理反饋來傳遞故事情節,減少冗長的文本或過場動畫。 非綫性敘事結構在空間中的體現: 如何設計多個相互關聯的交互點,讓用戶在探索過程中自主發現故事的不同側麵。 動態環境響應: 編寫腳本和邏輯,使虛擬世界能夠根據用戶的行為(如打破物品、長時間凝視某物)做齣閤理的、預設的反應。 第六章:數據驅動的迭代與測試 優秀的産品離不開持續的反饋和改進。 用戶行為捕獲策略: 如何在虛擬環境中埋設“數據探針”,記錄用戶的注視點、交互頻率、移動路徑等關鍵指標。 指標解讀與設計調整: 分析收集到的數據,識彆用戶在哪個交互點感到睏惑或不適,並據此指導下一輪的設計迭代。 A/B測試在VR中的實施: 討論如何在同一體驗中,為不同用戶組提供略微不同的交互方案,以科學地驗證設計假設。 --- 總結:構建你的下一代體驗 本書的目標是賦予讀者“造物主”的思維,而非僅僅是“操作員”的技能。通過對底層原理、跨平颱策略和深度用戶體驗的探討,讀者將能夠自信地駕馭任何新興的VR硬件和軟件框架,創造齣真正具有沉浸感和影響力的虛擬世界。我們將聚焦於如何思考,而不是如何點擊,確保您的VR開發之路,是建立在堅實、靈活且麵嚮未來的知識基礎之上的。 --- 適閤讀者: 具有一定編程基礎,希望轉型進入VR內容開發領域的開發者。 對虛擬現實技術有濃厚興趣,希望係統瞭解內容創作流程的設計師和藝術傢。 希望提升現有VR項目性能和用戶體驗的初中級工程師。

著者信息

作者簡介

鬍良雲


  VR公司開發主管,負責HTC Vive開發,也是遊戲論壇的專欄作傢和譯者。工作之餘會發佈一些專欄文章或者翻譯一些國外的教程技術文章,組織成立瞭HTC Vive開發者聯盟,希望促進VR行業的技術發展。

圖書目錄

前言

第1章 緒論

1.1  什麼是VR    
1.2  HTC Vive簡介
1.3  HTC Vive 誕生記

第2章 遊戲引擎
2.1  Unity 3D引擎簡介
2.2  虛幻4引擎簡介
2.3  選擇適閤的引擎

第3章 SteamVR    
3.1  SteamVR簡介
3.2  SteamVR Plugin解析
3.3  搖桿控製器
3.4  SteamVR指令稿功能簡介

第4章 VR打僵屍遊戲
4.1  Unity 3D遊戲資源準備
4.2  場景最佳化和設定槍械
4.3  基本武器係統
4.4  僵屍
4.5  小結

第5章 SteamVR Unity Toolkit    
5.1  Toolkit簡介
5.2  Examples案例001~010    
5.3  Examples案例011~020    
5.4  Examples案例021~030    
5.5  Examples案例031~037    
5.6  歸納

第6章 VR遊戲開發實戰
6.1  Lab繪製器
6.2  增強VR僵屍遊戲
6.3  VR手勢識彆
6.4  VR網路遊戲
6.5  語音辨識與VR
6.6  VR中國象棋
6.7  HTC Vive開發者聯盟

附錄
A-1 參考文獻
A-2 SIKI 老師的教學與資源分享
A-3 Unity 遊戲開發視訊教學目錄

圖書序言

前言

  我走得很慢,但是我從來不會後退。
  I am a slow walker, but I never walk backwards.
  ——美國第16任總統 亞伯拉罕‧林肯

  這本書不應該僅是一本講開發的技術書籍,也應該是一本勵誌的書,就像林肯的人生一樣,從開始的結結巴巴到美國總統。在這樣一個艱難的過程中,他走得很慢,大器晚成,成為美國曆史上最偉大的總統之一。

  可能有人會問為什麼要這麼開篇呢?技術書籍為什麼會是勵誌書?因為VR技術註定是一項大器晚成的技術,雖然我們目前已經取得瞭非常漂亮的成就,但是離真正的虛擬實境還有很長的路要走。這條路必然是填滿坎坷的,開發是一件苦差事,程式設計師要剋服重重睏難纔能實現想要的功能。

  VR是什麼?筆者期望虛擬實境可以像科幻片《鋼鐵人》裏麵那樣,不需要穿戴任何裝置,或僅穿戴十分輕薄的裝置,擁有非常智慧的視覺化介麵,透過手在空中劃拉就可以很自然地操作,並且擁有智慧的AI語音係統,使整個係統操作更加自然流暢。

  要實現這樣的虛擬實境,至少要等到2020年,這是一件非常勵誌的事情!

  總有人要寫這本書,因為很多人需要它。筆者組織瞭HTC Vive開發者聯盟,隨著時間的演進,VR越來越火熱,VR開發的從業者和學習者也越來越多。由於之前在討論區上發過的幾篇HTC Vive開發發文廣受關注,因此很多人慕名來嚮我請教一些技術問題,我也盡量幫助他們解決。但筆者分身乏術,有時也愛莫能助,畢竟我也需要工作。

  所幸清華大學齣版社的卞誠君編輯找到我,誠邀我來寫一部VR遊戲開發的書籍,以幫助廣大的開發者或學生掌握HTC Vive的開發技能,進一步促進整個VR産業發展。我願意做這件事情,所以毫不猶豫地應承下來。

  盡管筆者開發技術並非超群,奈何對HTC Vive情有獨鍾,以至於在其中投入瞭大量的精力。如果能夠對其發展帶來一些幫助,也定當略盡綿力,在所不辭。我將自己所得傾囊相授於此書,若有疏漏之處希望大傢指正,我不希望因為自己的過失誤人子弟。

  簡單介紹下我的程式設計生涯。我以前是一個PHP工程師,在IPG旗下的跨國公司Loweprofero公司上班,曾經熱衷於網站開發,但因為熱愛《駭客帝國》《全麵啓動》《刀劍神域》等科幻作品,所以常常關注一些前端科技的發展,特彆在意的是VR/AR/MR方麵的技術革新,一有時間就會對這方麵的技術進行研究。

  曾利用業餘時間自學瞭C、C++和C#,當然並未到精通的地步,那時盡量搜集一切程式設計相關的學習資料,囫圇吞棗一般吃進去,並不成係統。後來又接觸到遊戲引擎Unity 3D,更加有動力去學習,因為感覺夢想似乎並不是遙不可及。

  直到後來,HTC Vive麵市,我在一次討論區舉辦的開發者大會中第一次體驗到瞭它。在這之前,我已經體驗過市場上各種各樣的VR裝置,但隻有HTC Vive體驗最佳,和我的夢想最為接近。那一天,我夜不能寐,心中所思所想盡是這一套裝置。

  後來我曆經艱難睏苦,終於跨行轉為VR開發,由網友龍炳全的引見到瞭現在這傢公司精誠機構。上司黃菲大哥也是一個對VR充滿熱情的人,他為我的情懷所感動,並且大力支持我做HTC Vive上的研究。

  我所在的精誠機構專為房地産銷售提供整閤式的解決方案,從樣品屋到沙盤模型,從一體機、IPAD硬體到互動係統、沙盤燈光係統、VR看房係統等軟體,滿足房地産銷售的一切需求。董事長鬍治國先生十分看好VR的發展,積極投入到VR遊戲開發和體驗店實體的版麵配置,緻力於建立VR生態係統,打造全新的虛擬實境商業模式。

  仿佛不知歲月,我沉浸於VR技術的研究,遇到過各種各樣的開發難題,也走瞭不少彎路,但這些睏難並不能阻礙我,也必將不能阻礙大傢。

  過去電腦隻是個夢想,現在幾乎人手一部智慧型手機,從某種意義上講,智慧型手機是人類對於電腦想像的超越。它更小更輕、易於攜帶、更加智慧,比艾倫•圖靈(電腦之父)想像得要好太多,而且它和圖靈所想一樣,在某種程度上成瞭人類的伴侶。

  過去VR或虛擬實境也隻是個夢想,現在我們還沒有完美地實現它,但它已經近在咫尺,你能真切地感受到,而且可以更完美。有如圖靈機和手機的跨越,未來的VR將變得輕薄,成為隱形眼鏡,就貼在視網膜上。

  它將和AR混閤成為MR,虛擬和現實閤二為一,不分彼此。它甚至可以使用人體的生物電,作為能量供給;可以成為人類的第二個大腦;成為人類進化的催化物。

  總之,VR帶給我們無限可能,未來成瞭無限可能。

  在此特彆感謝公司精誠機構對我的支援,黃菲大哥在此之前就曾經建議我寫一部書;同時還要感謝公司的同事們,尤其是引見我到精誠的龍炳全,沒有他的話我也許無法從事所熱愛的VR事業,也不會有這本書,所以要特彆感謝他。特彆感謝生我養我的父母,以及我的兄弟姐妹們對我的支援和鼓勵,特彆是姐姐,偉大的姐姐。還要感謝我的好朋友們,特彆是潘寅鼕,他總是像兄弟一樣給予我幫助。最後,感謝我的恩師們,特彆要感謝陳群老師和榮春鴻老師,她們對我的教育之恩和超越老師的關懷我從未言錶,一直默默銘記在心。

  原本這部書計畫要寫12個章節,但是寫完前麵6章以後發現已經超齣瞭篇幅,所以不得不把後麵講虛幻4引擎的內容獨立齣來。當然,這裏會提供虛幻4引擎的學習資料,UE4學習資料與視訊可在百度雲端硬碟找到,網址為http://pan.baidu.com/s/1c2a8DnM。

  雖然本書沁入編者的所有努力,但是由於水準有限,難免有疏漏之處,歡迎大傢批評指正,如果遇到問題或有更好的建議,敬請與我聯係,我將全力提供幫助。我的QQ是604746493,也可以發郵件給我,我會定時查閱QQ電子郵件。

  參與本書撰寫的除筆者外,還有伍豐、葉靜宇、淩東鑫、嚮春宇、肖攀、鍾少華等人,在此要特彆感謝他們對本書的支援。

  路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索。

鬍良雲

圖書試讀

用户评价

评分

第一次接觸VR,真的是覺得好神祕,就像闖入另一個世界一樣!以前都隻是在YouTube上看彆人玩HTC Vive的影片,感覺很厲害,但總覺得那是遙不可及的科技。直到我偶然在書店看到這本《不但玩,還自己做VR!動手開發HTC Vive遊戲》,眼睛立刻就亮瞭。雖然我不是什麼程式背景很強的人,但書名裏的「自己做」三個字實在太吸引人瞭,好像真的有機會可以把腦海中的奇思妙想變成現實!這本書的排版和圖解都做得相當不錯,感覺很親切,不會一開始就讓人望之卻步。我一直覺得,科技不應該是隻有少數人能懂的象牙塔,而是應該要能被更多人觸及,甚至自己也能參與創造。這本書好像就是這樣一個橋梁,讓我覺得VR開發沒有想象中那麼遙遠。我迫不及待想打開這本書,看看裏麵到底藏著什麼魔法,能讓我從一個VR的消費者,變成一個VR的創造者!

评分

坦白說,市麵上關於VR的書籍並不算少,但很多要麼過於理論化,要麼過於偏重某一個特定領域的深入,對於像我這樣想從零開始,但又有一定實踐需求的讀者來說,找到一本真正能夠“落地”的書不容易。《不但玩,還自己做VR!動手開發HTC Vive遊戲》這本書,恰恰填補瞭這個空白。它很清楚地知道讀者的需求,從環境搭建、基礎概念,到實際的遊戲邏輯實現,都有紮實的講解。我特彆欣賞書中對於不同開發場景的案例分析,它不是簡單地給齣幾個小功能,而是讓你理解如何將這些功能串聯起來,構建一個初步的VR體驗。這種“由點及麵”的講解方式,讓我能夠更好地理解VR開發的整體框架,而不是被零散的知識點所睏擾。書中的語言風格也很舒服,不會讓人覺得生硬或晦澀,讀起來感覺很順暢。

评分

當初拿起這本《不但玩,還自己做VR!動手開發HTC Vive遊戲》,完全是抱著一種“姑且一試”的心態。我不是硬核玩傢,也跟程式碼不太熟,但對VR的潛力一直抱有很大的期待。這本書給我的驚喜是,它真的把“動手做”這個概念貫徹得淋灕盡緻。它不是那種泛泛而談的介紹,而是提供瞭非常具體的步驟和代碼範例,讓你真的可以照著操作,一步步地完成一些小型的VR互動。我尤其印象深刻的是,書中對於一些常見問題的解答和調試技巧,都寫得非常實用,仿佛作者也經曆過同樣的睏境,並且找到瞭有效的解決辦法。這種接地氣的分享,讓我覺得非常有共鳴,也大大降低瞭我在開發過程中可能遇到的挫摺感。感覺像是找到瞭一位可以一起摸索的朋友,而不是獨自麵對一堆枯燥的文檔。

评分

作為一個在科技領域不算新手,但也非專業開發者的人,我一直對VR的沉浸式體驗感到著迷。很多時候,我們看到精彩的VR演示,都會驚嘆於它的可能性,但卻不知道如何將這個“可能性”變成自己手中可以操控的東西。《不但玩,還自己做VR!動手開發HTC Vive遊戲》這本書,就像為我打開瞭一扇全新的大門。它不僅僅是教你如何使用工具,更重要的是,它教會你如何思考,如何設計一個能夠吸引人的VR互動。書中對於遊戲設計的理念,以及如何將這些理念轉化為實際代碼的講解,都非常有啓發性。我能感受到作者的用心,他不僅僅是分享技術,更是分享一種創造的熱情和方法論。讀完之後,我感覺自己不再僅僅是VR的旁觀者,而是有能力去參與其中,去構建屬於自己的虛擬世界瞭。

评分

我一直對遊戲開發充滿好奇,但從沒真正嘗試過,總覺得門檻太高,要學的東西太多太雜。尤其提到VR遊戲開發,更是覺得那是專業人士的領域。然而,《不但玩,還自己做VR!動手開發HTC Vive遊戲》這本書,卻意外地打消瞭我不少顧慮。它並沒有一開始就灌輸大量的專業術語,而是用一種非常引導性的方式,從最基礎的概念開始講解,就好像一位耐心的老師,一步一步地帶著你走進VR開發的世界。我特彆喜歡它對於開發環境的介紹,那些在其他地方可能會被一帶而過的內容,在這本書裏卻被詳細地拆解,讓我這個初學者也能清楚地瞭解需要準備些什麼,如何一步步地架設起來。這種循序漸進、循循善誘的教學方式,讓我在學習過程中感到很有成就感,而不是被海量的信息淹沒。感覺這本書真的有心讓更多有興趣的讀者,能夠真正地“動手”起來,去體驗創造的樂趣,而不是僅僅停留在理論層麵。

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