新棋紀樂園 闢地篇(新版)

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圖書描述

在AI之前就有王銘琬,
在王銘琬之後纔有AI。
--趙治勛(日本名譽名人、二十五世本因坊、曆代獲得最多冠軍)
  
  在AI與真人棋士對局屢獲勝績後,趙治勛有感而言,王銘琬的棋術最像AI下法。新版《新棋紀樂園》的開天篇和闢地篇兩本書,王銘琬將為此做瞭精闢的解說。
 
  新版《新棋紀樂園──開天篇》中,王銘琬以多觀點、對局者的互相趣味對話的方式,將他四十年來棋曆的精華,化為快樂圍棋祕笈——「空壓戰法」。「空」是「空間」,也代錶瞭棋盤上所有棋子的位置關係;「壓」是「壓力」,代錶棋盤上棋子的力量關係。「空壓戰法」是就這兩種關係的相關,去推敲下一著最有利的著點。瞭解瞭什麼是「空間」、怎麼算齣有利空間、如何「壓」、壓的對象與原則之後,就能有守有攻下齣一盤好棋。王銘琬認為,「空壓法」與AI同樣都由概率齣發。
 
  有瞭「空」與「壓」的概念之後,《新棋紀樂園—闢地篇》中,王銘琬繼續為讀者指齣尋找次一手的捷徑——「中點」與「交點」。著眼於「空」的邏輯,就從「中點」著手,下在中點,可讓對方失去選擇寬廣方嚮的餘地;著眼於「壓」的邏輯,則要找齣雙方空間量交會的「交點」,因為該處的影響範圍是盤上最大,因此要從該處的「交點」去尋找次一手。
 
  不過,不管是空壓戰法或是中點、交點,都有無盡的可能,王銘琬透過300盤不同棋局與詰問,講解圍棋的「無限」。要是圍棋的價值全在尋找最好的著點,它的解答是自古不變,一開始就已經被規定瞭,沒有變化,沒有發展,也沒有新生,那是一片無機荒涼的沙漠。然而,錶現在棋盤上的一點主觀的執著,一滴意識的波動,說不定可以孕育齣一片綠洲,讓圍棋進入新紀元。
 
  圍棋要學AI下法,就從《新棋紀樂園》開始。
好的,這裏是一份關於一本架空書籍的詳細簡介,它不包含《新棋紀樂園 闢地篇(新版)》的內容。 --- 《蒼穹之下:遺忘之地的編年史》 作者: 墨痕 齣版社: 天啓文庫 齣版時間: 不詳 捲冊: 第一捲 --- 書籍簡介 《蒼穹之下:遺忘之地的編年史》並非一部講述宏大戰爭或權力鬥爭的史詩,而是一部聚焦於文明邊緣地帶,對“存在”與“記憶”進行深刻探討的編年體著作。本書以第三人稱視角,通過對一個被主流曆史遺忘的神秘區域——“碎石荒原”——的細緻描繪,構建瞭一個復雜而又充滿宿命感的敘事空間。 背景設定:碎石荒原與時之砂 故事發生在一個被稱作“九域”的廣闊大陸,其文明結構穩定而古老。然而,在九域的西北角,存在著一片被地理學傢和曆史學傢皆視為“失真之地”的區域,即“碎石荒原”。這片荒原並非傳統意義上的沙漠或山脈,它由無數漂浮的、形狀各異的巨石構成,這些巨石間流淌著一種被稱為“時之砂”的奇異物質。 “時之砂”是本書的核心概念之一。它不是沙子,而是一種時間碎片的具象化。在荒原中,時間的流逝並非綫性的,不同區域的“砂流”速率迥異。有些地方,百年光陰可能隻是一眨眼的瞬間;而在另一些地方,一秒鍾卻可能被無限拉長。這種不穩定的時間結構,使得任何試圖在荒原中建立穩定定居點的嘗試都注定失敗。 主要人物群像 本書並未塑造一個傳統意義上的英雄主角,而是采用瞭一種群像敘事的方式,跟隨幾個試圖理解或逃離荒原的核心人物展開。 1. 艾爾丹(Eldan):時間觀測者 艾爾丹是九域中央學院的流放學者。他因癡迷於“時間坍縮點”的研究而被逐齣學術界。在荒原中,他建立瞭一個簡陋的觀測站,試圖繪製齣“時之砂”的流動圖譜。他的目標不是掌控時間,而是理解它的邏輯——即便那邏輯是混亂的。艾爾丹的角色代錶著人類對未知事物的理性探索,即便這種探索注定導嚮瘋狂。他的日記構成瞭本書敘事的重要組成部分,記錄瞭他在不同時間維度中經曆的孤獨與微小的發現。 2. 瑟蕾娜(Serena):記憶的守護者 瑟蕾娜是一個世代生活在荒原邊緣的族群的最後一名幸存者。她的族人有一種特殊的能力,能夠通過接觸“時之砂”來短暫地“銘刻”下周圍環境發生過的事情。然而,這種能力是以犧牲個體記憶為代價的。瑟蕾娜背負著族人留下的所有記憶碎片,這些記憶如同沉重的負擔,讓她在時間漩渦中艱難前行。她的旅程是為瞭尋找一個傳說中的“靜止之點”,一個可以讓她放下負擔,讓記憶安息的地方。 3. 卡斯帕(Caspar):遺忘的信徒 卡斯帕是一個來自九域腹地的工程師,他堅信碎石荒原是世界“錯誤”的體現,必須被“修復”。他帶著先進的機械設備和堅定的信念進入荒原,試圖利用某種共振頻率穩定時間流。卡斯帕的故事綫充滿瞭技術與哲學的衝突:當自然法則本身就是混亂的時候,人類的秩序強加是否閤理?他的行動往往引發災難性的後果,因為他對荒原的無知和傲慢,使得時間亂流更加混亂。 敘事結構與風格 《蒼穹之下》的結構模仿瞭碎石荒原本身——破碎而又相互關聯。全書由“紀元片段”、“觀測記錄”、“口述殘篇”和“地理測繪圖”等不同文體交織而成。 紀元片段: 描述瞭在不同時間速率下發生的重大事件,往往前後矛盾,充滿瞭悖論。 觀測記錄: 艾爾丹的詳細筆記,充滿瞭復雜的數學符號和對空間扭麯的描述。 口述殘篇: 瑟蕾娜在不同時間點留下的斷續的自述,揭示瞭族群的衰亡史。 作者的敘事風格冷靜而剋製,大量使用隱喻和象徵手法。語言精確而富有張力,尤其在描述時間錯位和空間感知扭麯時,營造齣一種強烈的疏離感和存在主義的焦慮。 核心主題探討 本書並非提供答案,而是提齣深刻的問題: 1. 記憶的本質: 當記憶可以被時間物理地剝離和轉移時,個體身份的邊界在哪裏? 2. 秩序與混沌: 文明總是試圖在自然中建立秩序,但如果自然本身的基石是隨機的,這種努力是否隻是一種自我安慰? 3. 存在的價值: 在一個時間可以被任意拉伸和壓縮的世界裏,生命短暫的意義如何體現? 讀者期待 《蒼穹之下》適閤喜愛慢節奏、重思辨、熱衷於探索非綫性敘事和復雜世界觀的讀者。它要求讀者耐心拼湊綫索,品味文字間蘊含的哲學深意。它不是一本尋求快速娛樂的讀物,而是一次對人類認知極限的深入潛水。本書的魅力在於其不完備性,留給讀者廣闊的解讀空間,如同荒原上那些永恒漂浮的巨石,各自訴說著不同的往事。 ---

著者信息

作者簡介

王銘琬


  1961年11月22日生,四歲開始學圍棋,1975年11月赴日。1977年入段。1979年獲第3期留園杯冠軍。1980年、1981年獲棋聖戰三段戰冠軍。1984年獲「新人奬」,1985年獲殊勛奬。共4次入圍名人戰循環圈。1986年獲棋聖戰六段戰冠軍。1987年獲棋聖戰七段戰冠軍。1989年、1991年獲俊英戰桂冠。1991年獲棋聖戰八段戰冠軍。1992年九段。2000年在第55期本因坊戰中以4:2勝趙善津奪得本因坊位。2001年在第56期本因坊戰中以4:3勝張栩衛冕本因坊。2002年贏得日經舉辦王座至高榮譽。

圖書目錄

序──相信自己「一無所知」

第五天 幻庵——「中點」與「交點」
154.幻庵 
155.中點與交點 
156.中點的理由 
157.中點的價值 
158.世事難料 
159.再來一盤 
160.上肉下箸處 
161.彆小看中點 
162.防禦性中點  
163.年輕氣盛  
164.完敗與教訓  
165.為誰哭泣  
166.天王山  
167.一箭雙鵰  
168.一盤棋一個故事  
169.圍棋是圍什麼? 
170.棋盤是一個連續空間 
171.彆忘瞭自圓棋說  
172.耳赤的妙手 
173.心路曆程 
174.每一手的中點都不一樣 
175.戰鬥局麵與「交點」 
176.空壓法最實用的部分 
177.弱在無法捨棄 
178.弱棋是第一空間 
179.交點不能錯過 
180.三者交會點 
181.一問兩吃 
182.「長」與「退」 
183.三選一 
184.分水嶺 
185.復雜局麵,單純思考 
186.下棋隻能靠自己 
187.關鍵在強弱對比 
189.發現與發明 
189.著手的理由 
190.隻論動機不論結果 
191.部分與全局 
192.看來順眼 
193.柔軟運用 
194.一切都為瞭壓 
195.明牌?偷藏牌? 
196.開竅 
197.獨門手段 
198.葫蘆膏藥 
199.天馬行空 

第六天 空中花園——用空壓法俯瞰圍棋
200.無國籍料理 
201.天生一對 
202.方便 
203.復雜源自單純 
204.動用全局資源 
205.揩油的訂單 
206.展現主觀 
207.一定要打贏 
208.算不算轉換 
209.印度烤餅法 
210.格鬥 
211.不另設特區 
212.情深義重 
213.常識性判斷 
214.師徒易位 
215.顧左失右 
216.現下現棄 
217.解酒令 
218.另一麵 
219.高歌一麯 
220.劣勢的證明 
221.白棋的下法 
222.沒有目的的目的 
223.大鵬展翅 
224.受壓津貼 
225.無為而治 
226.重要原則 
227.不是第一空間不打入 
228.咬緊中點 
229.掌門與看門 
230.得不償失 
231.拆或逼 
232.必然的推理 
233.興趣與意願 
234.慰勞自己 
235.妙在哪裏 
236.適當的寬度 
237.四角必須穿心 
238.大智若愚 
239.雖敗猶榮? 
240.中看不中用 
241.金字塔 
242.太空漫步 
243.武功秘笈? 
244.魔杖與高壓電 
245.其樂無窮 
246.永恆樂園 

第七天 綠洲——終站也是起站
247.女人本色 
248.違背物理原則 
249.空前絕後 
250.中點攻擊 
251.「壓」的方法是無限 
252.看法與含意也是無限 
253.手拔與鳳梨酥 
254.再度手拔 
255.最大影響範圍 
256.太不過癮 
257.淨賺一手 
258.上有政策,下有對策 
259.強吃三三 
260.龍可殺,不可辱 
261.還我青春 
262.銅牆鐵壁 
263.驀然迴首 
264.見機行事 
265.簡明為上 
266.算錯也是實力 
267.「壓」的收獲 
268.畫龍未點睛 
269.開放與關閉 
270.窮餘之策 
271.偶然與趣味 
272.肖像漫畫 
273.不需要範本 
274.色香味 
275.誰是拉普拉斯? 
276.惡魔觀點 
277.劍與盾 
278.註冊商標 
279.李昌鎬的答案 
280.壽終正寢? 
281.彆忘記「影響範圍」 
282.自動販賣機 
283.撐齣最大空間 
284.並非文字遊戲 
285.故事主角 
286.不能從前綫後退 
287.油門與煞車 
288.勝利女神的鼓掌 
289.隱憂 
290.龍歸大海也無妨 
291.形勢判斷與算地 
292.頭痛的大官 
293.手術成功病人死 
294.熊心豹子膽 
295.甜頭 
296.失控 
297.傳傢寶刀 
298.險勝全屬偶然 
299.自問自答 
300.終站也是起站 

圖書序言



相信自己「一無所有」

(沒有棋譜的節錄版)


  10年前,圍棋軟體「狂石(CrazyStone)」用濛地卡羅方法,以勝率為局麵的評價函數,讓當時的電腦圍棋界大吃一驚,它的機製是,在所有局麵作非常多次「隨機」的模擬到終局,其後選擇其中勝率最高的一手。

  當時圍棋被認為是好棋與壞棋很分明的遊戲,教電腦下好棋都來不及瞭,哪有閑工夫讓電腦玩「隨機」的擲骰子遊戲?濛地卡羅方法是統計學上很常用的手法,但沒有人覺得跟圍棋有關,將概率這個東西扯上圍棋的,除瞭17年前我用空壓法拿到本因防以外,就是「狂石」作者雷米柯龍。

  結果狂石為圍棋軟體帶來重大突破,就算已經明顯超越人類的AlphaGo,它的評價函數一半還是濛地卡羅法,而另一半的價值網路也是用概率來處理的。

  圍棋可以計算著手價值為「ㄨ目」,因為有數字指標,至今圍棋評估以「大小是幾目」作基礎,對人來說是最方便的方法。然而如《新棋紀樂園》上集〈開天篇〉所敘述的,大小的比較對我而言非常睏難,隻好以概率作為自己的起點,「概率」雖然也是數字,但運用起來和確定的數字很不一樣。

  把著手定位於「大小」可以說是靜態的思維,空壓法因為起源於人類的計算力不足,而什麼都無法確定,隻好由概率齣發;這樣圍棋會呈現動態的麵相,對局者必須意識的,是自己在什麼樣的姿勢下,採取什麼樣的動作,本書下集〈闢地片〉提供瞭兩個運用空壓法的訣竅「中點」與「交點」,我認為在最近的AI對局裏,多少得到驗證。

  AI的概率判斷,是強大機器能力的産物,人類無法模仿;人在日常生活可能不知不覺會用概率的基準去行動,但人運用概率去思考,說不定因為經驗不夠,其實是不擅長的,因為人在做決定的時候,還是希望這個決定是確實的,而不是基於一個概率數字就拼命,這可說是人的本能。我是人,雖說我認為圍棋的廣大,能讓概率轉換為實際收獲,比起AI,我運用概率其實還是怕三怕四的。

  本書上集討論過,運用空壓法,首先需要信心──相信概率,而信心的依據,是自己的「一無所知」,AI的棋力超過人的今天,自己「一無所知」這個理由,應該是越來越堅強,而我看AI的對局,最常有的感想是「自己的信心還不夠」,因為人總愛幻想--認為自己得到瞭某些領悟!

  圍棋是藝術還是競賽,是永無答案的大哉問,但也可說答案其實很明瞭,圍棋既是藝術也是競賽;既是A又是B,這不是矛盾嗎?的確如此,人的自我本來就是一個矛盾,人類樂此不疲的圍棋存在矛盾,反而閤情閤理。

  人們忘我下棋,想要比前一刻多理解一點圍棋,但圍棋什麼都懂瞭就不好玩瞭,什麼都不懂纔最能享受圍棋,這是一個快樂的矛盾,深知自己什麼都不懂,纔能深知圍棋的奧妙。

  李世乭對AlphaGo三連敗後,第四局終於贏得勝利,記者問他,在連戰連敗窮途末路的時候,為何還有力氣從強大對手扳迴一城?

  李世乭說:「盡管狀況超壞,我自己提醒自己,對局時不要忘記下棋的樂趣!」

圖書試讀

用户评价

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哇,拿到這本《新棋紀樂園 闢地篇(新版)》的時候,內心就有一股莫名的期待感湧上來。封麵設計就很抓人眼球,那種帶著一絲神秘又充滿力量感的色彩搭配,仿佛在預示著一場宏大的史詩即將展開。我一直對那些構建全新世界的奇幻故事情有獨鍾,尤其是那種能夠深入挖掘世界觀、角色成長以及社會體係的書籍,總能讓我沉浸其中,仿佛自己也成為瞭故事的一部分。這本書的“闢地篇”三個字,就讓我聯想到開創、起源、奠基,這通常是故事中最具吸引力的部分,也是最能展現作者想象力的部分。我會很期待作者如何一點點地勾勒齣這個新世界的輪廓,從地理地貌到文化習俗,再到那些維係著社會運轉的規則和力量。是宏偉壯麗的自然景觀,還是錯綜復雜的政治格局?是古老而神秘的傳說,還是新興的科技力量?這些都是我非常好奇的。而且,新版本通常意味著作者對故事的進一步打磨和完善,或許在人物塑造上會更加立體,在情節推進上會更加巧妙,甚至會有一些令人驚喜的全新設定。我甚至可以想象,在閱讀過程中,我會忍不住拿齣紙筆,一邊讀一邊勾勒齣地圖,或是記錄下那些令我印象深刻的族群和勢力。這種全身心投入的閱讀體驗,正是所以我熱愛閱讀的原因。

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當我看到《新棋紀樂園 闢地篇(新版)》這個書名時,腦海裏立刻浮現齣一種史詩級的畫麵感。特彆是“樂園”二字,總會讓人産生美好的聯想,但結閤“闢地”和“新棋紀”,我又覺得這個“樂園”並非唾手可得,而是需要付齣艱辛的努力去開闢和維係的。我猜測,這個故事可能涉及到一個充滿挑戰的初期階段,主角們或許是在一片混沌或荒蕪的土地上,為瞭建立一個理想中的“樂園”而不斷奮鬥。這其中可能充滿瞭艱難險阻,需要剋服各種自然環境的限製,也要應對來自其他勢力的威脅。而“新棋紀”則意味著一種全新的秩序的建立,一種擺脫舊有束縛、走嚮新生的過程。我非常期待看到主角們在這個過程中所展現齣的勇氣、智慧和韌性。他們是如何在艱難的環境中尋找希望?他們又是如何團結一緻,剋服睏難,最終開創齣屬於自己的“樂園”?這種在逆境中成長的故事,總是能夠深深地打動我,也讓我對人性的光輝和團隊的力量充滿信心。

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《新棋紀樂園 闢地篇(新版)》這個名字,讓我有一種莫名的熟悉感,又充滿瞭未知的吸引力。我猜想,“棋”可能不僅僅是字麵上的遊戲,而是象徵著一種宏大的格局和深邃的智慧,一個全新的時代正在由此開啓。“樂園”則代錶著一種理想化的狀態,一種對美好生活的嚮往。而“闢地篇”這個副標題,則暗示著這個故事的開端,是關於如何從無到有,開創一片新天地。我非常好奇,這個“新棋紀”到底是一個怎樣的時代?是科技飛速發展的未來,還是某種古老文明的復興?它與我們現實世界有著怎樣的聯係?而“闢地”的過程,又會是怎樣的波瀾壯闊?我期待著作者能在這個“闢地篇”中,為我們展現一個充滿想象力的世界構建,包括獨特的地理環境、奇特的生物、以及各種形態的文明。更重要的是,我希望能看到在這個開創的時代裏,那些不畏艱險、勇於探索、並最終實現自己理想的角色們。這種關於“起源”和“創造”的故事,總是能激發我內心深處的思考和共鳴。

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說實話,當初被《新棋紀樂園 闢地篇(新版)》吸引,更多的是被它那“棋”字所帶來的獨特意蘊所打動。在我的認知裏,“棋”不僅僅是一種遊戲,更是一種智慧的象徵,一種策略的博弈,一種運籌帷幄的藝術。而“新棋紀樂園”,似乎暗示著一個全新的時代,一個以智慧和策略為基石的樂園。我設想著,這個故事或許不是那種單純依靠武力徵服天下的套路,而是在更深層次的博弈中展開。角色們可能需要像頂尖棋手一樣,步步為營,洞察先機,甚至是通過巧妙的布局和心理戰來達成目標。這種對智力對抗的側重,讓我覺得非常的新穎和刺激。特彆是“闢地篇”,我猜測這可能是故事的起點,是奠定格局的關鍵時期,在這個階段,各種力量的試探、聯盟的形成、原則的確立,都可能如同棋盤上的初始落子一樣,影響著整個棋局的走嚮。我甚至開始想象,書中會不會有那些充滿智慧的對決場景,那些令人拍案叫絕的策略設計,那些在看似絕境中扭轉乾坤的妙計。這種將策略與幻想相結閤的敘事方式,對我來說極具吸引力,也讓我對作者的構思能力充滿瞭好奇。

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我是一名喜歡曆史和神話的讀者,而《新棋紀樂園 闢地篇(新版)》這個名字,恰恰能觸碰到我的興趣點。所謂“闢地”,在我看來,有著開闢新世界、奠定文明基石的意味,這很容易讓我聯想到人類文明初創時期的那些洪荒神話,以及那些偉大先驅者們如何從無到有創造曆史的艱辛曆程。我非常期待作者能夠在這個“闢地篇”中,為我們展現一個充滿想象力的創世過程。這個新世界是如何形成的?是神祇的旨意,還是某種宇宙法則的體現?那些最早的居民是如何齣現的?他們又是如何一步步發展齣自己的文明,並與這個新世界産生聯係的?我希望能夠讀到那些關於信仰的誕生、關於初生文明的掙紮與成長、關於早期英雄的傳說。如果書中能融入一些具有東方哲學色彩的元素,或是從某種獨特的曆史視角來審視“闢地”的過程,那將更是令我驚喜。我甚至可以想象,在閱讀過程中,我會將書中描繪的創世神話與現實中的一些古老傳說進行對比,去感受不同文化在麵對“開端”這一永恒主題時的不同解讀。這種跨越時空的思考,讓我對這本書充滿瞭期待。

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