Unity 3D手機遊戲開發實戰:核心技術完全公開(第二版)

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圖書描述

人氣熱銷書好評再改版!
Unity開發公司員工指定讀本!

  亞馬遜、京東、當當網路書店網評熱推經典!

  商業級遊戲範例教學,數十所高專職和培訓學校選為教材、多間Unity遊戲開發公司指定為員工讀本,是Unity開發人員的首選。本書的優秀之外就在於它完全來自於實踐,是實際遊戲開發工程的展現、是作者寶貴開發經驗的無私分享。

  本書分為四篇:第1 章是入門部分,從總體上對 Unity 編輯器的各個功能模組進行瞭介紹;

  第二部分透過4 個實例,包括太空射擊遊戲、第一人稱射擊遊戲、塔防遊戲和一個2D 捕魚遊戲,使讀者對Unity 遊戲開發有一個較全麵的認識,能有開發一般休閑遊戲的能力;

  第三部分重點介紹瞭Unity 在HTTP 和TCP/IP 網路通信方麵的應用;

  第四部分專門介紹瞭如何將Unity遊戲移植到網頁、iOS 和Android 平颱。

  另外,本書還附有C# 的入門教學和Unity 編輯器功能錶的中英文對照介紹。

  改版增量更新內容:

  精準的碰撞模型、自動新增Prefab和程式碼優化、動畫的使用,新增自訂編輯器,使用NGU 建立UI 介麵、以 JSON 實現網路訊息收發等。介紹瞭Unity 在2D遊戲方麵的應用,包括新增Sprite、動畫的播放和一個較為完整的2D 捕魚遊戲實例。增加瞭入門教學、AssetBundle 部分的內容、使用腳本自動編譯遊戲,優化瞭網路使用的步驟,方法更靈活也更富有技巧。
深入理解現代軟件工程:從架構設計到部署實踐 本書聚焦於構建高可靠性、可維護性與高性能的現代企業級應用。 探討如何超越單一技術棧的限製,將軟件係統視為一個復雜的有機整體進行設計、開發與運維。本書麵嚮那些希望將理論知識轉化為實際工程能力的資深開發者、架構師以及技術管理者。 第一部分:現代軟件架構的基石與演進 本部分將係統梳理當前主流的軟件架構範式,並深入剖析每種模式的適用場景、權衡取捨及實現細節。 第一章:從單體到分布式——架構選擇的驅動力 業務驅動的架構決策: 分析業務需求(如伸縮性、數據一緻性、響應時間)如何直接影響架構選型。 微服務架構的深度剖析: 討論服務的邊界劃分原則(如DDD中的限界上下文),服務間通信機製(REST, gRPC, 消息隊列)的性能考量與選型依據。 事件驅動架構(EDA)的構建: 詳細闡述Saga模式、事件溯源(Event Sourcing)的原理與實踐,如何利用流處理平颱構建實時數據管道。 服務網格(Service Mesh)的引入: 探討Istio、Linkerd等技術如何解決分布式係統中的服務發現、流量控製、安全和可觀測性問題,及其對應用層代碼的影響。 第二章:數據持久化策略的精細化管理 多模態數據庫的融閤: 不僅僅是選擇SQL還是NoSQL,而是探討如何在同一業務場景下閤理混用關係型數據庫、文檔數據庫、圖數據庫和時間序列數據庫。 數據一緻性與事務處理: 深入探討分布式事務的解決方案,如2PC、TCC、Base理論的實際應用,以及如何利用數據庫自身的特性(如PostgreSQL的JSONB)優化數據模型。 緩存策略的藝術: 區分本地緩存、分布式緩存(Redis/Memcached)的使用場景,探討緩存穿透、雪崩、擊穿問題的應對策略,以及緩存一緻性的維護。 數據湖與數據倉庫的構建: 概述現代數據平颱的架構,強調數據ETL/ELT流程的設計與優化,確保分析層數據的及時性和準確性。 第二部分:構建健壯代碼的工程實踐 本部分著重於代碼層麵的質量保證、性能優化以及對復雜邏輯的有效管理。 第三章:領域驅動設計(DDD)的深度實踐 限界上下文的精確劃分: 介紹如何通過“防腐層”(Anti-Corruption Layer)隔離不同上下文的依賴。 實體、值對象與聚閤的建模: 強調聚閤根的職責邊界,以及如何通過領域服務和應用服務分離業務邏輯。 DDD與六邊形架構/整潔架構的結閤: 展示如何將DDD的核心概念映射到現代分層架構中,確保核心業務邏輯的獨立性與可測試性。 第四章:性能調優與資源優化 內存管理與垃圾迴收機製(以JVM/Go為例): 分析不同垃圾迴收算法(如G1, ZGC)的工作原理及其對應用延遲的影響,指導開發者進行參數調優。 I/O性能優化: 深入NIO、異步編程模型,討論如何通過零拷貝、高效的連接管理來提升網絡I/O的吞吐量。 並發模型的高級應用: 探討CSP模型(如Goroutines)、Actor模型(如Akka)與傳統綫程池模型的優缺點,並給齣在特定場景下的最佳實踐。 算法效率與數據結構的選擇: 側重於在實際應用中,選擇特定數據結構(如跳錶、布隆過濾器)對係統性能帶來的量化影響分析。 第三部分:基礎設施即代碼與持續交付 本部分將視角從應用程序代碼擴展到整個部署和運維環境,強調自動化和可重復性。 第五章:容器化與編排的深度應用 Docker鏡像的優化藝術: 討論多階段構建、分層緩存策略、最小化基礎鏡像的選擇,以減小部署體積和攻擊麵。 Kubernetes核心概念的實戰部署: 深入講解StatefulSet、DaemonSet、Custom Resource Definition (CRD) 的實際應用,以及Operator模式的構建原理。 網絡策略與安全上下文: 配置Pod間的網絡隔離,實現最小權限原則的RBAC和安全上下文的部署。 第六章:可觀測性體係的構建 日誌、指標與追蹤的整閤: 介紹如何構建ELK/Loki/Prometheus/Tempo的統一觀測棧。 分布式追蹤的采樣與分析: 探討OpenTelemetry標準,如何設計閤理的采樣策略,以及利用追蹤數據進行延遲分析和瓶頸定位。 健康檢查與自愈機製: 設計Liveness/Readiness探針的高級策略,結閤Prometheus Alertmanager實現自動化告警和初步的自愈動作。 第七章:雲原生環境下的安全與閤規 Secrets管理與密鑰輪換: 探討Vault、Kubernetes Secrets等工具的安全使用,以及證書管理(如使用Cert-Manager)。 供應鏈安全: 引入SBOM(軟件物料清單),對第三方依賴進行持續掃描和漏洞管理。 運行時安全: 討論eBPF技術在內核層麵對係統調用的監控與限製,提升容器環境的防禦縱深。 本書的價值: 本書不提供任何特定遊戲引擎或前端框架的“保姆式”教程。相反,它提供的是一套通用的、跨領域的軟件工程思維框架和高階技術棧。讀者將學會如何應對TB級數據流、如何設計具備數百萬QPS潛力的服務,以及如何將這些復雜係統穩定地運行在現代雲基礎設施之上。目標是培養能夠獨立負責大型、復雜、麵嚮未來的信息係統架構設計與落地的頂尖工程師。

著者信息

作者簡介

金璽曾


  資深遊戲開發工程師,擁有近10年遊戲開發經驗,3D塔防遊戲《野人大作戰》主要開發者。

  曾在上海盛大網路及上海愛客士電腦軟體有限公司工作並擔任開發經理等職。

  2014年齣版《Unity 3D手機遊戲開發實戰:核心技術完全公開》一書,該書甫一問世,即受到廣大遊戲開發人員的稱贊,並長期佔據當當、京東、亞馬遜網路書店同類書排行榜第一名。

  隨後齣版瞭繁體版在港澳颱地區發行,被數十所院校及培訓學校選為教學用書,還被各大Unity遊戲開發公司選為員工培訓用書,成為Unity開發人員首選的最有價值的精品之作。

圖書目錄

CHAPTER01 Unity 入門
1.1 Unity 簡介
1.2 執行Unity
 1.2.1Unity 的版本
 1.2.2安裝Unity
 1.2.3綫上啓動Unity
 1.2.4執行範例專案
 1.2.5安裝Visual Studio
1.3 建立一個「Hello World」程式
1.4 偵錯工具
 1.4.1顯示Log
 1.4.2設定中斷點
1.5 光源
 1.5.1光源類型
 1.5.2環境光與霧
 1.5.3Lightmapping
 1.5.4Light Probe
1.6 Terrain
1.7 Skybox
1.8 粒子
1.9 物理
 1.10 自訂Shader
 1.10.1自訂字體
 1.10.2建立Shader
 1.11 遊戲資源
 1.11.1貼圖
 1.11.23ds Max 靜態模型匯齣
 1.11.33ds Max 動畫匯齣
 1.11.4Maya 模型匯齣
1.12 Unity 動畫係統
1.13 美術資源的優化
1.14 小結

CHAPTER02 太空射擊遊戲
2.1 淺談遊戲開發
 2.1.1開始一個遊戲專案
 2.1.2階段性成果
 2.1.3企劃
 2.1.4編寫腳本
 2.1.5美術
 2.1.6QA 測試
 2.1.7發佈遊戲
2.2 遊戲企劃
 2.2.1遊戲介紹
 2.2.2遊戲UI
 2.2.3主角
 2.2.4遊戲操作
 2.2.5敵人
2.3 匯入美術資源
2.4 建立場景
 2.4.1建立火星背景
 2.4.2設定攝影機和燈光
2.5 建立主角
 2.5.1建立腳本
 2.5.2控製飛船移動
 2.5.3建立子彈 065
 2.5.4建立子彈Prefab
 2.5.5發射子彈
2.6 建立敵人
2.7 物理碰撞
 2.7.1增加碰撞體
 2.7.2觸發碰撞
2.8 高級敵人
 2.8.1建立敵人
 2.8.2發射子彈
2.9 聲音與特效
2.10 敵人産生器
2.11 遊戲管理器
2.12 標題介麵
2.13 用滑鼠控製主角
2.14 精確的碰撞檢測
2.15 自動建立Prefab
2.16 發佈遊戲
2.17 程式碼優化
2.18 小結

CHAPTER03 第一人稱射擊遊戲
3.1 企劃
 3.1.1遊戲介紹
 3.1.2UI 介麵
 3.1.3主角
 3.1.4敵人
3.2 遊戲場景
3.3 主角
 3.3.1角色控製器
 3.3.2攝影機
 3.3.3武器
3.4 敵人
 3.4.1尋徑
 3.4.2設定動畫
 3.4.3行為
3.5 UI 介麵
3.6 互相影響
 3.6.1主角的射擊
 3.6.2敵人的進攻與死亡
3.7 齣生點
3.8 小地圖
3.9 小結

CHAPTER04 塔防遊戲
4.1 策劃
 4.1.1場景
 4.1.2攝影機
 4.1.3勝負判定
 4.1.4敵人
 4.1.5防守單位
 4.1.6UI 介麵
4.2 遊戲場景
4.3 製作UI
4.4 建立遊戲管理器
4.5 攝影機
4.6 路徑節點
4.7 敵人
4.8 敵人産生器
 4.8.1在Excel 中設定敵人
 4.8.2建立敵人産生器
 4.8.3遍曆敵人
4.9 防守單位
4.10 生命條
4.11 地圖編輯器
 4.11.1建立一個自訂視窗
 4.11.2繪製多邊形
 4.11.3在Inspector 視窗增加自訂UI 控製項
4.12 小結

CHAPTER05 2D 遊戲
5.1 Unity 2D 係統簡介
5.2 建立Sprite
 5.2.1使用SpriteEditor 建立Sprite
 5.2.2使用SpritePacker 建立Sprite
 5.2.3圖層排序
5.3 動畫製作
 5.3.1序列幀動畫
 5.3.2使用腳本實作序列幀動畫
 5.3.3骨骼動畫
5.4 2D 物理
5.5 捕魚遊戲
 5.5.1遊戲玩法
 5.5.2準備2D 資源
 5.5.3建立魚
 5.5.4 建立魚群産生器
 5.5.5建立大炮
 5.5.6物理碰撞
 5.6 2D 材質
 5.6.1修改預設材質
 5.6.2自訂的黑白效果材質
5.7 小結

CHAPTER06 與Web 伺服器的互動
6.1 建立伺服器
 6.1.1安裝Apache
 6.1.2安裝MySQL
 6.1.3安裝PHP
 6.1.4顯示PHP 資訊
 6.1.5偵錯PHP 程式碼
6.2 WWW 基本應用
 6.2.1HTTP 協定
 6.2.2GET 請求
 6.2.3POST 請求
 6.2.4上傳下載圖片
 6.2.5下載音效檔
6.3 分數排行榜
 6.3.1建立資料庫
 6.3.2建立PHP 腳本
 6.3.3上傳下載分數
6.4 MD5 驗證
6.5 小結

CHAPTER07 基於TCP/IP 協定的聊天實例
7.1 TCP/IP 開發簡介
7.2 一個簡單的網路程式
7.3 網路引擎
 7.3.1資料封包
 7.3.2邏輯處理
 7.3.3網路功能
 7.3.4建立聊天協議
7.4 聊天客戶端
7.5 聊天伺服器端
7.6 Protobuf 簡介
7.7 小結

CHAPTER08 用Unity 建立網頁遊戲
8.1 網頁遊戲簡介
8.2 Unity Web 遊戲
 8.2.1Streaming 關卡
 8.2.2上傳遊戲到Kongregate
 8.2.3與網頁通訊
 8.2.4在網頁上記錄積分
 8.2.5自訂網頁範本
 8.2.6自訂啓動畫麵
8.3 Flash 遊戲
 8.3.1軟體安裝
 8.3.2匯齣Flash 遊戲
 8.3.3偵錯Flash 遊戲
 8.3.4從Flash 專案讀取Unity 匯齣的Flash 遊戲
 8.3.5在Unity 內呼叫AS3 程式碼
 8.3.6Flash 版本的太空射擊遊戲
8.4 AssetBundle
 8.4.1封裝資源
 8.4.2下載資源
 8.4.3批量封裝AssetBundle
 8.4.4安全性原則
8.5 小結

CHAPTER09 將Unity 遊戲移植到iOS 平颱
9.1 iOS 簡介
9.2 軟體安裝
9.3 申請開發授權
9.4 設定iOS 開發環境
9.5 測試iOS 遊戲
9.6 發佈iOS 遊戲
 9.6.1申請發佈證書
 9.6.2建立新應用程式
 9.6.3送齣審核
9.7 整閤Game Center
 9.7.1Xcode 到Unity
 9.7.2設定高分榜和成就
 9.7.3實作Game Center 功能
9.8 整閤(In-App Purchases) 應用程式內購買係統
 9.8.1設定應用程式內購買
 9.8.2實作應用程式內購買
9.9 本機存放區位置
9.10 小結

CHAPTER10 將Unity 遊戲移植到Android 平颱
10.1 Android 簡介
10.2 軟體安裝
10.3 執行Android 遊戲
 10.3.1設定Android 手機
 10.3.2安裝驅動程式
 10.3.3設定Android 遊戲專案
 10.3.4測試Android 遊戲
 10.3.5發佈Android 遊戲
10.4 觸控螢幕操作
10.5 從eclipse 到Unity
 10.5.1建立.jar 檔
 10.5.2導入.jar 到Unity
 10.5.3使用LogCat 查看Log
10.6 從Unity 到Eclipse
 10.6.1匯齣eclipse 專案
 10.6.2設定匯齣的eclipse 專案
 10.6.3發佈程式
10.7 使用腳本編譯遊戲
 10.7.1使用腳本輸齣Android 專案
 10.7.2使用腳本編譯Android 專案
10.8 小結

APPENDIX
A C# 語言

A.1 C# 基礎
 A.1.1C# 簡介
 A.1.2執行主控颱應用程式
 A.1.3型彆
 A.1.4內建型彆
 A.1.5變數名稱
 A.1.6語法和運算式
 A.1.7變數和常數
 A.1.8列舉
 A.1.9數學運算元
 A.1.10關係運算元
 A.1.11邏輯運算元
 A.1.12運算元優先順序
 A.1.13方法
 A.1.14條件分支語法
 A.1.15迴圈語法
 A.1.16三元運算元
 A.1.17前置處理
A.2 物件導嚮程式設計
 A.2.1類彆
 A.2.2this 關鍵字
 A.2.3封裝
 A.2.4繼承與多型
 A.2.5靜態成員
 A.2.6透過欄位名稱序列化對象
A.3 字串
A.4 陣列和排序
 A.4.1建立陣列
 A.4.2遍曆陣列
 A.4.3插入、刪除、尋找
 A.4.4排序
A.5I/O 操作
 A.5.1寫入檔案
 A.5.2讀取檔案
 A.5.3刪除檔案
 A.5.4讀寫bytes
A.6委派
 A.6.1委派與事件
 A.6.2泛型委派
 A.6.3Action
A.7小結

APPENDIX B 特殊資料夾

APPENDIX C Unity 編輯器功能錶中英文對照

圖書序言

圖書試讀

用户评价

评分

對於熱愛遊戲,同時又想深入瞭解遊戲製作背後原理的我來說,《Unity 3D手機遊戲開發實戰:核心技術完全公開(第二版)》絕對是一本值得入手的好書。它不單單是教你如何「操作」Unity,更深入地剖析瞭許多核心的開發理念和技術。我非常關注書中關於遊戲物理引擎的講解,希望能更透徹地理解碰撞檢測、剛體動力學這些概念,並且知道如何將它們應用到實際遊戲設計中,例如模擬真實世界的物理效果。此外,我對於如何使用 Unity 來實現更複雜的遊戲機製,例如解謎、策略或是角色扮演遊戲中的一些特殊係統,也抱有很大的期待。書中對於程式碼的編寫和除錯,想必也會提供很多實用的建議,幫助我們寫齣更優質、更穩定的程式碼。我還非常期待看到書中對於遊戲發佈後的更新與維護,是否有相關的討論,這對於遊戲的長期營運非常重要。總之,這本書給我的感覺是,它不僅僅是一本技術手冊,更是一本能夠引領讀者深入思考遊戲開發本質的啟濛之作,讓我對未來的遊戲開發之路充滿瞭信心與熱情。

评分

這本《Unity 3D手機遊戲開發實戰:核心技術完全公開(第二版)》簡直是為我這樣的遊戲開發新手準備的寶藏!我一直夢想著能夠親手打造屬於自己的手機遊戲,但 Unity 的功能實在太龐大,總是不知道從何下手。這本書從最基礎的概念開始,一步步引導我進入 Unity 的世界,讓我對遊戲開發的整個流程有瞭清晰的認識。我特別喜歡書中關於場景搭建和資源管理的章節,學會如何高效地組織遊戲素材,對於後續開發有著至關重要的影響。還有,關於動畫係統的講解,讓我能夠為遊戲角色注入生命力,讓它們的動作更加生動自然。我非常好奇書中是否會介紹如何利用 Unity 的粒子係統來創建酷炫的特效,像是火焰、爆炸、或是魔法技能,這些都能極大地提升遊戲的視覺吸引力。而且,我還想知道,對於遊戲的性能優化,書中是否有提供一些簡單易懂的方法,幫助我把遊戲做得更流暢,減少卡頓。總之,這本書讓我對遊戲開發充滿瞭期待,感覺離實現我的夢想又近瞭一步。

评分

拿到這本《Unity 3D手機遊戲開發實戰:核心技術完全公開(第二版)》,我真的超級興奮,畢竟之前就有聽聞 Unity 的強大,但總覺得入門有點門檻,尤其是在手機遊戲這個領域,變化又快,什麼是現今最實用、最主流的開發手法,我一直很想找一本能夠一次到位、又深入淺齣的教材。翻開書,第一印象就是編排很清晰,從基礎概念到進階技巧,像是場景的搭建、物件的互動、腳本的編寫,循序漸進,對於我這種 Unity 新手來說,完全不會感到無所適從。其中,書中關於物理引擎的講解,讓我對碰撞、重力這些遊戲中至關重要的元素有瞭更深刻的理解,不再隻是死記硬背 API,而是真正理解背後的原理。還有,針對手機遊戲特有的觸控操作、效能優化等議題,都有詳細的說明和範例,這點真的非常重要,畢竟遊戲的流暢度和操作手感,直接影響玩傢的體驗。我尤其期待書中能提到如何有效管理遊戲資源,避免載入緩慢或是記憶體佔用過高的問題,這往往是許多獨立開發者麵臨的瓶頸。整體而言,這本書給我的感覺就是紮實、實用,而且緊扣「實戰」二字,讓人讀瞭之後真的有動力去動手實踐,而不是停留在理論層麵。

评分

身為一位對遊戲開發充滿好奇的上班族,利用零碎時間摸索 Unity 已經有一段時間瞭,但總覺得進度緩慢,很多概念還是霧裡看花。《Unity 3D手機遊戲開發實戰:核心技術完全公開(第二版)》這本書,真的像及時雨一樣。我非常欣賞它對於「實戰」的側重點,意味著它不會枯燥地羅列API,而是將理論知識融入到實際的開發流程中。尤其對於我這種時間有限的人來說,能夠快速掌握核心技術,並將其應用於開發,是非常重要的。我特別期待書中關於遊戲 AI 的講解,像是如何讓 NPC 做齣更智能的行為,以及如何設計一些基本的敵人 AI,讓遊戲更具挑戰性。另外,對於遊戲存檔與讀檔係統的實現,我也是非常關心的,這能確保玩傢的進度不會因為意外而丟失。我還想知道,書中對於網路連線的處理,是否有提及,這對於開發多人線上遊戲至關重要。總之,這本書讓我感覺更踏實,更有信心能夠將腦中的遊戲創意付諸實踐,不再隻是停留在想像的階段。

评分

這本《Unity 3D手機遊戲開發實戰:核心技術完全公開(第二版)》真的是為我們這種想在手遊領域闖齣一片天的創作者量身打造的!我一直對遊戲開發充滿熱情,但苦於沒有係統性的指導,尤其是在 Unity 這個龍頭引擎上。這本書的齣現,就像黑暗中的一道曙光。它深入探討瞭許多我在開發過程中會遇到的實際問題,像是如何設計一個流暢的角色控製器,讓玩傢能夠精準地操控角色在虛擬世界中穿梭,而不是卡頓或失控。還有,書中對於 UI/UX 設計的探討,也是我非常看重的部分,畢竟一個好的介麵設計,能夠讓玩傢快速上手,並沉浸在遊戲中。我特別關注遊戲音效的整閤與調校,以及如何在不同的手機平颱上實現最佳的音效錶現,這往往是提升遊戲沉浸感的重要一環。另外,書中對於多平颱發佈的注意事項,也提供瞭非常寶貴的建議,從打包到上架,每一個環節都可能藏著陷阱,有經驗的分享絕對能幫我省下不少摸索的時間。我還很想知道,作者在書中是否會分享一些關於如何運用 Unity 的最新功能來創造獨特遊戲體驗的技巧,畢竟技術日新月異,緊跟潮流纔能做齣讓人眼前一亮的作品。

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