輕鬆學Flash Lite手機遊戲程式設計

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圖書描述

  本書以深入淺齣的方式,由Flash基礎開始談起,進而結閤Action Script的指令功能,再配閤Flash Lite的特有指令,最後輔以明確的步驟來說明Flash Lite動畫或遊戲的製作方式。

  為求達到「從做中學」的目標,本書設計瞭許多動畫與遊戲範例,幫助讀者更容易學習Flash Lite的程式設計巧。本書的Flash Lite動畫與遊戲範例,包括:<心理測驗動畫>、<控製汽車動畫>、<飛機遊戲>、<接寶石遊戲>、<終極密碼遊戲>、<聖誕卡動畫>、<小時鍾>、<青蛙過街>、<打地鼠>及<1A2B猜數字>。

本書特色

  ●  以Step by Step的設計方式,帶領讀者進入Flash Lite程式設計的世界。

  ●  本書附有原始程式範例光碟,提供您參考練習,以利於開發在行動裝置上可以執行的動畫或遊戲。

深入探索現代網頁構建與前端交互藝術 書名: 尖峰前端:從語義到性能的JavaScript/TypeScript實戰指南 目標讀者: 本書麵嚮有一定編程基礎,希望全麵提升前端開發技能,邁嚮資深工程師行列的開發者。特彆適閤那些渴望掌握現代Web技術棧核心、優化應用性能、並能駕馭復雜交互邏輯的專業人士。 內容提要: 本書旨在提供一個全麵、深入且極具實戰性的前端開發技術藍圖,聚焦於當前業界最為核心和前沿的技術棧:現代JavaScript(ESNext)、TypeScript的強類型體係、構建工具鏈的精細調優,以及構建高性能、可維護的復雜單頁應用(SPA)的架構思想。我們不會觸及早期的移動設備特定技術或特定的輕量級遊戲開發範式,而是將目光投嚮構建當今主流企業級和用戶體驗驅動的Web應用。 第一部分:JavaScript的深度重構與類型安全 本部分將徹底解構現代JavaScript(ES2015及後續標準)的底層機製,超越基礎語法,直達其運行原理。 第一章:JavaScript引擎的秘密與異步的藝術 深入解析V8等主流引擎的內存管理、垃圾迴收機製(如分代迴收、增量標記),以及JIT(即時編譯)的工作流程。重點剖析事件循環(Event Loop)的精細工作原理,包括宏任務與微任務隊列的精確調度。探討`async/await`背後的Promise鏈式調用原理,以及如何利用`AbortController`實現高效的異步流程取消與資源釋放,避免“迴調地獄”與資源泄漏。 第二章:TypeScript的強類型實踐與高級模式 本書將TypeScript視為現代大型項目開發的基石。我們不僅講解基礎類型、接口和泛型,更側重於高級類型操作。深入學習條件類型(Conditional Types)、映射類型(Mapped Types)以及類型體操(Type Manipulation)在構建高度解耦、自我文檔化的API層中的應用。講解如何使用`tsconfig.json`進行項目級彆的嚴格性配置,並探索與`Zod`或`Yup`等運行時校驗庫的類型推導集成,實現前後端數據契約的統一。 第二部分:現代構建係統與模塊化範式 本部分聚焦於如何高效地組織、轉換和打包代碼,確保開發體驗流暢且最終産物具備極緻性能。 第三章:模塊化生態的演進與未來 對比CommonJS、ES Modules(ESM)的運行時差異。詳盡解析Webpack、Rollup乃至新興的Vite(基於原生ESM和依賴預構建)的構建哲學。重點講解Tree Shaking的原理,如何通過設置正確的Side Effects屬性和導齣路徑,最大化地實現代碼的按需加載。探討如何使用動態導入(Dynamic Import)與代碼分割(Code Splitting)策略,結閤瀏覽器緩存機製,優化首次加載時間(FCP/LCP)。 第四章:性能至上的構建優化策略 超越簡單的UglifyJS壓縮。本章探討更精細的優化手段:資源內聯(Inlining)的臨界CSS策略、字體加載優化(Font Loading Optimization,如`font-display`屬性的應用)、服務端渲染(SSR)與靜態站點生成(SSG)的架構選型考量。演示如何利用Source Maps進行高效的錯誤追蹤與性能分析。 第三部分:復雜應用的狀態管理與組件化架構 本部分深入探討構建用戶體驗一緻、可維護的SPA所必需的架構思維。 第五章:聲明式UI與組件生命周期精要 詳細對比主流框架(如React/Vue)中的組件化思想,強調“數據驅動視圖”的核心理念。深入剖析虛擬DOM(Virtual DOM)的Diffing算法,理解其性能開銷與優化點。重點分析組件的生命周期鈎子,以及如何在特定階段(如掛載前、更新前)執行副作用(Side Effects)的管理與清理。 第六章:跨越邊界的狀態管理哲學 我們不局限於單一框架的特定庫,而是探討狀態管理的通用模式。深入講解Flux/Redux架構的思想(不可變性、單一數據源),以及更現代的、基於Proxy的響應式狀態管理方案(如MobX或原生Proxy)。探討全局狀態、組件局部狀態以及服務器緩存狀態(利用React Query/SWR等工具)的閤理劃分與同步策略,解決復雜應用中的數據一緻性難題。 第四部分:Web平颱的交互增強與安全基石 本部分關注如何利用瀏覽器原生API提升用戶體驗,並確保應用的安全性和可訪問性。 第七章:瀏覽器API的深度挖掘與Web Workers 探索如何有效利用Web Storage、IndexedDB進行客戶端數據持久化。重點講解Web Workers(包括Shared Workers和Service Workers)在主綫程外執行密集計算、實現離綫訪問(PWA核心)和後颱同步方麵的應用。分析Service Worker的緩存策略(Cache-First, Network-First, Stale-While-Revalidate)及其在提升加載速度中的關鍵作用。 第八章:可訪問性(A11y)與現代Web安全 構建對所有用戶友好的應用是現代開發的責任。本章講解WAI-ARIA規範在提升屏幕閱讀器用戶體驗中的實際應用,強調語義HTML的重要性。同時,深入剖析前端安全威脅,如XSS(跨站腳本攻擊)的防禦、CSRF(跨站請求僞造)的防護機製,以及內容安全策略(CSP)的配置與實施。 總結與展望: 本書旨在培養開發者從“能用”到“精通”的轉變,使其能夠構建齣不僅功能完善,而且在性能、可維護性和用戶體驗上都達到行業頂尖水準的前端應用。全書側重於通用原理和高級實踐,強調技術選型背後的邏輯思考,是緻力於在Web領域深耕的技術人員的必備參考手冊。

著者信息

圖書目錄

圖書序言

圖書試讀

用户评价

评分

哇,這本《輕鬆學Flash Lite手機遊戲程式設計》真是太及時瞭!我一直對開發手機遊戲很感興趣,尤其是Flash Lite這種輕量級的技術,聽說在老款手機或者一些功能機上也能用,這簡直是為我打開瞭一個新世界的大門。以前總覺得編程很遙遠,是那種高深莫測的東西,但這本書的名字就透著一股親切勁兒,讓我覺得“輕鬆學”不是說說而已。我特彆好奇它會從最基礎的什麼地方開始講起,會不會有很多生動的例子?我最怕看那種上來就講一大堆術語,看得人頭暈眼花的書瞭。希望這本書能用最簡單易懂的方式,一步一步地引導我,讓我能真的掌握Flash Lite開發的核心概念。比如,它會不會講怎麼創建角色,怎麼讓角色動起來,怎麼處理玩傢的輸入,這些都是我非常想知道的。而且,我聽說Flash Lite還能做一些小遊戲,比如貪吃蛇、打磚塊之類的,如果這本書裏能有這些經典小遊戲的開發教程,那簡直太棒瞭!我希望能通過這本書,真的做齣屬於自己的第一個手機小遊戲,那種成就感絕對是無與倫比的。當然,我也希望它能提供一些學習資源的鏈接或者推薦,讓我可以更深入地去探索Flash Lite的世界。總之,我對這本書的期待值真的很高,希望它能成為我手機遊戲開發之路上的第一塊堅實的墊腳石。

评分

說實話,我之前對Flash Lite這個技術確實不太瞭解,感覺它好像是一種比較老的技術瞭。但是,當我看到《輕鬆學Flash Lite手機遊戲程式設計》這本書的時候,我還是被吸引瞭。我覺得,不管技術新舊,掌握一些基礎的編程思想和遊戲開發邏輯,對於我們這些想進入遊戲開發領域的人來說,都是非常寶貴的。這本書的“輕鬆學”三個字,讓我覺得它很接地氣,可能不會像那些高級語言的書籍那樣枯燥乏味。我特彆想知道,書中會從哪些方麵來介紹Flash Lite呢?是會先講它的基本語法和麵嚮對象的概念,還是直接切入遊戲開發的實例?我更傾嚮於後者,因為我更希望能夠快速地看到一些可視化的結果,這樣會更有學習的動力。書中會不會講到如何處理用戶輸入,比如點擊、滑動,這些都是遊戲交互的基礎。還有,我比較關心遊戲中的碰撞檢測,比如玩傢角色碰到障礙物,或者子彈碰到敵人,這些在書中會不會有詳細的講解?我一直覺得,遊戲開發的樂趣就在於創造和實現,所以,如果這本書能夠提供一些創意性的啓發,或者是一些小竅門,讓我能做齣一些更有趣、更有挑戰性的遊戲,那就更完美瞭。我希望這本書能成為我遊戲開發旅程中一個好的起點,讓我能夠逐步建立起自己的開發能力,並且能夠對未來的遊戲開發方嚮有更清晰的認識。

评分

我一直對手機遊戲開發充滿好奇,尤其是那些簡單卻又充滿樂趣的小遊戲,總覺得它們背後蘊含著不少巧妙的設計。但很多時候,市麵上關於遊戲開發的圖書,要麼技術過於前沿,要麼內容過於晦澀,讓我這種初學者望而卻步。當我看到《輕鬆學Flash Lite手機遊戲程式設計》這本書時,我眼前一亮。Flash Lite這個平颱,我聽說過它在過去的應用廣泛,尤其是在一些非智能手機上,這讓我覺得它是一個非常不錯的入門選擇,因為它可能對設備的要求更友好,學習門檻也相對較低。這本書的“輕鬆學”這三個字,更是讓我充滿瞭信心,我希望它能用最直觀、最易懂的方式,帶我走進遊戲編程的世界。我尤其想知道,這本書會如何講解遊戲的核心機製,比如如何處理玩傢的輸入,如何創建遊戲中的各種元素(角色、道具、障礙物等),如何實現動畫效果,以及如何讓這些元素之間産生互動。我非常期待書中能有大量的實例,讓我能夠邊學邊練,而不是僅僅停留在理論層麵。如果這本書能教會我如何設計並實現一個簡單而有趣的小遊戲,比如一個基於物理引擎的休閑遊戲,或者是一個策略性的益智遊戲,那將是極大的鼓舞。我希望通過這本書,我不僅能學會Flash Lite的編程,更能培養齣遊戲設計的思維,為我未來更深入的遊戲開發打下堅實的基礎。

评分

這本書的齣現,對我來說簡直是及時雨!我一直有想開發手機遊戲的心願,但苦於找不到閤適的切入點。智能手機上的遊戲開發框架雖然很多,但往往需要一定的硬件基礎和較高的學習麯綫,這讓我望而卻步。而Flash Lite,我聽說過,它好像對設備的要求不高,而且開發起來相對容易一些。這本書的名字《輕鬆學Flash Lite手機遊戲程式設計》直接擊中瞭我,我覺得它可能就是我一直尋找的那個“輕鬆上手”的工具。《輕鬆學》這幾個字,讓我感覺這本書會非常注重基礎知識的講解,並且會用一些生動有趣的例子來幫助我們理解。我特彆好奇書中會不會介紹一些常用的Flash Lite開發庫或者API,以及如何利用它們來實現一些遊戲中的常見功能,比如計時器、分數顯示、動畫播放等等。我希望這本書能給我提供一個清晰的學習路徑,從最簡單的HelloWorld,到能夠做齣一個有意思的簡易遊戲,比如打地鼠、推箱子這類。當然,如果書中還能講到如何優化遊戲性能,如何處理一些簡單的內存管理,那就更好瞭。我非常期待這本書能夠讓我快速地進入手機遊戲開發的實操階段,並且能夠在短時間內看到自己的學習成果,這份成就感對我來說非常重要。希望這本書能給我帶來啓發,讓我能夠真正地踏上遊戲開發這條充滿樂趣的道路。

评分

我之前花瞭不少時間在找各種手機遊戲開發相關的資料,但很多都是針對智能手機,而且技術門檻比較高。當我看到《輕鬆學Flash Lite手機遊戲程式設計》這本書的時候,眼睛都亮瞭。Flash Lite的技術特點我有所耳聞,它對硬件的要求不高,很多功能機都能運行,這對於我這種設備條件有限的人來說,簡直是福音。我非常期待書中能詳細講解Flash Lite的開發環境搭建,這絕對是入門的第一步,如果這一步就能順利完成,那後麵的學習就事半工倍瞭。我特彆想瞭解它在圖形繪製、動畫製作、聲音處理等方麵是如何實現的,會不會有內置的庫或者工具可以方便我們使用?畢竟,遊戲的核心魅力就在於視覺和聽覺的體驗,如果能做齣炫酷的畫麵和動聽的音效,那遊戲的吸引力就大增瞭。而且,我一直對遊戲邏輯的編寫很感興趣,比如如何設計關卡、如何實現得分機製、如何讓AI(如果Flash Lite能實現的話)做齣一些簡單的反應等等。希望這本書能在這方麵提供一些實用的技巧和方法,而不是泛泛而談。我非常喜歡那種理論結閤實踐的書,如果書中能有完整的項目案例,能夠從零開始構建一個功能完整的小遊戲,那就太有幫助瞭。我希望通過這本書,我能真正理解手機遊戲開發的全過程,並且能夠獨立完成一個小遊戲項目,擺脫對現有遊戲模式的依賴,自己創造齣新的遊戲玩法。

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