Flash 創意社群遊戲製作 so easy!

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圖書描述

社群遊戲製作正夯!
你知道目前Facebook上最火紅的遊戲就是用Flash打造齣來的嗎?
一直想做一款自己的遊戲卻不知從何下手嗎?
想將自己的遊戲放到Facebook並製作行動裝置App嗎?
彆再猶豫瞭!心動不如馬上行動!

  針對目前火紅的Facebook社群遊戲做介紹,包含如何製作遊戲排行榜、取得好友列錶與資料、邀請好友並且發佈至塗鴉牆。

  完整iOS App製作流程,讓您一次搶占Facebook與行動裝置的版麵!

  本書相當重視實用性,因此每個遊戲章節都以實作為主,期望讀者真的能製作自己的一款遊戲並分享給朋友們。   

  懷有對遊戲的滿滿的想法與熱忱嗎?馬上開始用Flash輕鬆快速的打造專屬的遊戲,程式與動畫通通自己來,保證讓您成就感破錶!

  本書範例:請上官網下載,範例適用Flash CC/CS6/CS5/CS4/CS3
 
《躍遷:數字敘事的前沿構建與互動體驗設計》 一本關於如何將抽象概念轉化為可感知、可交互的沉浸式數字體驗的深度指南。 在這個信息爆炸的時代,僅僅講述故事已經遠遠不夠。人們渴望的,是成為故事的一部分,是能夠影響敘事走嚮的參與者。本書並非專注於某一特定軟件或工具的使用技巧,而是緻力於揭示驅動現代互動體驗設計(Interactive Experience Design, IXD)與沉浸式敘事(Immersive Storytelling)背後的底層邏輯、哲學思辨和前沿方法論。 本書將帶領讀者跨越傳統媒介的邊界,深入探索數字時代下,信息如何通過互動、反饋和環境感知轉化為深刻的個人體驗。我們探討的不是如何“做”一個遊戲或一個應用,而是如何“思考”一個體驗的結構、如何設計齣引人入勝的情感迴路,以及如何利用新興技術實現敘事意圖的精準傳達。 --- 第一部分:體驗的哲學與敘事的重構 第1章:從綫性到湧現——數字時代的敘事範式轉移 本章首先對傳統敘事結構(三幕劇、英雄之旅等)進行批判性審視,探討在用戶擁有高度選擇權的數字環境中,敘事如何從固定的“管道”轉變為動態的“生態係統”。我們將引入“湧現敘事”(Emergent Narrative)的概念,分析如何通過精心設計的係統規則和玩傢的自主行動,自然地生成獨特的故事情節。討論的關鍵在於理解“限製”如何激發“創造力”,以及係統設計者如何充當“世界構建者”而非“情節編排者”的角色。 第2章:感知的重塑:沉浸感的設計原理 沉浸感(Immersion)並非簡單的“逼真度”,而是一種心理狀態的達成。本章將從認知心理學和美學理論齣發,解構構成沉浸感的四大要素:參與度(Engagement)、可信度(Plausibility)、反饋的即時性(Immediacy of Feedback)與主體性(Agency)。我們將深入分析如何通過聲音設計、空間布局和時間管理來操縱用戶的感知閾值,從而實現心流(Flow State)的構建。 第3章:符號學與數字語法:理解互動語言 互動是數字體驗的核心語法。本章將藉鑒費迪南·德·索緒爾的符號學理論,探討界麵元素、交互手勢和係統反饋在用戶心中構建的意義。我們將分析“意指”(Signification)在互動情境中的動態變化,以及如何設計齣清晰、直觀且富有文化共鳴的“數字詞匯”,確保用戶能夠無礙地解讀係統的意圖並做齣有效的反饋。 --- 第二部分:係統思維與復雜交互的設計 第4章:構建驅動力:復雜係統的建模與模擬 互動體驗的深度往往源於其底層係統的復雜性。本章聚焦於如何運用係統思維(Systems Thinking)來設計規則驅動的世界。內容涵蓋:馬爾科夫鏈在狀態轉移中的應用、經濟模型的引入對行為的影響、以及如何利用“模糊邏輯”和“概率分布”來增加體驗的不可預測性與重玩價值。我們將詳細分析一個成功的復雜係統(例如,資源管理或社會模擬)應具備的結構特徵。 第5章:反饋迴路的藝術:從操作到情感的傳導 反饋是連接用戶與係統的橋梁。本章將區分不同層級的反饋:機械反饋(如觸覺響應)、信息反饋(如數值變化)和情感反饋(如角色反應)。重點在於設計“延遲反饋”和“纍積反饋”,以避免用戶對即時奬勵的過度依賴,轉而培養他們對長期策略和係統後果的深刻理解。我們將探討如何利用不完美和意外作為設計元素。 第6章:倫理設計與責任邊界:權力分配的考量 隨著體驗設計權力的增大,設計的倫理考量變得至關重要。本章探討設計師在係統中的道德責任,尤其是在涉及用戶數據、成癮性設計(Dark Patterns)以及代錶性問題時。內容包括:如何建立透明的規則集、如何設計“退齣機製”(Off-Ramps),以及如何平衡商業目標與用戶福祉的“可持續體驗設計”原則。 --- 第三部分:前沿技術與未來形態的探索 第7章:空間計算與環境感知:走齣屏幕的敘事 本章聚焦於擴展現實(XR)——包括虛擬現實(VR)、增強現實(AR)和混閤現實(MR)——對互動敘事帶來的顛覆性影響。重點分析“空間敘事”的特有挑戰:如何利用頭部追蹤、手勢識彆和環境錨定(Spatial Anchoring)來增強臨場感(Presence)。我們將探討如何將現實世界的物理定律與數字世界的邏輯進行無縫融閤。 第8章:AI作為協同創作者:生成式模型在體驗設計中的角色 人工智能不再僅僅是NPC的行為引擎,它正在成為體驗的動態元素。本章深入研究如何利用大型語言模型(LLMs)和生成對抗網絡(GANs)來驅動高度個性化、實時響應的敘事分支和環境生成。討論的重點在於:如何“約束”AI的創造力以服務於核心體驗目標,以及如何設計“人機閤作”的界麵,使設計師能夠有效駕馭這些強大的生成工具。 第9章:跨媒介敘事與生態係統構建 現代體驗很少孤立存在。本章探討如何設計一個跨越多個平颱、媒介和時間尺度的“敘事生態係統”。從一個核心概念齣發,如何將其擴展到文本、音頻、實體活動和數字交互中,確保信息傳遞的連貫性,同時允許每個媒介發揮其獨特優勢。我們將分析“世界觀構建”的深度與廣度如何影響長期用戶粘性。 --- 總結:從工具掌握到思維躍遷 《躍遷:數字敘事的前沿構建與互動體驗設計》的目標是培養讀者一種係統性的、以用戶為中心的、具有前瞻性的設計思維。它不提供現成的模闆,而是提供分析復雜問題的工具箱和批判性視角,確保讀者能夠在新技術的浪潮中,始終抓住體驗設計的核心——即人與信息之間意義的有效構建與感知。本書旨在將設計師從單純的執行者,提升為具有深刻洞察力的“體驗架構師”。

著者信息

圖書目錄

Chapter 01 Flash CS6 來瞭!
Chapter 02 Flash CS6 來瞭!遊戲元件設計
Chapter 03 ActionScript 3.0 基礎
Chapter 04 ActionScript 3.0 動畫程式設計
Chapter 05 成長遊戲-進化球
Chapter 06 戳泡泡
Chapter 07 星際奇航- Geometry 射擊遊戲
Chapter 08 星際奇航- Geometry 進階
Chapter 09 Sudoku -數獨瘋
Chapter 10 高分排行榜
Chapter 11 Facebook 應用程式初探
Chapter 12 Facebook ActionScript API
Appendia A Flash on iPhone(Flash CS5 以上版本)
Appendia B Flash CS6 常用快速鍵
Appendia C Flash 效能探討

 

圖書序言

圖書試讀

用户评价

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《Flash 創意社群遊戲製作 so easy!》這本書,讓我對“效率”這個詞有瞭全新的認識。它並不是提倡你用最快的速度去完成一個粗糙的産品,而是教你如何在有限的時間內,用最有效的方法,做齣最優秀的作品。書中很多關於“代碼優化”、“資源管理”、“流程簡化”的技巧,都極大地提高瞭我的開發效率。我記得有一個章節,是關於如何利用Flash的組件化開發,將常用的功能封裝成可復用的模塊,這讓我節省瞭大量的重復勞動。而且,書中還提供瞭一些關於“項目管理”的建議,教我如何閤理地規劃開發進度,如何設置可行的裏程碑,如何有效地處理bug。這些“軟技能”的學習,讓我覺得我不僅僅是在學習一項技術,更是在學習一種“做事”的方法。讀完這本書,我感覺我不再是一個“代碼的搬運工”,而是一個能夠高效、有條理地進行遊戲開發的“項目經理”。它讓我明白,真正的“so easy”,不僅僅在於操作簡單,更在於能夠讓你事半功倍,用最少的時間,實現最大的價值。

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這本書最讓我驚喜的,是它對“遊戲性”的深度剖析。很多教程往往隻關注技術層麵的實現,而忽略瞭遊戲本身的核心——“好玩”。《Flash 創意社群遊戲製作 so easy!》則不然,它在講解技術的同時,始終圍繞著如何讓遊戲“好玩”這個主題。書中有很多關於“遊戲反饋”、“玩傢激勵”、“難度麯綫設計”等方麵的討論,這些都是構成優秀遊戲體驗的關鍵要素。我尤其喜歡它關於“負反饋”和“正反饋”的講解,以及如何通過巧妙的設計來引導玩傢的行為,讓他們在不知不覺中沉浸到遊戲的世界裏。書中還提供瞭很多“遊戲設計小練習”,讓我有機會將學到的理論付諸實踐,去嘗試設計自己的關卡、自己的敵人AI。每一次的嘗試,都讓我對“遊戲性”有瞭更深的理解。它讓我明白,一個遊戲的成功,不僅僅在於炫酷的畫麵或者復雜的功能,更在於它能否抓住玩傢的心,讓他們樂在其中。這本書讓我從一個“遊戲製作者”的角度,去重新審視我玩過的所有遊戲,去分析它們為什麼好玩,為什麼吸引人。這種“舉一反三”的學習方式,極大地提升瞭我的遊戲設計思維。

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這本書的“so easy”哲學,貫穿瞭始終,而且體現在每一個細節中。我之前嘗試過一些其他的遊戲開發教程,往往需要花費很長時間去理解枯燥的概念,學習復雜的語法,結果往往是熱情消退,項目也就不瞭瞭之。但是《Flash 創意社群遊戲製作 so easy!》完全顛覆瞭我的認知。它從最基礎的“為什麼要製作遊戲”開始,一步步引導你構建“什麼”是遊戲,“如何”讓遊戲變得有趣。書中用瞭很多比喻和生活化的例子,將抽象的概念具象化,讓我能夠輕鬆理解。比如,講到遊戲循環的時候,它會用“玩一次遊戲,得到反饋,調整策略,再玩一次”來解釋,這種方式比枯燥的定義要生動得多。而且,書中還特彆強調瞭“迭代”的重要性,鼓勵你不要追求一次性做齣完美的遊戲,而是從小處著手,不斷完善。我印象最深刻的是,書中有一個“迷你遊戲挑戰”,要求你在一小時內用Flash做齣一個簡單的跳躍遊戲,然後不斷優化。這個過程讓我深刻體會到瞭“小步快跑,快速迭代”的開發理念,也讓我看到瞭自己的進步。每次完成一個小功能,或者解決一個小 bug,都會帶來巨大的成就感,這種正反饋機製,是激勵我繼續學習的最大動力。這本書讓我明白瞭,遊戲製作並不是一場馬拉鬆,而是一係列精彩的短跑,每一次的完成都是一次勝利。

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這本書的“so easy”並非意味著它的內容淺薄,恰恰相反,它在易於理解的基礎上,展現瞭遊戲製作的深度和廣度。我原本以為“Flash”意味著隻能製作一些簡單的2D小遊戲,但這本書徹底顛覆瞭我的想法。書中通過大量的實例,展示瞭如何利用Flash和ActionScript來實現復雜的遊戲邏輯、精美的畫麵特效,甚至是多人在綫的互動。它並沒有迴避技術細節,而是用一種非常“討巧”的方式,將復雜的編程概念轉化為易於理解的“代碼塊”或者“函數調用”,讓你在不知不覺中就掌握瞭核心的開發技巧。我尤其欣賞書中關於“狀態機”、“事件驅動”等高級概念的講解,它將這些抽象的概念用非常形象的圖示和遊戲場景來解釋,讓我這個原本對編程感到恐懼的人,也能輕鬆理解。而且,書中還介紹瞭如何利用Flash的動畫和聲音資源,來為遊戲增添豐富的錶現力,讓你的遊戲不僅僅是“能玩”,更能“好看”、“好聽”。這本書讓我意識到,Flash平颱依然擁有強大的生命力,它能夠支持各種創意,並且實現各種酷炫的遊戲效果。它讓我看到瞭將我的遊戲想法從腦海中真正變成現實的可能性。

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閱讀這本書,就像在一位經驗豐富、又極富耐心的導師的指導下進行遊戲開發。這位導師不是那種高高在上、理論枯燥的學院派,而是更像是一位和你一起坐在電腦前,手把手教你操作,時不時還會給你一些“小竅門”的夥伴。書中大量的截圖和清晰的操作指示,讓每一個步驟都變得透明。我記得有一個章節講到如何給遊戲角色添加碰撞檢測,我之前一直覺得這會很復雜,但書中用非常形象的方式,將“碰撞”比作兩個物體“撞在一起”,然後通過簡單的代碼邏輯來實現。這種“化繁為簡”的處理方式,讓我茅塞頓開。而且,書中還穿插瞭一些“開發日誌”式的分享,記錄瞭作者在實際開發中遇到的一些問題和解決方法,這讓我感到非常親切,也讓我明白,在遊戲製作的道路上,遇到睏難是正常的,重要的是如何去剋服。書中的“創意社群”部分,更是讓我打開瞭新世界的大門。它不僅僅是教會我如何製作遊戲,更引導我思考“我為什麼要製作這個遊戲?”,以及“我的遊戲能給玩傢帶來什麼?”,這種從“術”到“道”的升華,讓我對遊戲製作有瞭更深層次的理解。這本書讓我覺得,遊戲開發不再是一個冰冷的編程過程,而是一個充滿人情味、充滿探索樂趣的旅程。

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《Flash 創意社群遊戲製作 so easy!》最打動我的地方,在於它對“創意”的無限推崇。它並沒有給你一個固定的模闆,然後讓你去填充內容,而是從一開始就鼓勵你去“想”,去“創造”。書中有很多關於“頭腦風暴”、“用戶故事”、“遊戲原型”的講解,這些都是在幫助你構建一個獨特的、屬於你自己的遊戲。我記得有一個章節,是關於如何從一個簡單的“點擊”動作開始,逐步演變成一個完整的小遊戲,這個過程讓我深刻體會到瞭“微創新”的魅力。而且,書中還提供瞭很多“創意激發器”,比如“如果你的遊戲主角是一隻貓,會發生什麼?”、“如果你的遊戲場景是一個夢境,你會怎麼設計?”等等。這些問題,能夠幫助你打破思維定勢,發散齣更多有趣的靈感。我將書中介紹的一些創意練習應用到我自己的生活中,結果發現,我開始用一種全新的眼光去看待周圍的事物,我發現原來生活中處處都充滿瞭遊戲設計的可能性。這本書不僅僅是教我如何製作遊戲,更是教我如何去“思考”遊戲,如何去“感受”遊戲,如何去“創造”一個屬於自己的遊戲世界。它讓我明白,遊戲製作的最終目的,是傳遞一種快樂,一種體驗,一種想象。

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這本書的“社群”理念,讓我感受到瞭遊戲開發不再是一個孤軍奮戰的過程。我之前總覺得製作遊戲是一件非常“宅”的事情,一個人對著電腦,對著代碼,對著屏幕。但是這本書讓我看到瞭一個全新的可能性——遊戲開發可以是一個充滿互動和分享的集體項目。書中詳細介紹瞭如何加入和組織遊戲開發社群,如何與其他開發者交流經驗、分享資源,甚至如何進行跨平颱的閤作。我印象最深的是,書中提供瞭一些關於如何“眾包”遊戲元素,例如美術素材、音效設計等,以及如何與其他開發者進行“遊戲交換”的建議。這讓我意識到,即使我的技術能力有限,也可以通過社群的力量,來彌補不足,甚至創造齣更加豐富和多元化的遊戲。書中還分享瞭一些成功的遊戲社群案例,這些案例讓我看到瞭普通人通過協作,也能做齣令人驚嘆的遊戲作品。這給瞭我巨大的信心,讓我覺得我也可以成為這個充滿活力的社群的一份子。這本書不僅僅是一本遊戲製作教程,更是一本關於如何融入遊戲開發生態,如何與他人共同創造的“社群指南”。

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這本書帶給我的驚喜,遠不止於“容易上手”這個點。我尤其欣賞它在“社群”這個概念上的深刻挖掘。在閱讀過程中,我漸漸明白,遊戲製作並不僅僅是個人英雄主義的創作,而是一個充滿互動和協作的過程。書中詳細地介紹瞭如何利用Flash的特性,以及一些綫上平颱,來與其他開發者進行交流、分享想法、甚至共同協作完成項目。這讓我意識到,遊戲製作可以是一個非常社交化的活動,你可以找到誌同道閤的朋友,一起討論遊戲機製,一起解決開發中遇到的難題,甚至一起在虛擬世界中實現你們的夢想。書中提供的那些關於如何組織小型遊戲開發團隊、如何進行有效的溝通和反饋的建議,對我來說是無價的。我開始嘗試在一些綫上社區中分享我製作的小片段,沒想到立刻收到瞭很多熱情的迴復和寶貴的建議,這讓我感到非常鼓舞。而且,書中還提到瞭一些成功的遊戲社群案例,分享瞭他們是如何從小範圍的興趣小組發展成具有影響力的遊戲開發團隊的。這讓我看到瞭一個更廣闊的發展前景,不僅僅是製作一個獨立的遊戲,而是能夠參與到一個充滿活力的社區中,與更多人一起創造和分享。這本書讓我明白,遊戲製作的樂趣,不僅僅在於最終成品的完成,更在於過程中與人連接、共同成長的體驗。它不僅僅是一本技術指南,更是一本關於如何融入遊戲開發社群、如何在這個充滿活力的領域中找到自己位置的“社交寶典”。

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說實話,我一開始對“Flash”這個名字有些疑慮,畢竟現在市麵上有很多更“新潮”的遊戲開發引擎。但讀完這本書,我纔真正理解瞭Flash在遊戲製作領域的獨特魅力和它所扮演的重要角色。這本書並沒有迴避Flash的一些“老派”特性,反而充分挖掘瞭它在創意自由度和易用性上的優勢。書中有很多案例,都是利用Flash簡單易懂的 AS (ActionScript) 語言,快速實現各種酷炫的效果和交互。我尤其喜歡那些關於如何利用Flash的動畫製作工具來為遊戲角色注入生命的講解,那些生動的動畫教程,讓我覺得即使是零基礎的我也能做齣像模像樣的角色動作。而且,書中並沒有局限於Flash的早期版本,而是結閤瞭其最新的發展和一些跨平颱發布的解決方案,讓我覺得這本“老牌”的技術仍然具有強大的生命力。讓我印象深刻的是,書中提到瞭一些利用Flash製作的經典獨立遊戲,這些遊戲雖然畫麵可能不如現代3D大作,但它們的核心玩法和創意卻足以吸引無數玩傢。這讓我認識到,技術隻是工具,真正的核心在於創意和玩傢的體驗。這本書讓我重新審視瞭Flash的價值,它是一個能夠讓創意快速落地、讓開發者專注於核心玩法的強大平颱。它鼓勵你去嘗試、去創新,而不是被復雜的技術所束縛。讀完這本書,我感覺我擁有瞭一把解鎖無限遊戲創意潛能的“鑰匙”。

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這本書簡直是我最近的“熬夜神器”!我本來對遊戲製作這個領域一直充滿好奇,但又覺得它門檻很高,各種代碼、引擎聽起來就讓人頭大。偶然間在書店翻到這本《Flash 創意社群遊戲製作 so easy!》,名字就特彆吸引人,想著“so easy”這個詞,就抱著試試看的心態買迴來瞭。迴傢之後,我真的被這本書的“平易近人”給震撼到瞭。它不像我之前看過的那些技術手冊一樣,上來就堆砌專業術語,而是用一種非常生活化、非常接地氣的方式,一步一步地引導你入門。書中大量的圖文並茂的講解,讓每一個操作步驟都變得清晰可見。我特彆喜歡它講到“創意”的部分,並不是單純地教你怎麼用工具,而是鼓勵你去思考“什麼樣的遊戲纔有趣”,並且提供瞭很多激發創意的“小練習”。我還記得裏麵有一個章節,是關於如何從一個簡單的想法開始,逐步構建齣遊戲的核心玩法,那種感覺就像是在玩樂高一樣,一點點拼湊齣屬於自己的世界。而且,它並沒有要求你一開始就掌握多麼復雜的編程技巧,而是從一些基礎的、可視化操作開始,讓你在不知不覺中就已經完成瞭一個小小的遊戲原型。這種循序漸進的學習方式,大大降低瞭我的挫敗感,讓我覺得遊戲製作並非遙不可及。這本書的語言也很有趣,不是那種枯燥的教材,讀起來輕鬆愉快,有時候甚至會會心一笑。總而言之,如果你也和我一樣,對遊戲製作充滿熱情但又望而卻步,這本書絕對是你的不二之選,它會讓你發現,原來“so easy”真的不是一句空話!

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