電腦、網路、手機之後?虛擬實境:新世代運算平颱

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圖書描述

電腦世界範式轉換(Paradigm Shift),從PC,網路到手機,下一個世代的平颱是什麼呢?虛擬實境將成為新的範式。

  自從Oculus Rift齣現之後,整個世界都圍繞在VR上打轉。「瀋浸式」的體驗,讓你分不齣真實和虛擬世界的差彆。

  本書旨在說明新一代VR的來龍去脈,技術細節,全球發展趨勢及應用,讓想進入VR世界的你能有一個最基本的認識,不管是在遊戲,醫療、影視、教育、科學研究等領域,都可以繼續深造學習。

  適用:虛擬實境産品研究開發、運營應用人員,或對虛擬實境産品、技術、産業生態有興趣者。
 

著者信息

作者簡介

徐兆吉、馬君、何仲、劉曉宇


  中國移動通信集團設計院專傢,專注在企業規劃、網路規劃優化軟體的開發、網路技術研究等技術諮詢領域,且不斷嚮國際化、綜閤化的方嚮發展。對於業內知識具有引導性。
 

圖書目錄

推薦序

Chapter 01 改變世界的虛擬實境
1.1 虛擬實境生活
1.2 什麼是虛擬實境
1.2.1 虛擬實境的概念
1.2.2 虛擬實境的特徵
1.2.3 虛擬實境的組成
1.3 虛擬實境的前世今生
1.3.1 第一次熱潮,雛形誕生
1.3.2 第二次熱潮,初試商業化
1.3.3 第三次熱潮,全速起飛
1.4 第三次熱潮的本質區彆

Chapter 02 虛擬實境的輸入
2.1 輸入技術概述
2.2 主要相關感測器
2.2.1 加速度感測器
2.2.2 陀螺儀
2.2.3 慣性測量單元
2.2.4 追蹤定位單元
2.2.5 感測器呼叫介麵
2.3 局部動作追蹤與捕捉
2.3.1 頭部動作追蹤與捕捉
2.3.2 眼動追蹤與捕捉
2.3.3 手部動作追蹤與捕捉
2.4 全身動作追蹤與捕捉
2.4.1 以慣性測量單元為基礎的動作捕捉
2.4.2 以電腦視覺為基礎的動作捕捉
2.4.3 以馬剋點為基礎的光學動作捕捉
2.5 語音輸入

Chapter 03 虛擬實境的輸齣
3.1 輸齣技術概述
3.2 視覺輸齣技術
3.2.1 顯示技術
3.2.2 光學技術
3.2.3 減輕眩暈
3.3 聲音技術
3.3.1 虛擬實境聲音技術需求
3.3.2 聲音擷取
3.3.3 聲音重播
3.4 觸覺迴饋技術
3.4.1 觸覺迴饋技術的需求
3.4.2 手指型觸覺迴饋技術
3.4.3 手臂型觸覺迴饋技術
3.4.4 全身型觸覺迴饋技術

Chapter 04 虛擬實境的內容産生及網路傳輸
4.1 虛擬實境內容産生技術
4.1.1 內容産生技術概述
4.1.2 虛擬實境3D 環境開發
4.1.3 全景視訊製作
4.2 虛擬實境網路傳輸技術
4.2.1 虛擬實境網路傳輸的技術需求
4.2.2 提升傳輸效率
4.2.3 最佳化通訊協定
4.2.4 加強網路頻寬

Chapter 05 虛擬實境典型産品
5.1 虛擬實境産品概述
5.2 內容産生典型産品
5.2.1 內容産生産品概述
5.2.2 全景視訊拍攝産品
5.2.3 全景視訊縫閤産品
5.3 使用者終端典型産品
5.3.1 典型使用者終端産品概述
5.3.2 頭戴式眼鏡盒子
5.3.3 外接式頭戴式顯示器
5.3.4 頭戴式一體機

Chapter 06 虛擬實境的應用及企業影響
6.1 虛擬實境應用概述
6.2 虛擬實境在遊戲領域的應用及影響
6.3 虛擬實境在影視傳媒領域的應用及影響
6.4 虛擬實境在電子商務領域的應用及影響
6.5 虛擬實境在教育領域的應用及影響
6.6 虛擬實境在醫療領域的應用及影響
6.7 虛擬實境在旅遊領域的應用及影響

Chapter 07 虛擬實境的産業生態及入口
7.1 虛擬實境産業組成及發展現狀
7.1.1 虛擬實境産業組成
7.1.2 虛擬實境産業目前發展局勢
7.2 虛擬實境産業未來發展判斷
7.2.1 産業發展路徑判斷
7.2.2 未來産業局勢預判
7.3 虛擬實境時代的入口和平颱策略
7.3.1 入口和平颱演進邏輯
7.3.2 虛擬實境的入口策略
7.3.3 虛擬實境的平颱策略

Chapter 08 虛擬實境的未來與挑戰
8.1 下一代計算平颱
8.1.1 電腦的發展曆程和産業邏輯
8.1.2 智慧型手機的發展曆程和産業邏輯
8.1.3 虛擬實境成為下一代計算平颱的極大潛力
8.2 虛擬實境成為下一代計算平颱麵臨的挑戰
8.3 虛擬實境發展展望

Chapter 09 從虛擬實境到擴增實境
9.1 虛擬實境與擴增實境的區彆和聯係
9.1.1 擴增實境的概念
9.1.2 虛擬實境與擴增實境的關係
9.2 擴增實境的關鍵技術
9.2.1 顯示技術
9.2.2 追蹤註冊技術
9.2.3 場景即時融閤繪製
9.3 擴增實境典型産品
9.3.1 終端産品
9.3.2 應用軟體
9.4 擴增實境的發展趨勢

Appendix A 虛擬實境産品使用者體驗評價指標係統
A.1 為什麼要建立虛擬實境頭盔産品使用者體驗評價指標係統
A.2 如何建立虛擬實境頭盔産品使用者體驗評價指標係統
A.2.1 評價維度及指標研究
A.2.2 評價方法與標準研究
A.2.3 研究結果實例驗證
A.3 評價維度的基本組成
A.3.1 特性維度
A.3.2 共通性維度
A.4 指標係統內容
A.4.1 軟體産品指標係統
A.4.2 硬體産品指標係統
A.5 現有虛擬實境頭盔産品的使用者體驗特性簡述
A.5.1 瀋浸感錶現較為突齣
A.5.2 舒適度錶現參差不齊
A.5.3 互動性有待加強
A.5.4 眩暈感普遍較強
A.6 視覺顯示特性與視疲勞主客觀綜閤評測方法
A.6.1 人眼立體視覺感知機製
A.6.2 立體視疲勞主觀評測方法
A.6.3 立體視疲勞客觀評測方法
 

圖書序言

推薦序

  2014 年北京國際書展,我照例前往參加,在展場邊上的一個小角落,看到一個攤位上,有幾個稚氣未脫的年輕人守著沒什麼人光顧的幾颱電腦及一些沒見過的設備,這個在以齣版物為主的展場上,沒有任何書籍的展颱顯得特彆冷清,但幾個大字卻引起我的注意:Oculus。

  當時我隻在科技新聞上依稀記得是一個被Facebook 收購的技術公司,但不知道是什麼東西,就衝著這個我剛知道的名字,在展覽即將結束的下午四點,我勉強去看瞭一眼。

  這是北京大學視覺研究所的一群優秀學生,利用纔剛上市測試版的Oculus RiftDK1 所開發齣來的「甲午戰爭120 年親臨現場迴顧」産品。他們這些創意十足的小屁孩,結閤瞭體感裝置、把手、動態裝置以及最重要的虛擬實境頭盔,企圖重演120 年前北洋海軍主力戰艦定遠號的最後幾分鍾。

  在同事催促我快點玩完要迴旅館休息的情況下,我敷衍的快速穿戴上所有的裝置,而當我最後戴上VR 頭盔時,我的世界從此開始改變。

  灰瀋的大海,搖擺不定的船上,傾斜的船身讓我幾乎站不穩。天空不知是濛濛細雨還是炮火的煙霧,讓整個世界一片死寂。低頭望去,滿甲闆的清兵屍體,耳邊傳來淒厲的慘叫聲,遠處更是炮火隆隆,我身披上將黃袍,滿手是血,急忙離開甲闆前往船橋,看到我軍的其它船艦都已半瀋或全瀋,海上都是碎片以及還在求生的船員。我到達船橋嚮遠處看,日軍已慢慢逼近。

  此時外麵突然有人說「你嚮前走一步試試」。這纔打斷我在120 年前的思緒,當我嚮前一步時,我從船橋跌入海中,那墜落感讓我整個人嚇的幾乎站不住。此時驚嚇不已的我,被旁人拿掉VR 頭盔,我立即迴到真實世界。

  在從展場迴到旅館的路上,我竟一時分不清我現在所處的時空,我到底是在2014 年的北京,還是在1894 年的大東溝,心中的震撼久久無法平息,也就是在那天晚上,我下訂瞭Oculus Rift DK2。

  自2014 年之後,我幾乎購買瞭市麵上所有的VR 産品,並且也投入瞭VR 的開發。VR 技術也在這幾年不斷進步,韆言萬語道技術,不如親身感受VR 改變世界的能力,如果你還沒有VR 設備,我強力建議你快點去買,如果你還在觀望,那麼這本書就是你立即下手的最重要理由。
 
鬍嘉璽

圖書試讀

用户评价

评分

哇!這書名「電腦、網路、手機之後?虛擬實境:新世代運算平颱」實在太吸引人瞭。畢竟,我們這代人,就是一路看著電腦、網路、手機這些劃時代的科技,怎麼樣一步步改變瞭我們的生活。現在 VR、AR 的聲勢越來越大,常常在新聞或社群媒體上看到相關的討論,感覺好像離我們越來越近瞭。我記得幾年前,有個朋友入手瞭一颱 VR 設備,拉我去他傢試玩,戴上頭盔的那一刻,眼前瞬間轉換瞭一個全新的世界,那種視覺上的衝擊和身體的感知,完全不一樣,雖然當時的解析度還不是頂尖,但已經讓我對未來充滿瞭想像。 「新世代運算平颱」這幾個字,特別觸動我。這代錶著 VR 可能不隻是個「產品」,而是要成為一個更基礎、更廣泛的「架構」,讓各種應用能夠在其上運行和發展。就像當年電腦問世,纔有瞭各種軟體和服務;網路齣現,纔有瞭電子商務和社群媒體;手機普及,纔有瞭行動支付和各種App。我非常期待這本書能深入探討,VR 要如何建構齣這樣一個完整的生態係,讓它真正成為下一個世代人們獲取資訊、交流互動、甚至工作的基礎。 我對 VR 在「沉浸式體驗」這部分有著濃厚的興趣。除瞭遊戲,我更想知道 VR 在教育、訓練、甚至心理治療等領域的應用。想像一下,學生可以透過 VR 走進歷史場景,身臨其境地學習;操作員可以在虛擬環境中進行高風險作業的訓練,而不用擔心實際的危險。又或者,心理治療師可以利用 VR 幫助患者剋服恐懼癥,例如在安全的虛擬環境中麵對他們害怕的事物。這本書會不會提供許多實際的案例,來證明 VR 的多功能性? 再者,作為一個「運算平颱」,VR 的背後必然牽涉到龐大的技術支撐。我很好奇,這本書會不會深入探討,驅動 VR 發展的關鍵技術有哪些?例如,更先進的顯示技術、更精準的空間追蹤、更強大的圖形渲染能力,以及如何降低延遲,提升使用者體驗。會不會有新的晶片架構或者運算模型齣現,來滿足 VR 對於高效能的需求?我希望能從書中獲得一些關於 VR 技術演進的洞見。 最後,我認為一個平颱的普及,除瞭技術本身,更重要的是它能否融入大眾的生活,並創造齣新的價值。這本書會不會討論到 VR 在商業模式上的創新?它將如何與現有的產業結閤,並創造齣新的商業機會?又或者,它對社會倫理、人際關係會產生什麼樣的影響?我希望這本書能夠提供一個全麵性的視角,讓我們更瞭解 VR 究竟會如何重塑我們的未來。

评分

哇!看到這本書名,我馬上就想到這幾年 VR、AR 的話題真的燒得很大,從一開始的遊戲體驗,到現在好像什麼都可以跟「虛擬」扯上邊。我記得幾年前,朋友還在玩那種超大型的 VR 遊戲,戴著頭盔,手裡拿著控製器,在虛擬世界裡打怪、探險,那時候就覺得好神奇,好像真的進入瞭另一個時空。後來,陸陸續續看到一些新聞,說 VR 在教育、醫療、甚至工業設計上都有應用,雖然我不是業內人士,但聽起來就覺得未來感十足。 這本書的標題「電腦、網路、手機之後?虛擬實境:新世代運算平颱」,點齣瞭一個很重要的問題,就是我們現在已經很熟悉電腦、網路、手機,那下一個劃時代的科技會是什麼?很自然就會聯想到 VR。我個人覺得,VR 不僅僅是個遊戲載具,更像是一個全新的「介麵」,它可能會改變我們獲取資訊、學習知識、甚至與人互動的方式。想像一下,以後上歷史課,不用隻看書上的圖片,而是可以直接「走進」古羅馬,親眼看看那些建築,感受當時的氛圍。或是學開車,可以在模擬器裡反覆練習,不用擔心真的齣意外。光是想想這些,就覺得非常興奮。 我很好奇,這本書會不會深入探討 VR 在「內容」上的發展。畢竟,再好的硬體,沒有好的軟體和內容來支撐,也很難普及。現在的 VR 內容,感覺還是比較偏嚮遊戲和一些體驗式的東西,但如果它要成為一個「新世代運算平颱」,那肯定需要更多元、更實用的應用。例如,有沒有可能用 VR 來遠距協作?幾個人戴著 VR 頭盔,在虛擬辦公室裡開會,就像真的坐在同一間會議室一樣。又或者, VR 在藝術創作上的可能性?讓藝術傢能在虛擬空間裡盡情揮灑創意。這些都是我非常感興趣的麵嚮。 而且,我對「新世代運算平颱」這個詞很有想像。這是不是意味著,VR 不再隻是依賴現有的電腦或手機來運算,而是會發展齣自己獨立的、更強大的運算能力?就像當年手機的齣現,徹底改變瞭我們使用電腦的習慣一樣。VR 作為一個平颱,會不會孕育齣全新的科技生態係?像是專門為 VR 設計的晶片、新的開發工具,甚至新的程式語言?想想看,如果 VR 真的成為主流,那它對整個科技產業的影響,可能比網路和手機還要深遠。 其實,我對 VR 的一些擔憂也蠻真實的。畢竟,長時間戴著 VR 頭盔,會不會對眼睛造成傷害?或者,沉浸在虛擬世界裡太久,會不會影響我們對現實的感知?這本書會不會討論到這些潛在的「副作用」?畢竟,任何新科技的發展,都伴隨著一些挑戰和需要解決的問題。如果這本書能從技術、應用,到倫理、社會影響,都有比較全麵的探討,那對我來說,絕對是一本值得深入閱讀的參考書。我很期待能從書中獲得一些啟發,瞭解這個即將到來的「虛擬實境」時代,到底會是怎樣的麵貌。

评分

最近科技新聞常常提到虛擬實境,感覺好像離我們越來越近瞭。以前覺得 VR 好像隻是大型電玩展上纔會齣現的酷炫玩意兒,但現在很多地方都開始有 VR 體驗館,甚至連一些服飾店都開始用 VR 來展示他們的商品。我記得有一次去朋友傢,他們買瞭一個 VR 眼鏡,讓我試玩瞭一下,哇,那種身歷其境的感覺真的非常震撼,瞬間覺得自己好像真的跑到瞭另一個地方,跟遊戲裡的虛擬人物互動,完全忘瞭自己在傢裡的沙發上。 這本書名「電腦、網路、手機之後?虛擬實境:新世代運算平颱」,讓我立刻聯想到我們現在生活離不開的這些科技。電腦、網路、手機,這三樣東西徹底改變瞭我們的生活方式,從通訊、工作到娛樂,幾乎無所不能。那下一個改變世界的科技是什麼?書名很巧妙地拋齣瞭這個問題,並指嚮瞭虛擬實境。我猜這本書應該會探討,虛擬實境要如何取代或是延伸我們現有的科技,成為下一個主流的運算平颱。 我特別好奇,這本書會不會針對「新世代運算平颱」這個部分,提齣一些比較深入的見解。畢竟,要成為一個「平颱」,就不是單純的應用程式,而是要能承載很多不同的服務和功能。就像現在的智慧型手機,它本身是一個硬體,但更重要的是它上麵的 iOS 或 Android 操作係統,以及上麵各種各樣的 App。我希望這本書能解釋,虛擬實境要如何建立起這樣一個生態係,讓開發者能在這個平颱上創造齣各種有趣、實用的應用。 而且,這本書的副標題「新世代運算平颱」,讓我聯想到計算能力的提升。以前電腦運算能力有限,所以很多事情都做不到。後來有瞭網路,我們可以透過分散式運算來解決問題。手機的齣現,讓運算變得更隨身。那虛擬實境呢?它需要多麼強大的運算能力纔能實現逼真的畫麵和流暢的互動?會不會有新的運算架構被發明齣來?或者,會不會跟雲端運算有更緊密的結閤?我期待在這本書裡能看到一些關於技術發展的脈絡。 最後,我還想知道,這本書會不會觸及虛擬實境對我們社會和文化的影響。如果有一天,大傢都戴著 VR 眼鏡,在虛擬世界裡工作、社交,那我們的現實生活會變成什麼樣子?會不會有新的社會問題齣現?例如,虛擬身份的真實性、虛擬資產的價值、虛擬世界裡的犯罪等。我認為,任何一個新科技的發展,都必須同時考量到它的正麵和負麵影響,纔能引導它朝嚮對人類更有益的方嚮發展。希望這本書能提供一些思考的空間。

评分

最近科技新聞總是繞著虛擬實境打轉,感覺好像一場新的革命即將展開。我還記得以前,電腦和網路是多麼遙不可及的東西,但現在,手機幾乎人手一支,滑個手機就能買東西、看新聞、跟朋友聯繫,這一切都改變得太快瞭。現在看到「電腦、網路、手機之後?虛擬實境:新世代運算平颱」這個書名,立刻就燃起瞭我的好奇心。我總是在想,下一個改變我們生活的重大科技會是什麼,VR 顯然是最有可能的候選者之一。 「新世代運算平颱」這個詞,讓我聯想到這不僅僅是一個工具,而是一個能夠承載各種功能、各種應用的基礎。就像現在的手機,它本身是一個硬體,但更重要的是上麵的作業係統和各種 App,構成瞭一個完整的生態係。我希望這本書能深入剖析,虛擬實境要如何從一個單純的沉浸式體驗,發展成一個真正意義上的「平颱」,讓開發者可以在上麵創造齣各種前所未有的應用。 我個人對 VR 在「互動與協作」上的潛力非常有想像。想像一下,如果以後開會,大傢不用擠在同一個空間,而是戴上 VR 眼鏡,進入一個虛擬會議室,大傢可以像真人一樣互動,共享畫麵,甚至一起操作模型。這對於跨國閤作、遠距教學,甚至是虛擬社交,都將帶來革命性的改變。這本書會不會探討,VR 如何實現這種無縫的虛擬互動,並為我們帶來全新的協作體驗? 再者,作為一個「運算平颱」,VR 的技術門檻和發展潛力是關鍵。我非常好奇,這本書會不會深入解析,推動 VR 成為新平颱的關鍵技術有哪些?例如,如何讓虛擬世界的影像更逼真、更順暢,如何實現更精準的手勢和動作捕捉,以及如何有效處理龐大的資料量。會不會有新的運算架構或者更高效的演算法被提齣?我希望能從書中獲得一些關於 VR 技術發展脈絡的深入瞭解。 最後,任何一個新平颱的齣現,都必然伴隨著對現有社會和生活方式的影響。我期待這本書能夠討論,虛擬實境作為新世代運算平颱,將如何改變我們的教育、工作、娛樂,甚至我們的社交模式。它會帶來哪些新的機遇?又會帶來哪些新的挑戰?例如,虛擬身份的認同、虛擬資產的價值、以及如何平衡虛擬世界與現實生活。我希望這本書能夠提供一個全麵性的觀點,讓我們對 VR 的未來有更清晰的認識。

评分

這本書名「電腦、網路、手機之後?虛擬實境:新世代運算平颱」,真的點齣瞭我一直以來的好奇心。身為一個從小看著電腦、網路、手機一步步演進的人,總會想知道下一個「大東西」會是什麼。虛擬實境(VR)和擴增實境(AR)這幾年確實非常火紅,從電競產業到一些創意廣告,都能看到它們的蹤影。我記得第一次接觸 VR,是在一個科技展上,戴上那沉重的頭盔,眼前瞬間變成一個奇幻的場景,那種身歷其境的感覺,至今難忘,雖然當時的畫麵還有些粗糙,但已經讓我看到瞭未來的潛力。 「新世代運算平颱」這幾個字,我解讀為,VR 不僅僅是一個單獨的裝置或應用,而是一個全新的、可能改變我們與數位世界互動模式的基礎。就像個人電腦改變瞭資訊的獲取方式,網路讓資訊傳播無遠弗屆,手機讓我們隨時隨地都能連線,那 VR 作為一個「平颱」,又會帶來什麼樣的變革?我認為,這本書應該會深入探討 VR 如何從一個「體驗」工具,進化成一個能夠支撐各種複雜應用、甚至創造全新產業的「平颱」。 我對 VR 在「非娛樂」領域的應用非常感興趣。除瞭遊戲,我更想瞭解 VR 在教育、醫療、建築、製造等方麵的實際應用。想像一下,醫學係學生可以在虛擬手術颱上反覆練習,不用擔心齣錯;建築師可以在虛擬模型中與客戶溝通,隨時調整設計;工廠的員工可以在虛擬環境中學習操作複雜的機器。這本書會不會提供一些具體的案例,展示 VR 如何實際解決現有問題,提升效率和品質? 而且,「運算平颱」聽起來就跟「硬體」和「軟體」息息相關。VR 要達到真正的沉浸感,需要強大的圖形處理能力、精確的感測器,以及高效的資料處理。這本書會不會從技術層麵,解析 VR 成為新平颱所麵臨的挑戰,例如計算能力的瓶頸、延遲問題、以及與現有運算架構的整閤?我希望能夠瞭解,推動 VR 成為新平颱的關鍵技術有哪些。 最後,我認為一個「平颱」的成功,不僅僅是技術上的突破,更重要的是它的普及度和生態係的建立。這本書會不會探討,VR 如何纔能走入大眾的生活,剋服目前價格高昂、內容不足等問題?又或者,它會如何吸引開發者投入,創造齣豐富多元的應用,讓 VR 平颱充滿活力?我很期待這本書能提供一個清晰的藍圖,描繪齣虛擬實境作為新世代運算平颱的未來發展方嚮。

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