校園玩翻天:有趣的空間與課程統整遊戲

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圖書描述

  這本書的內容主要在介紹校園的空間遊戲,遊戲現場為室外及室內,主要目的在提供教師自編教材的方嚮,例舉如何用統整概念來結閤空間與課程的遊戲。是國小教師(或一般傢長等)實際教學的最佳參考書籍。

  本書集結多所小學的操作案例,以三年級的課程設計統整之,教學時間大緻以一堂課四十分鍾為原則,希望透過十七種空間遊戲的介紹,讓學童能在校園遊戲中學習到課程概念,以及更重要的安全教育,期盼用遊戲的方式讓學童先瞭解課程概念。

探索未來學習的無限可能:跨學科主題式教學與項目式學習實踐指南 圖書名稱: 創思工坊:激活課堂的深度學習體驗 內容提要: 本書深入剖析瞭當代教育改革的核心訴求,聚焦於如何將傳統課堂轉化為充滿活力、以學生為中心的深度學習場域。我們探討瞭構建高效、有意義的學習體驗的底層邏輯,強調知識的整閤、技能的培養以及情感態度的塑造,而非孤立知識點的機械記憶。 第一部分:深度學習的理論基石與轉型思維 本部分首先為教育工作者奠定堅實的理論基礎,闡述何為“深度學習”(Deep Learning),它區彆於傳統學習的本質差異,以及在信息爆炸時代,培養學生批判性思維、解決復雜問題的能力的重要性。 第一章:超越“教”與“學”:重新定義學習目標 本章將從認知心理學和建構主義學習理論齣發,解析學生心智模型的構建過程。我們不再將學習視為知識的接收與再現,而是視為意義的建構與情境的遷移。重點闡述“可轉移的知識”(Transferable Knowledge)的概念,即學生如何將學到的原理和方法應用於全新的、未曾接觸過的情境中。內容包括: 核心素養導嚮的課程設計原則: 如何將國傢課程標準中的宏觀目標拆解為可操作、可衡量的學習成果。 認知負荷理論在課堂設計中的應用: 如何優化信息呈現方式,確保認知資源用於高階思維活動,而非低效的記憶負荷。 心智模式的培養: 引導學生建立係統思考(Systems Thinking)的框架,理解事物之間的相互聯係和動態反饋機製。 第二章:情境化學習:知識的生命力所在 本章深入探討瞭“真實情境”在激發學習動機和促進知識內化的關鍵作用。學習隻有與學生的生活經驗和未來的職業挑戰産生關聯時,纔能真正“活”起來。 真實性(Authenticity)的衡量標準: 什麼樣的任務設計纔能真正模擬現實世界的復雜性?我們提供瞭評估學習任務真實性的量錶和方法。 錨定式學習(Anchored Instruction): 如何通過一個引人入勝的、復雜的情境或“錨點”來組織整個單元的學習內容,使知識點自然融入解決問題的過程中。 語境依賴性與遷移障礙: 分析為什麼學生在特定情境中學到的知識難以遷移,並提供打破“知識孤島”的教學策略。 第二部分:跨學科主題式教學的構建與實施 教育的未來在於打通學科壁壘。本部分詳盡介紹瞭如何係統地策劃和實施跨學科(Interdisciplinary)教學,幫助學生形成全局觀。 第三章:主題軸的生成與課程地圖繪製 成功的跨學科教學始於一個強大、富有張力的“主題軸”(Thematic Hub)。 主題選擇的原則: 如何選取既符閤學生認知水平,又具有時代意義和普適性的核心主題(如可持續性、公平正義、技術倫理等)。 垂直與水平整閤: 區分內容上的垂直整閤(深化某一概念在不同學科中的體現)和時間上的水平整閤(多學科同時圍繞一個主題展開)。 課程地圖的視覺化管理: 介紹如何使用矩陣圖或概念圖來可視化展示不同學科的知識點、技能要求是如何交匯於核心主題之下的,確保教學的連貫性與互補性。 第四章:學科角色的定位與協同設計 跨學科並非簡單的知識拼湊,而是學科方法的深度融閤。 學科的獨特貢獻: 分析科學、人文、藝術等學科在解決同一問題時各自提供的獨特視角和工具。例如,麵對氣候變化,曆史學提供瞭時間維度,經濟學提供瞭資源配置視角,而藝術則提供瞭情感共鳴的載體。 教師協作模式的建立: 探討瞭不同學科教師間有效溝通、共同備課和聯閤評估的組織架構和時間管理策略,強調“共同備課”的實質性內容而非形式。 “混閤知識”的教學: 如何教授那些天然跨越學科界限的知識領域,例如數據科學、環境倫理學等。 第三部分:項目式學習(PBL)的精細化操作 項目式學習是深度學習的最佳載體。本部分側重於PBL從概念到落地的每一個關鍵環節,提供可操作的工具箱。 第五章:設計一個引人入勝的“驅動性問題” 驅動性問題(Driving Question)是整個項目的靈魂。它必須是開放的、復雜的,並且激發學生的內在好奇心。 好問題的標準: 介紹“SUSTAIN”標準(Sufficient complexity, Unresolved, Stimulating curiosity, Applicable, Timely, Engaging)。 問題層次的遞進: 如何設計引導性問題、核心問題以及支持性的小問題,逐步引導學生深入探究。 從“任務”到“項目”的轉化: 明確項目與傳統課堂作業的本質區彆,強調項目的公共性展示與對真實世界的影響。 第六章:過程管理、資源調配與反思機製 一個成功的項目依賴於精細化的過程管理。 裏程碑設置與時間綫規劃: 詳細介紹如何將大型項目分解為可管理的階段性裏程碑,並利用甘特圖等工具輔助學生進行時間管理。 資源地圖的構建: 如何指導學生識彆和獲取所需的內部(知識、技能)和外部(專傢、數據、社區)資源。 持續性的形成性評估: 強調在項目進行中,通過“支架”(Scaffolding)的逐步撤除、同伴互評、教師反饋日誌等方式,對學生的思維過程進行持續的診斷和引導。 第七章:最終成果的展示與評價的公正性 項目的最終展示不僅僅是對知識的檢驗,更是對溝通、協作和産品創造力的綜閤評估。 多模態展示設計: 鼓勵學生使用視頻、原型、演示文稿、交互式展覽等多種方式來呈現他們的解決方案。 基於錶現的評價(Performance Assessment): 介紹如何設計清晰、透明的評價量規(Rubrics),將批判性思維、協作能力等隱性技能顯性化,並確保評價過程的公平性與有效性。 項目的延展與深化: 如何將一個成功的項目轉化為後續學習的起點,實現螺鏇式上升的學習路徑。 附錄:工具箱與案例庫 本書最後提供瞭大量實用的教學設計模闆、跨學科主題示例、驅動性問題庫以及國內外優秀項目式學習案例的深度解析,旨在為教育者提供即取即用的資源支持。

著者信息

圖書目錄

圖書序言

圖書試讀

用户评价

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我一直對兒童教育充滿熱情,尤其關注那些能夠培養孩子創造力和批判性思維的書籍。這本書的名字《校園玩翻天:有趣的空間與課程統整遊戲》就深深吸引瞭我,它傳遞齣一種輕鬆、自由、充滿活力的教育理念。我迫不及待地想知道,這本書是如何將“空間”這個概念與遊戲巧妙結閤的。我猜想,它可能鼓勵孩子們去觀察校園中的各種空間,比如操場、花園、圖書館,甚至是教室裏的每一個角落,並通過設計一些遊戲來讓他們理解空間的大小、形狀、方嚮、以及它們之間的關係。而“課程統整”更是讓我眼前一亮,這意味著這本書並非局限於單一學科的知識傳授,而是希望將不同領域的知識融會貫通,讓孩子們在玩耍中形成整體性的認知。我特彆期待書中能夠提供一些具有挑戰性的遊戲,能夠激發孩子們獨立思考和解決問題的能力,而不是簡單的模仿和重復。這本書給我一種感覺,它不僅僅是給孩子們看的,更是給傢長和老師的,它提供瞭一種與孩子們共同探索、共同成長的有效途徑。

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這本書的封麵設計就足夠吸引眼球瞭,那種充滿活力的插畫風格,讓人一眼就能感受到裏麵蘊含的無限創意和趣味性。我當時在書店裏看到它,就忍不住拿起來翻瞭翻。最讓我驚喜的是,它不像很多教育類的書籍那樣枯燥乏味,而是用一種非常生動活潑的方式來呈現內容。書中提到的那些遊戲和活動,不僅僅是簡單的娛樂,而是巧妙地將學習融入其中,讓孩子們在玩樂中不知不覺地掌握知識。我尤其喜歡其中關於“空間”的概念,作者似乎有非常獨特的視角,能夠把抽象的空間感用具象的遊戲方式來解釋,這對於培養孩子的空間思維能力非常有幫助。而且,這本書似乎非常注重“統整”的概念,這意味著它不會孤立地講解某個知識點,而是將不同的學科、不同的領域聯係起來,形成一個完整的學習體係。我猜想,這本書裏的遊戲設計應該是非常有層次感的,能夠滿足不同年齡段孩子的需求,並且能夠激發他們主動學習的興趣。總的來說,這本書給我的第一印象是非常積極和充滿期待的,我迫不及待地想知道裏麵具體有哪些神奇的遊戲和活動,能夠讓孩子們在校園裏玩得開心,同時又能學到很多東西。

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當我翻開這本書的第一頁,就被它所散發的活力所感染。封麵上的插畫充滿童趣,但又透露齣一種精心設計的智慧,讓我對書中的內容充滿瞭好奇。我最感興趣的是書中是如何處理“空間”這個概念的,它不僅僅是物理意義上的空間,我猜想,書中可能會包含很多引導孩子觀察、理解和利用周圍環境的遊戲,讓孩子們在實際操作中體會空間的美妙和奧秘。而“課程統整”的提法,更是讓我看到瞭它非同尋常的教育價值。我期待書中能夠提供一些打破學科界限的創意遊戲,讓孩子們在玩樂中能夠靈活運用不同領域的知識,形成舉一反三的學習能力。這本書給我一種感覺,它不僅僅是提供遊戲,更是在傳遞一種全新的教育理念,一種鼓勵孩子主動探索、大膽嘗試、享受學習樂趣的教育哲學。我迫不及待地想要去發掘書中那些能夠點燃孩子學習熱情,激發他們無限潛能的遊戲和活動。

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這本書給我帶來的驚喜遠超我的預期。我原本以為它會是一本側重於遊戲規則講解的書,但沒想到,它更像是一本充滿智慧的教育指南。作者對於如何激發孩子學習興趣有著深刻的理解,並且能夠將這些理解轉化為具體可行的遊戲方案。我特彆喜歡書中關於“空間”的探討,它不是簡單地介紹幾何圖形,而是引導孩子去感受和體驗空間,比如通過一些尋寶遊戲來練習方嚮感和空間定位,或者通過搭建遊戲來理解建築結構和空間利用。而“課程統整”的部分,更是讓我看到瞭教育的未來趨勢。書中提齣的遊戲,能夠巧妙地將科學、數學、語言、藝術等不同學科的知識點串聯起來,讓孩子們在玩樂中體驗知識的融會貫通,培養他們的綜閤素養。我尤其欣賞的是,書中提供的遊戲似乎都非常注重學生的參與度和主動性,鼓勵他們去探索、去創造、去閤作,而不是被動地接受知識。這本書的齣現,無疑為我們這些渴望創新教育方式的教育者提供瞭一劑“良方”。

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讀完這本書,我最大的感受是它提供瞭一種全新的、充滿想象力的教學思路。我是一名小學老師,一直在尋找能夠激發學生學習興趣,並且能夠真正讓他們動起來的教學方法。這本書簡直就是為我量身定製的!它提供的遊戲和活動,不僅僅是簡單的課堂練習,而是能夠讓學生走齣教室,去探索校園的每一個角落,去發現那些隱藏在生活中的學習機會。我特彆欣賞書中對於“課程統整”的理念,它不是簡單地把幾個學科拼湊在一起,而是通過設計巧妙的遊戲,讓學生能夠從不同的角度去理解和應用知識。比如,我看到書中提到瞭一個關於“植物生長”的遊戲,它不僅僅涉及生物學知識,還可能需要學生運用數學知識來記錄數據,用美術來繪製植物的生長過程,甚至可能涉及到一些簡單的工程學原理來設計模擬的種植環境。這種跨學科的學習方式,能夠極大地拓寬學生的視野,培養他們的綜閤能力。而且,這本書的語言風格也非常平實易懂,沒有那些晦澀難懂的教育理論,而是充滿瞭實操性的建議和指導,我感覺我馬上就可以把書中的內容應用到我的課堂上。

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